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라크시아◆4RKj9sZ4UA

2024-01-11 22:35:48 - 2024-02-17 01:02:42

0 라크시아◆4RKj9sZ4UA (XlMF70MKRs)

2024-01-11 (거의 끝나감) 22:35:48

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1 라크시아 (j6/zWVX4C2)

2024-01-12 (불탄다..!) 18:13:47

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◆ 『스킬 판정 목록』
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《은폐》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 손재주 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 본인이나 동료가 남긴 흔적을 감추거나 물건이나 출입구를 숨기기 위한 체크입니다.

《응급처치》
-기본값: 레인저 레벨 + 손재주 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 의식이 없는 캐릭터가 HP 0 이하로 떨어지는 것을 깨우기는 판정입니다.
목표치는 0이지만 패널티는 각성하려는 캐릭터의 현재 HP입니다.
예를 들어, -5 HP에서 의식이 없는 캐릭터는 -5(사실상 목표치는 5)의 패널티를 적용합니다.
판정에 성공하면 대상 캐릭터는 1HP로 깨어납니다. 판정에 실패하면 캐릭터는 의식을 잃은 채로,
판정 후 10분이 경과했기 때문에 죽음 판정이 필요합니다.

《해제》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 손재주 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 이 판정는 자물쇠를 따고 덫과 장치를 푸는 데 사용됩니다.
레인저의 판정는 자연 환경에서 자연물을 이용하는 덫에 대해서만 이 판정을 사용할 수 있습니다.
기계적인 물건들에 대한 판정은 반드시 스카우트에 의해 이루어져야 합니다.
스카우트 '스카우트 도구'가 필요합니다. 그렇지 않으면 -4 의 페널티가 적용됩니다.

《소매치기》
-기본값: 스카우트 레벨 + 손재주 수정치
-소요시간: 10초 (1라운드)
-설명: 상대방의 물건이나 소지품을 훔칩니다. 상대방의 위험 감지 판정과의 비교가 됩니다
대결에 실패했다면 것은 당신이 아무것도 훔치지 못하고 노출된다는 것을 의미합니다.

《명중률》
-기본값: 명중률(전사형 기능 레벨 + 손재주 수정치)
-소요시간: 즉시
-설명: 무기를 이용한 공격의 명중률입니다. 대상의 회피와 비교합니다.

《낙법》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 넘어질 때 받는 피해를 줄입니다. 목표가 없는 스킬 판정을 수행하고 성공 값을 얻습니다.
넘어질 때 받는 피해가 성공 값만큼 줄어듭니다. 결과적으로 피해를 0까지 줄일 수 있습니다.
자동 실패의 경우를 포함하여 최소 성공 값은 0(완화 없음)입니다.
자동 성공의 경우 성공 값 +5 규칙에 따릅니다.

《은밀》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 그림자 사이로 숨어서, 소리 없이 움직입니다. 이 스킬 판정은 1분간의 준비 과정을 거쳐
주변 지역을 벗어나야 하지만, 예기치 않은 만남으로 인해 시간을확보할 수 없는 경우에도
판정을 수행할 수 있으며 성공 값에 -2의 페널티를 부여합니다. 금속 갑옷을 장착한 캐릭터는
이 판정에 -4의 페널티를 부여받습니다.

《회피》
-기본값: 회피(파이터, 그래플러 or 펜서 레벨 + 민첩 수정치)
-소요시간: 즉시
-설명: 상대의 무기 공격과 발사체를 피합니다. 공격자의 명중률 판정과 비교합니다.

《곡예》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 열악한 발판 사이에서 균형을 유지합니다. 한 번의 성공적인 판정으로 약 1분 안에 이동할 수 있는
거리를 안전하게 이동할 수 있습니다. 건너기 위한 거리가 더 멀면 추가 판정을 해야 합니다.
실패하면 넘어질 확률이 높습니다. 위치에 따라 넘어집 판정으로 이어질 수 있습니다.
금속 갑옷을 장착한 캐릭터는 이 판정의 성공 값에 -4 페널티를 받습니다.

《기승》
-기본값: 라이더 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 이 판정은 라이더 기능이 탑승하는 탈것을 제어하는 것에 대한 판정입니다.

《주도권》
-기본값: 스카우트 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 전투 준비 단계 동안 수행된 판정입니다. PC 중 하나가 성공하면 PC 가 첫 번째 동작을
수행하는 것으로 전투가 시작됩니다. 주도권 판정는 double 6s'가 자동 성공이 되지 않는
예외적인 스킬 판정입니다. 성공 값 +5 규칙도 적용되지 않으며, double 6s'는 단순히 12로
처리되어야 합니다. 반면, double 1s'는 여전히 자동 실패입니다.

《수영》
-기본값: 모험가 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드) or 10초 (1라운드)
-설명: 이 판정은 물속을 헤엄쳐 건너갈 때 사용됩니다. 또한 물속에 있는 불편함과 단점을 줄여줍니다.

《조사》
-기본값: 아무 기능 + 지능 수정치
-소요시간: 1시간
-설명: 이 판는 귀하의 사회적 지위를 이용하여 NPC와 대화하여 미스터리와 관련된 단서를 얻을 수 있습니다.
PC가 접점과 상호 작용하는 방식에 따라 GM은 점검에 사용되는 클래스를 결정해야 합니다.
GM은 다음 표를 가이드로 하여 목표치를 결정합니다. 여러 종류 또는 수준의 단서를 작성하여 표와 같이
성공 값에 따라 PC에 제공할 수 있습니다.

《조사》
-기본값: 라이더 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 각각의 탈것에는 약점이 있습니다. 적 세력이 이 약점을 발견하면 PC가 몬스터의 약점을 발견했을 때와
마찬가지로 탈것에 대한 공격이 더 큰 피해를 입힐 것입니다. 이 판정은 PC가 전투 준비 기간 동안
몬스터 지식 판정을 수행하는 동시에 수행됩니다. 전투 준비 중 적세력는 다음과 같은 지침에 따라
자신의 기본값과 성공 값를 결정하고, 그 결과를 기수의 약점 판정의 성공 값와 비교합니다.

《추적》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 발자국과 기타 흔적을 찾아 언제 어느 방향으로 갔는지 확인합니다.

《지각》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 이것은 여러분이 무언가가 특이하거나 부자연스러울 때 알아차릴 수 있는지를 알아보기 위한
판정입니다. 예를 들어, 만약 여러분이 커튼에 이상한 얼룩이, 바닥에 일그러진 매트가, 또는
나무의 한쪽 면에 부러진 나뭇가지를 발견했을때 판정합니다.
레인저는 자연 환경에서만 이 기술을 사용할 수 있습니다.

《지도 제작》
-기본값: 스카우트 or 레인저 or 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 지도나 평면도를 만듭니다. 만약 판정에 성공한다면, 당신은 당신이 지금까지 탐험했던
지역들을 기반으로 지도를 만들 수 있습니다. 레인저들은 오직 자연 환경에 대한
지도만 만들 수 있습니다.

《기상학》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 구름의 움직임, 바람의 흐름, 피부에 느껴지는 수분 등을 바탕으로 날씨를 예측합니다.
심한 변화가 발생할 때의 날씨를 예측하고 1시간 정도 앞서 예측하는 것은 비교적 쉽지만
하루를 넘겨 예측하기는 어렵습니다.

《병리학》
-기본값: 레인저 or 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 환자의 상태에 따라 질병의 정체, 진행 상태 및 치료를 결정합니다.
희귀 질환의 경우 목표치가 더 높습니다.

《문헌 조사》
-기본값: 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 찾고자 하는 지식을 가진 문헌의 일부를 찾을 때 사용합니다.
이 기술은 도서관이나 다른 컬렉션에서 적절한 책이나 자료를 찾을 때도 사용됩니다.

《공학 기술》
-기본값: 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 건축물이나 물건의 재질과 구조를 보고 그것이 어떤 문명에서 만들어졌는가를 결정합니다
(신문명, 고대마술문명, 마기테문명 또는 현재). 높은 성공값으로 건축물이나 물건의 기원이
되는 시대의 정확한 시기를 보다 정확하게 결정할 수 있습니다.

《감정》
-기본값: 스카우트 or 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 10분 (60라운드)
-설명: 항목 또는 도구를 살펴보고 사용 및 효과에 대해 알아봅니다. 성공 값이 각 항목에 정의된 목표치
이상이면 해당 항목에 대한 모든 데이터를 알 수 있습니다. 그러나 스카우터는 아이템의 가치나
가격만 확인할 수 있습니다. 이 확인은 성공 값에 -4의 페널티를 적용하여 "Time Required: Instant"로
수행할 수도 있습니다.

《주문 영창》
-기본값: 마력(마법사형 기능 레벨 + 지능 수정)
-소요시간: 즉시
-설명: 마력은 캐릭터가 습득한 마법사 기능마다 개별적으로 결정됩니다.

생성술Evocation
-기본값: 연금술 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 연금술사들은 생성술을 사용할 때 이 체크를 사용합니다. 생성술의 대상이 되는 캐릭터는
주문 영창 판정과 마찬가지로 저항하기 위해 의지 판정을 해야 합니다. 대상 캐릭터의 의지 판정의 성공값이
연금술사의 생성술 판정 성공값과 같거나 이를 초과할 경우 효과가 감소할 수 있습니다.

《몬스터 지식》
-기본값: 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 마주친 몬스터를 식별합니다.

《약초학》
-기본값: 레인저 or 세이지 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 1분 (6라운드)
-설명: 약초와 의약품의 효능을 평가합니다. 또는 음식과 음료가 독이나 화학물질로 오염되었는지를 판단합니다.
판정이 성공하여 독이 검출되면 그것을 무효화하는 방법을 알 수 있습니다.

《함정 감지》
-기본값: 스카우트 or 레인저 레 + 지능 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 함정이 활성화되기 직전에 순간적으로 함정의 존재를 감지할 수 있는지 확인하기 위한 판정입니다.
레인저들은 자연 환경에서만 함정을 탐지할 수 있습니다.

《죽음 판정》
-기본값: 모험가 레벨 + 활력 수정치
-소요시간: 즉시
-설명: 캐릭터의 HP가 0 이하로 떨어지면 의식을 잃고 싸울 능력이 없어집니다. 이 경우 죽음 판정을 굴립니다.
목표치는 마이너스 부호(절대값) 없이 캐릭터의 현재 HP와 동일합니다. 예를 들어, HP가 -5이면
목표치는 5입니다. 성공하면 캐릭터는 의식을 잃지만 살아 있습니다. 실패하면 캐릭터는 사망합니다.
자동 성공(더블 6s)의 경우 캐릭터의 HP가 1로 회복되고 무의식 상태에서 회복됩니다.

《인내》
-기본값: 인(모험가 레벨 + 활력 수정치)
-소요시간: 즉시
-설명: 독, 질병 등에 저항합니다. 성공하면 효과가 무효화되거나 반감될 수 있습니다( 각 효과에 대해 정의됨).
실패하면 전체 효과를 받게 됩니다. 일부 몬스터 능력치와 아이템 효과는 저항력 판정을 필요로 합니다.
이것들은 일반적으로 비교 판정입니다.

《의지력》
-기본값: 의지력(모험가 레벨 + 정신 수정치)
-소요시간: 즉시
-설명: 다양한 정신적, 마법적 효과에 저항하세요. 성공하면 효과가 무효화되거나 (각 효과에 대해 정의된 대로)
반감될 수 있습니다. 실패시 완전한 효과를 받게 합니다. 주로 마법과 주문 영창의 스킬 비에 사용됩니다.
일부 몬스터 능력치와 아이템 효과는 의지력 판정을 필요로 합니다.. 이들은 일반적으로 비교 판정입니다.

《공연》
-기본값: 바드의 힘(바드 레벨 + 정신 수정치)
-소요시간: 즉시
-설명: 바드는 주문곡과 피날래의 형태로 특수 효과를 얻기 위해 이 판정을 수행할 수 있습니다.

《간파》
-기본값: 모험가 레벨 + 지능 수정
-소요시간: 즉시
-설명: PC가 외관을 위장하거나 진짜 신분을 숨기고 있는 사람이나 물건이 가짜라는 강한 의심을 가지고 있다면,
GM의 재량에 따라 수행해야 할 점검입니다. 만약 여러분이 이 체크에 성공한다면, 여러분은 다른 사람이나
물건이 무엇인가를 모방하는 가짜라는 것을 발견할 수 있을 것입니다. 그것은 다음과 같습니다:
• 기억상실증을 위장하거나 자신의 진정한 능력을 감추는 등의 거짓말, 위장, 공연.
• 환각과 환상의 영향
• 능력으로 인해 다른 사람을 위장하거나 모방하는 몬스터
목표치는 GM에서 결정하지만 성공 값은 변장 검사, 착시 마법 등과 비교될 수 있습니다.
원칙적으로 간파 스킬은 GM에서 요청하는 것입니다. 선수가 GM에서 요청할 수 있는 것은 아닙니다.

《도약》
-기본값: 모험가 레벨 + 민첩 수정치
-소요시간: 10초 (1라운드)
-설명: 장비를 착용하고 멀리 또는 높이 도약하세요. 성공하면 원하는 거리를 뛰거나 장애물을 제거할 수 있습니다.
실패하면, 짧게 착지하거나 장애물에 부딪힐 것입니다. 목표치는 10이지만 점프하고 싶은 거리와 높이,
주변 상황에 따라 다른 수정치가 적용됩니다.

《등반》
-기본값: 모험가 레벨 + 지능 수정치
-소요시간: 1분(6라운드)
-설명: 절벽, 벽, 매달린 밧줄 등을 오르내리는 것. 목표치는 10이나, 성공값은 상황에 따른 수정치가 붙습니다.
성공하면 캐릭터는 안전하게 오르거나 내려올 수 있지만, 실패하면 넘어집니다. 추락이 시도된 등반의
절반 높이(가장 가까운 부분까지 둥글게)에서 일어난 것처럼 추락 피해를 결정합니다.
플레이어는 패널티를 고려하여 등반 또는 하강의 높이를 더 짧은 구간으로 분리할 수 있습니다.
물론 거리를 나누기로 선택했기 때문에 추가적인 등반 점검(및 소요 시간)이 필요합니다.

《근력 판정》
-기본값: 모험가 레벨 + 힘 수정
-소요시간: 즉시
-설명: 힘으로 무엇인가를 해내는 것입니다. 무거운 물건을 들어 올리거나, 막힌 문을 밀거나, 쇠막대기를 구부리거나,
땅에서 말뚝을 뽑는 등의 작업이 가능합니다. 목표 번호는 GM이 상황을 고려하여 결정합니다.

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