>1597049398> 수천년 지나 마침내 열리는 포켓몬 잡담소 164 :: 171

ABXY◆0AkyaDGMDc

2024-07-10 19:55:38 - 2024-07-14 17:39:00

0 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 19:55:38

              .  -―…―- .
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                    ̄丁¨¨´          /        \
(-◎-)푸키먼 어장 이야기를 해도 좋고 푸키먼 원작 게임 이야기를 해도 좋습니다
(-◎-)푸키먼 관련 이야기라면 자유롭게 말해도 되는 잡담소

(-◎-) 이전의 잡담판 : >>1
(-◎-)그 외 참고 데이터 : >>2

1 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 19:56:43

(-◎-) 1∼50>51∼100판 : >1590507051>1
(-◎-) 101판 : anchor>1590507051>  (-◎-) 121판 : anchor>1596245800>  (-◎-) 141판 : anchor>1596359074>  (-◎-) 161판 : anchor>1596848065>
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2 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 19:57:01

 (-◎-)참고 데이터
┌──────────────────────────────
│ (-◎-) 배틀용 계산기 ver1 :    anchor>1579667316>375
│ (-◎-) 배틀용 계산기 ver3 :    anchor>1596673083>712

│ (-◎-) 나트레! 유일신 발언 :   http://wiki.tunaground.net/doku.php?id=%EB%82%B4%EA%B0%80_%EC%83%9D%EA%B0%81%ED%95%9C_%ED%8A%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%84%88_%EC%9C%A0%EC%9D%BC%EC%8B%A0%EC%9D%98_%EB%B0%9C%EC%96%B8
│ (-◎-) 나트레! 초심자 조언 :   http://wiki.tunaground.net/doku.php?id=%EB%82%B4%EA%B0%80_%EC%83%9D%EA%B0%81%ED%95%9C_%ED%8A%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%84%88_%EC%B4%88%EC%8B%AC%EC%9E%90_%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%93%9C

│ (-◎-) 오레마스 기술 정리 :    http://wiki.tunaground.net/doku.php?id=%EC%98%A4%EB%A0%88%EB%A7%88%EC%8A%A4_%EA%B8%B0%EC%88%A0
│ (-◎-) 오레마스 특성 정리 :    http://wiki.tunaground.net/doku.php?id=%EC%98%A4%EB%A0%88%EB%A7%88%EC%8A%A4_%ED%8A%B9%EC%84%B1
│ (-◎-) 오레마스 포텐셜 정리 :  http://wiki.tunaground.net/doku.php?id=%EC%98%A4%EB%A0%88%EB%A7%88%EC%8A%A4_%ED%8F%AC%ED%85%90%EC%85%9C%EC%9D%BC%EB%9E%8C
│ (-◎-) 오레마스 시스템 정리 :  http://wiki.tunaground.net/doku.php?id=%EC%98%A4%EB%A0%88%EB%A7%88%EC%8A%A4_%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C
│ (-◎-) 오레마스 세계관과 용어:http://wiki.tunaground.net/doku.php?id=%EC%98%A4%EB%A0%88%EB%A7%88%EC%8A%A4_%EC%84%B8%EA%B3%84%EA%B4%80%EA%B3%BC_%EC%9A%A9%EC%96%B4

│ (-◎-) 역할을 논하다. :       anchor>1481725543>645
│ (-◎-) 고유를 논하다. :       anchor>1482068130>425-560
│                     ├파트 1 요점정리 anchor>1482068130>475-476
│                     └파트 2 요점정리 anchor>1482068130>560
│ (-◎-) 교대 포텐셜을 논하다 :  anchor>1482506089>742
│ (-◎-) 파티를 논하다. :       anchor>1596303073>726-924
│ (-◎-) 통솔형 파티 고찰 :      anchor>1596353078>595-765
│ (-◎-) 교대 포텐셜 설명 :      anchor>1596353078>233-238
└──────────────────────────────

3 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 20:03:08

이게
넘어가긴 하는구나(감격)

4 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 20:04:16

anchor>1596925092>986

이거는 솔직히 말해서
엄청나게 강합니다

강화가 아니라 약화쪽이라 더더욱이요

5 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 20:06:33

푸키먼의 데이터는
기본적으로 약화보다 강화를 카운터치게 짜이는 경향이 있는데

역할들을 보면 왜인지 아실거에요

6 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 20:09:54

선발, 에이스, 어벤저, 양대간판, 인첸터까지
역할로 아군이 강화되니

포텐셜칸을 약화보다는 강화에 투자하는게 비교적으로 우위일 가능성이 높죠

7 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 20:10:39

역할이 여러모로 오레마스 식 배틀의 핵심이고

그 역할들은 킬러나 스카우트 체이서 정도의 소수 예외를 빼면 일관적으로 "능력치의 상승"에 맞춰져 있고-

특히 어벤져 인첸터 톱배터들 말이죠.

8 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 20:11:49

즉, 저 구성은 매우 강하닷...!?

9 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 20:12:21

거기다 필중 자체도 강합니다

포텐셜에 의한 회피도 푸키먼에서는 크게 보니까요

10 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 20:13:20



역할 사양을 본인이 전부 리메이크 가능하다면

상당 위주의 메타를 타파 가능하다(단 이걸 하면 그걸 오레마스식 어장이 더이상 아닌게 아닐까?)


그리고 필중 쌔죠. 물/피를 통한 1턴 확보는 지시할때 엄청 중요하다고요.

11 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 20:15:33

역할 사양은 아카기몬을 따라갈 예정입니다...

12 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 20:15:36

그것도 있고

텔레키네라는 트리거를 만드는 고유 자체가 우수해요

13 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 20:17:09

필중을 먹어라아아앗!!

14 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 20:18:47

소지 포텐셜에 텔레키네시스 상태 넣어도 되고, 필중기술을 넣어도 되고...
후후후후후....

15 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 20:19:49

거기에
가리는 상대도 얼마 없죠

16 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 20:20:59

텔레키네시스 대충
1. 불안한 명중률 기술 채용이 가능. (추격 등 옵션과 조합하면 더욱 흉악)
혹은 필중기를 넣지 않고도 필중하는 기술의 강화에 대한 포텐셜을 넣는 것으로 등장 이후 기술을 안정적으로 강화할 수도 있음.

2. 상대를 띄움으로서 아군만이 일방적 필드 효과를 누릴 수 있음. 제일 대표적으로는 사이코필드의 선공기 보호 효과가 있네요. 아니여도 기술 위력 강화를 자기만 받은 것도 있고.

3. 떠 있게 된다는 것을 이용한다면 제공권 등과도 연계 가능. 떠 있는 상대에게 효과 굉장이라거나 그럴듯하죠?

4. 하다못하 그냥 텔레키 상태 중인 상대 혹은 상대를 텔레키로 만들었을때 등도 트리거로 우수하죠. 취향에 따라겠지만.

17 ABXY◆0AkyaDGMDc (6jxYKPbz/s)

2024-07-10 (水) 20:21:59

미래예지는 맞으면 아프지만
맞기 전까지는 트리거로만 작용해요

상태이상은 트리거된 순간부터 발동하지만
여러방법으로 카운터 되죠

반면에 텔레키네시스는
필중 + 텔레키네 + 떠오름 3종 트리거에
상대를 가리지도 않아요

18 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 20:24:57

『술식 순전 「창」』
고죠 사토루 고유 포텐셜
아군이 필드에 나왔을 때, 2T동안 상대를 「텔레키네시스」상태로 만든다.

『술식 반전 「혁」』
고죠 사토루 고유 포텐셜
상대가 「텔레키네시스」상태일 때, 상대의 전능력을 반감한다.


혹시 이정도로만은 AA+의 영역일까요? 아니면 깡으로 AAA선?
예정으로는 3고유의 오의 개발 후에 AAA로 오른다! 라고 해볼려 했는데...

19 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 20:27:25

2턴 반감이 AAA의 영역이라 좀 미묘하긴 해요
0.67배로 너프해서 AA+이라 하고
강화 이벤트를 주는건 어떠세요?

20 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 20:28:28

아하! 그렇게 하는 게 좋겠네요! 감사합니다!

21 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 21:20:00

『울리는 공명자』
??? 고유 포텐셜
시합 개시시 임의의 타입을 선택한다.
PT의 아군 전원이 선택한 타입의 「기능확장 : 짐재파워/잠재펀치」를 내보낼 수 있다.

잠재펀치 : 물리/‐/60/100/±0/O/포켓몬에 따라 다른 타입의 기술이 된다.(※잠재파워의 물리형)

22 펌프빌런◆2sRK9nGbpo (iWFGLzuRyk)

2024-07-10 (水) 21:37:18

저하가 강화보다 약하다는 건 처음듣는 소리인데요?

전능 저하는 교대처엔 적용되지 않아서 바운스로 받아낼 수 있지만 강화는 이쪽이 바운스로 교대해도 여전히 남아있음.

상대에 의해 능력치가 저하되지 않는 효과에 비해(클리어바디 및 그 효과를 내장한 특성, 호환 포텐셜, 클리어참, 하양허브)
상대의 능력 강화를 무시하는 효과의 가치가 더 높음(대체로 능력치 1~2개씩 묶여서 내장되고 전부 무시하는 건 졸라 강함)

대비가 훨씬 쉬운 데 어째서...?

23 펌프빌런◆2sRK9nGbpo (iWFGLzuRyk)

2024-07-10 (水) 21:39:45

덤으로 텔레키네시스를 주인공 고유로 주는 건 저도 비추천하는 게

필중기를 쉽게 쓰면 상대의 물러나/피해라를 신경 쓸 필요 없어져서 참치들이 무지성이 되기 십상입니다.

24 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:19:11

>>22

상대에 의해 능력치가 저하되지 않는 효과에 비해(클리어바디 및 그 효과를 내장한 특성, 호환 포텐셜, 클리어참, 하양허브)
상대의 능력 강화를 무시하는 효과의 가치가 더 높음(대체로 능력치 1~2개씩 묶여서 내장되고 전부 무시하는 건 졸라 강함)

이거 때문에요

포텐셜 구축할때
"나오지 않을 가능성이 높은 약화"와
"역할등으로 나올 가능성이 높은 강화"중 하나를 메타 친다면
어디를 칠까? 하는 문제죠

25 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:19:35

그게 문제긴 하네요... 하지만 더는 좋은 고유안이 떠오르지 않는 거에요... (슬픔)

26 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:21:58

저는 일장일단 있단 느낌이...?
어느 게 더 낫다고 확실하게 말하기 어려운...

27 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:24:39

강화가 바운스 해도 해제되지 않는건 좋지만

어장주가 작정하고 메타치지 않으면 구축적으로 메타 맞을 확률이 낮은 약화가 좋다는 느낌이죠

28 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:26:02

그리고 나오는 클리어바디

29 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:27:19

>>28 한두체 정도 메타는... 받아야지 참치들이 건강해지겠죠(웃음)

30 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:30:50

오히려 나중가선 라이벌 전에서 안 데려오면 오히려 그게 개연성이 없...읍읍

31 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:31:21

심하면 필중 무효도 데리고 나올지도...

32 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:32:08

강한 고유는
메타당한다는 슬픔

33 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:33:22

테이토쿠 쿠우운....

34 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:34:55

3고유가 좀 의문이긴 하네요
어차피 다크인데 거기서 2배를 굳이
아무리 능 AAA라도
텔레키네+삼각 자체로 필살이라 위력 150 다크 삼각만 있어도 충분하다고 보네요.

35 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:35:46

그나마 추가로 넣을 걸 생각해볼만한 건 포톤가이저 효과?(공격과 특공 중 높은 쪽으로 해서 물리기 특수기 전환)
pt 전원이 쓰고

36 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:37:27

그냥 심플하게 트라이버스트 급의 위력을 원했던...!
포톤가이저 효과가 더 효율적이긴 할 거 같아요..

37 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:37:27

하물며 텔레키네로 전능 반감이란 건
방어나 특방도 반감이란 거니까
위력 200의 8배로 화력 over만 머리 이상하게 되지 않을까

38 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:38:12

트라이버스트랑은 얘기가 다르죠.
텔레키네란 건 필중이란 거니까요
필중삼각은 지시형들이 맞춰라로 쓰는 오의 개념이란 걸 생각하면...

39 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:38:54

그랬다...!

40 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:40:41

대신에 1고유는 만든다.를 만들 수 있다. 로 하는게 나을지도
하루히도 2고유 우선도는 올릴 수 있다.니까요(사이코필드 등의 완전 틀어막히는 메타 방지)

41 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:41:09

아무리 그래도 못 쓰는 게 아니라 써서 더 불리해지는 건
고위 능력형한텐 너무 슬프니까요...

42 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:41:25

나는 aaa고 주인공보정이라면 원찬스? 정도로 생각 하고 있네요

43 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:42:34

원찬스인 시점에서
대체로 하면 안된다고 생각(ry

44 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:42:45

1고유를 만들 수 있다...로 해야하는 건 알지만, 아군 내밀 때마다 타이밍 주는 것이 또 시간 잡아먹는...
어장주 재량으로 처리하면 되긴 하겠지만요..

45 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:43:21

원찬스로 쎈 효과 넣었다가
나중에 너프가 들어가야만 하는 상황을 너무 많이 봤다

46 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:44:43

>>44
어장주 재량으로 대충 하거나
아니면 그냥 나올 멤버를 말할 때 '창'
이라고 붙이게 해서 자동처리하는 방식도 있네요.
어차피 상대가 메타인 걸 알기 전에는 어지간하면 자동일거고...

47 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:45:26

메타인 걸 안 다음부터
선택기회를 주거나 얘는 메타니까 안 걸게요~ 하고 어장주가 알아서 처리하면 편하다.
어차피 안 걸 일이 훨씬 드물테고

48 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:47:08

만들 수 있다로 간다!

49 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:50:05

주기적으로 메타 캐릭을 양산해서
참치들을 일깨워야 하겠지만요

50 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:52:19

사실 고유가 필중인 시점에서
물/피를 반쯤 막기 때문에
참치들 경각심 주기는 꽤 늦는다고 생각해요

51 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 22:52:23

그러고보면 개인적으로 로그라이크 스깐 배틀팩토리식 시스템을 구상중인데

오레마스식 자질요소를 로그라이크 룰에서 어떻게 구현해야 할지 고민이에요.

일단 지시 육성은 나름대로 방법 생각했고 통솔도 아예 역할을 싹 바꾸면 나름 될거 같은데

랜덤 풀에서 즉석으로 만드는 파티에 능력형 요소를 챙길 방법이 잘 안 떠오르네요.

52 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:53:33

뭐 소지품 구매 같은거에서
능력으로 생성 해서 돈을 아끼게 한다던지.
로그라이크니까 소지품도 중요할거고
고유나 전용만으로 능력형은 대개 할일 다 하니까요

53 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:53:53

전용 부여 자체는 랜덤 풀에서도 먹힐거고요

54 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:56:54



  ⌒',
  {」 { .(\
 人 {__.\/^ヽ                         ___)丶
  丶´⌒/__〕/\ ___                     -ミ)\  \)\ノ{_
    \〈、  {  /_ノ〉                  ___人\ `、  ハノハノ
      `V 乂_/ /                    ⌒ヽ\丶}、   { /(__
        寸ノ { _ノハ                      _/i:i:i:ニ=- _人 ニ=‐
        '/人 ⌒V=- _           ___   __(人i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:\(´
          `、  ノV/ニニ=-  _______  ィ(ニニニ\「{ニ‐{ 、 ⌒\i:i:i:/
          \  V/ニニニニ\ニニ\ニニニニニニニ八ヽ込   _ ィ(ノ
             `¨¨ V/ニニニニニニニニ=\ニニニニニニニニ\>‐<、
              V/ニニニニニニニニニニニニニニニニニ∨/ニニニニニ)
               \-彡ニニニノニニニニニニニニニニニニ=‐‐‐‐Υ
                `¨¨¨⌒\ニニニニニニニニニニニニニニ//八
                     | 丶--彡ニニニニニニニニ //ニ=‐
                     |ニニニニニ/ニニニニニニ //ニニニ=‐
                     |___. ‐=ニニニニニニニ=//ニニニニニ}
                     |ニニニニニニニニニニ=‐//ニニニニニ人
                     |ニニニニニニニニニニ=//ニニニニ/
                     へニニニニニニニニニ./ {ニニニ/
                    ‐=ニニニニニニニニニ/ニニ=‐
                   /ニニニニニニニニニニ /ニニニV′
                     ‐=ニニニニニニニニニニ /ニニニ 八
                 ‐=ニニニニニニニニニニニニ./ニニニニニ=‐
              「‐=ニニニニニニニニニニニニニ /ニニニニニニニ=‐
─────―――――――――――――――─―――――――――――――――───――――――――――――――
【이름】고죠 사토루
【타입】노말/고스트 (2배×악 1/2배×독/벌레 0배×노말/격투/고스트)
【특성】「초인」… 자신의 「에스퍼」기술의 데미지를 2배로 한다. 「에스퍼」기술로 받는 데미지가 2배가 된다.
【소지품】

【기술 × 6 : 섀도볼, 유체이탈, 폭음파, 사이코키네시스, HP회복, 텔레키네시스】
섀도볼… 특수/고스트/80/100/단일/±0/X/2할 「특방」-1.
유체이탈… 특수/고스트/70/100/단일/±0/X/명중 후 임의의 아군과 교대한다. 「유턴」 기술.
폭음파… 특수/노말/140/100/전체/±0/X/「소리」 기술.
사이코키네시스… 특수/에스퍼/90/100/단일/±0/X/1할 「특방」-1.
HP회복… 변화/노말/-/-/자신/±0/X/자신의 HP를 1/2만큼 회복한다.
텔레키네시스… 변화/에스퍼/0/-/단일/±0/X/상대를 3턴 동안 「텔레키네시스」상태로 한다.

공격:C-
방어:B
특공:AA+
특방:AA+
속도:C

【포텐셜】
『천부의 재능』…        「고죠」 종의 정점인 개체. 『제4계제』까지 육성할 수 있다.
『무하한의 육안』…      3/시 PT에 참가중일 때, 이 포텐셜을 『스카우터』로 취급한다.
『무하한의 해주』…      적진에 데이터가 분석된 상대가 있을 때, 상대의 방호 포텐셜을 무시한다.
『주술회전』…           「죽어내밀기」로 나올 때, 중확률로 최대 체력의 1/4를 회복한다.
『대의 선』…          상대의 「스피드」가 같은 랭크일 때 중확률로 자신의 기술의 우선도에 +1한다.
『대악회피』…         상대의 「효과가 굉장」한 「악」기술의 명중률을 저하(0.9배)시킨다.
『대악내성』…         상대의 「효과가 굉장」한 「악」기술의 위력을 완화(0.85배)한다.
『대악반격』…         상대가 「타입 : 악」일 때 드물게 가장 마지막에 추가 행동을 얻는다.


간단하지만, 강한 구성...
평범하게 강하겠지요...?

55 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:57:27

소지 풀을 여러개 만들어 두고
그 중에 랜덤 선출은 어떨까요?

56 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 22:57:34

어떤 포켓몬이랑 진행할지부터 배틀팩토리 식으로 무작위 정하다 보니까 고유 쪽을 어떻게 짜야할지 잘 감이 안잡혀서요.

뭐 전용만 남기거나, 아니면 보상 파트에서 추가 보상을 준다거나 하는 식으로 잡아보는것도 좋겠네요.


...일단 랜덤풀 중 다이스로 나온 맴버들로 파티 구성하는 식이라 종족/속별 포텐셜 없이로 생각하고 있다는 tmi에요

57 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 22:58:15

>>52 스타레일의 그것처럼 짜보는 건 어떠실까요?
배틀 이길 때마다 포텐셜 3개 나오고 1개 줍기.

58 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:58:23

육안이 좀?
저럴거면 『데이터 애널라이저』로 해서 1번 확실하게 발동하는게 좋다는 느낌이네요

59 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:58:24

종족이랑 속별이 없는...
역할 갈아엎는 곳은 꽤 봤지만
저건 처음이네

60 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 22:59:08

보통 능력형이라고 하면 야생에서 다른 환경의 영향 신경 안쓰고 쓸어버리니까
그런 걸 구현하면 좋을지도요
뭐 중간에 함정을 만나면 능력으로 프리패스라던가

61 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 22:59:20

>>57 문제는 한판 한판 길이가 길어지는 거네요

62 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 22:59:30

...왜 이게 다음 어장으로 넘어갔지?(@당황)

63 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 22:59:38

유일신맛 나는 본가 배틀팩토리

그런데 매 전투 종료 후 포켓로그 식의 보상창이 추가된 느낌으로 구상한 거거든요.


대충 전투 후 보상에서 자질에 따라 초창기 보너스+보상 다이스 테이블을 바꾸는 식으로 차이를 두고.

예를 들어 지시형이면 매 시합전 상대 정보를 더 받고, 통솔형이면 시작할 때 파티 영입 후보를 1~2마리정도 더 확인 가능하다거나 하는 식?

64 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:00:07

3/시 PT에 참가중일 때, 이 포텐셜을 『스카우터』로 취급한다.
스카우터는 필드에 있을 때 쓰는거고
pt에 참가중일 때인 걸 보면 옵저버형을 바라시는 거 같은데 수식어가 좀 더 붙어야만

65 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:00:18

발상 자체는 좋은데
판당 길이가 길어지는게 문제라서

저렇게 되면 변화를 잘 못느끼는게 크죠

66 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:01:19

차라리
계제를 풀 형태로 하는건 어떠세요?

이길때마다 6개씩 계제들이 들어오고
이걸 마음대로 갈아끼는 식으로 하는거죠

67 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:01:24

>>51-52 저거에서 살짝 도움 되는 요소가 생각났다.

가져와야지(@주섬주섬)

68 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:01:29

『무하한의 해주』…      적진에 데이터가 분석된 상대가 있을 때, 상대의 방호 포텐셜을 무시한다.
이건 그냥 개센데 혹시 얘 육성이...?
하다못해 능력형이 자기 고유나 전용 트리거를 쓰는것도 아니고

69 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:02:04

>>59 현재 구상이

진짜 종족치/특성/기술폭/타입만 구현한 심플-포켓몬 시트를 한 60개쯤 만들어놓고

거기에서 아군 적군 나오는 형식이라서요?

거기에 가능 전용이나 종족 포텐셜을 다 달 자신이 없었어요. 특히나 파티구성에 확정요소가 없는 시점에서 각 포텐셜 연계, 고유나 파티원간 연계 요소를 배제하고 캐릭터를 짜야 하는데
그러면 실질적으로 되게 만들기는 어려운데 완성품은 밋밋한 애들로 나올거 같았고

70 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:02:26

>>68 익펜(격)을 조건 달아서 붙... 타입 제한도 없었구나

71 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:03:02

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    |ニ|       |ニ|   |      |∨{ニ{\       \  | /||    {ニ{  />\_/ニニニニニニニニニ=-  _{ {
    |ニ|   __|ニ|   |      ||{ニ{   丶       Υ  /| /  >\/二ニニ=-| ̄ ̄|二/ ̄ ̄ ̄/  ̄\-=ニ
__├=二二二二二ニ=-<__ //VΛ∨\  \_ |  /|.〈_/二二=- / ̄ ̄|ニ|    |ニ|     |      ̄\
二二==--  Τ ̄ ̄Τ <二ニ\__/ 〈 Λ∨ \      V  |ニニニ/ ̄  {   ̄ \\   \\    \
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     ̄⌒¨¨⌒¨"''           ̄二 ---‐…==ニ  ̄ ̄ ...,,,,_____,,,...   -‐  ニ=-‐………‐-   __,,,...  ````
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 ̄             ̄二二ニ¬‐----  ``````` ̄ ̄   ...,,, ___ ,,...⌒ニ⌒      ....,,,   __
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【이름】비나
【타입】독/드래곤 (2배×얼음/땅/에스퍼/드래곤 1/2배×불꽃/물/전기/격투/독/벌레 1/4배×풀)
【특성】땅의신화… 필드가 「날씨: 모래바람」일 때 자신의 전능력을 강화(1.33배)한다.
【소지품】

【기술 : 아칠루트의빛, 역린, 지진, 아쿠아제트 】
아칠루트의빛: 물리/독/100/100/전체/±0/비접촉/특수효과 없음.
역린: 물리/120/100/단일/±0/비접촉/2턴 동안 「난동부리기」 상태가 되며 그 동안 계속 공격한다. 공격 종료 후 자신이 「혼란」 상태가 된다.
지진: 물리/땅/100/100/전체/±0/비접촉/상대가 「땅속」 상태일 때,위력이 강화(2배)된다.
아쿠아제트: 물리/물/40/100/단일/+1/접촉/선공기.

체력:AA-(140)
공격:A+(135)
방어:B+(105)
특공:C+(85)
특방:C-(60)
속도:C(75)

총합:600

【포텐셜】
『창조신화』… 인위적으로 만들어진 전설의 포켓몬. 독자적으로 『전용 포텐셜』을 지닌다.
『독지룡의 표독』… 필드가 「날씨: 모래바람」일 때 상대가 필드에 등장하면 2턴 동안 「독」상태로 한다.
『독지룡의 극독』… 선행/필드가 「날씨: 모래바람」일 때 턴 개시 시 상대의 랜덤한 능력을 내린다.
『독지룡의 압박』… 선행/필드가 「날씨: 모래바람」일 때 턴 종료 까지 자신이 받는 기술의 위력을 완화(0.8배)한다.
『독지룡의 위광』… 선행/턴 종료 까지 자신의 「특성: 땅의신화」의 효과를 무효로 하고 상대의 『포텐셜』을 턴 종료 까지 무효로 한다.
『독지룡의 개가』… 상대를 쓰러트렸을 때 자신의 「HP」를 1/4만큼 회복한다.
『땅의 신』… 자신의 타입 비일치 「땅」타입 기술의 위력을 강화(1.5배)한다.
『삼종의 신기』… 고위의 신성으로 인해 『선의 선』『대의 선』『후의 선』을 모두 극에 달하고 있다.
『극지회피』… 상대의 「땅」 기술을 저확률로 회피한다.
『극지내성』… 상대의 「땅」 기술의 데미지를 반감한다.
『극지반격』… 적진에 「땅」 포켓몬이 있을 때, 중확률로 가장 마지막에 추가행동을 얻는다.
『초기합』… 드물게 기합으로 상대의 공격을 버틴다. 중확률로 공격 이외의 데미지를 무시한다.
『익스펜션(독)』… 「독」상태에 의한 대미지가 「1/6」으로 증가한다.

※『독지룡의 극독』『독지룡의 압박』『독지룡의 위광』들은 한 턴에 3개 중 하나만 발동 가능.

***********************************************************************************************
『땅에서 시작된 신화』
비나 전용 포텐셜
자신이 필드에 존재하는 한,
필드의 「날씨」를 「날씨: 모래바람」으로 한다.
자신은 「날씨: 모래바람」에 의한 디메리트를 받지 않는다.


빰.

계제가 많아보인다고요? 네 많은 거 맞습니다.

72 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:03:52

그런 방식이어도 잘만 짜면 특색있으면서도 대체로 어울리게 만드는 게 가능은 한데(실제 사례를 본 적이 있음)
작업량이 좀 무지막지하게 많긴 해요

73 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:04:04

계제들을 한 100여개 정도 만드는거에요
그리고 배틀에서 승리할때마다 그 중에 6개씩 한번에 주는 느낌으로 해서

육성으로 강화 하는거죠

74 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:04:50

정확하게는 보스 레이드 식으로 1VS6을 성립시켜서

본가의 테라레이드/다이맥스 어드벤쳐 마냥 할 수 있도록 만들었던 겁니다.

저건 그 테스트용으로써 만들어서 실제로 써먹었던 거고.

75 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:05:24

>>65-66 그래서 3v3 에서 4v4 정도로 풀파티가 아닌 환경을 구상중이네요.

한판 한판을 연재 한번에 확실하게 끝낼 수 있는 걸 목표로 부담 적은 회차 플레이 단편. 특정 연승 횟수 달성시 타워 챔피언과 최종 시합으로 엔딩- 이라는 느낌?

76 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:05:29

선행은 당연히 선행 중에 하나만 쓰는 거려나

77 츠구◆XKey3STP6. (aig27sxdjU)

2024-07-10 (水) 23:06:12

어, 육안 저렇게 하면 안 나와있어도 발동 가능한 거 아닌가요...?

78 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:06:37

>>76 딩동댕 정답!

"Q>계제는 뭐가 됐든 4계제 까지가 기본적인 거 아님?"

이라는 질문과 룰적인 문제를 "어? 그럼 몇 가지 종류 뽑아서 셋 중 하나 골라서 패턴마냥 나오게 하면 되잖아?"

라는 구상을 바탕으로 만든겁니다.

79 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:07:03

>>75 그런 거라면...
좀 간단하게
전용의 수를 줄입니다.
능력 A 1개
능력 AA 2개 이런 식으로
그리고 전용 자체는 필중추미, 강화관통 처럼 수를 제한한
소위 템플릿 전용만 넣을 수 있게 하는거에요

80 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:08:02

>>77 워딩이 좀 이상하달까...

81 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:08:05

아이디어는 참 좋았는데,

뭘 연재해도 초반부 잘 하다가 중간에 꼬여버리면 그대로 스탑하는 징크스 내지 나쁜버릇이 있어서

연재해봤을 때 딱 한 번 써먹어보고 그대로 다른 데이터들이 다 뭍혔단 말이죠, 저거.

82 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:08:19

차라리 도감 수를 늘리는 게 더 나을지도 저럴거면

83 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:09:46

4계제 메리트가 압도적이라
그냥 대체로 4계제만 누를 거 같은 느낌

84 청하◆7oi.BbTDUM (B0JDCS58T6)

2024-07-10 (水) 23:10:20

암튼 스테이지 보스를 제작하신다면, 저런 방식도 좋다~

라는 걸 제안드려보고 싶었습니다.

솔직히 저거 만들면서 엄청 재밌었기도 했고.

85 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:10:23

스카우터는 필드에서만 사용 가능합니다
볼에서 가능하게 하려면

이 포텐셜을 필드에 있지 않아도 발동할 수 있다.

이런걸 붙여야 하죠

86 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:11:04

템플릿 전용... 이 편이 역시 깔끔하려나요

참치=프렌들리한 사양으로 짜고 싶다!

87 ABXY◆0AkyaDGMDc (GSwBB6BOw2)

2024-07-10 (水) 23:11:59

승점제 식으로 한다?

88 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:12:26

별개로 그대로면 능력형의 메리트 자체가 적어지니까
시합 외적으로 메리트를 늘리거나
그냥 강력한 범용 고유를 주는 것도 방법이네요

89 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:13:20

왜냐면 저거
원래 능력이 낮으면 부여하는 전용 수가 적고 템플릿만 부여 가능한 걸
전용 자체를 능력형 특권으로 올리고 수도 줄이고 능력형도 템플릿으로 바꿔버린거라...

90 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:13:48

일단 포켓몬 대여 시스템으로 한다고 가정해서 역할 쪽은 아예 노력치 비스무리한 형식으로 (정확히는 예전에 설명 들은 신사양을 바탕으로 한 상시강화계 역할들) 부여하게 할까 하고.

+구상하다가 했던 발상 하나

통솔 최대치 찍으면 보상창에서 크리티컬이 뜰 때 전설몬 영입권을 받습니다 같은 시스템

노려라 자시안 오너!

91 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:15:06

능력형을 살리는 시합 외적인 방법...

팩토리에서 기본적으로 제공하는 소지품들이 막 안경 핫삼, 반짝가루 괴력몬, 특성가드 게을킹 같은 것들로 체워넣은 다음

능력이 높을수록 소지품 상점 출현율을 올린다? (농담)

92 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:20:14

농담이 아니라 그냥 그게 괜찮지 싶은데요
운은 대체로 능력형의 영역이고
이로치 기능을 능력형 주는 건 나쁘지 않을지도

93 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:23:10

준비 페이즈

팩토리에 오르기로 한 여러분들을 진심으로 환영합니다! 팩토리 배틀에 들어가기에 앞서 당신만의 파티를 준비해주세요!

0. 스타팅 특권.
이곳에 오르기 전의 당신의 재능에 따라 몇 가지 이익을 얻을 수 있습니다.
예시) 통솔형의 경우 첫 맴버 영입에서 몇마리 포켓몬을 더 확인 가능, 육성형의 경우 이상한사탕 혹은 특정 기술머신을 가지고 시작 등등.

1. 맴버 영입.
무작위하게 준비된 6마리 포켓몬 중 4마리를 선택하게 됩니다.
종족치, 소지품, 특성과 기술폭을 통해 맴버를 정해주세요! 참고로 기술폭 등은 시간을 들이면 고칠 수 있을지도...?
영입되지 않은 포켓몬은 상대로 나올지도 모릅니다...

2. 시작의 보상.
시작 맴버들에게 줄 공짜 보상이 찾아옵니다! 10면체를 5개 굴려, 그 중 하나를 고를 수 있습니다.
10면체의 면에 따른 보상은 당신의 자질에 따라 차이가 있을 수 있습니다.


배틀 페이즈

이 배틀 팩토리에서 오르기 위해서는 다른 도전자들과 승부해야 합니다. 당신의 실력을 보여주세요!

1. 배틀 룰.
4마리 포켓몬들을 사용하는 4대4의 룰을 준수합니다. 기본적으로 모두들 레벨은 동일하며, 자기가 키우던 포켓몬은 사용이 불가능합니다.

2. 사전 정보.
배틀 시작 전 상대의 선발 맴버, 혹은 에이스 맴버에 대해서 타입이나 기술 등의 힌트가 주어집니다. 물론 상대도 지식을 얻고요.
예를 들어 스타팅 특권은 이러한 정보를 조금 더 많이 수집하도록 도와줍니다.

3. 배틀 진행.
한 마리라도 더 남아있다면 승리. 간단하죠? 전투가 끝나면 모든 포켓몬은 회복합니다.


재정비 페이즈

승리한 자에게는, 영광과 휴식이 주어집니다.

1. 영입 턴.
자신의 포켓몬 한 마리를 해고시키는 것으로, 저번 배틀에서 만난 상대 포켓몬 한마리를 NTR, 아니 영업이 가능합니다.
이때 해고된 포켓몬에게 무언가를 이미 사용했다면 돌려받지 못하니 주의해주세요.

2. 보상 턴.
주사위를 굴려, 랜덤한 보상을 획득하세요! 더 자세한 설명은 필요 없겠죠.
역시나 당신의 자질에 따라 이 보상은 차이가 있습니다.

3. 이벤트 턴
보상과 별개의, 커뮤니케이션이나 사건사고를 겪을 수 있는 구간입니다.
가장 대표적으로는 의문의 상인, 신비한 포켓몬과의 조우, 병뚜껑 줍기 등등?
특정한 자질이 있는 사람일수록, 이 부분에서 더욱 큰 행운을 얻는다는 모양입니다.

이벤트 턴까지 종료하면, 다음 층으로 올라가 배틀을 계속합니다.

94 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:25:45

레벨 동일이 좀 생소하긴 하네요
좀 차이가 있어야 맛이 나는데 너무 계산기가 돌아갈 느낌

95 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:27:00

사실 어장 연재에서 이런 해고가 필요한 시스템이 좋을까 싶기도 하고요.

96 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:27:42

소지들이랑 스토리를 쌓지도 못하고.
나중에 헤어진다 쳐도 그에 맞는 서사가 있으면 예쁜데
저 시스템이면 중간중간 계속 바꿔야 하니까 그러지도 못하고

97 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:27:50

>>94 기본적으로 시작할때는 동일하고(100 혹은 50)

육성형일수록 레벨을 올리는 보상의 출현율이 오른다는 느낌으로 생각했어요

로그라이크인 만큼 스타팅은 자질 불문 최대한 차이를 없게 하고싶다는 생각도 있고요.

98 이름 없음 (gdj7PHWdyE)

2024-07-10 (水) 23:29:38

그리고 말하신 것처럼 장편의 스토리가 아닌 단편의 배틀 시스템 구상이니까요.

한마디로 어장으로 해보는 배틀팩토리-라는 느낌?

해보고 나쁘지 않으면 2회차 돌리기도 쉬울거고

99 이름 없음 (k5pxwnnW7A)

2024-07-10 (水) 23:30:05

그야말로 잠깐 하는 단편이구나

100 이름 없음 (kZ5dgLIyJU)

2024-07-11 (거의 끝나감) 00:08:15

육성형... 본격적인 상태가 아닌데도 강해..

101 이름 없음 (MbyoHf5ysQ)

2024-07-11 (거의 끝나감) 10:44:23

Q.상대가 상태변화가 걸린 상태에서 교대로 물러나거나 빈사상태가 되면 그건 그 상태변화가 해제된 걸로 판정되나요?

예로들면 "상대의 상태변화가 해제되었을 때, 아군과 교대할 수 있다."
이게 발동되는지 궁금합니다!

102 이름 없음 (Ha2VG2HzX6)

2024-07-11 (거의 끝나감) 11:23:47

보통은 안하는걸로 알고 있는데요

씨뿌리기상태에서 교대히는게 해제하는걸로 취급은 안해주는것처럼

하지만 어장주는 왕이야.

자동화 맵툴 쓰는거 아니면 사전공지 해놓고 그렇게 판정하면 될거야.

103 이름 없음 (MbyoHf5ysQ)

2024-07-11 (거의 끝나감) 11:31:59

오레마스 쪽 룰을 왠만하면 따를 생각이에요!
정말로 저쪽에서 어떻게 판정했는지를 몰라서..

104 ABXY◆0AkyaDGMDc (angTO.BM/k)

2024-07-11 (거의 끝나감) 14:33:04

>>101 원작이랑 같은 판정이라 오레마스에서는 가능

그래서 무지개 시절에는 저거 + 최속 강제교대 쓰는 놈도 나왔죠

밸런스 문제로 열혈만두에서는 다시는 안나왔지만

105 이름 없음 (MbyoHf5ysQ)

2024-07-11 (거의 끝나감) 15:01:07

되는 게 맞긴 하지만, 너무 강포테라는 거군요..

106 펌프빌런◆2sRK9nGbpo (t3Uw6u3QN.)

2024-07-11 (거의 끝나감) 15:24:15

그걸 인정하면 해제되었을 때가 지나치게 강포테라서 보통 인정 안 해요.

107 츠구◆XKey3STP6. (xrUqhaZ1qo)

2024-07-11 (거의 끝나감) 15:32:52

아하

108 츠구◆XKey3STP6. (xrUqhaZ1qo)

2024-07-11 (거의 끝나감) 17:06:14

해외의 카즈마 마스 보면 볼 수록 신기하네요...
멤버 구성이 이상한 건 그렇다치고, 왠만하면 다 있는 바운스가 없어...

109 이름 없음 (z0UwIK9T1A)

2024-07-11 (거의 끝나감) 17:25:49

교대하는것보다 그냥 자속으로 치는게 쌜 정도여셔 딸깍하면 이기면 바운스가 필요하지 않다

이는 초 육성형 메타를 해보면 알 수 있다.(아무말)

110 이름 없음 (3RmAP06.pM)

2024-07-11 (거의 끝나감) 17:35:55

어벤져 톱배터 너무 좋아요오오옷 양대간파아아아안

111 이름 없음 (kZ5dgLIyJU)

2024-07-11 (거의 끝나감) 18:09:49

톱배터는 작품마다 다르지만 키사마스 참여할때는 선호되는 편이 아니었죠. 스카우터쪽이 선발비중 높았고

112 이름 없음 (3RmAP06.pM)

2024-07-11 (거의 끝나감) 18:10:45

참치들은 해석이 고프다. 초견살에 당하기 싫어하는 참치들

113 이름 없음 (pE249Xiaaw)

2024-07-11 (거의 끝나감) 18:26:53

매직미러 상대에게 스테락을 날리게 되는 경험이라거나..

114 이름 없음 (jIpzq8WOZs)

2024-07-11 (거의 끝나감) 18:32:25

XXX 고유 포텐셜

모든 포켓몬은 필드에 등장한 턴 종료시 능력치 변화가 초기화된다.

대충 이런 느낌의 고유로 짜면 어떠려나요

선/죽내밀 상황에서 큰 리스크 없이 능력감소 반동기를 쓸 수 있을만큼 유용한 고유

115 ABXY◆0AkyaDGMDc (angTO.BM/k)

2024-07-11 (거의 끝나감) 18:52:39

>>114 역할이 거의 다 죽기 때문에
참치들이 싫어하죠

116 이름 없음 (L6uBleWrOk)

2024-07-11 (거의 끝나감) 19:16:04

내 기믹을 펼치는 게 아니라
상대 기믹을 제한하고 메타하는 고유는
불쾌도가 높다

117 츠구◆XKey3STP6. (xrUqhaZ1qo)

2024-07-11 (거의 끝나감) 20:40:52

바운스로 쓸 AA를 찾고 있는데 뭔가 애매하다...!!
모두가 쉽고 간편한 칸무스를 쓰는 이유가 있던 것인가!

118 King of Gockgang-2(모바)◆yzMtNkHaAo (Bx4DV0x5ww)

2024-07-11 (거의 끝나감) 20:48:09

>>117 크고☆단단하면 오케이입니다

119 King of Gockgang-2(모바)◆yzMtNkHaAo (Bx4DV0x5ww)

2024-07-11 (거의 끝나감) 20:48:15

(아님)

120 츠구◆XKey3STP6. (xrUqhaZ1qo)

2024-07-11 (거의 끝나감) 21:26:20




                 ィ〔⌒>──<⌒〕iト
               /   -ニニニニニニニ-     \
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        l       |     lニニニニ○ニニ○.ニニ|    l        |
        人      八    -ニニニニニニニニニニ-   八       人
          У⌒√l  \  .-ニニニニニニニニニ-   /  \__(⌒\
        /ニニ/  .\.  \_.-ニニニニニニニニ-__/   /  .\ニ\
       ノニニ/    \    -ニニニニニニ-     /     \ニ\
..    /ニニ./        \  |ニニニニニニ|    /        |ニニニ\
    /ニニニ./         ._ノ .人.ニニニニニ人.  (_        八ニニニニ-_
  _-ニニ〉-v/      r'⌒    ⌒)>─<(⌒   ⌒h、       〉-くニニ-_
. /ニ>--f   |     .八⌒``'''───────'''``⌒八      /  {⌒V⌒}
. l⌒!  ハ.  |         \'─-   ____   -─'/        /  /|  ハ  |
─────―――――――――――――――─―――――――――――――――───――――――――――――――
【이름】레지스틸
【타입】강철 (2배×불꽃/격투/땅 1/2배×노말/풀/얼음/비행/에스퍼/벌레/바위/드래곤/강철/페어리 0배×독)
【특성】클리어바디… 상대로부터의 능력 감소(저하)를 무효화한다.
【소지품】

【기술 × 4 : 헤비봄버, 전자포, 금속음, 스텔스록】
헤비봄버… 물리/강철/120/100/단일/±0/O/서로의 「방어」로 대미지 계산을 행한다.
전자포… 특수/전기/120/50/단일/±0/X/10할 「마비」.
금속음… 변화/강철/0/100/단일/±0/X/「특방」-2.
스텔스록… 변화/바위/0/-/적진/±0/X/설치기. 상대가 필드에 등장했을 때 「바위 : 1/8」의 비례 대미지를 가한다.

공격:C+
방어:AA+
특공:C+
특방:AA+
속도:D+

【포텐셜】
『올드 타입』…          『올드 타입』을 가지지 않은 포켓몬의 『방호 포텐셜』을 무시한다.
『포케파워』…           자신의 전종족치에 +보정을 받는다.
『후의 선』…            상대가 자신보다 먼저 행동했을 때 드물게 상대보다 먼저 행동한다.
『대화회피』…           상대의 「효과가 굉장」한 「불꽃」기술의 명중률을 저하(0.9배)시킨다.
『대화내성』…           상대의 「효과가 굉장」한 「불꽃」기술의 위력을 완화(0.85배)한다.
『대화요격』…           상대가 「불꽃」타입일 때 드물게 상대의 기술의 위력을 반감한다.



안녕 이건 레지스틸이라고 해.
정말 무난한(?) 방어몬이지!

121 츠구◆XKey3STP6. (xrUqhaZ1qo)

2024-07-11 (거의 끝나감) 21:34:53

앗 기술 부분 이상하게 되었다...
아무튼 그냥 무난하게 쓸 수 있을 거 같았어용..

122 ABXY◆0AkyaDGMDc (EbSOzxmhOQ)

2024-07-12 (불탄다..!) 17:57:01

저거 보니까 파티 구축하는 방법은 아실거 같고 넘어갈까

123 츠구◆XKey3STP6. (cVx8Xy3/a2)

2024-07-12 (불탄다..!) 19:20:15

넵...?

124 ABXY◆0AkyaDGMDc (LI60APirqA)

2024-07-12 (불탄다..!) 20:03:01

>>123 ???

125 츠구◆XKey3STP6. (cVx8Xy3/a2)

2024-07-12 (불탄다..!) 20:04:25

무언가 말씀해주실 게 있다면 말씀해주세요...!
저 초보에요!!!

126 ABXY◆0AkyaDGMDc (Akh0QrcyNE)

2024-07-12 (불탄다..!) 21:42:41

그럼 아주 간단히 파티 짜는법

1. 트레이너와 고유를 만든다

육성형이 아닌 이상 고유는 파티의 축이 됩니다

2. 고정으로 들어가게될 3체의 AA를 생각한다

보통 에이스 = 정실로 고정이고
보통 바운스와 어태커 하나를 정합니다
나는 킬러나 양대를 추천하네요

3. 에이스를 완성 시킨다

에이스의 아키타입은 내가 이전 어장들에 몇번 말했으니 패스하고
고유의 연동여부에 따라 세부 사항은 나중에

4. 에이스가 약한 타입에 강한 어태커를 만든다

고정으로 들어가는 만큼 에이스가 약한 상대를 잡을 방법이 있는게 좋습니다

5. 저 2체를 기반으로 바운스를 완성시킨다.

바운스는 자신이 얼마나 회전을 돌릴 것이냐에 따라
리턴과 방호를 조율할것

6. 고정 3체를 기반으로 부족한 부분을 채워주는 파티원들을 만든다.

이걸로 간단히 설명완료!

127 츠구◆XKey3STP6. (cVx8Xy3/a2)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:08:13

에이스의 아키타입...?
드래곤이나 불꽃일까요..?

128 ABXY◆0AkyaDGMDc (Akh0QrcyNE)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:11:45

에이스의 아키타입

대분류로

고유에 연동
스탠다드 어태커

이렇게 됩니다

129 ABXY◆0AkyaDGMDc (Akh0QrcyNE)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:12:44

그리고 어태커의 아키타입으로

속공 어태커
중전차형
밸런스 타입 이렇게 나뉘어 지죠

속공과 중전차형은 각각 어떤 타입인지 이름으로 말해진다면

밸런스 타입은 대체로 그 사이 어딘가에 있는 녀석들이네요

130 츠구◆XKey3STP6. (cVx8Xy3/a2)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:13:32

5기 못씨는 따지자면 밸런스인가.. 속공인가...

131 ABXY◆0AkyaDGMDc (Akh0QrcyNE)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:14:43

확률 포텐셜을 다수 채용하는 타입
크리티컬을 통해 화력을 내는 타입
특정 조건 하에서 강화를 하는 타입

밸런스형은 이렇게 다종 다양해요

그리고 마지막으로는 유격형※ 정도려나?

※회수역의 포켓몬과 조합해 페이스메이커로 뛰쳐나가 날뛰는 에이스

132 ABXY◆0AkyaDGMDc (Akh0QrcyNE)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:15:49

못씨는
연격에 의한 밸런스 타입이네요

133 ABXY◆0AkyaDGMDc (Akh0QrcyNE)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:16:21

조건부 강화 + 연격 중심으로

방어 위에서 하나씩 때려 눕히는 타입이에요

134 츠구◆XKey3STP6. (cVx8Xy3/a2)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:18:58

서브 때문에 속공형인줄 알았다..!

135 ABXY◆0AkyaDGMDc (Akh0QrcyNE)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:19:57

서브는 강하지만
못씨는 스탠다드 어태커니까요

시너지와 별개로
고유가 없이 움직일 수 있는걸 스탠다드로 말하는 거죠

136 츠구◆XKey3STP6. (cVx8Xy3/a2)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:21:21

제가 생각하는 에이스는 대게 6각형인 밸런스 스타일...
여차 하면 혼자 뒤집어야 하니까..

137 ABXY◆0AkyaDGMDc (Akh0QrcyNE)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:23:50

>>136 개인적으로 말하자면 미묘하네요

전부 다 잘하려면
어중간해지기 쉬워서

138 츠구◆XKey3STP6. (cVx8Xy3/a2)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:24:59

딜도 잘하고 탱도 잘하고 선공도 잘 잡고 유틸도 있으면 그만...! (불가능)

139 ABXY◆0AkyaDGMDc (Akh0QrcyNE)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:26:07

일단 가능은 한데... 으음...

140 츠구◆XKey3STP6. (cVx8Xy3/a2)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:27:38

anchor>1597049398>18
고유가 이거라서 왠만하면 가능할 거란 예감이..
전용은 아마 무량공처 까는 걸로 갈 듯 해서 트리거가 무량공처가 될 거 같지만요

141 ABXY◆0AkyaDGMDc (Akh0QrcyNE)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:34:55

가능은 한데
만들려 하면 머리 아플거에요

142 츠구◆XKey3STP6. (cVx8Xy3/a2)

2024-07-12 (불탄다..!) 22:47:24

고민..!

143 ABXY◆0AkyaDGMDc (ZAkDC946Dg)

2024-07-13 (파란날) 03:24:07

개인적으로 추천하는건

특정 조건 하에 변화 기술에 의한 추가행동을 하는 타입?

그리고 선공 탱킹 화력 전부 다 잡으면
"규제(밸런스 패치)"각이 들어가요

144 이름 없음 (iKSimIMzQA)

2024-07-13 (파란날) 08:55:23

변화기술 추가행동하는 에이스가 있던..가?
기를쓰기나 개가 말고 기억이 안 나는데

145 츠구◆XKey3STP6. (jd4/Gfxp6w)

2024-07-13 (파란날) 10:22:09

4의배수의 T종료시~ 라거나...?

146 츠구◆XKey3STP6. (jd4/Gfxp6w)

2024-07-13 (파란날) 10:23:09

Q.아래의 고유는 랭크 어느정도 잡힐까요.

『가제1』
ㅇㅇ고유 포텐셜
아군이 필드에 나와 2T째의 종료시, 「고스트」타입의 아군과 임의교대할 수 있다.

147 이름 없음 (jd4/Gfxp6w)

2024-07-13 (파란날) 13:28:03

AA- 아닌가..?

148 이름 없음 (jd4/Gfxp6w)

2024-07-13 (파란날) 13:29:40

아니다 5기 유우가 비슷한 거 했으니까 A-려나

149 ABXY◆0AkyaDGMDc (ZAkDC946Dg)

2024-07-13 (파란날) 13:56:00

저거면 A-정도려나

>>144-145 그런 느낌으로요

150 츠구◆XKey3STP6. (iKSimIMzQA)

2024-07-13 (파란날) 14:20:34

A- 구나 고마워요!

151 이름 없음 (q/nwKA8vhY)

2024-07-13 (파란날) 17:17:21

아냐 유우눈나 저거 하느라 5기 들어가서 AA-로 올라서
AA-일거야

152 이름 없음 (q/nwKA8vhY)

2024-07-13 (파란날) 17:18:29

아닌가. 오른 게 가열 때문일수도 있나
1고유 2고유 다 바뀌어서 애매하네

153 츠구◆XKey3STP6. (1fyUr7WDqk)

2024-07-13 (파란날) 19:33:28

A-인 유우 고유로 따져도 저 랭크일 거 같아서.. A-로 간다앗!

154 이름 없음 (UoPeFLMZAQ)

2024-07-13 (파란날) 19:37:40

능력:A- 시기는

『산화하는 홍련의 꽃』
마츠미 유우 고유 퍼텐셜
아군 불꽃 포켓몬이 필드에 나와 처음에 내보내는 불꽃 기술의 위력을 2배로 한다.

『윤회하는 홍련의 꽃』
마츠미 유우 고유 퍼텐셜
아군을 필드에 내보냈을 때, T종료시에 아군 불꽃 포켓몬과 임의교대시킬 수 있다.

였고

능력:AA- 시기는

『어지럽게 피는 홍련의 꽃』
마츠미 유우 고유 퍼텐셜
아군을 필드에 내보냈을 때, 「가열」 상태로 할 수 있다.

『윤회하는 대화의 꽃』
마츠미 유우 고유 퍼텐셜
T 종료시, 자진의 「불꽃」 포켓몬을 아군 「불꽃」 포켓몬과 교대시킬 수 있다

이렇게

155 ABXY◆0AkyaDGMDc (4N5Qh4P1uI)

2024-07-13 (파란날) 19:40:54

>>154 조건적으로 전자에 가까워요
A-때는 조건 못맞추면 교대가 안되거든요

156 츠구◆XKey3STP6. (1fyUr7WDqk)

2024-07-13 (파란날) 19:41:58

『가제1』
ㅇㅇ고유 포텐셜
아군이 필드에 나와 2T째의 종료시, 「고스트」타입의 아군과 임의교대할 수 있다.

=

『윤회하는 홍련의 꽃』
마츠미 유우 고유 퍼텐셜
아군을 필드에 내보냈을 때, T종료시에 아군 불꽃 포켓몬과 임의교대시킬 수 있다.


라고 생각했는데 조금 다를까요...?
타이밍이 다르긴 해도 어느 쪽이 더 우월하다고 느껴지진 않았는데..

157 이름 없음 (csyZEhu8qU)

2024-07-13 (파란날) 19:47:52

바운스를 넣을 수 있느냐 없느냐의 차별점이 있긴 하네요

158 츠구◆XKey3STP6. (1fyUr7WDqk)

2024-07-13 (파란날) 19:51:19

2T 째가 더 좋긴 한가...?

159 이름 없음 (csyZEhu8qU)

2024-07-13 (파란날) 19:59:42

전법의 차이죠

160 이름 없음 (csyZEhu8qU)

2024-07-13 (파란날) 19:59:57

다이브류로 턴을 흘릴 수도 있고

161 츠구◆XKey3STP6. (1fyUr7WDqk)

2024-07-13 (파란날) 20:02:51

결국 이능 랭크는 A-로 오케이인 건가...?

162 ABXY◆0AkyaDGMDc (EP2S0topls)

2024-07-13 (파란날) 20:11:46

AA-화에서는
어떤 타이밍에도 턴만 끝나면 교대 가능해졌죠

163 츠구◆XKey3STP6. (jgD0cGl0P2)

2024-07-14 (내일 월요일) 06:16:39

아하!

164 츠구◆XKey3STP6. (jgD0cGl0P2)

2024-07-14 (내일 월요일) 09:50:03

여러분 공/특공 AA+ 쌍두 에이스는 그다지 효율적이지 않겠죠...?
스테이터스가 고민이 됩니다..

165 츠구◆XKey3STP6. (jgD0cGl0P2)

2024-07-14 (내일 월요일) 10:18:09

애초에 쌍두 자체가 별로라는 느낌이 떠나질 않는다...!

166 이름 없음 (Q/SKB2l5d2)

2024-07-14 (내일 월요일) 11:53:22

쌍두가 비효율적인가? - 그렇다. 당연히 낭비되는 종족값을 최소로 분배하는 편이 더 강하다.
특히 속도값이 어중간한 쌍두 딜러는 실기 포켓몬에서 600족이여도 기피되는 최악의 분배가 맞다.

스레식에서 쌍두는 어떤가? - 실기보다 구리다. 노력치의 개념이 없는 만큼 애매한 화력 종족값을 특화시킬 방법도 없고, '쌍두여도 특성이나 체급, 기술폭 쪽이 높으니까 쓴다'라는 개념도 오리지널 포켓몬에게는 통하지 않는 만큼 효율적 측면에서는 쓸 가치가 없긴 하다.
예외적으로 고속+쌍두 기술배치로 물러나/피해라 심리전을 거는 것도 가능하지만 이 경우도 사실 효율적인 분배는 아니다

그러면 스레식에서 쌍두는 쓸 이유가 없는가? - 이것은 다른 문제이다. 까놓고 말해서 효율만 따질거면 익펜강 강철/고스트에 공특공중 하나 E- 주고 분배하는게 어지간해서는 더 쌔겠지만 그런 포켓몬들은 주로 나오지 않는다.
오히려 높은 종족치의 포켓몬일수록 공격이나 특공 쪽에 낭비를 일부로라도 늘리거나, 바운스여도 화력이나 스피드를 어느정도 주거나, 고속 포켓몬일수록 화력을 제한하는 등 "더 강하고 효율적인 분배"를 의도적으로 피하는 포켓몬 제작이 더 자주 나오는 편이다.
이런 포켓몬들이 나오는 이유는, 이런 어장 포켓몬 연재의 목표는 존나 쌘 파티가 아닌, 서로 간의 치열한 승부가 가능할 정도의 파워 밸런스가 유지되고 그러는 와중 각 등장 포켓몬들의 개성이 느껴지는 그런 환경에서 하는 배틀이기 때문이다.

결론적으로는, 에이스의 목표가 전부 다 이기는 최강몬이라면 쌍두보다는 적절한 스피드와 높은 화력을 바탕으로 한 효율적인 분배가 어울리겠지만, 예를 들어 '설정 상 파괴의 힘을 가진 폭주하는 존재이자 그 반대급부로 자신의 강함을 제어하지 못해 육체가 불안정해진' 같은 느낌을 연출하고 싶다거나 한다면 그럴 때에는 고화력 쌍두도 어울릴 수 있다고 생각한다에요.

167 이름 없음 (Q/SKB2l5d2)

2024-07-14 (내일 월요일) 11:58:56

좋은 타입
좋은 기술
좋은 특성
좋은 종족치 분배는 정해져 있어요. 공식 자체는 쉽고 그 공식에 따른 결과물들도 당장 8세대 이후 실기 보면 찾을 수 있고.

근데 그런 효율적 분배만 고려하는 것보다는, 다른 것들도 신경쓰는게 여러모로 더 다양하고 재미있는 데이터랑 이어진다고 생각해요.

168 츠구◆XKey3STP6. (jgD0cGl0P2)

2024-07-14 (내일 월요일) 12:51:20

로망겸 밸런스 조치군요...! 감사합니다!

169 이름 없음 (caLhd3FaMc)

2024-07-14 (내일 월요일) 16:40:43

일단은
물러나/피해라에서 이지선다가 가능하단 점 때문에
메리트가 아예 없는 건 아니고
종족치 총합을 정해두고 제작하는 게 아니라
쌍두로 만들어서 종족치 총합에 약간의 메리트를 받는 경우는
메리트가 되긴 하니까요

170 이름 없음 (caLhd3FaMc)

2024-07-14 (내일 월요일) 16:41:42

종족치 총합을 정해두고
분배를 한다는 의미에선 쌍두는 쓰레기가 맞지만
쌍두라는 거 자체로 메리트를 받는 케이스도 있다는 거

171 츠구◆XKey3STP6. (9PRnjl4DRU)

2024-07-14 (내일 월요일) 17:39:00

그 유명한 AAACC 분배인가..!

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