>1597049398> 수천년 지나 마침내 열리는 포켓몬 잡담소 164 :: 1001

ABXY◆0AkyaDGMDc

2024-07-10 19:55:38 - 2024-07-22 20:51:04

0 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 19:55:38

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                    ̄丁¨¨´          /        \
(-◎-)푸키먼 어장 이야기를 해도 좋고 푸키먼 원작 게임 이야기를 해도 좋습니다
(-◎-)푸키먼 관련 이야기라면 자유롭게 말해도 되는 잡담소

(-◎-) 이전의 잡담판 : >>1
(-◎-)그 외 참고 데이터 : >>2

53 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:53:53

전용 부여 자체는 랜덤 풀에서도 먹힐거고요

54 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:56:54



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  {」 { .(\
 人 {__.\/^ヽ                         ___)丶
  丶´⌒/__〕/\ ___                     -ミ)\  \)\ノ{_
    \〈、  {  /_ノ〉                  ___人\ `、  ハノハノ
      `V 乂_/ /                    ⌒ヽ\丶}、   { /(__
        寸ノ { _ノハ                      _/i:i:i:ニ=- _人 ニ=‐
        '/人 ⌒V=- _           ___   __(人i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:\(´
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          \  V/ニニニニ\ニニ\ニニニニニニニ八ヽ込   _ ィ(ノ
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              V/ニニニニニニニニニニニニニニニニニ∨/ニニニニニ)
               \-彡ニニニノニニニニニニニニニニニニ=‐‐‐‐Υ
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                     |___. ‐=ニニニニニニニ=//ニニニニニ}
                     |ニニニニニニニニニニ=‐//ニニニニニ人
                     |ニニニニニニニニニニ=//ニニニニ/
                     へニニニニニニニニニ./ {ニニニ/
                    ‐=ニニニニニニニニニ/ニニ=‐
                   /ニニニニニニニニニニ /ニニニV′
                     ‐=ニニニニニニニニニニ /ニニニ 八
                 ‐=ニニニニニニニニニニニニ./ニニニニニ=‐
              「‐=ニニニニニニニニニニニニニ /ニニニニニニニ=‐
─────―――――――――――――――─―――――――――――――――───――――――――――――――
【이름】고죠 사토루
【타입】노말/고스트 (2배×악 1/2배×독/벌레 0배×노말/격투/고스트)
【특성】「초인」… 자신의 「에스퍼」기술의 데미지를 2배로 한다. 「에스퍼」기술로 받는 데미지가 2배가 된다.
【소지품】

【기술 × 6 : 섀도볼, 유체이탈, 폭음파, 사이코키네시스, HP회복, 텔레키네시스】
섀도볼… 특수/고스트/80/100/단일/±0/X/2할 「특방」-1.
유체이탈… 특수/고스트/70/100/단일/±0/X/명중 후 임의의 아군과 교대한다. 「유턴」 기술.
폭음파… 특수/노말/140/100/전체/±0/X/「소리」 기술.
사이코키네시스… 특수/에스퍼/90/100/단일/±0/X/1할 「특방」-1.
HP회복… 변화/노말/-/-/자신/±0/X/자신의 HP를 1/2만큼 회복한다.
텔레키네시스… 변화/에스퍼/0/-/단일/±0/X/상대를 3턴 동안 「텔레키네시스」상태로 한다.

공격:C-
방어:B
특공:AA+
특방:AA+
속도:C

【포텐셜】
『천부의 재능』…        「고죠」 종의 정점인 개체. 『제4계제』까지 육성할 수 있다.
『무하한의 육안』…      3/시 PT에 참가중일 때, 이 포텐셜을 『스카우터』로 취급한다.
『무하한의 해주』…      적진에 데이터가 분석된 상대가 있을 때, 상대의 방호 포텐셜을 무시한다.
『주술회전』…           「죽어내밀기」로 나올 때, 중확률로 최대 체력의 1/4를 회복한다.
『대의 선』…          상대의 「스피드」가 같은 랭크일 때 중확률로 자신의 기술의 우선도에 +1한다.
『대악회피』…         상대의 「효과가 굉장」한 「악」기술의 명중률을 저하(0.9배)시킨다.
『대악내성』…         상대의 「효과가 굉장」한 「악」기술의 위력을 완화(0.85배)한다.
『대악반격』…         상대가 「타입 : 악」일 때 드물게 가장 마지막에 추가 행동을 얻는다.


간단하지만, 강한 구성...
평범하게 강하겠지요...?

55 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:57:27

소지 풀을 여러개 만들어 두고
그 중에 랜덤 선출은 어떨까요?

56 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 22:57:34

어떤 포켓몬이랑 진행할지부터 배틀팩토리 식으로 무작위 정하다 보니까 고유 쪽을 어떻게 짜야할지 잘 감이 안잡혀서요.

뭐 전용만 남기거나, 아니면 보상 파트에서 추가 보상을 준다거나 하는 식으로 잡아보는것도 좋겠네요.


...일단 랜덤풀 중 다이스로 나온 맴버들로 파티 구성하는 식이라 종족/속별 포텐셜 없이로 생각하고 있다는 tmi에요

57 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:58:15

>>52 스타레일의 그것처럼 짜보는 건 어떠실까요?
배틀 이길 때마다 포텐셜 3개 나오고 1개 줍기.

58 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:58:23

육안이 좀?
저럴거면 『데이터 애널라이저』로 해서 1번 확실하게 발동하는게 좋다는 느낌이네요

59 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:58:24

종족이랑 속별이 없는...
역할 갈아엎는 곳은 꽤 봤지만
저건 처음이네

60 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:59:08

보통 능력형이라고 하면 야생에서 다른 환경의 영향 신경 안쓰고 쓸어버리니까
그런 걸 구현하면 좋을지도요
뭐 중간에 함정을 만나면 능력으로 프리패스라던가

61 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:59:20

>>57 문제는 한판 한판 길이가 길어지는 거네요

62 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 22:59:30

...왜 이게 다음 어장으로 넘어갔지?(@당황)

63 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 22:59:38

유일신맛 나는 본가 배틀팩토리

그런데 매 전투 종료 후 포켓로그 식의 보상창이 추가된 느낌으로 구상한 거거든요.


대충 전투 후 보상에서 자질에 따라 초창기 보너스+보상 다이스 테이블을 바꾸는 식으로 차이를 두고.

예를 들어 지시형이면 매 시합전 상대 정보를 더 받고, 통솔형이면 시작할 때 파티 영입 후보를 1~2마리정도 더 확인 가능하다거나 하는 식?

64 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:00:07

3/시 PT에 참가중일 때, 이 포텐셜을 『스카우터』로 취급한다.
스카우터는 필드에 있을 때 쓰는거고
pt에 참가중일 때인 걸 보면 옵저버형을 바라시는 거 같은데 수식어가 좀 더 붙어야만

65 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:00:18

발상 자체는 좋은데
판당 길이가 길어지는게 문제라서

저렇게 되면 변화를 잘 못느끼는게 크죠

66 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:01:19

차라리
계제를 풀 형태로 하는건 어떠세요?

이길때마다 6개씩 계제들이 들어오고
이걸 마음대로 갈아끼는 식으로 하는거죠

67 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:01:24

>>51-52 저거에서 살짝 도움 되는 요소가 생각났다.

가져와야지(@주섬주섬)

68 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:01:29

『무하한의 해주』…      적진에 데이터가 분석된 상대가 있을 때, 상대의 방호 포텐셜을 무시한다.
이건 그냥 개센데 혹시 얘 육성이...?
하다못해 능력형이 자기 고유나 전용 트리거를 쓰는것도 아니고

69 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:02:04

>>59 현재 구상이

진짜 종족치/특성/기술폭/타입만 구현한 심플-포켓몬 시트를 한 60개쯤 만들어놓고

거기에서 아군 적군 나오는 형식이라서요?

거기에 가능 전용이나 종족 포텐셜을 다 달 자신이 없었어요. 특히나 파티구성에 확정요소가 없는 시점에서 각 포텐셜 연계, 고유나 파티원간 연계 요소를 배제하고 캐릭터를 짜야 하는데
그러면 실질적으로 되게 만들기는 어려운데 완성품은 밋밋한 애들로 나올거 같았고

70 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:02:26

>>68 익펜(격)을 조건 달아서 붙... 타입 제한도 없었구나

71 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:03:02

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    |ニ|       |ニ|   |      |∨{ニ{\       \  | /||    {ニ{  />\_/ニニニニニニニニニ=-  _{ {
    |ニ|   __|ニ|   |      ||{ニ{   丶       Υ  /| /  >\/二ニニ=-| ̄ ̄|二/ ̄ ̄ ̄/  ̄\-=ニ
__├=二二二二二ニ=-<__ //VΛ∨\  \_ |  /|.〈_/二二=- / ̄ ̄|ニ|    |ニ|     |      ̄\
二二==--  Τ ̄ ̄Τ <二ニ\__/ 〈 Λ∨ \      V  |ニニニ/ ̄  {   ̄ \\   \\    \
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【이름】비나
【타입】독/드래곤 (2배×얼음/땅/에스퍼/드래곤 1/2배×불꽃/물/전기/격투/독/벌레 1/4배×풀)
【특성】땅의신화… 필드가 「날씨: 모래바람」일 때 자신의 전능력을 강화(1.33배)한다.
【소지품】

【기술 : 아칠루트의빛, 역린, 지진, 아쿠아제트 】
아칠루트의빛: 물리/독/100/100/전체/±0/비접촉/특수효과 없음.
역린: 물리/120/100/단일/±0/비접촉/2턴 동안 「난동부리기」 상태가 되며 그 동안 계속 공격한다. 공격 종료 후 자신이 「혼란」 상태가 된다.
지진: 물리/땅/100/100/전체/±0/비접촉/상대가 「땅속」 상태일 때,위력이 강화(2배)된다.
아쿠아제트: 물리/물/40/100/단일/+1/접촉/선공기.

체력:AA-(140)
공격:A+(135)
방어:B+(105)
특공:C+(85)
특방:C-(60)
속도:C(75)

총합:600

【포텐셜】
『창조신화』… 인위적으로 만들어진 전설의 포켓몬. 독자적으로 『전용 포텐셜』을 지닌다.
『독지룡의 표독』… 필드가 「날씨: 모래바람」일 때 상대가 필드에 등장하면 2턴 동안 「독」상태로 한다.
『독지룡의 극독』… 선행/필드가 「날씨: 모래바람」일 때 턴 개시 시 상대의 랜덤한 능력을 내린다.
『독지룡의 압박』… 선행/필드가 「날씨: 모래바람」일 때 턴 종료 까지 자신이 받는 기술의 위력을 완화(0.8배)한다.
『독지룡의 위광』… 선행/턴 종료 까지 자신의 「특성: 땅의신화」의 효과를 무효로 하고 상대의 『포텐셜』을 턴 종료 까지 무효로 한다.
『독지룡의 개가』… 상대를 쓰러트렸을 때 자신의 「HP」를 1/4만큼 회복한다.
『땅의 신』… 자신의 타입 비일치 「땅」타입 기술의 위력을 강화(1.5배)한다.
『삼종의 신기』… 고위의 신성으로 인해 『선의 선』『대의 선』『후의 선』을 모두 극에 달하고 있다.
『극지회피』… 상대의 「땅」 기술을 저확률로 회피한다.
『극지내성』… 상대의 「땅」 기술의 데미지를 반감한다.
『극지반격』… 적진에 「땅」 포켓몬이 있을 때, 중확률로 가장 마지막에 추가행동을 얻는다.
『초기합』… 드물게 기합으로 상대의 공격을 버틴다. 중확률로 공격 이외의 데미지를 무시한다.
『익스펜션(독)』… 「독」상태에 의한 대미지가 「1/6」으로 증가한다.

※『독지룡의 극독』『독지룡의 압박』『독지룡의 위광』들은 한 턴에 3개 중 하나만 발동 가능.

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『땅에서 시작된 신화』
비나 전용 포텐셜
자신이 필드에 존재하는 한,
필드의 「날씨」를 「날씨: 모래바람」으로 한다.
자신은 「날씨: 모래바람」에 의한 디메리트를 받지 않는다.


빰.

계제가 많아보인다고요? 네 많은 거 맞습니다.

72 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:03:52

그런 방식이어도 잘만 짜면 특색있으면서도 대체로 어울리게 만드는 게 가능은 한데(실제 사례를 본 적이 있음)
작업량이 좀 무지막지하게 많긴 해요

73 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:04:04

계제들을 한 100여개 정도 만드는거에요
그리고 배틀에서 승리할때마다 그 중에 6개씩 한번에 주는 느낌으로 해서

육성으로 강화 하는거죠

74 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:04:50

정확하게는 보스 레이드 식으로 1VS6을 성립시켜서

본가의 테라레이드/다이맥스 어드벤쳐 마냥 할 수 있도록 만들었던 겁니다.

저건 그 테스트용으로써 만들어서 실제로 써먹었던 거고.

75 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:05:24

>>65-66 그래서 3v3 에서 4v4 정도로 풀파티가 아닌 환경을 구상중이네요.

한판 한판을 연재 한번에 확실하게 끝낼 수 있는 걸 목표로 부담 적은 회차 플레이 단편. 특정 연승 횟수 달성시 타워 챔피언과 최종 시합으로 엔딩- 이라는 느낌?

76 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:05:29

선행은 당연히 선행 중에 하나만 쓰는 거려나

77 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 23:06:12

어, 육안 저렇게 하면 안 나와있어도 발동 가능한 거 아닌가요...?

78 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:06:37

>>76 딩동댕 정답!

"Q>계제는 뭐가 됐든 4계제 까지가 기본적인 거 아님?"

이라는 질문과 룰적인 문제를 "어? 그럼 몇 가지 종류 뽑아서 셋 중 하나 골라서 패턴마냥 나오게 하면 되잖아?"

라는 구상을 바탕으로 만든겁니다.

79 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:07:03

>>75 그런 거라면...
좀 간단하게
전용의 수를 줄입니다.
능력 A 1개
능력 AA 2개 이런 식으로
그리고 전용 자체는 필중추미, 강화관통 처럼 수를 제한한
소위 템플릿 전용만 넣을 수 있게 하는거에요

80 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:08:02

>>77 워딩이 좀 이상하달까...

81 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:08:05

아이디어는 참 좋았는데,

뭘 연재해도 초반부 잘 하다가 중간에 꼬여버리면 그대로 스탑하는 징크스 내지 나쁜버릇이 있어서

연재해봤을 때 딱 한 번 써먹어보고 그대로 다른 데이터들이 다 뭍혔단 말이죠, 저거.

82 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:08:19

차라리 도감 수를 늘리는 게 더 나을지도 저럴거면

83 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:09:46

4계제 메리트가 압도적이라
그냥 대체로 4계제만 누를 거 같은 느낌

84 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:10:20

암튼 스테이지 보스를 제작하신다면, 저런 방식도 좋다~

라는 걸 제안드려보고 싶었습니다.

솔직히 저거 만들면서 엄청 재밌었기도 했고.

85 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:10:23

스카우터는 필드에서만 사용 가능합니다
볼에서 가능하게 하려면

이 포텐셜을 필드에 있지 않아도 발동할 수 있다.

이런걸 붙여야 하죠

86 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:11:04

템플릿 전용... 이 편이 역시 깔끔하려나요

참치=프렌들리한 사양으로 짜고 싶다!

87 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:11:59

승점제 식으로 한다?

88 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:12:26

별개로 그대로면 능력형의 메리트 자체가 적어지니까
시합 외적으로 메리트를 늘리거나
그냥 강력한 범용 고유를 주는 것도 방법이네요

89 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:13:20

왜냐면 저거
원래 능력이 낮으면 부여하는 전용 수가 적고 템플릿만 부여 가능한 걸
전용 자체를 능력형 특권으로 올리고 수도 줄이고 능력형도 템플릿으로 바꿔버린거라...

90 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:13:48

일단 포켓몬 대여 시스템으로 한다고 가정해서 역할 쪽은 아예 노력치 비스무리한 형식으로 (정확히는 예전에 설명 들은 신사양을 바탕으로 한 상시강화계 역할들) 부여하게 할까 하고.

+구상하다가 했던 발상 하나

통솔 최대치 찍으면 보상창에서 크리티컬이 뜰 때 전설몬 영입권을 받습니다 같은 시스템

노려라 자시안 오너!

91 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:15:06

능력형을 살리는 시합 외적인 방법...

팩토리에서 기본적으로 제공하는 소지품들이 막 안경 핫삼, 반짝가루 괴력몬, 특성가드 게을킹 같은 것들로 체워넣은 다음

능력이 높을수록 소지품 상점 출현율을 올린다? (농담)

92 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:20:14

농담이 아니라 그냥 그게 괜찮지 싶은데요
운은 대체로 능력형의 영역이고
이로치 기능을 능력형 주는 건 나쁘지 않을지도

93 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:23:10

준비 페이즈

팩토리에 오르기로 한 여러분들을 진심으로 환영합니다! 팩토리 배틀에 들어가기에 앞서 당신만의 파티를 준비해주세요!

0. 스타팅 특권.
이곳에 오르기 전의 당신의 재능에 따라 몇 가지 이익을 얻을 수 있습니다.
예시) 통솔형의 경우 첫 맴버 영입에서 몇마리 포켓몬을 더 확인 가능, 육성형의 경우 이상한사탕 혹은 특정 기술머신을 가지고 시작 등등.

1. 맴버 영입.
무작위하게 준비된 6마리 포켓몬 중 4마리를 선택하게 됩니다.
종족치, 소지품, 특성과 기술폭을 통해 맴버를 정해주세요! 참고로 기술폭 등은 시간을 들이면 고칠 수 있을지도...?
영입되지 않은 포켓몬은 상대로 나올지도 모릅니다...

2. 시작의 보상.
시작 맴버들에게 줄 공짜 보상이 찾아옵니다! 10면체를 5개 굴려, 그 중 하나를 고를 수 있습니다.
10면체의 면에 따른 보상은 당신의 자질에 따라 차이가 있을 수 있습니다.


배틀 페이즈

이 배틀 팩토리에서 오르기 위해서는 다른 도전자들과 승부해야 합니다. 당신의 실력을 보여주세요!

1. 배틀 룰.
4마리 포켓몬들을 사용하는 4대4의 룰을 준수합니다. 기본적으로 모두들 레벨은 동일하며, 자기가 키우던 포켓몬은 사용이 불가능합니다.

2. 사전 정보.
배틀 시작 전 상대의 선발 맴버, 혹은 에이스 맴버에 대해서 타입이나 기술 등의 힌트가 주어집니다. 물론 상대도 지식을 얻고요.
예를 들어 스타팅 특권은 이러한 정보를 조금 더 많이 수집하도록 도와줍니다.

3. 배틀 진행.
한 마리라도 더 남아있다면 승리. 간단하죠? 전투가 끝나면 모든 포켓몬은 회복합니다.


재정비 페이즈

승리한 자에게는, 영광과 휴식이 주어집니다.

1. 영입 턴.
자신의 포켓몬 한 마리를 해고시키는 것으로, 저번 배틀에서 만난 상대 포켓몬 한마리를 NTR, 아니 영업이 가능합니다.
이때 해고된 포켓몬에게 무언가를 이미 사용했다면 돌려받지 못하니 주의해주세요.

2. 보상 턴.
주사위를 굴려, 랜덤한 보상을 획득하세요! 더 자세한 설명은 필요 없겠죠.
역시나 당신의 자질에 따라 이 보상은 차이가 있습니다.

3. 이벤트 턴
보상과 별개의, 커뮤니케이션이나 사건사고를 겪을 수 있는 구간입니다.
가장 대표적으로는 의문의 상인, 신비한 포켓몬과의 조우, 병뚜껑 줍기 등등?
특정한 자질이 있는 사람일수록, 이 부분에서 더욱 큰 행운을 얻는다는 모양입니다.

이벤트 턴까지 종료하면, 다음 층으로 올라가 배틀을 계속합니다.

94 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:25:45

레벨 동일이 좀 생소하긴 하네요
좀 차이가 있어야 맛이 나는데 너무 계산기가 돌아갈 느낌

95 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:27:00

사실 어장 연재에서 이런 해고가 필요한 시스템이 좋을까 싶기도 하고요.

96 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:27:42

소지들이랑 스토리를 쌓지도 못하고.
나중에 헤어진다 쳐도 그에 맞는 서사가 있으면 예쁜데
저 시스템이면 중간중간 계속 바꿔야 하니까 그러지도 못하고

97 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:27:50

>>94 기본적으로 시작할때는 동일하고(100 혹은 50)

육성형일수록 레벨을 올리는 보상의 출현율이 오른다는 느낌으로 생각했어요

로그라이크인 만큼 스타팅은 자질 불문 최대한 차이를 없게 하고싶다는 생각도 있고요.

98 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:29:38

그리고 말하신 것처럼 장편의 스토리가 아닌 단편의 배틀 시스템 구상이니까요.

한마디로 어장으로 해보는 배틀팩토리-라는 느낌?

해보고 나쁘지 않으면 2회차 돌리기도 쉬울거고

99 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:30:05

그야말로 잠깐 하는 단편이구나

100 이름 없음 (kZ5dgLIyJU)

2024-07-11 (거의 끝나감) 00:08:15

육성형... 본격적인 상태가 아닌데도 강해..

101 이름 없음 (MbyoHf5ysQ)

2024-07-11 (거의 끝나감) 10:44:23

Q.상대가 상태변화가 걸린 상태에서 교대로 물러나거나 빈사상태가 되면 그건 그 상태변화가 해제된 걸로 판정되나요?

예로들면 "상대의 상태변화가 해제되었을 때, 아군과 교대할 수 있다."
이게 발동되는지 궁금합니다!

102 이름 없음 (Ha2VG2HzX6)

2024-07-11 (거의 끝나감) 11:23:47

보통은 안하는걸로 알고 있는데요

씨뿌리기상태에서 교대히는게 해제하는걸로 취급은 안해주는것처럼

하지만 어장주는 왕이야.

자동화 맵툴 쓰는거 아니면 사전공지 해놓고 그렇게 판정하면 될거야.

103 이름 없음 (MbyoHf5ysQ)

2024-07-11 (거의 끝나감) 11:31:59

오레마스 쪽 룰을 왠만하면 따를 생각이에요!
정말로 저쪽에서 어떻게 판정했는지를 몰라서..
끝.

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