>1563206776> [졸라즈마 일레븐, 디버깅, 시스템 정비]졸라즈마 일레븐 프로그래밍 공방 -1- :: 345

졸라맨◆iXcjtrcHfE

2019-07-16 01:06:06 - 2019-09-29 19:25:57

0 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:06:06

                                     __vー'' ̄~~゙゙ ̄''ー 、
                                   ノ'゙゙             ゙゙ー 、
                                 ノ'´                  `l 、
              -゙゙゙ヽ             ノ’                     ヽ
                  1            丿                       l
                   \_          !                     __u彡
                     \_        !     lllョョaaaaaauaaョョlllllllllllサ
                        \      ヽ     lllllllllllllllllllllllllllllllllllllレ
                          `' 、    ゙ll_    ミllllllllllllllllllllllll聿llll/
                            ゙\,,__ `ゝ   ゙マllll聿宀~~ ̄  _ノ’
                              l)一'‐7^ー 、_  ̄      ___..-'"
                             ./ \│   ^^¬宀一'"゙゙
                            /゛''''''''\              / ゙̄''
                           /       \_         ,..‐’
                         _丿           ゙‐..,,__,,..-‐"
                       <下ョ 、
                       ./^' ゙゙̄''''ー-.._
                      /          |!
                  __,,/           /
          ,ノ''''''''''' ̄"               丿
         ¦                      l!__
                                   ̄"゛
-졸라즈마 일레븐의 시스템 정비를 위해 파 놓은 어장입니다
-어장주가 무능한 탓에 이런 걸 합니다 ㅠㅠ

1편:https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1549204742/recent

142 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:45:08

막말로 튀렌의 등장 범위가 5-6 이상이였다면 이거 가지고 논란이 안터졌을테니.... 흐음.

143 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:45:10

>>141 읭 스킬 앵커자임? 그런거면 의도가 무엇인지 설명좀요.

144 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:47:38

애초에 펌블 범위를 잡아먹는 것 자체는 의도된 바입니다.

다만 현재 어장주님이 이 패시브의 처리를 하는 방식의 경우 펌블의 범위를 깎아먹어서 결과적으로 펌블의 범위, 즉 펌블의 확률이 주는 문제가 있다는 것이 논란의 쟁점이니, 이 부분을 이론상으로라도 낮춰버려서 균형을 맞출 수 있다고 생각했습니다.

145 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:48:47

즉 이론상 지금 펌블 범위의 33%를 잡아먹는 이 패시브의 잠식률을 11% 까지 떨구는 거죠.

146 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:48:57

차라리 다이스를 1-12 로 한정적으로 바꾼다는 무식한수도 있긴하지

147 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:50:32

(머리가 빠개진다아......ㅠㅠ)

148 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:51:15

일단,펌블 범위인 1-3을 수정하는 방향으로 갈생각은 없는거지 어장주?

149 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:52:14

>>148 그게......지금 그것도 조정해버릴까 깊은 고심중입니다.........
(그냥 시스템적 내지는 아군 팀과 상대 팀 신체능력에 비례해 왔다리갔다리 한다거나......)

150 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:52:49

난 이런건 유동적이여도 상관없다 생각해서. 일단 이거부터 정하는게 편하지 않을까

151 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:53:22

튀렌......어쩌지..........ㅠㅠ

152 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:53:29

당장의 방향성은 두개정도. 다이스범위를 바꾸느냐/고정하는냐 겠네

153 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:54:16

1. 튀렌의 난입 범위를 따로 굴린다.(.1-11로)

2. 난입 범위를 고다이스중 하나로 옮긴다

3. 펌블 범위중 랜덤으로 나오게 한다.

지금 나온건 이정도?

154 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:54:19

바꾼다 하면 간단하지만 고정이면 좀더 고민해야겠네

155 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:54:22

>>152 그것도 중요하지만 그것보다도 튀렌이 더 급해요......ㅠㅠ

156 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:54:38

ㅇ? 다른 문제도 있어?

157 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:55:21

>>153 고다이스라면 튀렌이 난입하는 의미가 없죠
펌블의 고통으로부터 구해준단 취지 자체는 좋지만......

158 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:58:43

골 때리네!

159 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:59:14

일단 전 생각 정리할 겸 이만.........다들 안녕히 주무세요......

160 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:59:36

잘자수

161 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:59:56

나도 자야지...

162 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 03:00:15

주무십시오.

163 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 03:00:46

후우...

164 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 12:19:59

일단 지난 번으로 확정된 것만 정리를 하자면...

1.평타와 스킬을 대부분의 상황에서 선택할 수 있게 한 것은 좋지만 평타의 유명무실함 자체는 아직 미제의 상황. 즉 선택의 의미가 없다.

2. 유불리를 판정하는 것은 평타의 경우 격돌하는 선수, 스킬의 경우 격돌하는 스킬의 속성을 따른다.

정도인가... 정작 쟁점으로 떠오른 모든 명제는 아직도 결정이 나지 않은 상황이군.

165 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 12:32:51

일단 각 쟁점에 대한 내 의견을 정리하자면...

1. 상성관계를 극복한 역전의 비중을 높이고자 한다면 최소나 최대 범위 중 둘중 하나만 깎아야 한다. 만약 둘 다 깎게 되면 결국 상성관계를 극복할 확률이 낮다.

2. 2번의 경우 확정난 것에 가깝지만, 이 경우 내 두뇌에서는 새로이 추가되는 쟁점이 있다.

무속성의 상성상 특성을 활용하기 위해 무속성 선수의 제작이 가능한가? - 제작이 가능하다면 무속성 스킬에서 자속 보정을 받는가? - 그리고 그 자속 보정은 얼마가 될 것인가?


3. 애초에 신체능력 보정은 이미 서로 격돌할 때 다이스 값에서 격차가 발생하는 것으로 충분히 많은 보정을 받고 있다. 이것이 불확실하다는 것은 둘째쳐도 거의 필연적이다시피한 스킬의 최소치 보정이 더해지면 거기서 얼마나 더 나아가는지에 대한 포텐에 가까우므로.

4. 펌블 1칸을 차지하는 것이 현 적용방식 대로라면 펌블 확률의 33%를 대체하는 것이므로 너무 사기적이라면, 차지하는 펌블칸을 무작위로 만들어 실질 점유율을 제곱으로 떨구자.

166 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 13:14:50

그리고... 평타가 스킬의 상성일 경우 평타 쪽이 스킬에 가해야 하는 역보정이 세야 평타를 전술적 선택지로 고려를 해볼 여지가 있지, 지금 상황에서는 선택을 한다 쳐도 거의 스킬을 쓴다는 답정너가 되니까.

스킬이 평타의 상성이라면 당연히 역보정을 평타쪽이 받아버리니 이미 해서는 안 될 선택이지만, 평타가 스킬의 속성 상 상성인데도 아무런 활로조차 없다는 것이 뻔히 보이면 누가 평타를 쓸까?

일단 평타를 쓰는 쪽이 스킬을 쓰는 쪽의 상성이라고 해도, 기본적으로 위력이 최소40이므로 역보정이 -25 정도 되어 봐야 이미 상쇄 상황이고, 심지어 자속 보정이 더해지면 여기서 다시 + 25이니 그냥 평타 속성에 의한 역보정은 사문화 상태지.

여기에 사족을 더하자면, 비전서기급 기술은 그 위력의 최소치가 50이니, 50을 넘어가는 위력의 스킬들은 모두 실질적인 비전서급 기술인데, 최대치는 어쨌거나 80...

아무리 생각해 봐도 평타의 비중이 있으려면 평타 속성에 의한 역보정은 못해도 -60 이 되어야 한다. 기초 신체능력 차도 끼워넣어서 많게 잡으면 -70도 가능하지.





마지막으로, 이 상황에서 무속성 스킬의 경우에는 다른 스킬 속성과의 상성관계를 발생시키지 않아서 안정적이긴 한데, 이 안정성 때문에 위력이 높게 나오면 스킬을 써도 자속 보정 이외의 변수가 없고, 평타의 경우는 아예 상성관계를 발생시키지 않으니 압살시키는 진정한 무상성기가 되버린다.

따라서 모든 무속성 스킬은 메이킹 시에 위력 자체를 다른 속성 스킬보다 낮게 잡아야 한다... 만, 이걸 어느 정도로 해야 할 지를 알 수가 없네.

167 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 14:56:20

무속성 선수를 만든다고 가정하면... 일단 평타 대 평타에서는 상성관계가 안 발생하고, 스킬의 경우는 풍림화산 속성 중에는 자속 보정을 안 받으니 이 경우 오로지 스킬 속성간+기초신체능력 여부만이 변수겠고.

평타 대 스킬이면 상성관계가 발생하지 않으니 스킬에 역보정을 먹일 여지가 없으니 실질 의미가 없다.

그렇다면... 무속성 선수에게 무속성 스킬이 주어저 사용된다고 치면 자속 보정을 받아야 하는가 말아야 하는가?

168 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 15:34:26

당면 쟁점과 이에서 파생되는 것을 해결하지 못하면 어쨌건 진척이 없어... 일단 어장주가 직접 공개한 것만 해도 이 정도인데.

169 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:15:55

단적으로 말하면... 지금 어장주가 생각하는 것이 실제로 맞아들어간다고 해도 참치는 최소가 공격수의 수가 부족하다는 것을 체감할 수밖에 없어.

170 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:23:50

지금 어저께의 생각을 좀 정리해 본 결과인데, 공격수는 이 시스템상 가장 격렬하게 활동을 하고, 그에 비례해서 스킬을 쓸 수 있다면 스킬을 써야겠지.

참치들은 적 네임드의 상태를 보고 최대한 그에 맞게 상성상 최적화된 선발진을 꾸릴 텐데, 체력 문제로 인해서 이를 유지할 방도가 존재하지 않는다면 아예 해당 상성을 만족하는 예비 선수를 두려 하겠지.

가장 격렬한 소모를 보일 수밖에 없는 입장인 공격수라면, 이미 추가적인 예비가 필요하다는 점을 체감할 수밖에 없어.

어장주가 아무리 다양한 상황을 감안해 만들어도 그 빈틈을 파고들어서라도 효율을 추구하려는 게 참치거든.

171 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:26:58

공격수는 득점의 중추라는 것을 생각해보면 더 심각해지는데, 공격수도, 미드도, 수비도, 골키퍼도 상대해야 한단 말이지. 스킬이고 뭐고 당장 어저께 휴식 시간에 교체한 선수들 상당수가 공격수였지?

튀렌은 패시브 켰으니 논외로 치더라도 말이야.

172 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:30:33

뭐... 실제 예시라면 그 유카리가 연재한 야라나이오는 지구를 지키는 사령관이 된 것 같습니다 와 그 후속편이 있겠네.

그리고 >>171 중 정정, 당장 봐도 체력 소모가 가장 심했던 것은 공격수였지?

173 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:34:20

같은 이유로 어장의 난이도를 앵커하는 스킬에 맞추어서 올려대면, 정 반대로 참치도 어장의 구조 및 난이도에 맞추어서 스킬을 앵커하려 할 거야.

174 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:36:34

그런 상황에서 스킬을 임의로 너프했다는 느낌이 들면 왜 이렇게 되느냐는 반응은 당연히 터져나오지. 여튼 이 상황이 반복되면 파워 인플레에 적응조차 못한 선수들을 다시 케어해야 하고...

175 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:38:07

다시 말해서 난이도는 어느 정도 고정이 되어있어야 해. 전개 상의 이유로 올리는 것 조차도 차라리 만나는 팀을 버프해주는 게 맞는 식이어야지, 시스템 상 난이도는 거의 고정된 원칙에 가까워야 했다고.

176 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:47:45

디버깅 용으로 파 놓은 어장인데, 지금 >>0 서부터 여기까지 결론 난 게 딱 하나지?

177 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 20:52:42

(어우 머리야)

178 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 20:58:01

근데 난이도 상향이 불가피했던 게 지금까지 전개상 지나치게 긴장감이 없었고, 수비수와 키퍼가 잉여가 되어버리는 상황이 계속 생기니까
조금이라도 타개하고자 이런 수를 둔 거죠.
물론 그 과정이 섬세하지 못했단 건 인정하겠습니다

179 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:02:35

>>178 수를 두는 것 자체는 긍정적인 행동이지만, 결국 근본적인 원인은 시스템의 중추적인 특성에 의하면 무조건 공격수가 가장 활동량이 많을 수밖에 없다는 것에 기인하고 있다고, 이런 식으로 난이도를 늘려버리면 공격수를 늘릴 수밖에 없는 것은 그런 이유야.

다시 말하면 정말로 수비수나 골키퍼의 비중을 주고 싶다면 내가 보기에는 이 방법으로는 부작용을 감당하기가 힘들 거라고.

180 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:14:13

그렇다면 미필에게 공격 참여 지분을 늘려 공격수의 부담을 줄여주면..........

181 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:17:53

>>180 그 말대로 내 생각에는 미필진들의 경직성을 해소해야 할 것 같아. 미필진은 공 수에 모두 참여하도록 해야겠지. 공격수의 머릿수 수요는 물론이고, 수비의 경우에도 가담이 가능하도록...

단 이 경우는 순수 공격수/수비수와는 다르게 양쪽을 모두 쏘다녀야 하는 것을 감안한 뭔가가 필요하겠지.

182 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:18:56

이걸 또 스테미너로 처리했다간 이번에는 미필 수요를 늘려버릴 테니, 신체 패널티를 좀 주는 식으로 가면 될지도?

183 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:21:00

근데 미필은 자유포지션인 움뀨를 제외하고도 7명이나 되니깐...........
굳이 더 늘릴 가능성은 걱정 안 해도..........

184 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:22:23

음... 그런가? 미필진이 7명이나 되었군.

185 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:23:31

지금 선수가 총 21명인데
공격수가 5명
미필이 7명
수비수가 6명
키퍼가 2명
그리고 자유 포지션 1명 해서 충분히 교체 플레이가 수월하다고 생각합니다
(게다가 더 들어올 예정인 선수도 있으니)

186 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:23:48

......공격수가 좀 적긴 하네요

187 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:23:50

뭐 그렇다면 상성 감안해서 늘려도 1-2명 느는 선에서 멈추겠네.

188 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:25:34

아참, 그리고 무속성 선수 말인데요....................
어장 전체에 딱 1명 정도만 (누가 앵커를 하면) 만들고, 그 외에는 원천봉쇄하겠습니다.
자속보정 받는지 안 받는지는 그때 가서 정하죠
(자코는 무속으로 간주하되, 무속 스킬에 자속보정을 받지 않습니다. 자코니깐)

189 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:27:37

튀렌은 다른 참치들 추천대로 랜덤성으로 펌블 내 숫자를 다이스로 굴려 지정해
점유율을 낮추도록 하겠습니다. 괜찮은가요?

190 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:28:31

그리고 상성관계 발생 시 불리한 쪽은 최대만 깎고 최소는 안 깎는
기존 현행 방침을 유지하고자 하는데, 괜찮으신가요?

191 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:28:35

흠... 일단 그 선에서 조치하고 경과를 봐야겠지. 이 이상은 탁상공론일거야.

192 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:30:38

그러면 일단은 오늘은 참치가 없었으니깐...........ㅠㅠ
간만에 메이플이나 하러 갈랍니더.........
(졸라즈마는 참치 참여 기복이 너무 심해서............)

Powered by lightuna v0.6.3