>1596925092> 포켓몬 유나이트 업! 포켓몬 포켓몬 잡담소 163 :: 1001

ABXY◆0AkyaDGMDc

2023-08-17 00:55:22 - 2024-07-10 20:01:17

0 ABXY◆0AkyaDGMDc (2qUoDuUXpo)

2023-08-17 (거의 끝나감) 00:55:22

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                    ̄丁¨¨´          /        \
(-◎-)푸키먼 어장 이야기를 해도 좋고 푸키먼 원작 게임 이야기를 해도 좋습니다
(-◎-)푸키먼 관련 이야기라면 자유롭게 말해도 되는 잡담소

(-◎-) 이전의 잡담판 : >>1
(-◎-)그 외 참고 데이터 : >>2

849 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:37:20

대타의 경우 대체로는
체력을 소모하지 않고 상태로 한다. 의 경우
체력 1 취급이라 그냥 한대로 까이지만
체력 소모가 1/4든 1/2든 일단 있기만 하면 그 체력을 대타 체력으로 삼는걸로 알아요

850 이름 없음 (Izq.ujq1zs)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:39:55

anchor>1596751076>967

기합구슬님의 어장에서 실제로 대타출동의 전용을 썼던 예시를 찾아왔습니다.

최후반부라 꽤 하이 밸런스긴 하지만요.

851 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:40:02

그래서 1/4나 1/2 체력 소모 자체는 어장주 밸런스상 재량으로 하되
1고유를 일단 누르기만 하면 이득인 상황을 만들면 안된다고 생각하네요.
추천은 체력 소모 1/2로 하고 턴 종료시 대타가 사라지도록 하는 거.
그럼 상대가 공격 안하고 랭업기를 눌러도 체력이 빠져서 손해긴 하니까요

852 이름 없음 (xoHYHL9W9c)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:40:19

>>844-845 에서 이야기하신 것처럼

처음 고유 이미지 자체가 체력 절반을 코스트로 써서 이번 턴 종료시까지는 소리 기술/날려버리기/기타 극히 희귀한 변화기를 제외한 모든 기술에 이번 턴 동안 무적이 되는 걸 의도하고 짠 고유였여요. 당연히 되게 강한 효과다, 라고 가정하고 또 대타 체력도 없어서 한대만 맞으면 깨진다+턴 지나면 자동으로 대타가 해제된다 라는 걸 넣기도 했고요ㅡ

대타를 통해 상대 공격을 낚을 수 있다면 대박, 상대가 읽고 교대나 랭업을 누르면 아무런 리턴 없이 체력 절반을 날린다는 느낌?의 읽기를 나름 요구하는 능력형을 생각했어요

853 이름 없음 (xoHYHL9W9c)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:41:32

>>850

생각한 환경보다 좀 하이하긴 하지만 연계되는 계제들이라거나 참고할 부분들이 많네요. 감사드립니다!

854 이름 없음 (Izq.ujq1zs)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:41:57

>>849 자신의 HP 소모 상관없이

"대타출동 상태로 한다"면 그 대타가 체력 1 고정인 걸로 저는 기억하긴 하는데...,

855 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:42:46

>>854 어장마다 다를 듯
제 기억상 오레마스는 체력 소모량이 있으면 대타 체력도 있었네요

856 이름 없음 (YkYwKmXJHU)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:43:09

체략 1이면 사용불가는 버서크만 그럴까요..?

857 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:44:10

>>850 의 경우 하이 밸런스긴 하지만
형식 자체는 대타 바운스로서 꽤나 정석이에요.
대타 바운스는 꽤나 강하지만 체력 소모량이 확정적인 게 보통이라
>>850은 하이파워라 대타가 남지만 좀 덜 하이파워의 경우 턴 종료시까지만 대타로 해서
낚이면 체력손해를 꽤 보고 탈출까지 바로 해야해서 손해를 많이 보고
대신에 자뭉을 줘서 4~5번까지 바운스가 가능하게 하네요
4~5번은 잘 풀린 바운스의 평균 바운스횟수기도 하고요.

858 이름 없음 (Izq.ujq1zs)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:44:35

기술 대타를 쓰면 코스트로 HP가 소모되고, 그 HP를 통해서 대타를 "생성"하는 거고,

"상태로 한다"는 그 기술을 사용해서 대타를 생성하는게 아니라 그냥 그 상태가 되는 거라서

코스트로 몇이 들든 저는 대타의 체력이 1인 걸로 기억하고 있거든요.


좀 다른 예시긴 하지만 "「기능확장: 충전」을 사용한다."랑

"「충전」상태로 한다"가 다른 것이

기능확장으로 충전을 쓰면 부가 효과로 특방이 +1이 되지만

「충전」상태가 되면 그냥 그런 거 없이 바로 충전이 되는 것 처럼요.

859 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:44:36

>>856 대타도 체력소모로 죽으면 그냥 사용이 취소됩니다.

860 이름 없음 (Izq.ujq1zs)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:46:12

>>855 그 말대로 어장 바이 어장이겠네요 결국.

오레마스 식도 결국 2차 창작 룰이니 국어겜이 될 수 밖에(....)

861 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:46:47

본가(겜프릭) 부터가 온갖 찐빠가 난단 말이죠(먼산)

862 이름 없음 (Izq.ujq1zs)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:47:44

>>861

??? "게임이카드가 다릅니다."

863 이름 없음 (xoHYHL9W9c)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:50:31

>>851

1고유
선행/턴 개시시 아군의 HP의 1/2를 소모해서 턴 종료시까지 대타출동 상태가 된다.

요 부분은 처음부터 나름 고려했던 부분이었네요. 행동 없이 까는 대타가 강한 건 성공한 후공 꼬리자르기 생각하면 엄청 강하고

864 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:51:17

암튼 고유 자체는 사실
체력 소모가 있던 없던 턴 종료시 사라지기만 하면 큰 차이는 없다고 생각해요
연속기가 메이저하지도 않고.
방음 하나는 필요는 하겠지만
AA가 가수가 아닌 한 소리기술이 메이저인것도 아니고
바운스가 굳이 방음일 필요는 없다고 보네요
이렇게 되면 사실 가장 필요한건 방어관통이나 상대가 방어시 쓸 변화기네요
일단 방어해서 상대 체력이 빠지면 이득볼 수 있으니까

865 이름 없음 (Izq.ujq1zs)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:53:22

>>864 몇 어태커가 난무계(=부자유친 마냥 같은 기술 2번 날리기) 특성 가질 때가 있긴 하지만

뭐 거기까진 보통 그러지 않으니 상성 문제로 남기는게 낫겠죠.

866 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:54:12

중요한 재정은 아마 체력 홀수 조정 부분이 아닐까요
체력을 일부러 홀수로 조정해서 이용하는 건 어장따라선 불확정 요소로 하는 하메짓이라고 볼 여지도 있고...
또 보통 1/2기를 맞으면 체력이 50.5%라도 체력이 절반 이하일 때~ 이런 요소들이 발동해야 하는게 보통이라서
평범하게 1/2 2번 소모면 홀수라도 죽는 게 맞다고 보거든요

867 이름 없음 (Izq.ujq1zs)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:54:25

Q>덱 자체가 추가 행동≒공격이나 틱뎀 계열은?
A>그냥 상성 문제입니다. 포기하십시오.

868 이름 없음 (Izq.ujq1zs)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:55:45

>>866 계산기 돌리면 나오긴 하지만

사실 그렇게까지 세세하게 해서 하지 않으니 2번 쓰면 죽게 하는 것도 방법이긴 하겠네요.

869 이름 없음 (xoHYHL9W9c)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:57:55

뭐 하긴 굳이 대타 횟수 더 쓰게하고 싶으면 열매나 드레인, 먹밥이나 호환 포텐셜 등으로 조금만 채워줘도 1번은 더 쓸 수 있을 테니까요.

굳이 체력 홀짝 놀이는 고려하지 않는 편이 좋겠네요. 애초에 개체값 노력치 조정이 불가능한 시점에서 홀수 체력을 맞출 방법도 딱히 없고

870 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 13:58:44

>>869 yes
거기에 어장하면 레벨도 중간에 달라지니까
레벨 따라서 홀짝이 바뀌는 경우도 있다

871 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 14:02:15

아니면 좀 사도긴 한데
체력 1/2를 소모한다. 이걸로는 빈사가 되지 않는다.
체력 1/2 미만이면 발동불가
이렇게 붙인다면 짝수 1/2일때 이거 써도 1이 남지만
1/2 미만이면 못 쓴다.

872 이름 없음 (YkYwKmXJHU)

2024-07-08 (모두 수고..) 14:22:38

1고유
아군과 상대의 우선도 차이에 비례해, 아군(상대)의 기술의 데미지를 강화(완화)한다.
(우선도1 차이당 아군 데미지 1.25->1.5->2->2.25배……)
(우선도1 차이당 상대 데미지 0.8->0.6->0.4->0.2배)(0.2배가 최저치)
(아군이 높아도, 상대가 높아도 차이가 나면 적용.)

2고유. 선행입력.
상대가 필드에 존재한 T수에 비례해, 상대의 기술의 우선도를 내린다.
이 포텐셜은 연속해서 발동할 수 없다.
(1T당 우선도-1)
(이 포텐셜로 내릴 수 있는 우선도는 -4까지.)

3고유. 1/시/선행.
상대 행동불능 or 고위력 기능확장


대놓고 나 짱 세에에에 하는 고죠 사토루 고유안인데요 어떤 편일까요..?
혹시 측정되는 고유 랭크도 같이 여쭙고 싶습니다..

873 펌프빌런◆2sRK9nGbpo (dYhKa10nWw)

2024-07-08 (모두 수고..) 14:23:03

이야기하는 도중에 실례지만 저건 능력 랭크와 무관하게 고유로 주면 안 됩니다.
아군의 모든 포켓몬을 따라큐로 만드는 고유가 턴제 게임인 포켓몬에서 허용될리가 없잖아요.

874 펌프빌런◆2sRK9nGbpo (dYhKa10nWw)

2024-07-08 (모두 수고..) 14:25:54

그 사이에 레스가 끼어있네. 대타출동 이야기에요.

1/시/선행/대타출동부터 능력 AA의 전용이고.

875 이름 없음 (Gu5tK41ftc)

2024-07-08 (모두 수고..) 14:32:26

1/시면 나세 느낌으로 원찬(?)

876 이름 없음 (YkYwKmXJHU)

2024-07-08 (모두 수고..) 14:33:47

유일신 조언에도 피하기 보다는 맞아라라고 적혀있긴 했지요..

877 이름 없음 (YkYwKmXJHU)

2024-07-08 (모두 수고..) 14:54:24

어.. 혹시 제 고유안도 조언해주실 분..?

878 이름 없음 (yqIxibUwJo)

2024-07-08 (모두 수고..) 15:36:17

>>872 라면 2고유가 핵심이 될텐데 그런 게 선행입력을 넣어서 선택유무를 넣고 저런 식으로 처리하는 건 굉장히 번거롭겠죠.

879 이름 없음 (ILtzFmySzo)

2024-07-08 (모두 수고..) 15:36:57

어... 왜 번거로울까요...?

880 이름 없음 (yqIxibUwJo)

2024-07-08 (모두 수고..) 15:38:37

매 턴 시작할때마다 저 고유를 쓸지 안 쓸지를 판정해야하니까요. 어차피 우선도가 -1만 되도 별도 포텐셜 없이는 후수확정인건데도 그렇게 처리해야 하면 번거롭지 않을수가 없죠?

881 이름 없음 (yqIxibUwJo)

2024-07-08 (모두 수고..) 15:40:22

굳이 숫자 관련한 트리거를 이용해서 우선도를 낮추는 고유를 만들고 싶다면 기존에 있는 상태변화 처리를 이용하는게 맞겠죠



『부란배회의 시체 낭만자』
오노노키 요츠기 고유 퍼텐셜
상대의 「죽음의 카운트」에 비례해 상대의 우선도를 내린다(-1~-4)

『절명필사의 시체 낭만자』
오노노키 요츠기 고유 퍼텐셜
아군을 내보냈을 때, 상대의 죽음의 카운트를 「4」로 한다.

『오월동주의 시체 낭만자』
오노노키 요츠기 고유 퍼텐셜
PT 전원이 「기능확장:길동무」를 내보낼 수 있다.

이런 식으로요.

882 이름 없음 (ILtzFmySzo)

2024-07-08 (모두 수고..) 15:40:45

지시자 입장에서 번거로운 거였군요...
역시 자동이 편한가...
다시 짜보겠습니다..!

883 이름 없음 (yqIxibUwJo)

2024-07-08 (모두 수고..) 15:44:57

바라시는 컨셉과 바라시는 위력을 따로따로 명확히 해두시는 편이 좋을거에요.

상대를 후수 확정으로 하고 싶으면 상태변화를 조건으로 상대행동의 우선도를 -1로 한다는 식이면 충분합니다.

하지만 어떻게든 카운트를 세는 컨셉을 넣고싶은 쪽이라고 하면 성능은 어느정도 포기하고 그거에 맞는 기존 포켓몬 시스템을 이용할 필요가 있어요.

884 이름 없음 (ILtzFmySzo)

2024-07-08 (모두 수고..) 15:48:35

너무 원작구현에 집착해버렸던 거 같아요...
무하한 술식을 어떻게든 고유화 해야 해!
딜도 챙겨야 해!

...이런 식으로..

885 이름 없음 (yqIxibUwJo)

2024-07-08 (모두 수고..) 15:51:29

원작구현에 집착해도 되는데 그 경우는 PC보단 NPC인 편이 낫습니다. 결국 PC는 어장주가 컨트롤하는게 아니니까요.

참치들의 선택이나 지시로 캐릭터가 얼마든지 바뀔 수 있는게 PC라는점을 생각하면 원작의 어떤 캐릭터를 유일신식 포켓몬 시스템에서 제대로 구현해보겠다는 발상의 경우는 NPC로 하고 어장주가 직접 지시하는쪽이 제대로 될 가능성이 높겠죠.

886 이름 없음 (ILtzFmySzo)

2024-07-08 (모두 수고..) 15:58:20

PC는 최대한 편하게 하는 거였다...

887 이름 없음 (yqIxibUwJo)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:01:43

그리고 구현하고 싶은 컨셉이라는 걸 훨씬 명확하고 엄밀하게 따질 필요가 있습니다.

원작에서 아무리 강한 캐릭터라도 유일신식 포켓몬 룰이란 형식에서 그걸 다 구현할수는 없는게 당연한 거고, 그런 원작 컨셉들 중 어느 정도만을 따와서 고유 포텐셜로 만든 후 스토리의 전개를 통해, 배틀 중의 위력을 보여주고 그걸 연출하는걸 통해 컨셉을 구현하는거니까요.

예를 들어 오레마스의 경우 나선왕 로제놈이 매우 종요한 역할을 맡은 NPC입니다만 당연히 그렌라간 원작에서의 무한한 나선력과 그걸 기반으로 하는 모든 능력을 보여주진 않았습니다.

로제놈의 고유는 심플하게

『천원 가리키는 왕자의 패도』
로제놈 고유 퍼텐셜
아군을 필드에 내보냈을 때, 아군의 임의의 능력을 올린다.

『천지 관통하는 강자의 나선』
로제놈 고유 퍼텐셜
아군의 능력이 올랐을 때, 같은 능력을 올린다.

이게 다였고 능력은 A였죠. 여기에 에이스로 넣은 원작 로제놈이 타는 로봇인 라젠간과의 시너지로 엄청나게 강한 위력을 독자들에게 과시하면서 스토리와 연출을 통해 저 고유가 무한히 강해지는 나선력이란 개념을 구현한게 맞다고 납득시킨 거죠.

888 이름 없음 (ILtzFmySzo)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:07:34

무하한 술식... 무적인 베리어... ~속 상태? (안 된다)

889 이름 없음 (ILtzFmySzo)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:12:04

구현하더라도 납득이 되게 해야 하는데..

890 이름 없음 (yqIxibUwJo)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:13:43

예를 들어 '상대 우선도를 낮춰서 후수를 강제시킨다'는 컨셉에만 충실할거라면 극단적으로 능력형일 필요조차도 없습니다. 오레마스의 캐롤 말뤼스 디엔하임 같은 사례에선 그냥 통솔형이었고 능력 B+인데

『세계를 부수는, 노래가 있다』
캐롤 고유 퍼텐셜
아군의 『역할』 발동시, 상대를 「파멸의소원」 상태로 할 수 있다.

이 고유에다가 통솔형이라서 아군 전체에 뿌리는 pt포텐셜을

『알케믹 플레어』…   상대가 「파멸의소원」상태일 때, 자신의 기술의 위력을 강화(1.5배)한다.
『알케믹 스웨어』…   상대가 「파멸의소원」상태일 때, 상대의 기술의 우선도를 「-1」으로 변경한다.

이 두개를 뿌려주는것만으로도 컨셉을 구현하는데 충분하고도 남았죠. 특정 캐릭터를 엄청나게 강하게 보이게 하고싶다는 것도 단지 고유만으로 완성되는게 아니라 파티 전체의 데이터를 통해서 구현되는 거니까요.

891 이름 없음 (ILtzFmySzo)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:18:51

일단 제 목적이 우선도 자체보다는 데미지 면역 or 덜 받기 + 강한 딜 서포팅이긴 합니다.
우선도가 나온 게 인력이나 척력으로 떠오른 게 5기의 무라마사를 떠오른 것이어서...

892 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:19:05

예전에 아는 분이 짜신 능력 S 고죠 고유가 기억에 남긴 한다.
(당연히 PC는 아니고 챔피언 포지션)
에스퍼 통일팟으로

1고유
무하한
불가사의 부적

2고유
아오, 아카
선행/이하의 2개 효과 중 하나를 선택해 발동할 수 있다.

1. 에스퍼 타입 아군을 턴 종료시 임의 교대 시킨다
2. 우선도 -7/에스퍼 타입 아군의 공격에 강제 교대 효과를 부여한다.

3고유
무량공처
3턴간 이계 무량공처를 전개한다.
이계 무량공처 : 모든 포켓몬이 행동불능이 된다.

893 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:20:03

3고유는 당연히 1/시

894 이름 없음 (ILtzFmySzo)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:20:28

불가사의 부적이 있구나... (안 된다.)

895 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:21:48

불가사의 부적이야 한참 너프한다 치더라도
2고유의 인력과 척력 정도는 생각해볼만 하다고 봐요
물론 저 둘도 너프해야겠지만.
추가로 3고유는 전원 행불이지만
행불 상태에도 발동하는 무언가를 넣은 소지 하나를 두고
2고유의 1번으로 1턴에 교체
2턴동안 메리트를 챙긴다~ 이런 식으로 활용 가능하다.

896 이름 없음 (ILtzFmySzo)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:24:12

인력 척력을 교대 관련으로 한 거군요...

897 이름 없음 (M7X4A/v0lk)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:24:51

인력으로 아군을 끌어들인다.
척력으로 적을 밀어낸다.
우선도가 아니더라도 괜찮은 구현법이라고 봐요

898 이름 없음 (yqIxibUwJo)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:29:29

목적이 (딱히 우선도 관련은 아니고) 데미지 면역 or 덜 받기 + 강한 딜 서포팅이라면 그냥 정직하게 그쪽으로 설계를 한 후에 원작적 컨셉은 그걸 다듬는 과정에 넣는 편이 낫습니다.

단순히 데미지 면역 or 덜 받기 + 강한 딜 서포팅 같은 거라면야 능력형의 고유라면 배율강화/약화든 랭크업/상대 랭크 다운이든 방법은 무궁무진하죠. 예를 들어 오레마스 키루코 고유포텐셜만 해도 전부 다 적용되는 거잖아요?

899 이름 없음 (ILtzFmySzo)

2024-07-08 (모두 수고..) 16:34:35

교대... 딜포팅... 고민...
끝.

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