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라크시아◆4RKj9sZ4UA

2024-01-11 22:35:48 - 2024-02-17 01:02:42

0 라크시아◆4RKj9sZ4UA (XlMF70MKRs)

2024-01-11 (거의 끝나감) 22:35:48

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    マ//,>,、∨∧∨∧ //,イ/>―</ハ`l'/l"ヾ'ハ ヾ'/,l―マ/ヽ
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1 라크시아 (j6/zWVX4C2)

2024-01-12 (불탄다..!) 18:13:47

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◆ 『스킬 판정 목록』
────────────────────────────────────────────────
《은폐》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 손재주 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 본인이나 동료가 남긴 흔적을 감추거나 물건이나 출입구를 숨기기 위한 체크입니다.

《응급처치》
-기본값: 레인저 레벨 + 손재주 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 의식이 없는 캐릭터가 HP 0 이하로 떨어지는 것을 깨우기는 판정입니다.
목표치는 0이지만 패널티는 각성하려는 캐릭터의 현재 HP입니다.
예를 들어, -5 HP에서 의식이 없는 캐릭터는 -5(사실상 목표치는 5)의 패널티를 적용합니다.
판정에 성공하면 대상 캐릭터는 1HP로 깨어납니다. 판정에 실패하면 캐릭터는 의식을 잃은 채로,
판정 후 10분이 경과했기 때문에 죽음 판정이 필요합니다.

《해제》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 손재주 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 이 판정는 자물쇠를 따고 덫과 장치를 푸는 데 사용됩니다.
레인저의 판정는 자연 환경에서 자연물을 이용하는 덫에 대해서만 이 판정을 사용할 수 있습니다.
기계적인 물건들에 대한 판정은 반드시 스카우트에 의해 이루어져야 합니다.
스카우트 '스카우트 도구'가 필요합니다. 그렇지 않으면 -4 의 페널티가 적용됩니다.

《소매치기》
-기본값: 스카우트 레벨 + 손재주 수정치
-소요시간: 10초 (1라운드)
-설명: 상대방의 물건이나 소지품을 훔칩니다. 상대방의 위험 감지 판정과의 비교가 됩니다
대결에 실패했다면 것은 당신이 아무것도 훔치지 못하고 노출된다는 것을 의미합니다.

《명중률》
-기본값: 명중률(전사형 기능 레벨 + 손재주 수정치)
-소요시간: 즉시
-설명: 무기를 이용한 공격의 명중률입니다. 대상의 회피와 비교합니다.

《낙법》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 넘어질 때 받는 피해를 줄입니다. 목표가 없는 스킬 판정을 수행하고 성공 값을 얻습니다.
넘어질 때 받는 피해가 성공 값만큼 줄어듭니다. 결과적으로 피해를 0까지 줄일 수 있습니다.
자동 실패의 경우를 포함하여 최소 성공 값은 0(완화 없음)입니다.
자동 성공의 경우 성공 값 +5 규칙에 따릅니다.

《은밀》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 그림자 사이로 숨어서, 소리 없이 움직입니다. 이 스킬 판정은 1분간의 준비 과정을 거쳐
주변 지역을 벗어나야 하지만, 예기치 않은 만남으로 인해 시간을확보할 수 없는 경우에도
판정을 수행할 수 있으며 성공 값에 -2의 페널티를 부여합니다. 금속 갑옷을 장착한 캐릭터는
이 판정에 -4의 페널티를 부여받습니다.

《회피》
-기본값: 회피(파이터, 그래플러 or 펜서 레벨 + 민첩 수정치)
-소요시간: 즉시
-설명: 상대의 무기 공격과 발사체를 피합니다. 공격자의 명중률 판정과 비교합니다.

《곡예》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 열악한 발판 사이에서 균형을 유지합니다. 한 번의 성공적인 판정으로 약 1분 안에 이동할 수 있는
거리를 안전하게 이동할 수 있습니다. 건너기 위한 거리가 더 멀면 추가 판정을 해야 합니다.
실패하면 넘어질 확률이 높습니다. 위치에 따라 넘어집 판정으로 이어질 수 있습니다.
금속 갑옷을 장착한 캐릭터는 이 판정의 성공 값에 -4 페널티를 받습니다.

《기승》
-기본값: 라이더 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 이 판정은 라이더 기능이 탑승하는 탈것을 제어하는 것에 대한 판정입니다.

《주도권》
-기본값: 스카우트 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 전투 준비 단계 동안 수행된 판정입니다. PC 중 하나가 성공하면 PC 가 첫 번째 동작을
수행하는 것으로 전투가 시작됩니다. 주도권 판정는 double 6s'가 자동 성공이 되지 않는
예외적인 스킬 판정입니다. 성공 값 +5 규칙도 적용되지 않으며, double 6s'는 단순히 12로
처리되어야 합니다. 반면, double 1s'는 여전히 자동 실패입니다.

《수영》
-기본값: 모험가 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드) or 10초 (1라운드)
-설명: 이 판정은 물속을 헤엄쳐 건너갈 때 사용됩니다. 또한 물속에 있는 불편함과 단점을 줄여줍니다.

《조사》
-기본값: 아무 기능 + 지능 수정치
-소요시간: 1시간
-설명: 이 판는 귀하의 사회적 지위를 이용하여 NPC와 대화하여 미스터리와 관련된 단서를 얻을 수 있습니다.
PC가 접점과 상호 작용하는 방식에 따라 GM은 점검에 사용되는 클래스를 결정해야 합니다.
GM은 다음 표를 가이드로 하여 목표치를 결정합니다. 여러 종류 또는 수준의 단서를 작성하여 표와 같이
성공 값에 따라 PC에 제공할 수 있습니다.

《조사》
-기본값: 라이더 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 각각의 탈것에는 약점이 있습니다. 적 세력이 이 약점을 발견하면 PC가 몬스터의 약점을 발견했을 때와
마찬가지로 탈것에 대한 공격이 더 큰 피해를 입힐 것입니다. 이 판정은 PC가 전투 준비 기간 동안
몬스터 지식 판정을 수행하는 동시에 수행됩니다. 전투 준비 중 적세력는 다음과 같은 지침에 따라
자신의 기본값과 성공 값를 결정하고, 그 결과를 기수의 약점 판정의 성공 값와 비교합니다.

《추적》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 발자국과 기타 흔적을 찾아 언제 어느 방향으로 갔는지 확인합니다.

《지각》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 이것은 여러분이 무언가가 특이하거나 부자연스러울 때 알아차릴 수 있는지를 알아보기 위한
판정입니다. 예를 들어, 만약 여러분이 커튼에 이상한 얼룩이, 바닥에 일그러진 매트가, 또는
나무의 한쪽 면에 부러진 나뭇가지를 발견했을때 판정합니다.
레인저는 자연 환경에서만 이 기술을 사용할 수 있습니다.

《지도 제작》
-기본값: 스카우트 or 레인저 or 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 지도나 평면도를 만듭니다. 만약 판정에 성공한다면, 당신은 당신이 지금까지 탐험했던
지역들을 기반으로 지도를 만들 수 있습니다. 레인저들은 오직 자연 환경에 대한
지도만 만들 수 있습니다.

《기상학》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 구름의 움직임, 바람의 흐름, 피부에 느껴지는 수분 등을 바탕으로 날씨를 예측합니다.
심한 변화가 발생할 때의 날씨를 예측하고 1시간 정도 앞서 예측하는 것은 비교적 쉽지만
하루를 넘겨 예측하기는 어렵습니다.

《병리학》
-기본값: 레인저 or 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 환자의 상태에 따라 질병의 정체, 진행 상태 및 치료를 결정합니다.
희귀 질환의 경우 목표치가 더 높습니다.

《문헌 조사》
-기본값: 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 찾고자 하는 지식을 가진 문헌의 일부를 찾을 때 사용합니다.
이 기술은 도서관이나 다른 컬렉션에서 적절한 책이나 자료를 찾을 때도 사용됩니다.

《공학 기술》
-기본값: 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 건축물이나 물건의 재질과 구조를 보고 그것이 어떤 문명에서 만들어졌는가를 결정합니다
(신문명, 고대마술문명, 마기테문명 또는 현재). 높은 성공값으로 건축물이나 물건의 기원이
되는 시대의 정확한 시기를 보다 정확하게 결정할 수 있습니다.

《감정》
-기본값: 스카우트 or 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 항목 또는 도구를 살펴보고 사용 및 효과에 대해 알아봅니다. 성공 값이 각 항목에 정의된 목표치
이상이면 해당 항목에 대한 모든 데이터를 알 수 있습니다. 그러나 스카우터는 아이템의 가치나
가격만 확인할 수 있습니다. 이 확인은 성공 값에 -4의 페널티를 적용하여 "Time Required: Instant"로
수행할 수도 있습니다.

《주문 영창》
-기본값: 마력(마법사형 기능 레벨 + 지능 수정)
-소요시간: 즉시
-설명: 마력은 캐릭터가 습득한 마법사 기능마다 개별적으로 결정됩니다.

생성술Evocation
-기본값: 연금술 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 연금술사들은 생성술을 사용할 때 이 체크를 사용합니다. 생성술의 대상이 되는 캐릭터는
주문 영창 판정과 마찬가지로 저항하기 위해 의지 판정을 해야 합니다. 대상 캐릭터의 의지 판정의 성공값이
연금술사의 생성술 판정 성공값과 같거나 이를 초과할 경우 효과가 감소할 수 있습니다.

《몬스터 지식》
-기본값: 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 마주친 몬스터를 식별합니다.

《약초학》
-기본값: 레인저 or 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 약초와 의약품의 효능을 평가합니다. 또는 음식과 음료가 독이나 화학물질로 오염되었는지를 판단합니다.
판정이 성공하여 독이 검출되면 그것을 무효화하는 방법을 알 수 있습니다.

《함정 감지》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레 + 지능 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 함정이 활성화되기 직전에 순간적으로 함정의 존재를 감지할 수 있는지 확인하기 위한 판정입니다.
레인저들은 자연 환경에서만 함정을 탐지할 수 있습니다.

《죽음 판정》
-기본값: 모험가 레벨 + 활력 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 캐릭터의 HP가 0 이하로 떨어지면 의식을 잃고 싸울 능력이 없어집니다. 이 경우 죽음 판정을 굴립니다.
목표치는 마이너스 부호(절대값) 없이 캐릭터의 현재 HP와 동일합니다. 예를 들어, HP가 -5이면
목표치는 5입니다. 성공하면 캐릭터는 의식을 잃지만 살아 있습니다. 실패하면 캐릭터는 사망합니다.
자동 성공(더블 6s)의 경우 캐릭터의 HP가 1로 회복되고 무의식 상태에서 회복됩니다.

《인내》
-기본값: 인(모험가 레벨 + 활력 수정치)
-소요시간: 즉시
-설명: 독, 질병 등에 저항합니다. 성공하면 효과가 무효화되거나 반감될 수 있습니다( 각 효과에 대해 정의됨).
실패하면 전체 효과를 받게 됩니다. 일부 몬스터 능력치와 아이템 효과는 저항력 판정을 필요로 합니다.
이것들은 일반적으로 비교 판정입니다.

《의지력》
-기본값: 의지력(모험가 레벨 + 정신 수정치)
-소요시간: 즉시
-설명: 다양한 정신적, 마법적 효과에 저항하세요. 성공하면 효과가 무효화되거나 (각 효과에 대해 정의된 대로)
반감될 수 있습니다. 실패시 완전한 효과를 받게 합니다. 주로 마법과 주문 영창의 스킬 비에 사용됩니다.
일부 몬스터 능력치와 아이템 효과는 의지력 판정을 필요로 합니다.. 이들은 일반적으로 비교 판정입니다.

《공연》
-기본값: 바드의 힘(바드 레벨 + 정신 수정치)
-소요시간: 즉시
-설명: 바드는 주문곡과 피날래의 형태로 특수 효과를 얻기 위해 이 판정을 수행할 수 있습니다.

《간파》
-기본값: 모험가 레벨 + 지능 수정
-소요시간: 즉시
-설명: PC가 외관을 위장하거나 진짜 신분을 숨기고 있는 사람이나 물건이 가짜라는 강한 의심을 가지고 있다면,
GM의 재량에 따라 수행해야 할 점검입니다. 만약 여러분이 이 체크에 성공한다면, 여러분은 다른 사람이나
물건이 무엇인가를 모방하는 가짜라는 것을 발견할 수 있을 것입니다. 그것은 다음과 같습니다:
• 기억상실증을 위장하거나 자신의 진정한 능력을 감추는 등의 거짓말, 위장, 공연.
• 환각과 환상의 영향
• 능력으로 인해 다른 사람을 위장하거나 모방하는 몬스터
목표치는 GM에서 결정하지만 성공 값은 변장 검사, 착시 마법 등과 비교될 수 있습니다.
원칙적으로 간파 스킬은 GM에서 요청하는 것입니다. 선수가 GM에서 요청할 수 있는 것은 아닙니다.

《도약》
-기본값: 모험가 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 10초 (1라운드)
-설명: 장비를 착용하고 멀리 또는 높이 도약하세요. 성공하면 원하는 거리를 뛰거나 장애물을 제거할 수 있습니다.
실패하면, 짧게 착지하거나 장애물에 부딪힐 것입니다. 목표치는 10이지만 점프하고 싶은 거리와 높이,
주변 상황에 따라 다른 수정치가 적용됩니다.

《등반》
-기본값: 모험가 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 1분(6라운드)
-설명: 절벽, 벽, 매달린 밧줄 등을 오르내리는 것. 목표치는 10이나, 성공값은 상황에 따른 수정치가 붙습니다.
성공하면 캐릭터는 안전하게 오르거나 내려올 수 있지만, 실패하면 넘어집니다. 추락이 시도된 등반의
절반 높이(가장 가까운 부분까지 둥글게)에서 일어난 것처럼 추락 피해를 결정합니다.
플레이어는 패널티를 고려하여 등반 또는 하강의 높이를 더 짧은 구간으로 분리할 수 있습니다.
물론 거리를 나누기로 선택했기 때문에 추가적인 등반 점검(및 소요 시간)이 필요합니다.

《근력 판정》
-기본값: 모험가 레벨 + 힘 수정
-소요시간: 즉시
-설명: 힘으로 무엇인가를 해내는 것입니다. 무거운 물건을 들어 올리거나, 막힌 문을 밀거나, 쇠막대기를 구부리거나,
땅에서 말뚝을 뽑는 등의 작업이 가능합니다. 목표 번호는 GM이 상황을 고려하여 결정합니다.

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9 라크시아 (j6/zWVX4C2)

2024-01-12 (불탄다..!) 21:34:16

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◆ 『종족 설정』
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엘프Elf
엘프들은 아름답고 우아한 외모와 마법에 대한 친화력을 가진 종족으로 인간보다 키가 큽니다.
그들은 해안과 민물 호수와 강을 둘러싼 지역에서 사는 것을 선호합니다. 그들이 자연을 사랑하고
침착하게 긴 삶을 즐기지만, 강한 호기심으로 여행을 떠나는 엘프들도 드물지 않습니다.
그들은 인간보다 더 똑똑한 경향이 있어서, 그들이 마법사가 되기에 적합합니다.
그들은 또한 빠르고 손재주가 있어서, 뛰어난 레인저, 펜서, 그리고 슈터가 됩니다.
그들의 긴 수명 때문에, 그들은 종종 인간의 것과 다른 시간관을 가지고 있습니다.
그들은 최대 수명이 약 500년인 15세의 나이에 성인으로 여겨집니다.
대부분은 어른이 되어서 모험가가 되고 약 300세 정도에 천천히 나이를 먹기 시작합니다.

-초기 습득 언어 : 「엘프어」와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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《어둠 시야》
어둠 속에서도 낮처럼 볼 수 있습니다.

《검의 가호/다정한 물》
『레벨 1』
엘프는 물 소게서도 말할 수 있으며, 지상처럼 제한없이 활도할 수 있습니다. 물속에서 1시간을 견딜 수 있지만
1시간에 1분 정도 숨을 쉴 필요가 있습니다. (물이 아닌 환경에선 다른 종족과 동일)

『레벨6』
당신의 한 손을 잡은 아군은 《검의 가호/다정한 물》의 혜택을 받습니다. 이것은 아군이 물속에서도 땅 위에서와 같이
자유롭게 움직일 수 있도록 해줍니다. 또한, 수중에서 그들은 1 시간동안 숨을 참을 수 있습니다. (물이 아닌 환경에선 다른 종족과 동일)
또한, "독"과 "질병" 유형의 효과로부터 인내와 의지력에 +2를 얻습니다. 만약 연결이 끊겼다면, 이 혜택도 마찬가지로 끊니다.

『레벨11』
1시간 동안 온 몸을 물에 담그면 6시간 자는 것처럼 HP와 MP를 회복할 수 있습니다. 이것은 하루에 한 번 할 수 있으며
정상적인 수면과 회복에 방해가 되지 않습니다.
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10 라크시아 (j6/zWVX4C2)

2024-01-12 (불탄다..!) 21:42:39

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◆ 『종족 설정』
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드워프Dwarf
인간보다 키는 작지만, 난쟁이들은 강인하고 신체가 튼튼한 종족입니다. 대부분의 수컷 난쟁이들은 튼튼하고 두꺼운 수염을 기릅니다.
암컷 난쟁이들은 수염을 가지고 있지 않고 성인이 되어서도 외모가 어린 인간 소녀들과 비슷하며, 남은 일생 동안 조금 늙습니다.
남녀 모두 몸과 머리털 모두 금속성의 털을 가지고 있는 경향이 있습니다. 때때로, 밝은 분홍색과 녹색과 같은
화려한 색이 나는 경우도 있습니다. 많은 이들이 지나치게 고집이 센 반면, 또한 그들의 동료들을 매우 소중히
여기는 것으로 알려져 있습니다. 그들을 훌륭한 전사로 만들면서, 스스로 더 강해지도록 훈련하는 것이 그들의 특징입니다.
그들은 또한 우수한 무기와 다른 공예품을 만드는 것으로 유명하고 스스로를 훈련시키고 훌륭한 전사와 성직자가 되는 것을 좋아합니다.
그들은 민첩성과 지능이 부족하기 때문에 주문자, 마법사 또는 요정의 길들이기에 적합하지 않습니다.
그들은 15세에 성인이 되고 수명은 약 200세입니다.

-초기 습득 언어 : 「드워프어」와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
────────────────────────────────────────────────
《어둠 시야》
어둠 속에서도 낮처럼 볼 수 있습니다.

《검의 가호/불꽃의 육체》
『레벨 1』
불에 의한 물리 공격이나 마법으로 대미지를 전혀 받지 않으며, 몸에 차고 다니는 것 역시 불속성으로 타거나 손상되지 않습니다.

『레벨6』
당신의 한 손을 잡은 아군은 더 이상 불에 의한 물리 공격이나 마법으로 대미지를 전혀 받지 않으며 장비가
불에 타거나 손상되지 않습니다. 만약 손의 연결이 끊겼다면, 이 혜택도 마찬가지로 끊김니다.

『레벨11』
드워프는 더이상 모든 곳에서 발생하는 에너지형 대미지에 저항합니다. 에너지형의 대미지를 입으면 자동으로 절반으로 줄어듭니다.
만약 피해의 원인이 저항: 반감인 경우 성공적인 인내 또는 의지력 판정(해당하는 경우)은 저항: 부정으로 처리됩니다.
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12 라크시아 (j6/zWVX4C2)

2024-01-12 (불탄다..!) 22:06:49

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◆ 『종족 설정』
────────────────────────────────────────────────
인간Human
인간은 라크시아에서 가장 인족으로 모험가가 가장 많습니다. 그들은 실제 세계의 인간과 똑같이 생겼습니다.
그들은 모든 클래스에 적합하고 자신의 운명을 형성하는 힘을 가지고 있다고 합니다. 그들은 세계 최초의
인족으로, 모든 인족의 시조, 그리고 최초의 신들이었습니다. 능력적인 면에서는 모든 면에서 평균적이고
어떤 범주와 어떤 유형의 캐릭터에도 적합합니다. 반대로, 그들은 뛰어난 범주와 유형을 가지고 있지 않습니다.
그들은 라크시아 세계를 창조한 창세의 검들로부터 축복을 받고, 그들의 운명을 형성할 힘을 가지고 있다고 합니다.
그들은 15세에 성인으로 간주되며 수명은 약 100세입니다.

-초기 습득 언어 : 「지방어」와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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검의 축복Sword Grace/운명 전환Change Fate
『레벨 1』
게임 내 시간을 기준으로 1일 1회, 행위 판정, 대미지 산출, 전리품 결정으로 굴린 2d6의 눈을 양쪽 다 뒤집을 수 있습니다.
단, 하나만 뒤집을 수는 없습니다.

『레벨6』
최종값에 +1를 합니다. 하지만, 펌블을 바꾸면 크리가 되고 펌블은 여전히 자동 실패가 됩니다.
전력표에서 사용할때, 결과의 최대치는 12입니다.

『레벨11』
최종값에 +2를 합니다. 하지만, 펌블을 바꾸면 크리가 되고 펌블은 여전히 자동 실패가 됩니다.
전력표에서 사용할때, 결과의 최대치는 12입니다.
────────────────────────────────────────────────

13 라크시아 (j6/zWVX4C2)

2024-01-12 (불탄다..!) 22:15:26

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◆ 『종족 설정』
────────────────────────────────────────────────
타빗Tabbit
타빗은 약 1미터 정도의 키에 반듯하고, 토끼처럼 생긴 외모를 가지고 있습니다. 그들의 몸 털은 다양하고,
손과 발에 육구 있지만, 그들은 여전히 인간처럼 도구를 사용하고 신발을 신을 수 있습니다.
그들은 지식을 모으고 진실을 찾기 위해 헌신하는 것을 좋아합니다. 그들은 거의 모든 종류의 마법을 사용할 수 있는,
훌륭한 재능을 가지고 있습니다. 그러나, 그들은 어떤 이유에서인지 신의 마법을 배울 수 없습니다. 많은 타빗들은 그들이
신들의 전쟁에서 패배하고 저주받은 신들의 후손이기 때문이라고 믿습니다(그러나 이러한 주장의 진실은 알려지지 않았습니다).
이러한 특성 때문에, 그들은 매우 훌륭한 마술사이지만 전사나 척후로는 적합하지 않습니다. 그들은 마술에 큰 재능을 보이지만,
짧은 팔과 다리 때문에 움직임이 느리고 어설픕니다.
그들은 10살의 나이에 성인으로 여겨지고, 수명은 약 50년입니다.
대부분은 5살의 이른 나이에 모험가가 되고 죽을 때까지 모험가로 남아 있습니다.

-초기 습득 언어 : 「신기문명어」의 독해와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 프리스트
────────────────────────────────────────────────
◆ 『종족 능력』
────────────────────────────────────────────────
《육감》
『레벨 1』
위험감지 판정을 할 경우, 「모험가 레벨 + 지능 수정치」로 판정 가능합니다.

『레벨6』
「모험가 레벨 + 지능 수정치」를 사용하여 함정 감지 판정을 수행할 수 있습니다.

『레벨11』
위험 감지 또는 함정 감지 판정시 결과에 +4를 추가합니다.
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14 라크시아 (j6/zWVX4C2)

2024-01-12 (불탄다..!) 22:29:08

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◆ 『종족 설정』
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룬포크Runefolk
룬포크는 자연적으로 탄생한 것이 아니라 2000년 전에 마동기 문명 때 만들어진 인조인간입니다.
기본적으로 인간과 비슷한 모양으로, 그들은 또한 그들처럼 먹고 자야만 합니다. 대부분의 여성 모델들은 키가 더 작은
반면, 남성 모델들은 대부분 큰 체구를 가지고 있습니다. 그러나, 그들의 목은 항상 단단한 물질로 덮여 있기 때문에
그들은 여전히 인간과 구별될 수 있습니다. 그 이외에도 다른 곳에서 비슷한 특징을 가지고 있습니다.
예를 들어, 그들의 귀, 얼굴의 일부, 다리 또는 팔은 또한 이러한 단단한 물질로 만들어질 수도 있습니다.
룬 포크는 힘과 손재주가 뛰어나 우수한 전사나 사수가 될 자격이 충분합니다, 그들은 오직 인공적인 영혼만을 가지고 있어서
신의 목소리를 듣거나 요정을 볼 수 없어 마법은 서툴지만 그 출신 떄문에 마기테크가 되는 경우도 자주 뵙니다.
그들의 수명은 그들이 작동할 수 있는 기간입니다. 약 50년 동안 안정적으로 작동하지만, 그 후로는 갑자기 작전을 중단합니다(즉, 사망합니다).

-초기 습득 언어 : 「마동기문명어」의 독해와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 페어리 테이머, 프리스트
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◆ 『종족 능력』
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《어둠 시야》
어둠 속에서도 낮처럼 볼 수 있습니다.

《HP 변환》
『레벨 1』
게임 내 시간 기준으로 하루에 한 번, HP를 원하는 만큼 소비하고 그와 같은 수치만큼 MP를 회복합니다.
변환에는 10초(1라운드)가 필요합니다.

『레벨6』
이제 「보조 동작」으로 발동하고 전투 준비중 사용할 수 있습니다.

『레벨11』
하루에 두 번 사용 가능합니다.
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15 라크시아 (j6/zWVX4C2)

2024-01-12 (불탄다..!) 22:46:49

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◆ 『종족 설정』
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나이트메어Nightmare
나이트메어는 인간, 엘프, 드워프에서 태어난 돌연변이입니다. 그들은 머리에 한두 개의 작은 뿔이 있고 하나의 영혼의 더러움을
가지고 태어납니다. 비록 그들의 피부는 극도로 창백하지만, 그들의 외모는 사람의 그것과 크게 다르지 않습니다.
그들의 영혼의 더러움 때문에, 그들은 "혐오"로서 사회적으로 따돌리는 경향이 있습니다.
그들의 뿔이 자주 엄마를 다치게 해서, 그들의 죽음으로 이어지는 경우가 많습니다.
그러나 영혼의 조각들의 힘 때문에, 모험가로서의 적성은 다른 종족들 보다 높아 대다수가 우수한 마법 전사가 됩니다.
때문에, 그들은 종종 차별 없이 모험가로서 환영 받습니다.
나이트메어는 15세부터 성인으로 취급됩니다. 그들의 수명은 확실하지 않지만, 그들의 대부분은 사고나 질병으로 200년 이내에 사망합니다.

-초기 습득 언어 : 태어난 출신의 종족과 같은 언어
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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《약점》
은 무기나 태어난 종족에 따라 결정되는 속성에게 받는 결산 대미지가 +2점이 됩니다.
『약점 속성』
인간 : 땅 / 엘프 : 물, 얼음 / 드워프 : 불 / 릴드라켄 : 바람

《이형》
『레벨 1』
하루에 몇 번이든 「보조 동작」으로 순식간에 나이트메어만의 독특한 모습으로 변할 수 있습니다. 뿔이 커지고 피부가 새파랗게 변합니다.
마법을 쓸 때 갑옷에 의한 패널티를 받지 않게 되며, 필요한 발성이나 동작을 하지 않더라도 마법을 쓸 수 있게 됩니다. (발동체 등은 필요합니다.)
원래 모습으로 되돌아갈 때는 10초(1라운드)가 걸립니다.

『레벨6』
《이형》상태일 때, 모든 근접 공격, 원거리 공격, 주문이 추가로 +1의 대미지를 입힙니다.

『레벨11』
《이형》상태일 때. 모든 명중률 및 주문 영창에 +1 보너스를 받습니다.
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16 라크시아 (j6/zWVX4C2)

2024-01-12 (불탄다..!) 23:10:42

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◆ 『종족 설정』
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라이칸트Lykant
라이칸트는 알프레임 대륙이 출신인 종족으로, 꼬리와 귀는 풍성한 털로 덮여 있습니다. 그들은 머리를 육식 짐승의 형태로
바꾸는 능력을 가지고 있으며, 주로 야외 생활과 일에 능숙합니다. 수컷은 인간보다 약간 크지만, 암컷은 인간과 큰 차이가 없습니다.
그들은 날씬하지만 근육질이고 민첩합니다. 또한 그들은 매우 똑똑하고 함정을 잘 찾아내기 때문에 훌륭한 전사, 정찰병, 사냥꾼이 됩니다.
야수의 모습을 취하는 것은 그들의 근육 힘을 강화시킬 수 있지만, 특유의 포효하는 소리만 낼 수 있기 때문에 대부분의
마법을 사용할 수 없게 만듭니다. 이러한 특성 때문에 원격지원 부문이나 마법사 부문에 맞지 않고,
전반적으로 마술에 능숙하지 않습니다.
외모와 특성 때문에 한때 리칸트로프(웨어울프 등)와 혼동되어 박해를 받기도 했으며, 이후 이들에 대한 강한 적개심이 생겼습니다.
이들은 15세의 성인으로 간주되며, 약 150년의 수명을 가지고 있습니다.

-초기 습득 언어 : 「라이칸트어」와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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《어둠 시야(짐승화)》
어둠 속에서도 낮처럼 볼 수 있습니다. 하지만, 오직 《짐승화》상태에서만 발동합니다.

《짐승화》
『레벨 1』
라이칸트의 머리는 짐승의 형태를 띄고 몸의 모든 근육이 강화됩니다. 짐승의 형태로 바꾸거나 다시 돌아올려면 「주 동작 (10초)」을 취해야 합니다.
짐승의 형태가 되면 근력 수정치가 +2만큼 증가합니다. 동시에 라이칸트어 이외의 언어는 말할 수 없고,
진어 마법, 조령 마법 또는 마지테크 주문 또한 사용할 수 없습니다.(다만 신성 마법은 사용할 수 있습니다.)

『레벨6』
이제 하루에 한 번 《짐승화》를 「보조 동작」으로 사용하거나 전투 준비 중에 사용할 수 있습니다. 인간의 모습으로 돌아가려면 여전히 「주 동작」을 필요로합니다.

『레벨11』
이제 《짐승화》를 사용해 변화하면 라이칸트가 민첩 수정치 +1을 얻게 됩니다.
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17 라크시아 (j6/zWVX4C2)

2024-01-12 (불탄다..!) 23:26:36

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◆ 『종족 설정』
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릴드라켄Lildraken
릴드라켄스는 더 작고 곧게 걷는 용의 모습을 하고 있습니다. 키가 2미터도 안 되는 그들은 튼튼한 신체와 강한 팔,
그리고 큰 날개를 가지고 있고, 긴 꼬리는 그 자체로 무기로 사용될 수 있습니다. 겉보기에는 무시무시한 외모에도 불구하고,
그들은 "조화의 검"인 뤼미에르의 축복을 받았기 때문에 인족 중에 하나로 꼽힙니다. 사실, 그들은 겉보기와는 다르게 교류를 좋아하고,
교역 상인이되는 자도 다수 존재합니다. 독자적인 국가도 형성했습니다만, 대부분의 경우 인간과 공존하고 있습니다.
그들의 뛰어난 힘과 생명력은 그들을 무거운무기와 갑옷을 입은 전사들에게 이상적인 것으로 만듭니다.
그들은 마법을 사용할 수 있지만 매우 능숙하지는 않습니다. 손재주와 민첩성이 부족하기 때문에, 그들은 뛰어난 정찰병이 될 수 없습니다.
그들은 알에서 태어났고, 수명이 약 300년인 반면, 3번의 탈피(약 30살) 후에 성체 취급을 받습니다.

-초기 습득 언어 : 「드래곤어」의 회화와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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《비늘 피부》
방호점에 +1 합니다.

《꼬리 무기》
꼬리를 무기로 다룰 수 있습니다.

《검의 가호/바람의 날개》
『레벨 1』
등의 날개를 이용해 게임 시간 기준으로 하루에 총 1분 (6라운드) 동안 비행할 수 있습니다.
1라운드 씩 6번이나, 6라운드를 연속으로 날 수도 있습니다. 비행 속도는 통상이동까지이며,
비행중 근접 공격 명중력과 회피력에 +1 수정치를 얻습니다.
또한 다른 캐릭터나 짐을 들어 옭길 수 있으며 옮길 수 있는 무게는 약 200kg 정도입니다.

『레벨6』
《검의 가호/바람의 날개》를 사용하여 비행할 때, 이제 전력이동(즉, 민첩의 3배)를 사용하여 이동할 수 있습니다.

『레벨11』
《검의 가호/바람의 날개》를 이용한 비행은 하루에 최대 2분(12라운드)까지 지속 할 수 있습니다.
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18 라크시아 (e42RyCpFuo)

2024-01-13 (파란날) 00:46:07

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◆ 『종족 설정』
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그래스러너Grassrunner
그래스러너는 초원을 여행하는 작은 인간형의 종족으로, 긍정적이고 느긋해게 방랑을 좋아하는 종족입니다.
그들은 키가 약 1미터에 불과하고, 심지어 어른 마저도 인간의 아이들(약 5살)로 착각할 수 있는 것처럼 보입니다.
그들의 귀는 약간 뾰족하지만, 그것들을 숨기기 쉽습니다. 어떤 이유에서인지, 그들은 (마법의 근원인) 마나에 반응하기
어려운 체질을 가지고 있어서 마법엔 별로 흥미가 없습니다. 그들의 영혼은 놀랍도록 높고, 음유시인으로서,
그들은 마법사만큼 뛰어날 수 있습니다. 그들이 어디에서 왔는지, 어떻게 라크시아에 왔는지는 미스터리입니다.
그들은 어떤 기록도 남기지 않기 때문에, 그들의 진짜 기원은 베일에 싸여 있습니다. 그래스러너의 유해는
지하 미로의 악마 근처나 드물게 얕은 심연에서 발견되어, 그들이 다른 세계에서 왔는지에 대한 논의를 불러 일으켰습니다.
그들은 15세에 신체적으로 성숙하며, 수명은 약 200세라고 합니다만, 대부분의 경우 호기심이 그래스러너를 죽입니다.
벌레나 식물과 대화는 불가능하지만 의사소통은 가능하며, 이로 인해 위험을 미리 듣거나 속삭임을 느낄 수 있습니다.

-초기 습득 언어 : 「그래스러너어」와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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《자연과의 소통》
벌레나 식물과 대화는 불가능하지만 의사소통은 가능하며, 이로 인해 위험을 미리 듣거나 속삭임을 느낄 수 있습니다.

《마나 불간섭》
『레벨 1』
MP가 없습니다. 관련 기능을 습득해도 적용할 수 없습니다. (마정석은 사용 가능)
의지력 판정에 성공하면 어떤 마법이나 효과라도 전혀 영향을 받지 않으며, 효과가 소멸됩니다.

『레벨6』
하루에 한 번, 「주요 동작」으로, 그래스러너는 일정 기간 동안 마법의 효과를 디스펠할 수 있다.
이들은 그것을 건드리는 것으로 「모험가 레벨 + 정신 수정치」에 의한 판정을 수행할 수 있고,
그리고 만약 이것이 영창자의 기본값보다 높다면 그 효과는 디스펠된다.

『레벨11』
그래스러너는 이제 마법의 지각으로 감지하기가 더 어려워졌습니다.
그래스러너는 "지각: 마법"인 몬스터와 싸울 때 명중률과 회피에 +1의 보너스를 받습니다.
그들을 상대로 은밀 판정을 수행할 때도 +1의 보너스가 적용됩니다.
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19 라크시아 (e42RyCpFuo)

2024-01-13 (파란날) 01:02:02

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◆ 『종족 설정』
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메리아Meria
식물이 인간형으로 변한 것은 라크시아에서 보기 드문 종족입니다. 생김새는 사람과 똑같지만 머리, 어깨, 손목 등 눈에 잘 띄는 곳에서
한 송이 이상의 꽃이 핍니다. 이 꽃들은 감정 상태에 따라 피거나 시들어 갑니다. 성적으로 이형성을 하고 겉모습은 사람과 상당히 비슷하지만
내부 구조가 식물과 똑같아서 탄력 있고 내구성이 강한 경향이 있습니다. 메리아는 잠을 잘 필요가 없고
씨앗의 형태로 번식할 필요가 있는 독특한 종입니다. 능력에는 차이가 없지만 수명이 짧은 메리아와 수명이 긴 메리아가 있습니다.
수명이 짧은 종은 비옥한 토양에 씨앗을 심은 지 약 1주일 후에 신생아의 형태를 띠고 약 6개월 후에 성체에 도달합니다.
수명이 긴 종은 약 1년 후에 신생아의 형태를 띠고 20세에 성숙합니다.
수명이 짧은 종은 약 10년 정도 살고 수명이 긴 종은 거의 300년을 삽니다.

-초기 습득 언어 : 「실반어」의 회화와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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《번영하는 생명》
『레벨 1』
메리아는 잠을 잘 필요가 없습니다. 하루의 시작 (6시)에 그들의 HP는 자동적으로 최대값의 20%만큼 회복되고(가장 가까운 정수까지 반올림),
MP는 최대값으로 회복됩니다. 원한다면 그들은 잠을 잘 수 있지만, 자는것으로 HP/MP를 회복하지 못합니다.

『레벨6』
이제 자연 환경 및 햇빛 아래에서 인내와 죽음 판정에 +4의 보너스를 얻는다.

『레벨11』
메리아는 오전 6시 회복 외에도 저녁 6시 HP와 MP도 회복할 수 있습니다.
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20 라크시아 (e42RyCpFuo)

2024-01-13 (파란날) 01:19:21

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◆ 『종족 설정』
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틴스Tiens
틴스는 주로 알프레임 대륙의 북부에서 발견되는 인종입니다. 그들은 마법 문명 시대에 인간과 괴물을 마법으로 결합시켜
만들어졌다고 믿어집니다. 그들의 임무는 심연의 벽을 지키는 것입니다. 그들은 뛰어난 체격, 튼튼한 신체, 금속성의 머리카락,
그리고 보석 같은 눈이 특징입니다. 그들은 또한 이마, 가슴, 그리고 손등에 보석을 가지고 있는데, 이것들은 그들의 몸에 있는
마나으로부터 결정화된 것입니다(보석의 위치와 숫자는 사람마다 다릅니다).
뛰어난 신체 능력을 가진 틴스는 전사와 마법 전사에 적합하며, 그들의 종족적 능력은 라이더 기능와 잘 어울립니다.
그들은 15세에 나타나고 그들의 수명은 약 50년이지만, 그들은 노화되지 않는 상태로 마음대로 들어갈 수 있습니다.
정지된 상태에서 깨어나기 위해, 다른 사람이 보석에 20MP를 부어야 합니다.

-초기 습득 언어 : 「악마어」의 회화와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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《상호 소통》
『레벨 1』
《상호 소통》
눈에 보이거나 서로에 대해 잘 아는 10미터 이내의 캐릭터(간편 전투의 인접 지역까지)와 소통할 수 있습니다.
공통적인 언어를 사용할 필요는 없습니다. 하지만 일반적인 대화와 동일한 시간이 소요됩니다. 사소한 액션이나 전투 준비를 사용하여
목표를 지정하거나 전환할 수 있습니다. 동물이나 신화 속의 야수 탈것에 사용할 경우 상기 효과 외에도 탈것에 전술적인 영향을 줘
명중률 판정 및 회피에 +1 보너스를 부여합니다(여러 부위가 있는 경우).
영감 효과는 1분(6라운드)동안 지속되며 6시간에 한 번만 사용할 수 있습니다.

『레벨6』
《상호 소통》의 범위는 이제 "30m 이내(간소화 전투의 모든 지역)"이 되었습니다.

『레벨11』
《상호 소통》에 영감을 받은 탈것들에 부여되는 명중률 및 회피 보너스가 +1만큼 더 증가합니다. (총 +2)
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21 라크시아 (e42RyCpFuo)

2024-01-13 (파란날) 01:33:14

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◆ 『종족 설정』
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레프리칸Leprechaun
약 130cm의 작은 종족인 레프리칸은 알프레임 대륙의 여러 곳, 주로 도시 지역에 서식합니다.
그들은 마동기 문명 시대의 발전에 기여했고 물건과 마동기의 사용에 큰 재능을 보였다고 합니다.
그들은 크고 털이 많은 귀를 특징으로 하며, 수컷은 종종 수염이 가득합니다. 그들은 지하나
마동기 문명의 폐허에서 혼자 또는 가족 단위로 살기 때문에 거의 보이지 않습니다. 그들은 보이지 않게 변하는
능력이 있기 때문에, 이 힘을 이용하여, 그들은 가능한 사람들 앞에 나타나지 않는 방식으로 삶을 삽니다.
그러나 그들은 자신을 앞에 드러내고 좋아하는 사람들과 시간을 보낼 것입니다.
대부분은 다른 사람들과의 접촉을 피하면서 숨어 살지만, 일부는 다른 사람들의 주목을 받지 않고 다른 사람을 돕거나
장난칠 수도 있습니다. 이러한 특징들은 그들을 정찰병이나 마법사에게 적합하지만, 힘이 약하기 때문에 전사에는 적합하지 않습니다.
그들은 15세에 성인이 되며, 약 200년 정도 살 것으로 생각됩니다.

-초기 습득 언어 : 「마동기문명어」와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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《어둠 시야》
어둠 속에서도 낮처럼 볼 수 있습니다.

《보이지 않는 장인》
「주요 행동」으로 레프리칸은 5MP를 사용하여 보이지 않게 변할 수 있습니다. 이것은 진어 주문 「은신」과
같은 기능을 합니다. 그러나 장비 등에는 제한이 없습니다.

《보이지 않는 손》
『레벨 1』
레프리칸은 두 개의 "기타" 장신구를 장비할 수 있습니다.

『레벨6』
레프리칸의 《보이지 않는 손》은 이제 총 3개의 "기타" 장신구를 장비할 수 있습니다.

『레벨11』
레프리칸은 《보이지 않는 손》을 통해 장신구 부위의 장비를 10초(1라운드)마다 한 번씩 「보조 행동」으로 교체할 수 있습니다.
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23 라크시아 (e42RyCpFuo)

2024-01-13 (파란날) 04:10:18

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◆ 『전투특기』
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◎ 『선택으로 습득하는 패시브 전투특기』
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발놀림Footwalk
· 전제조건 : 모험가 레벨 9이상
제한이동으로 최대 10m까지 이동할 수 있습니다. 작은 교전에서는 캐릭터가 한 영역을 이동할 수 있습니다.
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수호자Guardian I 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 5이상/[감싸기Cover]요구
[감싸기Cover]를 선언할 때 최대 3개의 여러 대상을 임의로 지정할 수 있습니다. 대상 캐릭터가 적절한 위치에 있는 한
근거리 공격, 원거리 공격, 또는 기타 유사한 공격을 감쌉니다(회피나 저항 판정). 결과적으로, 한 캐릭터는 한 라운드에서
두 번 이상 감싸질 수 있습니다.
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수호자Guardian II 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 9이상/[수호자Guardian I]대체
[수호자Guardian I]에서와 동일하지만, 마스터는 [감싸기Cover]를 선언할 때 최대 1~5개의 목표를 선언할 수 있습니다.
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흘리기Dodge
· 요구기능 : 방패
방패는 자신에게 유리한 위치를 얻고 치명적인 타격을 목표로 하면서 공격을 차단하는 데 사용될 수 있습니다.
당신은 이 라운드 동안 적의 근접 공격에 대해 성공한 회피 판정의 수에 집중해야합니다. 그런 다음, 자신의
차례에 첫 번째 근접 공격에서 급소 목표값은 회피의 성공(최소 8)만큼 감소합니다. 공격이 여러 대상에게
피해를 입히면 한 나의 대미지 결정만이 이 효과를 얻는다. 플레이어가 자신의 차례에 두 번 이상의 근접 공격을
수행하더라도 이 효과를 얻지 못한다. 이 효과를 얻기 위해서 플레이어가 회피 판정을 할 떄 방패를 장착해야
하지만, 자신의 공격을 할 때 방어막을 장착할 필요는 없습니다.
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회피기동Evasive Maneuvers I 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 3이상
회피 판정에 +1의 보너스를 얻는다.
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회피기동Evasive Maneuvers II 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 3이상/[<ruby $Evasive Maneuvers>회피 기동</ruby> I] 대체
· 요구기능 : 배틀 댄서 or 펜서
항상 배틀 댄서 또는 펜서 기능을 기본값으로 사용하는 회피 체크에 +2 보너스를 받습니다.
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완강Tenacity
· 전제조건 : 파이터 or 그래플러 or 배틀 댄서 or 펜서 기능 레벨 5이상
최대 HP가 15증가한다.
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수용Capacity
· 전제조건 : 모험가 레벨 11이상
최대 MP가 15증가한다. 그래스러너 캐릭터는 이 전투특기를 습득할 수 없다.
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궁수의 은혜Archer s Grace
· 전제조건 : 슈터 레벨 7이상
· 요구기능 : 슈터 기능
당신은 회피 판정을 [슈터 레벨 + 민첩 수정치]으로 계산할 수 있다.
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강렬한 피날레Intense Finale
· 전제조건 : 바드 레벨 3이상
· 요구기능 : 바드 기능
피날레의 대미지와 회복 효과의 전력을 10상승시킨다.
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추가곡Additional Songs I 》
· 전제조건 : 바드 레벨 1이상
이 전투특기를 숙련한 이는 +1개의 주가와 피날레를 배울 수 있다.
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추가곡Additional Songs II 》
· 전제조건 : 바드 레벨 7이상/[추가 곡Additional Songs I] 대체
배울 수 있는 주가와 피날레가 +1개 증가한다. (총합 +2)
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25 라크시아 (e42RyCpFuo)

2024-01-13 (파란날) 14:26:43

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◆ 『종족 설정』
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알브Alv
알브족은 알프레임 대륙의 북부에 사는 희귀한 종족입니다. 그들은 왁스 같은 하얀 피부와 검은 역안, 황금색이나 붉은 홍채를 가지고 있습니다.
그들은 인간보다 키가 약간 크며 날씬하고 지능은 높지만 생명력이 부족합니다. 외모와 영혼의 "부정", 삶의 방식 때문에 그들은 종종 야만인으로
오해를 받고 차별을 받습니다. 그 결과 그들은 은둔 생활을 하는 경향이 있고 그들을 목격하는 것은 드뭅니다. 그들의 가장 큰 특징은 다른 사람들의
마나 없이는 생존할 수 없다는 것입니다. 알브는 만진 누구에게서도 마나을 추출할 수 있으며, 이 과정은 일주일에 한 번 이상 수행해야 합니다.
이는 그들이 인간의 정착지에서 완전히 떨어져 사는 것을 어렵게 하는데, 그들은 같은 종족끼리 추출할 수 없기 때문입니다.
결과적으로, 그들은 고립된 마을이나 도시 지역에서 자신을 이해해줄 수 있는 동반자와 함께 사는 것을 선호합니다.
이런 특성 때문에 그들은 만족으로 오해 받는 것을 피하기 위해 그들의 본성을 숨깁니다.
어떤 사람들은 그들이 길잡이 별 하룰라의 인도 아래 환생한 뱀파이어라고 믿고 있으며, 그들 중 많은 하룰라 신자들을 찾아볼 수 있습니다.
알베스는 15세의 성인으로 간주되며 대략 250년 동안 살 수 있습니다.

-초기 습득 언어 : 「지방어」와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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《어둠 시야》
어둠 속에서도 낮처럼 볼 수 있습니다.

《정신력 흡수》
『레벨 1』
알브는 「주요 동작」을 사용해 「목표: 1캐릭터」 그리고 「거리/지역: 접촉/ - 」에 았는 목표로 부터 마나를 빼앗아 획득할 수 있습니다.
이 효과는 판정 없이 「저항: 할 수 없음」으로 처리되며 「사용자의 정신 수정치 + 영혼의 부정 수」 만큼 목표의 현재 MP를
줄이는 동시에 동일한 양만큼 사용자의 MP를 회복합니다. 이 능력으로 인한 MP 감소 효과는 어떤 효과로도 감소하지 않습니다.
알브는 이 효과를 하루에 최대 「정신 수정치」와 같은 횟수까지만 수행할 수 있습니다. 이 효과는 MP가 있는 인족(알브 외)와
만족 캐릭터에게만 사용할 수 있으며, 그렇게 않으면 효과가 없습니다.

『레벨6』
「거리/지역」이 「1(10m)/목표」로 변경됩니다.

『레벨11』
「사용자의 정신 수정치 + 영혼의 부정 수 + 2」 만큼 목표의 현재 MP를 줄이는 동시에 동일한 양만큼 사용자의 MP를 회복하는 것으로 변경합니다.
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26 라크시아 (e42RyCpFuo)

2024-01-13 (파란날) 16:34:14

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◆ 『종족 설정』
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위클링Lildraken
일부 인족들이 영혼의 "부정"를 가지고 태어나는 것처럼, 일부 만족들은 평소보다 영혼의 더러움을 적게 가지고 태어납니다.
위클링들은 외모는 인간과 비슷하지만 부모의 특성이 자신들의 것과 결합되어 있습니다. 위클링들은 어느 만족 종족에서나 나올 수 있지만,
이 책에는 그들 중 가루다, 타노즈, 바실리스크, 미노타우르 네 가지가 포함되어 있습니다.
그들은 신체적으로 강하고 왕성한 경향이 있는 반면, 종종 지적이고 정신적인 면에서는 낮은 경우가 많습니다.
위클링들은 어린 시절에 학대를 받지만 기적적으로 살아남아 만족 사회에서 탈출하여 PC가 됩니다.
그 결과, 그들 중 많은 이들이 사려 깊고 인족의 가치관에 대해 잘 이해하고 있습니다.
이들이 인족의 사회에 통합되기는 어렵지만, 일부는 사람들에게 인정받는 방랑자로 성공하게 됩니다.
몇몇 이들이 운 좋게 적합한 사람들을 만날 수 있다면 모험가가 될 수도 있습니다.
위클링은 일반적으로 인간과 같은 키이거나 약간 더 크며 15살에 성인이 됩니다. 그들의 수명은 부모와 상관없이 약 100살입니다

-초기 습득 언어 : 「만족어」와 「교역 공통어」의 회화와 독해
-선택 불가 기능 : 없음
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◆ 『종족 능력』
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《만족의 신체》
능력치 중 하나가 3점 상승합니다. 증가된 능력 점수는 위클링의 종족에 따라 달라집니다. 추가적으로, 캐릭터가 약점을 가지고 있다면,
플레이어는 전투 준비 중에 약점 판정을 수행해야 합니다. 「모험가 레벨+지력 수정치」를 자신의 약점의 기본값으로 삼고,
실패 시 자신의 원래 종족에 해당하는 목표 약점이 적용됩니다.

◎『가루다 위클링의 종족 능력』
《미성숙한 날개》
가루다 위클링은 등에 작은 날개를 가지고 있습니다. 낙하 피해를 20 감소시킵니다. 그들은 날 수 없습니다.

《바람의 칼날》
『레벨 1』
가루다 위클링스는 바람의 칼날을 만들어 미성숙한 날개로 공격할 수 있습니다. 이는 「주요 동작」을 사용하며
「거리/지역: 2(30m)/지역/대상」과 함께 「대상: 1캐릭터」로 취급됩니다.
「모험가 레벨 + 활력 수정치」를 기본치로 사용하여 대상의 의지력과 비교하고 「위력 10 + 모험가 레벨 + 활력 수정치」만큼의
바람 마법의 대미지를 줍니다. 이 효과는 「저항: 반감」과 「급소값: 10」으로 처리되며 사용시 4MP가 소모됩니다.

『레벨6』
추가로 MP 4점(총 8점)을 소모하면 「위력 30+모험가 레벨 + 활력 수정치」로 대미지를 변경할 수 있습니다(추가 비용 없이 사용 가능).

『레벨11』
추가로 MP 8점(총 12점)을 소모하면 「위력 50+모험가 레벨 + 활력 수정치」로 대미지를 변경할 수 있습니다.

◎『타노즈 위클링의 종족 능력』
《수중 적성》
타노즈 위클링들은 육지에서 처럼 물속에서도 행동할 수 있습니다.

《쉘 클로》
사용자가 [무기 숙련도 A/격투]을 획득한 경우, 이 무기는 날카로운 발톱으로 대체되고, 사용자가 [무기 숙련도 S/격투]을 획득한 경우,
손톱은 치열한 손톱으로 대체됩니다. 또한 두 손이 필요한 스킬 판정을 시도할 때, 손재주를 기본값으로
사용하는 플레이어는 -2의 페널티를 받습니다. 이 페널티의 수정치는 무기 및 플레이어 자신의
조가비 손톱을 포함하여 자세: 1H가 있는 아이템을 사용할 때 적용되지 않습니다.

《갑각 손》
『레벨 1』
타노즈 위클링은 오른손을 격투 무기로 사용할 수 있습니다.

『레벨6』
[쉘 클로]와 교체하는 무기에 +1 명중률 체크(+2 총)가 추가됩니다.

『레벨11』
[쉘 클로]와 교체하는 무기에 +1 명중률 체크(+3 총)가 추가됩니다.

◎『바실리스크 위클링의 종족 능력』
《석화의 시선》
바실리스크 위클링은 상대방을 사악한 눈으로 노려보며 속도를 늦출 수 있습니다.
라운드당 한 번씩 「보조 행동」으로 「대상: 1캐릭터」, 「거리/면적: 2(30m)/대상」을 노려보면
「사용자의 모험가 레벨 + 정신 수정치」를 대상의 의지력 성공치와 비교하여 석화 효과를 입힙니다.
이 효과는 저주형, 「저항: 취소」로 처리되며 연속적으로 사용할 수 없습니다. 이 효과를 사용하려면 5MP의 비용이 듭니다.

《독성혈액》
『레벨 1』
바실리스크 위클링이 근거리 공격으로 물리적 대미지를 받으면 공격자는 「1d-2(최소 1)」의 마법의 독 대미지를 입습니다.
이는 근거리 공격이 물리적 피해를 입힐 때마다 대미지가 확인된 직후에 효력이 발생합니다.

『레벨6』
입히는 대미지가「1d」로 증가합니다.

『레벨11』
입히는 대미지가「1d + 2」로 증가합니다.

◎『미노타우르스 위클링의 종족 능력』
《어둠 시야》
어둠 속에서도 낮처럼 볼 수 있습니다.

《헤라클레스 힘》
『레벨 1』
양손 근거리 무기로 공격할 때 추가 대미지를 +2점 증가시킨다.

『레벨6』
추가 대미지가 +2점 증가한다. (총 +4점)

『레벨11』
추가 대미지가 +4점 증가한다. (총 +6점)
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27 라크시아 (e42RyCpFuo)

2024-01-13 (파란날) 18:03:13

┏━━━┳━━━━━━┳━━━━━━━┳━━━━━━━┳━━━━━┓
┃  2d  ┃ Background. ┃Starting Classes┃Skill/Body/Mind..┃.Experience.┃
┗━━━┻━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━┛

28 라크시아 (e42RyCpFuo)

2024-01-13 (파란날) 18:05:37

┏┳┓
┣╋┫
┗┻┛━┃

30 라크시아 (RPc2u3IRhs)

2024-01-15 (모두 수고..) 15:58:02

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◆ 『단순화 전투 규칙』
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[아군 후위 지역] <==> [교전 지역] <==> [적 후위 지역]

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◎ 『전투의 흐름』
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1. 전투 시작 과정
1.1 진형 확인
1.2 전투준비
1.3 몬스터 지식 판정
1.4 우선도 판정
1.5 초기 배치 : 전선는 최소 후위 지역의 절반의 캐릭터를 배치해야 한다.

2. 우선도 승리 행동
-이동
-주요 행동
-(보조 행동)

3. 우선도 패배 행동
-이동
-주요 행동
-(보조 행동)

4. 전투 상태 확인
-계속한다면 => 2
-종료한다면 => 5

5. 전투 종료 과정
-전리품 획득
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◎ 『캐릭터의 턴』
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『기본적인 턴』
1. 이동 => 2. 주요 행동

『이동의 종류』
「전력 이동」
아군 후위 지역에서 적 후위 지역으로 한 번에 이동할 수 있습니다.
단, 전선에 적 캐릭터가 있는 경우에는 이를 수행할 수 없습니다.
전력 이동을 한 후에는 보조 행동만 수행할 수 있고 주요 행동은 수행할 수 없다.
플레이어는 다음 차례가 시작될 때까지 회피 판정에 -4 페널티를 받는다.

「통상 이동」
인접한 지역으로 이동할 수 있다.
기본 이동시 마법과 원거리 공격을 사용할 수 없다. (보조, 주요 행동 관계 없이)

「제한 이동」
자신의 있는 곳에 머무른다.

『이동에 관한 참고 사항』
「이동할 수 없는 경우」
만약 적이 같은 지역에 있다면(즉, 교전지역에) 캐릭터는 이동할 수 없습니다. 그들은 마법이나 다른 이유로 이동하지
못하게 될 수도 있습니다.

「첫 라운드의 제약」
우선도 판정을 승리한 세력중 전선에 배치한 캐릭터는 첫 라운드에 일반 이동을 한 것으로 취급한다.
이 제약은 첫 라운드 이후에는 적용되지 않으며, 우선도가 패배한 쪽의 캐릭터에게도 적용되지 않는다.

『주요 행동』
-주문 영창
-무기 공격
-전선 이탈 준비
-무기류 및 기타 아이템의 인계, 보관, 줍기
-장신구의 장착/보관
-기타 GM이 정한 조치 (라운드 즉, 10초의 대부분을 소비할 것이라고 결정한 모든 행동)

『주요 행동에 대한 보충』
「철수 준비」
교전 지역 안에 있는 캐릭터는 교전 지역을 떠나기 위해 "철수 준비"를 주요 행동으로 수행해야안다.
그러면, 다음 라운드에 교전 지역에서 후퇴할 수 있다. 단, 준비를 한 후 다음 차례가 올때까지 회피 판정에 -4 페널티를 받는다.
하지만, 교전 지역의 아군 캐릭터의 수가 적의 수의 두 배를 초과할 경우, 그 캐릭터는 철수 준비를 할 필요 없이 즉시 철수할 수 있다.

「무기 및 기타 장비 줍기」
주요 행동당 1개의 무기 혹은 지상의 다른 아이템을 주울 수 캐릭터와 동일한 영역에 있는 아이템만 주울 수 있다.

「무기 또는 기타 장비 보관」
주용 행동당 한손 무기 또는 다른 아이템하나를 수하물에 보관할 수 있다.

「무기나 다른 아이템의 전달」
주요 행동으로 무기나 아이템을 전달할 수 있다. (받는 것은 보조 행동이다) 이 경우, 받는 캐릭터의 차례가 끝나기전 수행햐야 한다.
받는 사람은 받는 시점에서 같은 영역에 있어야 한다. (받는 사람이 나중에 지역에 들어가 물건을 받을 수 있다)

「보조 행동 수행」
마버빙나 능력의 영향으로 보조 행도을 할 수 없을 때 주요 행동으로 보조 행동을 수행할 수 있다.

『보조 행동』
보조 행동은 특별한 언급이 없는 한, 한 턴으로 얼마든지 수행 할 수 있으며,
이동과 주요 행동의 전후에 언제든지 수행할 수 있다.
-주문 영창(보조 행동으로 영창 가능한 특수 마법)
-주문 또는 효과의 해제
-일어서기
-무기 장비 또는 받기/장비 상태 변경/무기 집어넣기/무기 떨어뜨리기

「일어나기」
일어나는 것은 한 라운드에 한 번 판정 가능하다. 일어난 후에 자신의 턴이 끝날때 까지지 모든 행동 판정의 성공값에 -2 페널티를 받는다.
넘어진 턴에는 일어날 수 없다.

「무기와 방패의 착용 자세/납도/떨어뜨리기/받기」
이 행동들은 주요 행동 후에 수행할 수 없고 전투 준비중에도 수행 가능하다.

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◎ 『사거리와 범위』
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『근접 공격, 그리고 "사거리: 접촉"주문과 효과』
이것은 자신과 같은 영역에 있는 캐릭터만을 목표로 할 수 있다.

『공격, 주문 및 효과의 사거리』
원거리 공격(발사체) 및 주문에는 "사거리"가 있다. 사거리가 "사거리: 1"이상인 모든 원거리 무기 공격 또는 주문은 인접 지역의
캐릭터를 목표로 할 수 있다. 그리고 "사거리: 2"는 아군 후위 지역에서 적 후위 지역의 캐릭터들을 목표로 할 수 있다. 단,
전열에 적 캐릭터들이 있을 때, 전투기능 "매의 눈"이 필요하다.

『오사의 위험』
원거리 공격 및 "범위: 사격"에 의한 주문 및 효과는 교전 지역 교전 지역 외부에서 교전 지역의 캐릭터를 목표로 할 떄 오사가 발생한다.
해당 교전 지역 내의 모든 참가자 중에서 무작위 목표물을 선택한다. 오사는 외부에서 전선을 목표로 할 때만 발생하며, 목표와 동일한
교전 지역 내에 있는 동안 목표를 선택할 때에는 발생하지 않는다."범위: 목표"의 주문 효과로 인해 오사가 발생하지 않는다.

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◎ 『무기 공격』
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『공격 종류』
1. 근접 공격
2. 원거리 공격
ㄴ 사격 공격
ㄴ 투척 공격 : 통상, 제한 이동 후에 수행 가능

『명중률과 회피 판정』
「명중률과 회피 판정 기본값」
명중률 : 전사형 기능 레벨 + 손재주 수정치"
회피 : "파이터, 그래플러, 펜서 + 민첩 수정치"
공격 유형에 따라 명중률 판정에 사용 가능한 전사형 기능이 제한 된다.
명중률 판정에 사용되는 기능이 반드시 회피 판정에 사용되는 기능과 일치할 필요는 없디.
-근거리 공격 : 파이터, 그래플러, 펜서
-사격 공격 : 슈터
-투척공격 : 파이터, 펜서, 슈터
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◎ 『대미지』
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[물리 대미지인지 마법 대미지인지 구분] => [위력표 굴림] => [추가 대미지 적용산출 대미지
=> [대미지 상승 효과 적용대미지 합계] => [대미지 감소 효과 적용적용 대미지] => [HP(MP) 감소]

『공격 종류』
물리 대미지는 무기 공격이나 벽이나 땅과의 충돌 같은 것에 의해서 발생하고 마법 대미지는 불, 냉기, 전기와 같은 특수 효과에 의해
발생한다. 이때, 방호점은 물리 대미지는 감소되지만 마법 대미지는 감소되지 않는다.

『위력표』
"위력"은 대미지의 강도를 측정하는 간단한 방법입니다.
더블 1이 나왔을 경우 어떤 방식으로도 목표에게 대미지를 주지 못하고 경험점 50을 획득한다.

『추가 대미지』
총이 아닌 경우 : 적용 가능한 전사형 기능 레벨 + 근력 수정치
총 : 마력(마동기사 레벨 + 지력 수정치)

『기타 보충 사항』
「던지기」
"레슬링" 범주에 속하는 스로우는 근접 공격을 할 수 있습니다
그래플러만 사용할 수 있습니다. 양손에 아무것도 들고 있지 않거나 "스탠스: 1HW"가 장착된 무기만 장착되어 있을 경우에만 수행할 수 있습니다.
원칙적으로 이 공격은 이족보행 캐릭터만을 목표로 할 수 있습니다. 두 다리로 걷더라도 다른 움직임 방법이 있고 이를 활용하는 것으로 간주되면 던지기
시도의 목표가 될 수 없습니다. 예를 들어, 일부 몬스터는 이족보행을 하고 날개가 있습니다. 만약 그들이 날고 있다면, 던지기의 목표가 될 수 없습니다.
던지기가 적중하면, 목표물이 손상되고 엎드릴 것입니다. 넘어진 캐릭터는 마이너 액션을 수행한 상태에서 일어설 수 있습니다(p. 95 참조).
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33 라크시아 (RPc2u3IRhs)

2024-01-15 (모두 수고..) 19:20:43

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◆ 『전투특기』
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◎ 『선택으로 습득하는 패시브 전투특기』
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발놀림Footwalk
· 전제조건 : 모험가 레벨 9이상
제한이동으로 최대 10m까지 이동할 수 있습니다. 간편화 전투에서는 캐릭터가 한 영역을 이동할 수 있습니다.
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수호자Guardian I 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 5이상/[감싸기Cover]요구
[감싸기Cover]를 선언할 때 최대 3개의 여러 대상을 임의로 지정할 수 있습니다. 대상 캐릭터가 적절한 위치에 있는 한
근거리 공격, 원거리 공격, 또는 기타 유사한 공격을 감쌉니다(회피나 저항 판정). 결과적으로, 한 캐릭터는 한 라운드에서
두 번 이상 감싸질 수 있습니다.
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수호자Guardian II 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 9이상/[수호자Guardian I]대체
[수호자Guardian I]에서와 동일하지만, 마스터는 [감싸기Cover]를 선언할 때 최대 1~5개의 목표를 선언할 수 있습니다.
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흘리기Dodge
· 사용기능 : 방패
방패는 자신에게 유리한 위치를 얻고 치명적인 타격을 목표로 하면서 공격을 차단하는 데 사용될 수 있습니다.
당신은 이 라운드 동안 적의 근접 공격에 대해 성공한 회피 판정의 수에 집중해야합니다. 그런 다음, 자신의
차례에 첫 번째 근접 공격에서 급소 목표값은 회피의 성공(최소 8)만큼 감소합니다. 공격이 여러 대상에게
피해를 입히면 한 나의 대미지 결정만이 이 효과를 얻는다. 플레이어가 자신의 차례에 두 번 이상의 근접 공격을
수행하더라도 이 효과를 얻지 못한다. 이 효과를 얻기 위해서 플레이어가 회피 판정을 할 떄 방패를 장착해야
하지만, 자신의 공격을 할 때 방패를 장착할 필요는 없습니다.
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회피 기동Evasive Maneuvers I 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 3이상
회피 판정에 +1의 보너스를 얻는다.
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회피 기동Evasive Maneuvers II 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 3이상/[회피 기동Evasive Maneuvers I] 대체
· 사용기능 : 배틀 댄서 or 펜서
항상 배틀 댄서 또는 펜서 기능을 기본값으로 사용하는 회피 체크에 +2 보너스를 받습니다.
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완강Tenacity
· 전제조건 : 파이터 or 그래플러 or 배틀 댄서 or 펜서 기능 레벨 5이상
최대 HP가 15증가한다.
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수용Capacity
· 전제조건 : 모험가 레벨 11이상
최대 MP가 15증가한다. 그래스러너 캐릭터는 이 전투특기를 습득할 수 없다.
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궁수의 은혜Archer s Grace
· 전제조건 : 슈터 레벨 7이상
· 사용기능 : 슈터 기능
당신은 회피 판정을 [슈터 레벨 + 민첩 수정치]으로 계산할 수 있다.
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강렬한 피날레Intense Finale
· 전제조건 : 바드 레벨 3이상
· 사용기능 : 바드 기능
피날레의 대미지와 회복 효과의 전력을 10상승시킨다.
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추가 곡Additional Songs I 》
· 전제조건 : 바드 레벨 1이상
이 전투특기를 숙련한 이는 +1개의 주가와 피날레를 배울 수 있다.
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추가 곡Additional Songs II 》
· 전제조건 : 바드 레벨 7이상/[추가 곡Additional Songs I] 대체
배울 수 있는 주가와 피날레가 +1개 증가한다. (총합 +2)
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투척Throwing I 》
포션 공에 포션을 넣을 수 있으며, 이 포션은 투척 무기로 사용할 수 있다. 사거리는 "1(10m)"이고, 명중률 판정에서 자동 실패하지 않는 이상
항상 목표물을 명중시킨다. 목표물에 명중시키면, 포션의 효과가 목표물에게 주어진다. 이 경우, "저항: 선택"으로 간주된다.(대상이 효과를
받고 싶지 않다면, 효과를 받지 않는다). 또한, 당신은 투척 공격에 대해서 항성 명중률 판정에 +1 보너스를 받는다.
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투척Throwing II 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 5이상/[투척Throwing I] 대체
[투척Throwing I]의 효과에 더해서모든 "사거리: 1(10m)"인 투척 공격은 "사거리: 2(20m)"을 갖게된다.
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이중 타격Twin Strike
· 전제조건 : [쌍수Dual Wielding] 대체
[쌍수Dual Wielding]로 2번 공격할 경우, 첫 번째 공격 결과를 확인한 후, 마스터는 동일한 대상을 추가로 공격할지,
아니면 다른 대상을 선택해 공격할지 선택할 수 있습니다.
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표적Targeting
전투에서 캐릭터를 겨냥한 원거리 공격을 할 때나 "범주: 사격" 주문이나 효과를 수행할 때 마스터의 사격이 빗나갈 위험이 없습니다.
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매의 눈Hawk Eye
· 전제조건 : [표적Targeting] 대체
당신은 적대적인 캐릭터와의 교전 지역을 포함한 방어되는 지역 너머를 볼 수 있으며 이를 통해 원거리 공격을 하고 마법을 사용할 수 있습니다.
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초완강Super Tenacity
· 전제조건 : 파이터 or 그래플러 7레벨 이상/[완강Tenacity] 대체
최대 HP가 15증가한다. ([완강Tenacity]을 포함해서 총합 30)
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특수 도구 숙련Special Instrument Proficiency
· 전제조건 : 바드 레벨 1이상
이 특기는 당신이 특수 도구로 분류된 아이템을 장비하고 사용할 수 있게 해줍니다.
그러나 무기나 갑옷으로 사용할 수 있는 아이템을 장비한다고 해서 다른 숙련된 기능처럼 추가 피해나 방어력이 증가하는 것은 아닙니다.
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날라차기Flying Kick
· 전제조건 : 그래플러 레벨 9이상
· 사용기능 : 그래플러 기능
당신은 통상이동을 수행하고 1개 이상의 지역 또는 10m이상을 이동한 후에만 발차기로 대상 캐릭터 1개를 공격할 수 있습니다.
이 공격은 [연속 공격Chain Attack]을 활성화하지 않습니다. 당신은 이후 「주요 행동」을 수행할 수 있습니다.
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던지기 강화Improved Throw I 》
· 전제조건 : 그래플러 레벨 3이상
· 사용기능 : 그래플러 기능
당신이 던지기을 수행하면 던지기의 위력이 +10 증가합니다. 던지기는 더 이상 이족보행 캐릭터의 이동 방법에 국한되지 않으며
최대 2개의 부위가 있는 모든 캐릭터에 사용할 수 있습니다. 2개의 부위의 캐릭터는 명중하는데 정확도가 1개만 필요합니다.
공격받은 대상은 아무 부위를 선택하여 회피 체크를 수행할 수 있으며, 회피 체크에 실패하면 대상에게 명중합니다([공격 장애물]
또는 다른 이유로 인해 어느 부위에서 근접 공격이 불가능한 경우에는 투척 공격의 영향을 받지 않습니다). 모든 부위를 던지면,
공격자는 각 부위에 대미지를 입힐 수 있습니다.
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던지기 강화Improved Throw II 》
· 전제조건 : 그래플러 9레벨 이상/[던지기 강화Improved Throw I] 대체
· 사용기능 : 그래플러 기능
당신이 던지기를 수행하면 던지기의 위력이 +20만큼 증가합니다. 투척은 이동 방식이나 다리 수에 관계없이 최대 3부위의 캐릭터를
상대로 사용할 수 있습니다. 여러 부위의 캐릭터를 공격하는 과정은 [던지기 강화Improved Throw I]와 같습니다.
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무쌍의 쌍검Peerless Double Swords
· 전제조건 : 모험가 레벨 11이상
[쌍수Dual Wielding]로 장착할 수 있는 무기의 최소 근력 한계를 제거합니다.
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이도류Dual Technique
· 전제조건 : 모험가 레벨 5이상
[쌍수Dual Wielding]로 두 번 공격을 하는 것에 대한 페널티를 제거한다.
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화음Harmony
· 전제조건 : 바드 레벨 5이상
· 사용기능 : 바드 기능
전투특기를 가진 바드는 펫이 주가를 부르는 동안 다른 주가를 시작할 수 있으며,
이는 그 효과를 복합적으로 만들고 두 가지 모두 동시에 발생시킵니다. 이 경우 펫의 주가는
주인과 동일한 효과 범위 및 주인의 성공값과 동일한 성공값을 갖는 것으로도 취급됩니다.
바드가 공연 판정에 실패하거나 공연 판정이 자동 실패인 경우 펫의 주가는 여전히 계속되지만
성공값은 0입니다. 피날레가 사용되는 경우 펫의 주가는 주인의 피날레의 동일한 성공값을 가집니다.
펫의 주가는 여전히 리듬을 생성하지 않습니다.
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무기 숙련Weapon Proficiency A/**》
당신은 이 특기를 획득하면 검 또는 도끼와 같은 **에 대한 무기의 종류를 선택해야 합니다.
해당 종류의 무기로 공격하면 +1의 대미지를 입힙니다. 또한 해당 종류의 A 랭크 무기를 휘두를 수 있습니다.
종류가 다른 [무기 숙련Weapon Proficiency A/**]는 별도의 학습 슬롯을 사용하여 여러 번 학습할 수 있습니다.
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무기 숙련Weapon Proficiency S/**》
· 전제조건 : 모험가 레벨 11이상/[무기 숙련Weapon Proficiency A/**] 요구
당신은 자신이 가지고 있는 [무기 숙련Weapon Proficiency A/**]를 획득할 때 **에서 선택한 무기 종류를 선택해야 합니다.
해당 종류의 무기를 휘두르면 +2의 대미지(총 +3)를 입힙니다. 또한 해당 종류의 S랭크 무기를 휘두를 수 있습니다.
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무기의 달인Weapon Master
· 전제조건 : 모험가 레벨 11이상/[무기 숙련Weapon Proficiency S/**] 요구
당신은 모든 종류의 모든 랭크 무기(SS 랭크 포함)를 장착할 수 있습니다. 그러나 기능 제한은 여전히 적용됩니다.
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강화된 부술Enhanced Evocations I 》
· 전제조건 : 연금술사 레벨 3이상
· 사용기능 : 연금술사 기능
당신이 수행하는 모든 부술 판정의 성공 값에 +1의 보너스를 얻는다.
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강화된 부술Enhanced Evocations II 》
· 전제조건 : 연금술사 레벨 9이상/[향상된 부술Enhanced Evocations I]
· 사용기능 : 연금술 기능
당신이 수행하는 모든 부술 판정의 성공 값에 +2의 보너스를 얻는다.
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원격 부술Distant Evocations
· 전제조건 : 연금술사 레벨 5이상
· 사용기능 : 연금술사 기능
당신은 "거리/범주: 접촉/-"의 발동을 "거리/범주: 1(10m)/사격"으로 처리합니다. 자신의 부술이 "목표: 1캐릭터"일 경우 소비하는
재료 카드 수를 두 배로 늘려 여러 대상을 동시에 선택할 수 있습니다.
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짓밟기Stomp
· 전제조건 : 그래플러 레벨 5이상
· 사용기능 : 그래플러 기능
당신이 던지기를 성공시키면 발차기로 대상을 추가 공격할 수 있습니다. [던지기 강화Improved Throw]로 동시에 2개 이상의 부분을 던지면
이 대상의 어느 한 구간에 발차기가 가능합니다. 이 발차기 공격에 [연속 공격Chain Attack]을 추가할 수 없습니다.
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막기Block
· 전제조건 : 모험가 레벨 3이상
간단한 전투에서 처음 최전선에 배치될 때 당신은 캐릭터 수의 2배(부위 수)를 보유한 것으로 취급됩니다.
기본 전투와 상위 전투에서 당신은 이동이 차단되거나 교전에서 철수하는 상황에서 두 배의 캐릭터(부위 수)를 보유한 것으로 취급됩니다.
이것은 당신이 이동할 때, 우호적인 캐릭터가 교전을 통과하거나 떠날 때, 적대적인 캐릭터의 이동을 차단할 때,
적대적인 캐릭터가 교전에서 철수하려고 할 때 모두에 영향을 미칩니다.
전투 기능 [그림자 걸음Shadow Step]의 "효과 2"를 계산할 때도 효과적입니다.
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변환 자재Ever Changing I 》
· 전제조건 : 그래플러 or 배틀 댄서 or 펜서 레벨 5이상
· 사용기능 : 그래플러 or 배틀 댄서 or 펜서 기능
하나의 공격에서 두 개의 서로 다른 전투특기를 선언하고 둘 다 적용하거나, 서로 다른 공격 각각에 하나의 전투특기를
선언할 수 있다(복수의 공격을 허용함). 후자의 경우, 동일한 전투특기를 두 번 선언할 수 있다. 선언된 전투특기가 단점을
지니고 있다면, 동일한 전투특기를 여러 번 선언하더라도 모두 누적적으로 적용된다.
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변환 자재Ever Changing II 》
· 전제조건 : 그래플러 or 배틀 댄서 or 펜서 레벨 13이상/[변환 자재Ever Changing I] 대체
· 사용기능 : 그래플러 or 배틀 댄서 or 펜서 기능
하나의 공격에서 세 개의 서로 다른 전투특기를 선언하고 셋 다 적용하거나, 서로 다른 공격 각각에 하나의 전투특기를
선언할 수 있다(복수의 공격을 허용함). 후자의 경우, 동일한 전투특기를 세 번 선언할 수 있다. 선언된 전투특기가 단점을
지니고 있다면, 동일한 전투특기를 여러 번 선언하더라도 모두 누적적으로 적용된다.
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방어구 숙련Armor Proficiency A/**》
당신은 이 특기를 획득하면 갑옷, 방패와 같은 **에 대한 방어구 카테고리를 선택해야 합니다.
당신이 해당 카테고리의 방어구를 장착하면 방호점에 +1을 더한다. 당신은 해당 종류의 A랭크 방어구도 장착할 수 있다.
별도의 전투특기 슬롯을 이용하여 서로 다른 종류의 [갑옷 숙련Armor Proficiency A/**]를 학습할 수 있다.
이 경우 두 종류의 방어구를 모두 장착하면 방호점의 증가가 누적된다.
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방어구 숙련Armor Proficiency S/**》
· 전제조건 : [갑옷 숙련Armor Proficiency A/**] 요구
당신은 자신이 가지고 있는 [갑옷 숙련Armor Proficiency A/**]을 획득할 때 **에서 선택한 방어구의 종류를 선택해야 합니다.
해당 종류의 방어구를 장착하면 +2의 방호점(총 +3)을 더합니다. 또한 해당 종류의 S랭크 방어구를 장착할 수 있습니다.
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방어구의 달인Armor Master
· 전제조건 : 모험가 레벨 11이상/[방어구 숙련Armor Proficiency S/**] 요구
당신은 모든 종류의 모든 랭크 방어구(SS 랭크 포함)를 장착할 수 있습니다.
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마광석 달인Mako Stone Master
· 전제조건 : 모험가 레벨 9이상
당신은 최대 2개의 마광석을 동시에 사용할 수 있다.
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마법확대 달인Metamagic Master
· 전제조건 : [마법확대 전부Universal Metamagic] 요구
당신은 [마법확대 전부Universal Metamagic]를 선언하고 [마법확대Metamagic/목표Targets]를 다른 [메타매직Metamagic/**]과 결합할 수 있으며, 각 목표에 대해
어떤 메타매직과 결합할지 개별적으로 결정할 수 있습니다.
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꼭두각시Marionette
· 전제조건 : 모험갈 레벨 5이상
당신이 골렘, 엔데드, 요정에게 "명령 복종"을 부여하거나 악마를 악마 행동 목록에 따라 행도하게 할 때, 그 순서는 당신의
순서 직후에 고정되는 것이 아니라 아군의 순서 내에서 임의의 순서가될 수 있다.
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강력한 마법Powerful Magic I 》
· 전제조건 : 2개의 마법사 종류의 기능 레벨 6이상
당신은 배우고 있는 모든 마법의 마력에 +1을 얻는다.
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강력한 마법Powerful Magic II 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 11이상, 2개의 마법사 종류의 기능 레벨 10이상/[강력한 마법Powerful Magic I] 대체
당신은 배우고 있는 모든 마법의 마력에 +2을 얻는다.
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정밀 공격Pinpoint Attack I 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 7이상
당신의 명중률 판정 +1
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정밀 공격Pinpoint Attack II 》
· 전제조건 : 모험가 레벨 13이상/[정밀 공격Pinpoint Attack I] 대체
당신의 명중률 판정 +2
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쌍수Dual Wielding
당신은 각 팔에 최소 근력 20 이하의 "자세: H1(H1#는 허용되지 않음)"의 무기를 하나씩 장비할 수 있으며,
하나의 주요 행동에서 각 무기로 한번씩 공격할 수 있다. 이 공격들은 각각 명중률 판정에 -2 페널티를 받게 된다.
각 공격에 사용되는 팔은 임의이며, 각각 다른 전사 종류의 기능으로 명중률 판정 및 대미지 결정을 수행할 수 있다.
첫 번째 공격과 두 번째 공격 사이에 목표를 변경할 수 없지만. 두 번째 공격은 첫 번째 공격 후 취소할 수 있다.
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연속 부술Consecutive Evocation
· 전제조건 : 연금술사 레벨 5이상
주요 행동으로 부술을 사용할 때, 당신은 주요 행동과 부술을 각각 한 번씩 사용할 수 있다. 부술마다 부술 판정을 수행하고
각 부술마다 목표를 별도로 결정합니다.
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근육의 신비Muscle Mystery
· 전제조건 : 연체사 레벨 5이상
모든 연기의 지속 시간을 3배로 늘립니다. 지속 시간이"즉시"인 연기에는 작동하지 않습니다.
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《MP 경감Save/**》
· 전제조건 : 모험가 레벨 5이상
소서러 또는 프리스트와 같이 이 특기를 획득할 때, **에 대한 마법사 기능 하나를 선택합니다. 해당 기능의 주문을 사용할 때마다
MP소모량이 1점 감소한다.(최소 1MP) [메타매직Metamagic/**]을 사용할 때, 이 전투특기에 의한 MP
소모량이 먼저 감소한 후 곱해 최종 MP 소모량을 계산한다. 이 전투특기는 습득한 다른 기능에 대해서도 추가로 학습 슬롯을
사용해 얻을 수 있다.
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추격Follow Up》 - V
· 전제조건 : [<Shield Bash>방패 강타</ruby>] 필요
[<Shield Bash>방패 강타</ruby>]로 당신이 공격하고 목표가 넘어지면, 당신은 목표에게 추가적인 근접 공격을 할 수 있습니다.
이 전투특기의 효과로 추가적인 근접 공격을 할 때, 무기는 "자세: 1H" 또는 그와 동등한 것이어야 합니다.
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강화된 저항력Enhanced Resistance I 》 - V
· 전제조건 : 모험가 레벨 3이상
당신은 생존의 의지를 얻습니다. 인내, 의지력 또는 사망 체크를 할 때 +1 보너스 수정자를 획득합니다.
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강화된 저항력Enhanced Resistance II 》 - V
· 전제조건 : [강화된 저항력Enhanced Resistance I] 대체
인내, 의지력 또는 사망 체크를 할 때, 항상 추가로 +1 보너스 수정자(+2 총합)를 얻는다.
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