>1563206776> [졸라즈마 일레븐, 디버깅, 시스템 정비]졸라즈마 일레븐 프로그래밍 공방 -1- :: 345

졸라맨◆iXcjtrcHfE

2019-07-16 01:06:06 - 2019-09-29 19:25:57

0 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:06:06

                                     __vー'' ̄~~゙゙ ̄''ー 、
                                   ノ'゙゙             ゙゙ー 、
                                 ノ'´                  `l 、
              -゙゙゙ヽ             ノ’                     ヽ
                  1            丿                       l
                   \_          !                     __u彡
                     \_        !     lllョョaaaaaauaaョョlllllllllllサ
                        \      ヽ     lllllllllllllllllllllllllllllllllllllレ
                          `' 、    ゙ll_    ミllllllllllllllllllllllll聿llll/
                            ゙\,,__ `ゝ   ゙マllll聿宀~~ ̄  _ノ’
                              l)一'‐7^ー 、_  ̄      ___..-'"
                             ./ \│   ^^¬宀一'"゙゙
                            /゛''''''''\              / ゙̄''
                           /       \_         ,..‐’
                         _丿           ゙‐..,,__,,..-‐"
                       <下ョ 、
                       ./^' ゙゙̄''''ー-.._
                      /          |!
                  __,,/           /
          ,ノ''''''''''' ̄"               丿
         ¦                      l!__
                                   ̄"゛
-졸라즈마 일레븐의 시스템 정비를 위해 파 놓은 어장입니다
-어장주가 무능한 탓에 이런 걸 합니다 ㅠㅠ

1편:https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1549204742/recent

1 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:07:19

스륵?

2 이름 없음 (7977093E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:07:36

랄라!

3 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:08:26

                   , - 、 _
                イ⌒}   Y / Y  ̄ Y⌒ヽ
              ,rク Y, -  == ≠ ==  - 、/ ̄\
              / ヽ イ               \ー―ヾ
           r―< ./ /                 ヽ__人
           |   ./  /        ト、        \  _\
         ノゝ/    /     |     |ハ  i!        ∨ _{
      / ̄/          /|     | i|__ト、  ハ   ∨ /ヽ
     ./ ./         /_/ i|     | i|  ハヽ  }    ∨ _}
     r.イ     /     ./|i/  |,イ  l | i} ./  }   i|    ∨ ヽ
    / イ   /   {  / i|'   i| |   ハ i| ,.ィ≠=ミ、|  リ       ∨ノ
.-=≦≠ / / .イ   i| / 二二, | / | |" frハ  》  /   }     \
    └/ イ  i|  八/./ frハ. ヾ|i/     乂ツ / ./ i|  i|     \. \
     ./イ/|  |    ヾ《  乂ツ        ー= './ ./ i|  リ     ハ≧=-
   /  / i|  .八  ト、八ヾ _ ノ         '''' /イ}  リ /   \  \
      ./ 八./ ∧ i! \ \  ,,     ′   /  ハ/ /  |i  \ ハ
     / //  / ∧ト、 }‐一             u /} //     i!   ハ   |
   / /   {   / ヾ|ヽト、:ヽ      _    イ| 〉∧  |  ハ    /}  i!
__/ イ|     |       \ リ  >      ` ./| リ ∨/} /l / }  ./ i| /
 ̄  .八  /ハ  /   / 《∧   |   }>  イ   |//.∧〉 ./ j./  .八/  j/
      ヽ{ { \{   i{ ハ∧  iト、 |      |ム《_/イ__/_  //  /
          \八〈Y_〉 ヽ.八 〉.j _  __ ノ:::::::f:》:::::::::/
   __      r―f /--,  /   フYヽ 〉:::>=ミ、::::{       _
 〃: )_ ≧=-   ヽ:::ハミ/_≦     /_水¨} }::/ノ }ヾ:ノ    -=≦ ={`ヽ
 {{: :{   `ヽ     ̄ //リ ̄ヽ    //:::|::ヽ\ /_ノ    ̄ ̄         |: :人
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
자, 그러면 우선 시작에 앞서 이곳에서 결정된 시스템은 본편 진행에 지대한 영향을 주니
그 점 참고 바랍니다.
잡담판과 달리, 이 곳은 본편에 큰 영향을 미친다는 소리죠
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼

4 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:09:26

                   , - 、 _
                イ⌒}   Y / Y  ̄ Y⌒ヽ
              ,rク Y, -  == ≠ ==  - 、/ ̄\
              / ヽ イ               \ー―ヾ
           r―< ./ /                 ヽ__人
           |   ./  /        ト、        \  _\
         ノゝ/    /     |     |ハ  i!        ∨ _{
      / ̄/          /|     | i|__ト、  ハ   ∨ /ヽ
     ./ ./         /_/ i|     | i|  ハヽ  }    ∨ _}
     r.イ     /     ./|i/  |,イ  l | i} ./  }   i|    ∨ ヽ
    / イ   /   {  / i|'   i| |   ハ i| ,.ィ≠=ミ、|  リ       ∨ノ
.-=≦≠ / / .イ   i| / 二二, | / | |" frハ  》  /   }     \
    └/ イ  i|  八/./ frハ. ヾ|i/     乂ツ / ./ i|  i|     \. \
     ./イ/|  |    ヾ《  乂ツ        ー= './ ./ i|  リ     ハ≧=-
   /  / i|  .八  ト、八ヾ _ ノ         '''' /イ}  リ /   \  \
      ./ 八./ ∧ i! \ \  ,,     ′   /  ハ/ /  |i  \ ハ
     / //  / ∧ト、 }‐一             u /} //     i!   ハ   |
   / /   {   / ヾ|ヽト、:ヽ      _    イ| 〉∧  |  ハ    /}  i!
__/ イ|     |       \ リ  >      ` ./| リ ∨/} /l / }  ./ i| /
 ̄  .八  /ハ  /   / 《∧   |   }>  イ   |//.∧〉 ./ j./  .八/  j/
      ヽ{ { \{   i{ ハ∧  iト、 |      |ム《_/イ__/_  //  /
          \八〈Y_〉 ヽ.八 〉.j _  __ ノ:::::::f:》:::::::::/
   __      r―f /--,  /   フYヽ 〉:::>=ミ、::::{       _
 〃: )_ ≧=-   ヽ:::ハミ/_≦     /_水¨} }::/ノ }ヾ:ノ    -=≦ ={`ヽ
 {{: :{   `ヽ     ̄ //リ ̄ヽ    //:::|::ヽ\ /_ノ    ̄ ̄         |: :人
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
그러면 우선 졸라즈마 일레븐의 시스템을 모두 소개하도록 하겠습니다
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼

5 이름 없음 (7977093E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:09:54

넹!

6 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:11:28

시스템을 보자!!

7 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:12:02

                   , - 、 _
                イ⌒}   Y / Y  ̄ Y⌒ヽ
              ,rク Y, -  == ≠ ==  - 、/ ̄\
              / ヽ イ               \ー―ヾ
           r―< ./ /                 ヽ__人
           |   ./  /        ト、        \  _\
         ノゝ/    /     |     |ハ  i!        ∨ _{
      / ̄/          /|     | i|__ト、  ハ   ∨ /ヽ
     ./ ./         /_/ i|     | i|  ハヽ  }    ∨ _}
     r.イ     /     ./|i/  |,イ  l | i} ./  }   i|    ∨ ヽ
    / イ   /   {  / i|'   i| |   ハ i| ,.ィ≠=ミ、|  リ       ∨ノ
.-=≦≠ / / .イ   i| / 二二, | / | |" frハ  》  /   }     \
    └/ イ  i|  八/./ frハ. ヾ|i/     乂ツ / ./ i|  i|     \. \
     ./イ/|  |    ヾ《  乂ツ        ー= './ ./ i|  リ     ハ≧=-
   /  / i|  .八  ト、八ヾ _ ノ         '''' /イ}  リ /   \  \
      ./ 八./ ∧ i! \ \  ,,     ′   /  ハ/ /  |i  \ ハ
     / //  / ∧ト、 }‐一             u /} //     i!   ハ   |
   / /   {   / ヾ|ヽト、:ヽ      _    イ| 〉∧  |  ハ    /}  i!
__/ イ|     |       \ リ  >      ` ./| リ ∨/} /l / }  ./ i| /
 ̄  .八  /ハ  /   / 《∧   |   }>  イ   |//.∧〉 ./ j./  .八/  j/
      ヽ{ { \{   i{ ハ∧  iト、 |      |ム《_/イ__/_  //  /
          \八〈Y_〉 ヽ.八 〉.j _  __ ノ:::::::f:》:::::::::/
   __      r―f /--,  /   フYヽ 〉:::>=ミ、::::{       _
 〃: )_ ≧=-   ヽ:::ハミ/_≦     /_水¨} }::/ノ }ヾ:ノ    -=≦ ={`ヽ
 {{: :{   `ヽ     ̄ //リ ̄ヽ    //:::|::ヽ\ /_ノ    ̄ ̄         |: :人
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
우선 선수 스펙에 있어 가장 중요한 두 스텟,
속성과 신체능력을 소개합니다
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
신체능력: 커맨드 배틀에 있어 중요한 요소. 최대스텟에만 수치만큼 보정
속성: 해당 선수의 속성. 풍림화산으로 원작 이나이레와 같다.
선수의 기술 자속성 보정에 영향을 주며, 평타는 자속성 기술로 간주한다

8 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:13:39

                              _____________
                          _ノ宀~~^      ゙゙̄¬a_
                       ,ノ广                  `^ヘ 、
                     ,ィl'´                        `ヘ_
                    /l'´                            ヘ_
                  ,彳                               ゙廴
                  彳                                 ゙廴
                 ∥   a_                              彳
                 ∥  |ililil廴_                           !!
                 |〕   ilililililililil心_                      |サ
                 彳  lililililililililililililil辷a__            _____ィ彳
                  彳 〈ilililililililililililililililililililililllllllllllllllllllllllllllllllililレ彳
                   ヘ_ ゙lilililililililililililililililililililililililililililililililililililililレ〃
 _ノヘ 、              ヘ_ ゙聿聿聿聿llllllilililililililililililililililililililil心'´
ノ"   ゙ヘ____          ゙ヘ 、         ̄~~゙゙宀lllllllililililil聿广   ________________
        ゙゙゙゙゙゙̄宀宀=a____  ゙ヘa__               ゙゙ニl聿'´       ̄ ̄ ̄ ̄~~~~~~゙宀宀=+-u___
                    ゙゙̄宀+n二宀a,,___________r=宀"                             ___n=广
                           ^゙゙ーョd下二 ̄                               ___n宀"
                            _ノ'´ ^゙゙'弋_                           ,_ィァ'""
                          ┌ニ        下                      __ィl宀"
                   彳       聿a_   _ィ/                    ,_a= ̄
                   彳_____    ゙廴゙ヾul'´                  __ィll广
                     ̄~~ヘ_ ∥   廴               __d广
                          ^゙ヘaタ   ゙廴            _ィ广
                                   ゙ヘ        ,ノ广
                                    ゙∟ _ィd _d~~
                                      コ广 |广
                                    イ廴_彳
                                      广~~
                                      彳
                                     彳   _、
                                     l〕   ,ィll!
                                     廴,ノ"丿
                                     ゙ ̄  '´

▼――[졸라맨]――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
속성: 림속성
기초신체능력: 119
포지션: 감독 겸 수비수
직업: 중학생
학교명: 타입문 중학교
학년: 2학년
나이: 23


패시브 1-마징 파워: 마징가로 변신한다. 일시적으로 전 스펙 보너스 물론 쓰고 나면 지친다.(손 좀 봤습니다)
패시브 2-흘러가버린 전설: 한땐 전설이었지만 8년간 꿇었더니 이리저리 쇠퇴했다. 신체능력 -10. 이벤트로 긍정적 패시브로 대체예정.
액티브 1-새이크리드 크리스탈: 졸라맨의 변신도구를 공격에활용, 슛을날린다(슛블록가능) 림속,위력. 63
액티브 2-호랑이 블록 改:림속,슛에존재하는 빈틈을 간파,단번에 저지한다. 위력: 76+5 속성 (블록)
액티브 3-리무드라: 투기에 의한 초대형 충격파와 함께 날아가는 슛. 에? 장풍 아니냐고? AA의 사정상 그렇게 보이는 것 뿐이다. 위력 71 풍속성. 슛
액티브 4-?? ??: 9년 전 졸라맨의 간판기. 지금은 몸이 둔해져 다시 사용할 수 없다. 이벤트로 해금 예정.

감독스킬1-공략집: 자신이 출전 시, 모든 팀원에게 정신적, 사기 보정.
감독스킬 2-카리스마 C-: 이젠 제법 자리를 잡은, 군단/집단을 지휘하고 이끄는 재능. 남의 동료도 나의 동료처럼, 움직일 때에는 태산과 같이. 졸라맨이 출정 안해도 모든 아군의 최소다이스 +15.
또한, 일상생활 내지 경기 중 일정 확률로 적의 약점을 정확히 짚어낼 수 있다. 졸라맨의 경우 평소에는 1도 없으며 중요 자리에서만 나타난다
감독스킬 3-전술지휘관 V2: 국지적 전술 및 지시에 능숙. 경기중 2회, 선수 1명에게 세부 지시를 내리거나 허를 찌르는 작전을 구상해 낼 수 있다
감독스킬 4-썰렁한 농담-재미없는 농담을 던져서 시합을 잠깐 중단시킬 수도 있다.(당연하지만, 경기 시간은 흘러간다) 단 길어도 3분정도다.


자, 그러면 이해를 위해 졸라맨의 스텟을 보도록 하죠.
일단 졸라맨의 신체능력은 (스킬에선 일단 눈을 돌립시다) 119, 속성은 림속입니다

9 이름 없음 (7977093E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:14:39

10 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:15:00

                              _____________
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                 彳  lililililililililililililil辷a__            _____ィ彳
                  彳 〈ilililililililililililililililililililililllllllllllllllllllllllllllllllililレ彳
                   ヘ_ ゙lilililililililililililililililililililililililililililililililililililililレ〃
 _ノヘ 、              ヘ_ ゙聿聿聿聿llllllilililililililililililililililililililil心'´
ノ"   ゙ヘ____          ゙ヘ 、         ̄~~゙゙宀lllllllililililil聿广   ________________
        ゙゙゙゙゙゙̄宀宀=a____  ゙ヘa__               ゙゙ニl聿'´       ̄ ̄ ̄ ̄~~~~~~゙宀宀=+-u___
                    ゙゙̄宀+n二宀a,,___________r=宀"                             ___n=广
                           ^゙゙ーョd下二 ̄                               ___n宀"
                            _ノ'´ ^゙゙'弋_                           ,_ィァ'""
                          ┌ニ        下                      __ィl宀"
                   彳       聿a_   _ィ/                    ,_a= ̄
                   彳_____    ゙廴゙ヾul'´                  __ィll广
                     ̄~~ヘ_ ∥   廴               __d广
                          ^゙ヘaタ   ゙廴            _ィ广
                                   ゙ヘ        ,ノ广
                                    ゙∟ _ィd _d~~
                                      コ广 |广
                                    イ廴_彳
                                      广~~
                                      彳
                                     彳   _、
                                     l〕   ,ィll!
                                     廴,ノ"丿
                                     ゙ ̄  '´
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
이러한 상황에서 졸라맨이 스킬 다 떼고 평타를 시전한다 하면
그 위력 다이스는 1 119로 굴립니다.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
언더스탠드?

11 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:15:36

이해

12 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:16:35

네.

13 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:18:00

                     -―-  .,_
                  /       ≧=- .,_
                 /,. ´ ̄ ̄ ̄`  、   __≧=-ミ
                   __r<∠-==ミr ミ     \ \ ̄` 、 \
               /\{ノ      } ヽ.     \ \.  \ \
.              /  `ー-=ミ    }  ‘,      ゝ.,_ヽ   \ \
.              ;′      ` 、丿   ,       } }     \ \
              ′         \   }、.       } }--、     ヽ. ヽ
                          }  / ‘,      ゝ'´} }      ‘, ‘,
           {          、    } ./  /.          } }.      マ ム
                     〉X 「 /  ∧` 、.       }人__     マ ム
           ‘,    /≧=≦イノ´  { }  ‘.,   ,ィ 、ー 、> .,,__ 乂 乂
                ‘,   /> ´ _,「   /〉'   ∧/   \  `¨'''ー=ミヾ  `≧ュ,,,__
      r――r‐- /ヾゞ''  , ィ>r一 '´,/   ./ /     ./===ミ    \  { ̄ ̄`"ー==ミ、_
        {、   {  /  ∨ ///   /       /    ./    / `~" 、  \ ゝ-- ミ    `¨¨`ヽ
      マ'., .:{ ./  ム ∨_/_/ _,,>'' ´     ./  ′   /    /      \  \\ヽム       ヾ}、
       マ ',__{ ′  ∧  7ヾ'〈     /}/  /   /   ./       ´ ̄〉.  \ヽ} }        \、___
       } i}__{{  ,〈, Ⅵム ハ    > '   ;′   /   ./    /    /       ヽ i}           `ー==≧x
       _/ ,i} {{ / }  マ }〈  〉> ´    イ {i   .′  ′           /       マ}              `ヽ〉
      ゞニミ 、 {.;′ .}  〉' r'´        / i} {i          /      .;′       }i}
      `¨¨7ヽ 〉{  人/  ‘,    _,.イ   } {i   {   {   /      i{          乂、
        ′/ 人.   〉⌒ヽ _〉 -‐       } {i   {   {  i{.       八        \\
       {  {   ヽ/    〈      ,.  ´ } {i   {  /             \         `<≧ュ,,,__,ノ}
       { 人   i}-‐=ミ  >---‐ ´   i} {i   {/       _,.  -┬‐一           `¨¨¨¨¨¨¨´
       {  {\  }   /         イr{i  /__,,..  -‐   {   ‘,
       {  {  ヽノ  <_____,,.. -‐  i}八 /   {        {.     }',
.        〉  .{\ i}⌒ヽ> .,_____,,..  -イ  `´   ,八     人   }‘,
       /   {:. ヽ}  /         /         \      \  } ‘,
.      / _,/\ i} ‐-\____,,.. <.             \      i}ヽ} ‘,
     // { /   ヽ}‐- /        ノ              \.   i} }  }V´ ̄`ヽ
.    //  八   /  〈_____,,..イ                    ヽ  i} } i}i‘, r=ミ}
    {/    }\/   /        〉┐                    ‘,rノ }  }i V \
.     /.      i}.      乂____,.イ' {                   ‘,  ノ ノi /‘,、 ,ハ
    /.     ノ   /          ∧                 }'´ / /  }, マ }
.   〈      /ハ_/ゝヽ             / ∧                 }∠,  /   i} , Ⅵ}
.   ∧.   /ヽ    乂 ‘,.           / ∧              ;′ } /   i} ‘,∨
  /  \_/ ノ r‐ 、 {_r 、‘,          / ∧             {  </   i}  }
. /    }  {i  L    /' ‘,           /、               ',.  /    i} ;′
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
신체능력은 어디까지나 최대다이스에만 영향을 끼치기에,
신체능력이 81밖에 안 하는 랜슬롯한테 졸라맨이 처참하게 질 수도 있고
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
랜슬롯이 70 떴는데 졸라맨이 1 뜨고
                           / ̄ ̄`ヽ
                _          { r―… ´
                r=ァチ{ `         ゝ ニ=‐ -=ニミx       ,.ィ:ア′
                __{,ニ{ニア   ,    ,.ィ           .  '/     //
            ∠ニ,{〃V   /{,ィ-ァ' /―ァ__. -‐ ´ ,/   //
         __,{三/∧三ヽ/ , { ' / r  . -‐ ´‐- ../    ,//
     /´     \{{三ヽ三7=ニ三三三ミ、         >- //         _____
    ,      ト、__`≧=ヲ'’           `.二ニ=-¨´  //          l´          `ヽ
   /       ,  ヽ{_{三ア                 ヽ ̄ ニ=-´/          }           /
.  /     /{  ,..-{_{ア ,'   ハ   {       二ニ=‐´             ヽ      ` <
  {    /   レ   { /|   ト、\  {、 ヽ\ ヽ  l}`ヽ′             \         \ x-、
  {_   ,/  x―:イ  V {  Ff㍉゙ヽ.ゝz兮、.ゝ ト、/__.ゝ                 `⌒ヽ ....-=≪:::≫'
.   ) /  l, ― ''    | 八 ∧Vタ   込z| ! ム' \ヽ┐            .....-=≪:::≫…''''´ }
.. / '            '′ ヽl八 '     ,  jル'. :`ー‐'ヽ.|ヽ      .....-=≪:::≫…'''´  \   ノ
. /  {_              {ル' ≧:.`二/´ ̄ ̄`ヽ、 : .\} .-=「l ̄l_≫…''´            ヽ ヽ
〈     `ヽ               ,〈^y'マ_{           }: : : :.ヽ≫''`゙ー'   ̄ ̄)            } ノ
 ヽ、     ;         ,ィ  rf  Vニ} {         / | : : : : : ハ ̄{ /`L∠          /⌒'/
   У   {        fニニア}y 〈{ { ヽ__  イ  |: : : : :/. :}: :.`¨´\ / `ヽ     _/ _/_
.  /    !      /}i/>' ヽ \__..イ___ノ . : : /. : :} : : : : : : .ヽ三三三三ア´  ム三)__)
 /      `ヽ  r=ニ〈/ {___.>-'ハ:.:.:.:{:.: : :{: : : : : : : : :}: : : : :/⌒ \ ヽ _{    (
. {         \`ーy┐  rf―‐/.:.:.:.:.:{:..ヽ:.:.{:.:.:./ . : : : : : : / . : /      `ー'― ''´ ̄
 ヽ           }  ヽ{フ f'/∧:.:{:.:.:.:.:.:.{:.:.:.:.\:.:.:L: : : : : : : ': : イ.:ト...
   \      /      .{{ :゙^' :.:.:.:.:.:.:.:.ヽ:.:.:.:.:..\/\r:‐ァ''´ : : : : ,.:.:.:.ヽ
    \   /         {{: : : : : : ::.:.:.:.:.:.:.:.: : : : : : :-‐ : : : : : : : /.:.:.:.:.:.:{}
      `¨¨´          {{: : : : .ヽ _: :__ : -‐: : : : : : : : : : : /. : .:.:.:.:.:.}
                 ゙ゝ、: : : : : : .\_r' : : : : : : : : : : : : : /. :/}__.:.:.:/
                    } \____:斗ァ―‐- 、: : : : : : : ' : :{__ノ:/
                /    `>t_て二えアぇzム_`ヽ、: : : : : :.:.:イ/
            _,.‐<^7{   /    /       `7'こニ=ニ彡''’
               {:{  ヽ:≧=イ    {,       ∠
              |:.} .イ¨}/ ̄´|     i       ..イ:.:.:{
              レ'^Y.:{r=:ァ='      ヽ   r ァ'フf7.:}
                   ,|:.:l!:.:{            ̄ ´ {:.:.:.:/
                 {:.:/:ヽ{            `¨´
               V!:lニl{
                 {.:.:.:.ヽ
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
반대로 신체능력이 120인 요우무를 졸라맨이 너무 쉽게 이길 수도 있습니다.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
요우무가 5 떴는데 졸라맨이 50 뜨는 경우 말이죠

14 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:18:25

그렇군.

15 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:22:04

                              _____________
                          _ノ宀~~^      ゙゙̄¬a_
                       ,ノ广                  `^ヘ 、
                     ,ィl'´                        `ヘ_
                    /l'´                            ヘ_
                  ,彳                               ゙廴
                  彳                                 ゙廴
                 ∥   a_                              彳
                 ∥  |ililil廴_                           !!
                 |〕   ilililililililil心_                      |サ
                 彳  lililililililililililililil辷a__            _____ィ彳
                  彳 〈ilililililililililililililililililililililllllllllllllllllllllllllllllllililレ彳
                   ヘ_ ゙lilililililililililililililililililililililililililililililililililililililレ〃
 _ノヘ 、              ヘ_ ゙聿聿聿聿llllllilililililililililililililililililililil心'´
ノ"   ゙ヘ____          ゙ヘ 、         ̄~~゙゙宀lllllllililililil聿广   ________________
        ゙゙゙゙゙゙̄宀宀=a____  ゙ヘa__               ゙゙ニl聿'´       ̄ ̄ ̄ ̄~~~~~~゙宀宀=+-u___
                    ゙゙̄宀+n二宀a,,___________r=宀"                             ___n=广
                           ^゙゙ーョd下二 ̄                               ___n宀"
                            _ノ'´ ^゙゙'弋_                           ,_ィァ'""
                          ┌ニ        下                      __ィl宀"
                   彳       聿a_   _ィ/                    ,_a= ̄
                   彳_____    ゙廴゙ヾul'´                  __ィll广
                     ̄~~ヘ_ ∥   廴               __d广
                          ^゙ヘaタ   ゙廴            _ィ广
                                   ゙ヘ        ,ノ广
                                    ゙∟ _ィd _d~~
                                      コ广 |广
                                    イ廴_彳
                                      广~~
                                      彳
                                     彳   _、
                                     l〕   ,ィll!
                                     廴,ノ"丿
                                     ゙ ̄  '´
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
여기서 중요한 것이 스킬입니다.
스킬의 위력은 최대다이스와 최소다이스 모두에게 영향을 줍니다
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
 -----------------   -一一'';;;ェ____       ______________________________________________________
                        ノ宀 ̄   ^゙`ー 、    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
---------------------- ノ'´             ゙ヘ_ ―――――‐
                     ノ'´                ゙lL       ,,................................................,,    ______
 ....................................................|!      _            !  .ュ   ,、           __________   ゙゙ヘ ̄~~ー 、
                    |!      l聿lllョョaa_______u彡 |!ヘ, /|           ゙゙ー 、:::::::::: ̄''¬-上::::::::::::
                    │     lllllllllllllllllllllllll广 |l ::luリ__,,-――――--上 、:::::::::::::::::::: ’::::::::::
........,,      ~~~~~~~~~~~~ ゙∟     ゙llllll聿聿聿聿レ┌'゙||:::::: f!'フ~~'''ーュ_::::::::::::::::::::::::゙゙ ::::::::::::::::::::::::::::::::::
                      \,,_    ゙゙´     _ノ'´  l  !::::::::::ヾ ゙゙̄ ̄  ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,    ┬l4聿ha-u..uaョlliiaa-uu上┘::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
                      上コlか宀宀宀宀宀宀宀laっ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
                    _メ~~ ̄               イ  |k:::::: _゙マー---- 、::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 ................................、   a_〃     _____________________   ゝ_ |::::jl个'ヘ  _,,ノ''´::::::::::::::__....ィ::::::::::::::::::::::::__ ::::
                上上a_                     " |::/ 彳 宀ー―一―''"´ 丿::::::::__,,..-‐''フ ::::
             ,ィl广    ゙゙ー 、                   |!l                -''''' ̄´   ノニ‐‐"゙゙
-一一一‐  _d'´           ゙ヘ                   ‐
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      _ィ'´  -一一一一一'_ノ’
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▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
예를 들어 졸라맨이 리무드라를 쓴다고 합시다.
리무드라 외에는 어떠한 스킬도 없다고 치죠. 리무드라의 위력은 71이기에,
71이라는 수치가 졸라맨의 기본 다이스 1 119에 합산되어,
이 경우 졸라맨은 71 190이라는 다이스를 굴리게 됩니다.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
원래 최소 다이스가 72가 되어야 하는 거 아니냐고요? ............................글쎄요

16 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:25:54

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                        ノ宀 ̄   ^゙`ー 、    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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                上上a_                     " |::/ 彳 宀ー―一―''"´ 丿::::::::__,,..-‐''フ ::::
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▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
그리고 아까도 말했지만, 스킬에는 자속보정이라는 것이 있습니다.
속성이 맞는 스킬 사용 시, 최대와 최소 다이스가 추가로 25만큼 늘어납니다.
예를 들어, 졸라맨의 또 다른 스킬 새이크리드 크리스탈은 위력이 본래 63이기에
졸라맨이 이 기술을 쓰면 다이스가 63 182가 되어야 하나,
자속 보정 덕에 다이스가 88 207로 상승하게 됩니다.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼

17 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:29:21

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▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
그리고 원작 이나이레대로 속성 간에는 상성이 존재합니다.
속성이 유리한 쪽은 추가로 최대 최소 다이스에 보정이 +25 되고,
속성이 불리한 쪽은 다이스 값에 -25 페널티가 붙습니다.
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
쟁점 1: 불리한 쪽의 다이스를 최대만 깎을 것인가, 최소 최대 다 깎을 것인가?
쟁점 2: 유불리의 기준을 선수의 속성을 기준으로 할 것인가, 기술의 속성을 기준으로 할 것인가?

18 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:30:24

(고민)

19 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:32:37

               ,,..-‐'―‐ー-.._
            /           ゙ー、
          ノ                \
         丿  a_              ゙
         イ   lllllii聿llllllョョaaaaaョョl彡
         {   ヘllllllllllllllllllllllllllllllllサ
          '、   'llllll聿聿聿聿聿llll彳
          ゙ 、   ̄           ^ン
            `ゝ,           _/
       _..--..,,_ニコ-............-‐'''´
     ,/     ¦   ゝ
  /'''''’       ヘ..-''"\
  ‐          /― 、   \
            !    "''''ー‐
          v‐'ーy
          l!-'ヘ
          !   ゙ヘ
  _      l!    ヽ
  ノ^ヘ_   ∫     │
 /   `ヘ,,_〃      │
        ´        │
                 │
                 │
                  !--一
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
하지만 상대 선수를 만났다고 해서 무조건 이러한 기술 배틀이 뜨지는 않습니다.
일정 확률로 상대 선수한테 커맨드 배틀 없이 패배하거나 우승할 수도 있죠.
현재는 그 기준이 패배 3 - 커맨드 배틀 돌입 5 - 승리 3 (크리 포함) 입니다
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
쟁점 3: 여기에 아까도 말 나온 신체능력에 따른 유불리 값 조정을 해야 하는가?

20 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:33:45

흠...

21 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:35:02

                                 / \
                        / iv\ 斗 ―/     、ー┐
                   斗,/  ̄ /          ∧ .:|ー‐┐
               _/  /    ./           / }!、|   i |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  .:/  /   ,/   ./              }! 、  |\
         - ―./   .′  /    .′        / }!      }! ヽ./  }
   ̄ ̄         { !  |i  ∥ {   j{  :|:i|  |{ / ハ }!   ′  ∨ ,ハ
             斗| !  |i   :!{ 八   j{ /|:i|  |i ∧ i{  V   / .、   ∨i }
    __...。s≦     .| !  |i   八  、 .∨!:|:i|  |/ィぅ芸ミ } ,_,, :}\   Ⅶ′
。s≦⌒ヽ.      | i :从 {  \ \ ∨|:i{  |⌒ゞ"’/イヽ ハ ∧\ i l/
       \      | i    斗- ―<⌒) }八  ト、        ; j /}/}! ヽ|
         V    i从 {/.../.........}!V......ヽ ヽ{\{⌒  、_ア ムイ/ i  .′
  へr(    }!.     /......//........../_-}.........〉\_}!ハ >    イハ}/i    /〕ト
  | { へヽ  j{      〈......//......./_-,/......,/ー_-}i乂{_ / }! う´   ,}i /     〕ト
  | /⌒ヽミ .j{      Y /..../ー_ イ..../ー_-,/.}  }  } {__   }ノイ\    //  ≧s。
 人 ′r_} ∨      .乂/-_/...../ー_-,/../`ヽノヽノ' Y⌒ヽ.イ  |....ハ /イ
⌒ ヽ ̄⌒ヽ┐   ,/  }⌒ヽ..../ー_-,/....../}  }!   {   } ノヽ_-_}イ         }!
     \/  イ,)ヽ .〃  /........./^⌒ヽイ__//⌒V ,. ---へ_乂   ハ/          /
    〔....`=≦.....ノ∥  /_/⌒`ヽXハ_ー_,/   :} //  斗 ヽ. 、  }         ,
     ≧=-=≦ i{ //      }_}⌒  `ヽ.ノ\´/ィ__r―}! \ /!        /
   / |....|  {   ,.::::/        /⌒/⌒ヽ r' 、_ヽ   ` 、 ̄  <⌒ア_  .イ
  /  |....|  ∨/.::/        /    {   У  \ ,ハ    ヽ      ` 、ノ
      |....|  .ハ.:/     イハ Y  乂__/   /⌒!{      .      ヽ
      |....|   :}    イ_-_-i| i: ,. ムイ    __,!{      .        _          イ
     .八.....、   j  / ,/_-_-_-| i/       ⌒Y  !{       :.        .iV´ __ ...。s≦
   ,/⌒\....ー...イ  ,__-_-_-__| ′          乂_!{        }        }:.V乂
 /{  _   ̄ ⌒ヽ/_-_-_-_-!| i{           く⌒`!{         ;       } }_,ノ
>...´.............`ヽ{ /i{_-_-_-_-_-_| i{        __ \_i{       .;      /\
................................V ,八-_-_-_-_-_! i{         \   八       ;      ,  ̄⌒
..................................ゝ.   \-_-_-_/ 八         )/⌒\     ,′    /乂イ
................................./ ≧=- '_-_// .\           ノ⌒\ /    イ_ <乂
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
근데 사실 제일 큰 문제는 이 분이죠
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
쟁점 4 : 인랑여왕의 기술 효과는 펌블이던 1을 무효화 하는 것이다. 그러면 이걸로 인해 줄어든 펌블의 값을 조정해야 하는가?

22 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:37:49

                   , - 、 _
                イ⌒}   Y / Y  ̄ Y⌒ヽ
              ,rク Y, -  == ≠ ==  - 、/ ̄\
              / ヽ イ               \ー―ヾ
           r―< ./ /                 ヽ__人
           |   ./  /        ト、        \  _\
         ノゝ/    /     |     |ハ  i!        ∨ _{
      / ̄/          /|     | i|__ト、  ハ   ∨ /ヽ
     ./ ./         /_/ i|     | i|  ハヽ  }    ∨ _}
     r.イ     /     ./|i/  |,イ  l | i} ./  }   i|    ∨ ヽ
    / イ   /   {  / i|'   i| |   ハ i| ,.ィ≠=ミ、|  リ       ∨ノ
.-=≦≠ / / .イ   i| / 二二, | / | |" frハ  》  /   }     \
    └/ イ  i|  八/./ frハ. ヾ|i/     乂ツ / ./ i|  i|     \. \
     ./イ/|  |    ヾ《  乂ツ        ー= './ ./ i|  リ     ハ≧=-
   /  / i|  .八  ト、八ヾ _ ノ         '''' /イ}  リ /   \  \
      ./ 八./ ∧ i! \ \  ,,     ′   /  ハ/ /  |i  \ ハ
     / //  / ∧ト、 }‐一             u /} //     i!   ハ   |
   / /   {   / ヾ|ヽト、:ヽ      _    イ| 〉∧  |  ハ    /}  i!
__/ イ|     |       \ リ  >      ` ./| リ ∨/} /l / }  ./ i| /
 ̄  .八  /ハ  /   / 《∧   |   }>  イ   |//.∧〉 ./ j./  .八/  j/
      ヽ{ { \{   i{ ハ∧  iト、 |      |ム《_/イ__/_  //  /
          \八〈Y_〉 ヽ.八 〉.j _  __ ノ:::::::f:》:::::::::/
   __      r―f /--,  /   フYヽ 〉:::>=ミ、::::{       _
 〃: )_ ≧=-   ヽ:::ハミ/_≦     /_水¨} }::/ノ }ヾ:ノ    -=≦ ={`ヽ
 {{: :{   `ヽ     ̄ //リ ̄ヽ    //:::|::ヽ\ /_ノ    ̄ ̄         |: :人
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
그러면 쟁점들을 총 정리하겠습니다
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
쟁점 1: 불리한 쪽의 다이스를 최대만 깎을 것인가, 최소 최대 다 깎을 것인가?
쟁점 2: 유불리의 기준을 선수의 속성을 기준으로 할 것인가, 기술의 속성을 기준으로 할 것인가?
쟁점 3: 상대 선수와의 인카운터 시, 전투 돌입 다이스를 신체능력에 따른 유불리 값 조정을 해야 하는가?
쟁점 4 : 인랑여왕의 기술 효과는 펌블이던 1을 무효화 하는 것이다. 그러면 이걸로 인해 줄어든 펌블의 값을 조정해야 하는가?
누락되었던 쟁점 5: 상대 선수 인카운터 시 전투 돌입 다이스가 현재 쓰고 있는 게 적절한가?

23 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:39:15

일단 풍림화산의 상성관계를 한번 적어줘. 나는 이나즈마 일레븐을 한 번도 해본 적이 없어(...)

24 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:40:06

                   , - 、 _
                イ⌒}   Y / Y  ̄ Y⌒ヽ
              ,rク Y, -  == ≠ ==  - 、/ ̄\
              / ヽ イ               \ー―ヾ
           r―< ./ /                 ヽ__人
           |   ./  /        ト、        \  _\
         ノゝ/    /     |     |ハ  i!        ∨ _{
      / ̄/          /|     | i|__ト、  ハ   ∨ /ヽ
     ./ ./         /_/ i|     | i|  ハヽ  }    ∨ _}
     r.イ     /     ./|i/  |,イ  l | i} ./  }   i|    ∨ ヽ
    / イ   /   {  / i|'   i| |   ハ i| ,.ィ≠=ミ、|  リ       ∨ノ
.-=≦≠ / / .イ   i| / 二二, | / | |" frハ  》  /   }     \
    └/ イ  i|  八/./ frハ. ヾ|i/     乂ツ / ./ i|  i|     \. \
     ./イ/|  |    ヾ《  乂ツ        ー= './ ./ i|  リ     ハ≧=-
   /  / i|  .八  ト、八ヾ _ ノ         '''' /イ}  リ /   \  \
      ./ 八./ ∧ i! \ \  ,,     ′   /  ハ/ /  |i  \ ハ
     / //  / ∧ト、 }‐一             u /} //     i!   ハ   |
   / /   {   / ヾ|ヽト、:ヽ      _    イ| 〉∧  |  ハ    /}  i!
__/ イ|     |       \ リ  >      ` ./| リ ∨/} /l / }  ./ i| /
 ̄  .八  /ハ  /   / 《∧   |   }>  イ   |//.∧〉 ./ j./  .八/  j/
      ヽ{ { \{   i{ ハ∧  iト、 |      |ム《_/イ__/_  //  /
          \八〈Y_〉 ヽ.八 〉.j _  __ ノ:::::::f:》:::::::::/
   __      r―f /--,  /   フYヽ 〉:::>=ミ、::::{       _
 〃: )_ ≧=-   ヽ:::ハミ/_≦     /_水¨} }::/ノ }ヾ:ノ    -=≦ ={`ヽ
 {{: :{   `ヽ     ̄ //リ ̄ヽ    //:::|::ヽ\ /_ノ    ̄ ̄         |: :人
▼――[어장주]―――――――――――――――――――――――――――――――――▼
시간 관계상 저는 일단 여기서 물러납니다만...............
어떻게든 해결책을 찾고자 노력할 터이니 부디 졸라즈마에 대한 사랑 잃지 말아주시길........
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――▼
그러니까 좀만 도와주세요 ㅠㅠ
아참, 다음에는 지금 소개 못한 다른 시스템들을 소개하도록 하겠습니다

25 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:40:36

속성 말인가요?

풍 < 림 < 화 < 산 < 풍

순입니다

26 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:40:42

>풍>림>화>산>풍>

27 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:41:10

여기에 무속성은 상성관계 자체를 발동시키지 않는 조커의 개념인가?

28 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:41:38

그러고 보니 선수 속성 중에 무속성은 여태까지 만들어 본 적이 없네.

29 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:41:49

>>27 상성 자체를 안 받아. 그래서 감소도 추가도 없지

30 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:41:54

>>27 넵
상대에게 유리하지도 않지만, 불리하지도 않고, 자속성을 발동시키지도 않는 겁니다

31 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:42:14

>>28 그거 게임상으로도 한명도 존재 안 하니까 무리일걸(...)

32 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:42:15

>>28 졸라즈마 시스템 상, 자코는 무속성으로 간주됩니다

33 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:43:10

>>32 그렇다면 여기서 무속성 선수의 메이킹 자체는 기회가 왔을 때 원한다면 가능하다는 거네?

34 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:43:47

>>33 근데 그거 무속성이라 아무런 이득이 없을텐데

35 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:45:06

현재로써는 굳이 네임드 무속성을 만들 생각이 없습니다만...........
원작에도 없었고

36 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:46:13

아무튼 저 쟁점들을 해결해야 원할한 졸라즈마의 진행이 가능하지 싶습니다
저나 참치들 안 헷갈리게 말이죠

37 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:46:47

그러고보면 애초에 속성이 없는 취급이니 무속성 스킬을 지녀도 자속성 보정을 받지도 않겠군.

38 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:47:31

쟁점 2부터. 포켓몬은 스피드에 따라 공격 순서가 정해지기에 편한데,
이나이레는 기술 간 격돌이라 뭘 기준으로 삼을 지 살짝 헷갈립니다 ㅠㅠ

39 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:49:39

현재는 우선 기술 중심을 기준으로 잡고 있습니다만, 그리고 이게 괜찮은 거 같지만..........
예시: 풍속인 유카와 림속인 졸라맨은 자속 자체는 졸라맨이 불리하지만,
유카가 풍속기 쓰고 졸라맨이 산속기 쓰면 졸라맨이 다이스 값에서 유리하다

40 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:51:06

>>39 풍속성 유카한테 림속성인 졸라맨이 왜 불리하지?
그리고 유카가 풍속성기를 쓰면 졸라맨이 산속성기가 유리할리가 없잖아....

41 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:51:44

.....아차차, 반대로 생각했네요 실수

42 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:53:22

다시 올바로 된 예시:
졸라맨의 속성은 림속, 유카의 속성은 풍속. 따라서 속성 자체만 보면 유카의 불리.
하지만 졸라맨이 림속기를(또는 평타)썼는데 유카가 화속기를 사용하면 유카가 유리하다.

43 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:53:49

지금 쟁점은 이 현행 시스템이 괜찮은 거 같냐입니다.

44 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:54:24

일단 평타를 쓰면 평타를 친 선수의 속성을 기준으로 상성을 판단하고, 액티브 스킬을 쓰면 그 스킬의 속성을 기준으로 상성을 판단하는 거지?

그런데 액티브 스킬의 자체 위력이 기본적으로 못해도 40을 찍는 현 상황에서 이 시스템대로라면 상성을 노리고 평타로 승부를 보는 수가 아예 없으니 해당 상황에 맞는 스킬이 없으면 그냥 최저 최고 범위를 고려할 때 맥없이 뚫린다는 것을 염두에 둬야 해.

따라서 한쪽이 평타를 쓰는데 그 선수의 속성이 다른 쪽이 쓴 스킬의 상성관계에 있다고 하면 그 역보정을 굉장히 크게 줘야 하고, 무속성 스킬의 경우는 애초에 위력 자체를 조금 낮게 책정되도록 안배되어야 할지도.

45 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:56:46

참고로 원작 게임에서는 기술을 써도 씹히는 경우가 있었다.(...)

예-드리블 기술 무시하고 블록해서 공 뺏음.
블록 기술 무시하고 공 가지고 뚫음.(...)

46 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:57:07

그렇죠. 사실 지금 그게 걱정이에요.
드리블 상황에서 드리블 액티브기가 없으면 너무 쉽게 지니깐요........

47 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:57:37

심하면 진화한 필살슛을 날려도 그냥 캐치로 막아내고(...)

48 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:58:11

하지만 기술도 없이 평타로 다 뚫어버리면 기술의 의미가 사라지지 싶고.......흠.........

49 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:58:35

이경우에는 상대의 스테이터스가 기술을 써도 높은 경우들이라는 점을 명심

50 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:59:19

......그렇다면 평타 한정으로 상성상 보정치를 더 크게 주는 건.......?

51 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 01:59:59

>>50 사실 상성으로 뚫린 경우도 있는터라. 더 머리 아픔.

52 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:00:01

화속 캐치기 상대로 산속 기술을 쓰면 보정치가 25인데 산속 평타는 보정치가 50이라던가 예를 들어

53 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:01:35

뭔가 새벽에 떙겨서 어장에 왔는데 지금 토의하는건 뭐에 관한건지 알려주실분?

54 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:01:41

>>52 당신 진짜로 밸런스를 생각하는거야?(....)

55 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:02:14

근데 원작에서는 기술 격돌 시 선수 간 속성상성으로 따졌나요 기술 간 속성상성으로 따졌나요
아니면 포켓몬처럼 한쪽은 기술 한쪽은 선수로 따졌나요

56 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:03:15

>>53 제 어장의 시스템에 관합 겁니다
지금 영 논란이 생겨서 따지기 시작했는데 걷잡을 수 없이 커지네요 문제가 ㅠㅠ

57 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:03:45

일단 우리가 책정해야 할 보정은 대충 3가지야.

1. 평타가 스킬의 상성인 경우

2. 스킬이 평타의 상성인 경우

3. 평타가 평타의 상성인 경우.


그 외에도 만에 하나 이쪽에서 추가를 하자면

무속성 선수를 만들 수 있는가, 무속성 선수가 무속성 스킬을 쓸 경우 자속 보정을 받는가, 받는다면 얼마나 받는가. 정도.

58 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:05:04

>>55 애니는 죄다 무시했지만 게임은 스테이터스랑 속성상성 전부 섞인터라 더 귀찮음.(실제로 한번 뚫은 기술이 다시 한번 더 시도 하니까 막힌적도 있음. 더 심하면 위력이 제일 높은게 막혔는데 위력이 낮은 기술로 슛을 날리니까 뚫린 경우도 있어 )

59 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:05:04

원작겜은 특별한 케이스가 아니면 평보단 스킬이 메인이였지

60 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:05:16

3번의 경우는 스킬과 스킬의 경우랑 동일하지 싶은데
문제는 1, 2네요......흠

61 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:05:42

굳이 원작을 보겠다 하면 1,2 둘다 스킬 우선으로 하면되겠지

62 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:06:40

뭐, 그렇다면 일단 스킬 간에 격돌은 선수 속성보단 스킬 속성을 더 우선시한단 걸로
그러니까 현행유지한단 걸로 해도 괜찮겠죠?

63 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:06:42

며칠정도 쉬고 정비하는건 어떨지? 지금 전개가 중요한게 아님.

64 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:07:07

>>62 그 부분은 이의 없습니다.

65 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:07:21

>>62 난 좋다고 생각해

66 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:08:03

하지만 여기서 새로운 문제가 터졌네요.
평타의 입지가 졸라즈마에선 너무 적어요

67 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:08:44

그건 원작이 그러니까 어쩔수 없는부분이라고 봄.

68 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:09:15

에당초 원작부터 스킬우대주의 였는데...그걸 무시할 생각 아니면 그냥 두소

69 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:09:20

일단 ALL 패시브 같은 경우도 없는데다가

신체능력만으로는 스킬의 보정치가 워낙에 강하니...

70 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:10:12

뭐 그렇다면 일단 그 부분도 넘어가고.........
그 다음. 상성 불리 시 최대다이스만 깎을 것인가 최소다이스도 함께 깎을 것인가?

71 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:11:42

최소다이스를 함께 깎으면 안 그래도 낮은 불리한 쪽이 이길 확률이 더 낮아지겠죠

72 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:12:28

최대를 깎는선에서 끝내는게? 흠...

73 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:13:00

최소만 깎는다는 선택지는 의미가 없나...?

74 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:13:40

참고로 현행 졸라즈마가 최대만 깎는 시스템일 거에요

75 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:13:47

둘다 하는게? 상성이라는걸 좀더 부각시킬수 있다봄

76 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:15:08

원작이 스킬 우대주의이긴 하지만.... 여기 우리가 스킬을 쓸 수 있는가도 지금 경우에 따라서는 다이스로 정해지는 마당인데, 스킬과 평타를 선택하는 것이 우리 손에 달려있지 않은 이상 원작의 적용 방식 자체를 그대로 수용하는 것에도 문제가 있어보입니다.

77 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:15:36

흐으음

78 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:15:42

하지만 상성차를 극복해버리는 극적인 장면이 나올 확률이 좀 줄어들지도........

79 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:16:57

이나이레 게임의 핵심이 필살기 배틀이니까...

80 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:17:08

으음.....역시 스킬 사용 여부를 선탹할 수 있게 해야 하나?
(생각해 보면 너무 당연한 것을)

81 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:17:18

상성차를 극복하는 극적인 장면을 중시한다면 최소치만 깎는 방법도 있긴 있습니다. 다만 이 경우 스킬 자체 위력의 비중이 좀 더 높아지겠지요.

82 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:17:27

>>80 원작에선 다 선택 가능했음요

83 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:18:11

일단 원작대로 스킬우대냐 아님 평타도 잘쳐주냐 부터 결정해야 하는게?

84 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:18:16

역시 최대만 깎거나 최대최소 다 깎거나 해야 할 텐데.........

85 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:18:37

원작에서는 쓰고 싶으면 스킬을 사용하고 싫으면 그냥 가거나...

86 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:19:02

>>83 현행 졸라즈마는 일단 원작급 스킬우대긴 합니다만.......

87 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:19:30

현행대로 간다는 가정하에,스킬 사용유무는 필수 아닐까 하는데

88 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:20:13

스킬배틀이 어장의 배틀 메인이 될텐데,그럼 사용할지 말지도 핵심요소가 되지 않나?

89 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:20:30

그렇죠.
.....그러면, 이재부터 커맨드 배틀 돌입 시 스킬 사용 유무를 참치가 거의 모든 상황에서
참치가 정할 수 있는 걸로

90 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:21:36

하지만, 졸라즈마는 시스템 상 아예 커맨드 배틀 없이 어느 한쪽이 이겨버리거나 지는 경우가 있단 말이죠.
이게 오늘 제일 뜨거운 감자

91 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:22:04

일단 이유가 어떻게 되는지? 여러개면 여러개 다 서술해줘.

92 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:22:26

일단... 그 결정은 환영인데, 그럼 스킬을 쓰지 않고 평타를 사용한다는 선택지를 고를 여지에 대해서는 어떻게 결정을 내려야 할까?

93 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:22:31

>>91 어느 것의 이유요?

94 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:22:54

>>90의 이유. 즉 배틀없이 승패가 결정되는 이우

95 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:23:13

>>92 사실상 유명무실한 선택지지.

96 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:23:21

>>92 음.......상대가 자코라든가 등의 이유로 기술 쓰기 아까울 때 평타 쓴다거나?

97 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:24:08

>>94 안 그러면 네임드가 적고 자코만 수두룩한 상대팀이 저희 수비 얼굴 못 볼 테니깐요.........

98 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:25:21

>>97 +스피디한 전개

99 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:25:55

전개속도 문제는 손 못대겠지만,수비 못보는건 해결 볼수 있을거 같은데

100 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:26:17

>>99 엑.......가르침을 주십쇼!

101 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:26:20

간단하게 자코한테 스킬3개만 쥐여주는 거지,드리블 블록 슛으로

102 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:26:48

3개 다 있는게 문제다 싶음 포지션 맞게 2/1개만 주면 되지

103 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:27:13

>>101 안 그래도 그럴까 생각 중입니다만.......

104 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:27:26

스킬은 자코가 공용으로 돌려쓰면 메이킹 시간도 덜 들테고.

105 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:27:47

에당초 원작도 자코 스킬은 돌려썼어!

106 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:28:06

>>104 예선 결승부터 그럴 생각이었는데.......좀 더 일찍 도입할걸.......!!

107 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:28:14

>>105 응 게임에서도 그랬지.(팀 공용기라든가)

108 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:28:51

다 스킬 쓰는거 보면 거기서 거기거나 후반부는 아예 옛날스킬 진화형도 쓰지.

109 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:29:22

대표적으로 제국중들 맨날 킬러 슬라이드(드리블)다 공용으로 들고 있잖아

110 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:29:32

>>108 V2라든가. 改라든가 G3라든가

111 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:30:06

뭐 그러면 일단 노배틀 승패결정 다이스 범위를 줄여서 커맨드 배틀 확률을 높이는 게?

112 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:30:22

원작 제우스중은 드래곤 크래쉬V2인가3인가도 썻을껄

113 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:31:10

흠... 이렇게 되면 이번에는 자코 스킬이 문제군요. 팀의 성격 상 자코의 스킬이 팀을 가리지 않고 똑같으면 그건 그것대로 비현실적이겠지요.

심지어 진화판으로라도 주구장창 우리는 경우에도 동일 문제가 발생합니다.

114 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:31:10

>>111 그건 상황따라 다르게 하면 되지. 스피디한전개를 해야하거나 상대가 너무 약하면 줄이고.
평범하게 강하거나 네임드거나 하면 높이고

115 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:31:30

>>113...응? 그게 문제인가?

116 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:32:01

그러면 여기서 제일 큰 문제. 튀렌의 스킬은 어쩔 것인가.
펌블 1칸을 안 펌블스럽게 만드는 기술인데, 그러면 이에 맞춰 펌블 1칸을 새로 만들어야 하는가?

117 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:32:06

같은팀이 같은 기술쓰는건 오히려 당연한거 아냐? JK

118 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:32:53

>>116 그냥 범위가 1, 2-4 5-7 8-11 이런거면 1-4로 만들면 되지

119 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:32:58

일단 제게는 문제가 맞습니다. 상식적으로 모든 팀은 적어도 감독이 추구하는 바에 맞게 단련되고, 감독은 훗날 그의 행보에 비평을 받을지언정 대개 그럴 권리가 주어집니다.

120 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:33:45

저어쪽 가웨인의 경우는 3이 준 펌블 범위였기에 이런 논란이 없었는데

지금 튀렌은 아군이 펌블에서 난입하는거라 사실상 펌블 범위 1개를 삭제하는 스킬.

121 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:34:30

>>119 그러면 감독 성향이나 뭐 그런것도 굴려야 할텐데...

122 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:34:31

>>120 정답

123 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:35:37

텍스트가 '무효화 한다'면 그걸 그냥 재굴림 하면 되는게...?

124 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:35:59

아님 상황이 흐지부지 됬다 하고 다른 상황을 묘사하거나

125 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:36:06

흠... >>120 그 자체가 사기라기에는 의외로 1 도 잘 걸리지 않았는데...

126 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:36:54

......아예 시공조작 기술 대규모로 시전하고 연습시합 다시 해야 하나?

127 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:37:18

바뀐 시스템을 도입해서

128 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:37:23

그냥 재굴림이면 된다고 보지만.

129 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:37:40

>>125 펌블 범위가 줄어들었다는것 자체의 문제니까. 걸리냐 안걸리느냐의 문제가 아님.

좀 더 파고들면 튀렌이 펌블을 잡아먹고 튀어나오는게 문제.

130 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:39:04

스킬 읽고 왔는데, 이거 그냥 난입기술 아냐?

131 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:39:34

옆동네 난입하고 동일하게 위치변경에 재굴림하면 되는게...?

132 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:39:35

그래서 그에 맞춰 펌블 확률을 다시 원래의 3/11로 조정했더니 현상황........

133 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:40:20

>>131 2vs1 같은 경우, 정확히 말해서 다대다 시스템이 어떠느냐에 따라서 갈리겠는데 그건...

134 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:40:37

패 1-인랑본능: 경기 시작 전 활성화 여부 선택. 그녀가 그라운드에 있다면, 다이스 판정 시 펌블 범위 1칸을 차지하여 어디에서든지 상대의 활동에 개입할 수 있는 가능성이 있다
단순히 펌블로 인한 상대 활동을 개입해서 무효화시킨다 하면 되잖아.

135 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:41:13

펌블 범위 한 칸을 잡아먹는 게 문제라면 그 잡아먹는 한 칸을 무작위로 설정하면 걸릴 확률이 크게 낮아지긴 할 겁니다.

136 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:41:18

>>133 다이스에 우대치 주면 되겠지. 1-3에서 1/1-2 처럼 고범위가 늘고 저범위가 주는 식으로

137 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:41:43

문제는 그냥 펌블 범위가 한칸 줄어드냐 마느냐라서.......

138 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:42:36

>>136 그렇게 될경우에도 결과적으로 펌블 범위 사기가 되버리는데 흠.

튀렌의 난입 범위를 조절하는것은 무리?

139 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:42:44

그정도면 메리트 있다 보는데. 스킬우대주의라지만. 너무 저 스킬을 쩌는물건으로 보는거 아냐?

140 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:43:34

시간을 되돌린 다음 저 튀렌 스킬을 다시 만들어서 시합 돌입할까나.........?

141 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:44:43

일단 펌블 범위가 1-3이라 치면 튀렌이 자리하는 칸이 무작위일 경우 펌블이 났을 때 튀렌이 튀어나올 확률을 이론상 1/9 로 낮추는 셈이 되니, 제 의도를 유지한 채로 균형을 맞추려면 이 방안이 좋다고 생각합니다.

142 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:45:08

막말로 튀렌의 등장 범위가 5-6 이상이였다면 이거 가지고 논란이 안터졌을테니.... 흐음.

143 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:45:10

>>141 읭 스킬 앵커자임? 그런거면 의도가 무엇인지 설명좀요.

144 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:47:38

애초에 펌블 범위를 잡아먹는 것 자체는 의도된 바입니다.

다만 현재 어장주님이 이 패시브의 처리를 하는 방식의 경우 펌블의 범위를 깎아먹어서 결과적으로 펌블의 범위, 즉 펌블의 확률이 주는 문제가 있다는 것이 논란의 쟁점이니, 이 부분을 이론상으로라도 낮춰버려서 균형을 맞출 수 있다고 생각했습니다.

145 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:48:47

즉 이론상 지금 펌블 범위의 33%를 잡아먹는 이 패시브의 잠식률을 11% 까지 떨구는 거죠.

146 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:48:57

차라리 다이스를 1-12 로 한정적으로 바꾼다는 무식한수도 있긴하지

147 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:50:32

(머리가 빠개진다아......ㅠㅠ)

148 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:51:15

일단,펌블 범위인 1-3을 수정하는 방향으로 갈생각은 없는거지 어장주?

149 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:52:14

>>148 그게......지금 그것도 조정해버릴까 깊은 고심중입니다.........
(그냥 시스템적 내지는 아군 팀과 상대 팀 신체능력에 비례해 왔다리갔다리 한다거나......)

150 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:52:49

난 이런건 유동적이여도 상관없다 생각해서. 일단 이거부터 정하는게 편하지 않을까

151 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:53:22

튀렌......어쩌지..........ㅠㅠ

152 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:53:29

당장의 방향성은 두개정도. 다이스범위를 바꾸느냐/고정하는냐 겠네

153 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:54:16

1. 튀렌의 난입 범위를 따로 굴린다.(.1-11로)

2. 난입 범위를 고다이스중 하나로 옮긴다

3. 펌블 범위중 랜덤으로 나오게 한다.

지금 나온건 이정도?

154 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:54:19

바꾼다 하면 간단하지만 고정이면 좀더 고민해야겠네

155 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:54:22

>>152 그것도 중요하지만 그것보다도 튀렌이 더 급해요......ㅠㅠ

156 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:54:38

ㅇ? 다른 문제도 있어?

157 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:55:21

>>153 고다이스라면 튀렌이 난입하는 의미가 없죠
펌블의 고통으로부터 구해준단 취지 자체는 좋지만......

158 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:58:43

골 때리네!

159 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:59:14

일단 전 생각 정리할 겸 이만.........다들 안녕히 주무세요......

160 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:59:36

잘자수

161 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:59:56

나도 자야지...

162 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 03:00:15

주무십시오.

163 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 03:00:46

후우...

164 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 12:19:59

일단 지난 번으로 확정된 것만 정리를 하자면...

1.평타와 스킬을 대부분의 상황에서 선택할 수 있게 한 것은 좋지만 평타의 유명무실함 자체는 아직 미제의 상황. 즉 선택의 의미가 없다.

2. 유불리를 판정하는 것은 평타의 경우 격돌하는 선수, 스킬의 경우 격돌하는 스킬의 속성을 따른다.

정도인가... 정작 쟁점으로 떠오른 모든 명제는 아직도 결정이 나지 않은 상황이군.

165 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 12:32:51

일단 각 쟁점에 대한 내 의견을 정리하자면...

1. 상성관계를 극복한 역전의 비중을 높이고자 한다면 최소나 최대 범위 중 둘중 하나만 깎아야 한다. 만약 둘 다 깎게 되면 결국 상성관계를 극복할 확률이 낮다.

2. 2번의 경우 확정난 것에 가깝지만, 이 경우 내 두뇌에서는 새로이 추가되는 쟁점이 있다.

무속성의 상성상 특성을 활용하기 위해 무속성 선수의 제작이 가능한가? - 제작이 가능하다면 무속성 스킬에서 자속 보정을 받는가? - 그리고 그 자속 보정은 얼마가 될 것인가?


3. 애초에 신체능력 보정은 이미 서로 격돌할 때 다이스 값에서 격차가 발생하는 것으로 충분히 많은 보정을 받고 있다. 이것이 불확실하다는 것은 둘째쳐도 거의 필연적이다시피한 스킬의 최소치 보정이 더해지면 거기서 얼마나 더 나아가는지에 대한 포텐에 가까우므로.

4. 펌블 1칸을 차지하는 것이 현 적용방식 대로라면 펌블 확률의 33%를 대체하는 것이므로 너무 사기적이라면, 차지하는 펌블칸을 무작위로 만들어 실질 점유율을 제곱으로 떨구자.

166 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 13:14:50

그리고... 평타가 스킬의 상성일 경우 평타 쪽이 스킬에 가해야 하는 역보정이 세야 평타를 전술적 선택지로 고려를 해볼 여지가 있지, 지금 상황에서는 선택을 한다 쳐도 거의 스킬을 쓴다는 답정너가 되니까.

스킬이 평타의 상성이라면 당연히 역보정을 평타쪽이 받아버리니 이미 해서는 안 될 선택이지만, 평타가 스킬의 속성 상 상성인데도 아무런 활로조차 없다는 것이 뻔히 보이면 누가 평타를 쓸까?

일단 평타를 쓰는 쪽이 스킬을 쓰는 쪽의 상성이라고 해도, 기본적으로 위력이 최소40이므로 역보정이 -25 정도 되어 봐야 이미 상쇄 상황이고, 심지어 자속 보정이 더해지면 여기서 다시 + 25이니 그냥 평타 속성에 의한 역보정은 사문화 상태지.

여기에 사족을 더하자면, 비전서기급 기술은 그 위력의 최소치가 50이니, 50을 넘어가는 위력의 스킬들은 모두 실질적인 비전서급 기술인데, 최대치는 어쨌거나 80...

아무리 생각해 봐도 평타의 비중이 있으려면 평타 속성에 의한 역보정은 못해도 -60 이 되어야 한다. 기초 신체능력 차도 끼워넣어서 많게 잡으면 -70도 가능하지.





마지막으로, 이 상황에서 무속성 스킬의 경우에는 다른 스킬 속성과의 상성관계를 발생시키지 않아서 안정적이긴 한데, 이 안정성 때문에 위력이 높게 나오면 스킬을 써도 자속 보정 이외의 변수가 없고, 평타의 경우는 아예 상성관계를 발생시키지 않으니 압살시키는 진정한 무상성기가 되버린다.

따라서 모든 무속성 스킬은 메이킹 시에 위력 자체를 다른 속성 스킬보다 낮게 잡아야 한다... 만, 이걸 어느 정도로 해야 할 지를 알 수가 없네.

167 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 14:56:20

무속성 선수를 만든다고 가정하면... 일단 평타 대 평타에서는 상성관계가 안 발생하고, 스킬의 경우는 풍림화산 속성 중에는 자속 보정을 안 받으니 이 경우 오로지 스킬 속성간+기초신체능력 여부만이 변수겠고.

평타 대 스킬이면 상성관계가 발생하지 않으니 스킬에 역보정을 먹일 여지가 없으니 실질 의미가 없다.

그렇다면... 무속성 선수에게 무속성 스킬이 주어저 사용된다고 치면 자속 보정을 받아야 하는가 말아야 하는가?

168 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 15:34:26

당면 쟁점과 이에서 파생되는 것을 해결하지 못하면 어쨌건 진척이 없어... 일단 어장주가 직접 공개한 것만 해도 이 정도인데.

169 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:15:55

단적으로 말하면... 지금 어장주가 생각하는 것이 실제로 맞아들어간다고 해도 참치는 최소가 공격수의 수가 부족하다는 것을 체감할 수밖에 없어.

170 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:23:50

지금 어저께의 생각을 좀 정리해 본 결과인데, 공격수는 이 시스템상 가장 격렬하게 활동을 하고, 그에 비례해서 스킬을 쓸 수 있다면 스킬을 써야겠지.

참치들은 적 네임드의 상태를 보고 최대한 그에 맞게 상성상 최적화된 선발진을 꾸릴 텐데, 체력 문제로 인해서 이를 유지할 방도가 존재하지 않는다면 아예 해당 상성을 만족하는 예비 선수를 두려 하겠지.

가장 격렬한 소모를 보일 수밖에 없는 입장인 공격수라면, 이미 추가적인 예비가 필요하다는 점을 체감할 수밖에 없어.

어장주가 아무리 다양한 상황을 감안해 만들어도 그 빈틈을 파고들어서라도 효율을 추구하려는 게 참치거든.

171 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:26:58

공격수는 득점의 중추라는 것을 생각해보면 더 심각해지는데, 공격수도, 미드도, 수비도, 골키퍼도 상대해야 한단 말이지. 스킬이고 뭐고 당장 어저께 휴식 시간에 교체한 선수들 상당수가 공격수였지?

튀렌은 패시브 켰으니 논외로 치더라도 말이야.

172 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:30:33

뭐... 실제 예시라면 그 유카리가 연재한 야라나이오는 지구를 지키는 사령관이 된 것 같습니다 와 그 후속편이 있겠네.

그리고 >>171 중 정정, 당장 봐도 체력 소모가 가장 심했던 것은 공격수였지?

173 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:34:20

같은 이유로 어장의 난이도를 앵커하는 스킬에 맞추어서 올려대면, 정 반대로 참치도 어장의 구조 및 난이도에 맞추어서 스킬을 앵커하려 할 거야.

174 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:36:34

그런 상황에서 스킬을 임의로 너프했다는 느낌이 들면 왜 이렇게 되느냐는 반응은 당연히 터져나오지. 여튼 이 상황이 반복되면 파워 인플레에 적응조차 못한 선수들을 다시 케어해야 하고...

175 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:38:07

다시 말해서 난이도는 어느 정도 고정이 되어있어야 해. 전개 상의 이유로 올리는 것 조차도 차라리 만나는 팀을 버프해주는 게 맞는 식이어야지, 시스템 상 난이도는 거의 고정된 원칙에 가까워야 했다고.

176 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 14:47:45

디버깅 용으로 파 놓은 어장인데, 지금 >>0 서부터 여기까지 결론 난 게 딱 하나지?

177 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 20:52:42

(어우 머리야)

178 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 20:58:01

근데 난이도 상향이 불가피했던 게 지금까지 전개상 지나치게 긴장감이 없었고, 수비수와 키퍼가 잉여가 되어버리는 상황이 계속 생기니까
조금이라도 타개하고자 이런 수를 둔 거죠.
물론 그 과정이 섬세하지 못했단 건 인정하겠습니다

179 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:02:35

>>178 수를 두는 것 자체는 긍정적인 행동이지만, 결국 근본적인 원인은 시스템의 중추적인 특성에 의하면 무조건 공격수가 가장 활동량이 많을 수밖에 없다는 것에 기인하고 있다고, 이런 식으로 난이도를 늘려버리면 공격수를 늘릴 수밖에 없는 것은 그런 이유야.

다시 말하면 정말로 수비수나 골키퍼의 비중을 주고 싶다면 내가 보기에는 이 방법으로는 부작용을 감당하기가 힘들 거라고.

180 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:14:13

그렇다면 미필에게 공격 참여 지분을 늘려 공격수의 부담을 줄여주면..........

181 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:17:53

>>180 그 말대로 내 생각에는 미필진들의 경직성을 해소해야 할 것 같아. 미필진은 공 수에 모두 참여하도록 해야겠지. 공격수의 머릿수 수요는 물론이고, 수비의 경우에도 가담이 가능하도록...

단 이 경우는 순수 공격수/수비수와는 다르게 양쪽을 모두 쏘다녀야 하는 것을 감안한 뭔가가 필요하겠지.

182 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:18:56

이걸 또 스테미너로 처리했다간 이번에는 미필 수요를 늘려버릴 테니, 신체 패널티를 좀 주는 식으로 가면 될지도?

183 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:21:00

근데 미필은 자유포지션인 움뀨를 제외하고도 7명이나 되니깐...........
굳이 더 늘릴 가능성은 걱정 안 해도..........

184 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:22:23

음... 그런가? 미필진이 7명이나 되었군.

185 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:23:31

지금 선수가 총 21명인데
공격수가 5명
미필이 7명
수비수가 6명
키퍼가 2명
그리고 자유 포지션 1명 해서 충분히 교체 플레이가 수월하다고 생각합니다
(게다가 더 들어올 예정인 선수도 있으니)

186 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:23:48

......공격수가 좀 적긴 하네요

187 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:23:50

뭐 그렇다면 상성 감안해서 늘려도 1-2명 느는 선에서 멈추겠네.

188 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:25:34

아참, 그리고 무속성 선수 말인데요....................
어장 전체에 딱 1명 정도만 (누가 앵커를 하면) 만들고, 그 외에는 원천봉쇄하겠습니다.
자속보정 받는지 안 받는지는 그때 가서 정하죠
(자코는 무속으로 간주하되, 무속 스킬에 자속보정을 받지 않습니다. 자코니깐)

189 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:27:37

튀렌은 다른 참치들 추천대로 랜덤성으로 펌블 내 숫자를 다이스로 굴려 지정해
점유율을 낮추도록 하겠습니다. 괜찮은가요?

190 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:28:31

그리고 상성관계 발생 시 불리한 쪽은 최대만 깎고 최소는 안 깎는
기존 현행 방침을 유지하고자 하는데, 괜찮으신가요?

191 이름 없음 (9331765E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:28:35

흠... 일단 그 선에서 조치하고 경과를 봐야겠지. 이 이상은 탁상공론일거야.

192 졸라맨◆iXcjtrcHfE (9877224E+5)

2019-07-30 (FIRE!) 21:30:38

그러면 일단은 오늘은 참치가 없었으니깐...........ㅠㅠ
간만에 메이플이나 하러 갈랍니더.........
(졸라즈마는 참치 참여 기복이 너무 심해서............)

193 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 05:17:35

혹시 몰라서 여기도 올립니다.


슛: 일반적으로 골을 넣기 위해 하는 그거. 보통 이 경우 수비를 좀 뚫어야 하는 정도의 사정거리를 지니며, 키퍼가 캐치기로 막는 것이다.

드리블: 공을 몰고 가는 그것, 블록기로 막는다.

블록: 드리블을 막는 것.

캐치: 어떤 종류의 슛이든 간에 최종적으로 막는 것.


롱슛: 슛은 슛인데 일반 슛의 최대사거리 정도의 최소사거리를 지니는 긴 슛 (현실축구 기준으로 중장거리 슛), 슛블록으로 상쇄 가능하며 슛 체인으로 위력을 더할 수 있다. 이후 최종적으로 캐치기로 대응해야 한다.

만에 하나 상기한 경우보다 근접해서 사용이 가능하다는 명시가 별도로 되어있더라도, 슛이라는 옵션과 병기되어있지 않는 한 슛블록에 상쇄될 수 있으며, 같은 이유로 슛체인의 보조를 받을 수 있다.

즉 슛 옵션 과 병기되어 있다는 전제 하에 일정 거리 이내에서 스킬을 사용할 경우 슛의 성질만이 우선된다.



슛체인: 주로 롱 슛 같은 것에서 적절한 위치에 있다면 위력을 더하기 위해 사용 가능한 기술. 당연하계도 해당 슛의 위력은 어떠한 식을 쓰든 합산된다.

슛블록: 롱슛을 상쇄, 최상의 경우 역으로 받아치는 용도의 기술. 이 기술에서 상쇄만 했다면 이후 최종적으로 캐치기로 대응해야 한다.


그 외 미정의 분류: 롱 패스., 기타 명칭 미상 등등(...)

194 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 17:46:45

그런데 여기서 쟁점이 하나 생기네요.

기본적으로 슛체인이 롱슛의 위력을 보강하는 방식은 어떠한 식을 따르게 될까요?

195 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 18:17:28

>>194 음......기본 위력의 절반쯤?

196 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 18:39:23

>>195 즉 최소위력 보정이 절반으로 되고 기초체력으로 인한 편차는 그대로 유지되는 식?

아니면 기초체력편차까지 절반으로 주는 식?

197 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 18:55:44

>>196 아니, 그냥 해당 슛체인기의 본래 위력의 절반만큼 원래 슛 위력에 가산하는 거요

198 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 18:56:59

롱슛 위력 100
슛체인 위력 50

일경우 100+(50/2=25)=125인게?

199 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 18:58:14

체력의 경우 따로 계산되는거고.

기초체력에 의한 위력+롱슛 자체의 위력(+슛체인 위력 50/2=25)가 되는게?

200 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 18:58:15

>>198 넵!

201 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 18:58:32

애시당초 이 이상 계산식을 복잡하게 하면 안디야(본심)

202 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 18:58:34

>>199 그것도 넵

203 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 18:59:56

>>193의 분류로 확정되는건가? 아니면 잡담판에서 졸라맨이 깔끔하게 정리한 버전이 되는것인가.

204 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:05:20

으음... 그럼 슛체인 자체의 위력에는 슛체인 시전자의 기초체력은 아무런 상관이 없는 건가요?

205 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:07:04

슛 블록의 경우 여태까지의 선례를 보자면 시전자의 기초신체능력까지 그대로 해당 스킬의 위력에 반영을 받아서 질문을 드려 봅니다.

206 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:24:35

>>204 .....음......그렇죠 뭐
아, 슛 자체는 슛체인을 적용받은 시점에서 슛체인기(위력은 아까 위에 나온 그대로)로 변경되어 날아가야죠

207 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:25:55

그러니까 위력 80짜리 화속성 슛 A 에 위력 50짜리 림속성 슛 B를 슛체인해주면
위력 105짜리 림속성 슛 B가 날아가는 거죠

208 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:29:03

>>206 그렇게 되면 단순 위력 자체는 굉장히 무난하게 슛블록에 경감되는 상황인데...

이 경우 슛 체인기는 책정된 위력보다도 체력 소모가 굉장히 낮다거나, 아니면 기초신체능력 편차다이스를 위력에 추가해야 한다고 생각합니다.

어느쪽을 기본 사양으로 두는 쪽으로 가닥을 잡고 싶으십니까?

209 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:35:53

카탈로그상 위력이 같은 슛체인과 슛블록이 있다면 슛블록은 스킬위력에 의한 최소치 보정을 반감받지도 않으며 동시에 기초체력 편차까지 위력에 더할 수 있는데, 슛체인은 단순히 스킬 위력의 절반만을 추가하는 기술이 되니,

슛체인으로 인해서 발생한 가산치는 슛블록이 있다는 전제 하에 무조건 상쇄 그 이상을 겪습니다.

210 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:40:46

일단 슛블록이 그리 흔한지부터 묻고 싶지만 넘어가고

>>209 애시당초 슛체인은 롱슛에 +되는거고 슛블록은 그냥 자체로 블록 기술인게?

211 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:41:46

롱슛 vs 슛블록을 전제로 두어도 둘다 기초체력 편차를 위력에 더하는 하나의 기술인데

슛체인은 롱슛측에 깡위력을 +하는걸로 이해하고 있는데 지금

212 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:44:50

뭔가 공식이 잘못되어 있는 것 같군요.

롱슛+ 슛체인 VS 슛블록+ 캐치입니다.

213 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:45:22

롱슛과 슛블록이 격돌할경우 둘다 기본 계산식이 완전히 동일할텐데

롱슛에 슛 체인을 거는건 거기에 순수하게 +를 더하는거 아닌가

슛체인에 기신능 비례 위력을 더하는순간 롱 슛은 개사기가 될텐데.

>>212 위에서 캐치 이야기는 하나도 안나오지 않았나.

214 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:46:11

로그 훑어봐도 캐치 이야기는 1레스도 안나왔는데 왜 이제서야 캐치를 논하는거지? 흠...

215 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:47:00

애초에 롱슛도 슛을 넣기 위해 사용하는 기술이니 슛체인과 슛블록으로 증강과 경감을 겪는 경우를 제하고 보면 결국 캐치기와 붙습니다.

216 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:47:59

그런데 롱슛의 경우는 사거리가 긴 대신 그 중간단계에 슛체인과 슛블록이라는 증강 및 경감 변수가 작용하는 방식이라고 이해해아 됩니다.

217 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:49:25

>>215-216 슛블록이 수치만큼 슛 위력을 깎는게 디폴트 사양일경우 맞는말이긴한데

또 사양이 제각각이기도 하고 이건

218 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:50:41

원점으로 돌아가서 기세만으로 막나가는 어장에 이제와서 철저하게 시스템 고증을 해도 그게 맞나 싶고

는 어설프게 선생의 그 방식에 수치를 이것저것 끼워넣은게 문제가 되네 이거.

219 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:50:44

즉 롱슛과 캐치기의 대결 구도에 각각 슛체인과 슛블록이 가세하는 양상이 되고,

슛체인과 슛블록이 동일한 숫자이며, 이를 시전하는 시전자의 기초체력이 동등하고, 동시에 슛체인과 슛블록의 액면가 상 위력은 동등하다고 가정하면,

졸라맨님이 생각한 방식대로면 이미 승부가 나버리게 됩니다.

220 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:51:15

>>219 롱슛 하나에 슛체인이 1회만 가능함?

그걸 모르겠는데 지금

221 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:51:59

이론상 슛체인 다단 히트가 가능할경우 굳이 슛체인의 위력에 손을 댈 필요가 없을테고

222 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:55:10

>>220 그걸 봐야겠습니다만, 반대로 슛 블록이 1회만 가능한 지도 모르니 슛체인과 슛블록이 동일한 횟수로 사용된다고 가정하면, 슛블록과 슛체인이 액면가 상 같은 위력이라고 치면 절반도 안되는 증강치로 무조건 손해라는 것입니다.

223 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:58:36

장거리에서 쏘는데 고작 한번만 체인한다면 그게 맞는건지 모르겟음 내가

224 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:59:01

하여간에 내가 내린 결론은 스킬의 위력을 다이스로 정해버리는것을 또 씹어제껴야 한다는거임 내가

225 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 19:59:48

물론 다단히트를 가정하고 사용한다면 그렇게까지 할 필요가 없다 하더라도 이제부터 또다시 슛체인 옵션이 있는 기술을 도배해야 하거나 스킬의 진화시 슛체인 옵션이 달리도록 해야 하는데, 이래서는 너무 많은 슛체인 기가 생깁니다.

226 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:00:11

이번 시스템 시비가 터진걸 거슬러 올라가면 결국 스킬의 위력을 다이스로 굴리는게 문제가 됨

227 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:01:07

......슛체인 뭘 두번씩이나 해요
한 번이면 충분할 거 같은디......

228 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:01:23

>>225 사거리별로 이론상 최대 3회까지 다단히트로 상한을 정해버리면?

229 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:01:34

아니, 솔까말 아직 슛체인기 하나도 없는데......

230 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:01:37

>>227 골대에서 롱 슛을 날릴경우의 이야기

231 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:01:54

>>229 나도 아는데 일단 이야기가 나오니...

232 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:05:12

그러니까, 제가 말하고 싶은 것은 이렇습니다.

슛 체인기는 동일한 횟수의 슛블록기에 어느 정도 대응 되도록 해야 한다.

그런데 현 판정으로는 전혀 그럴 수가 없다는 게 확정된다.

233 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:07:51

참고로 졸라즈마 시스템상 슛블록을 시도해 성공하면 바로 막고
실패하면 20-30 정도 위력 다이스가 차감되어 다음 상대(키퍼건 슛블록 2건)한테 날라간다.
.....그러니 암만 생각해도 제가 구상한 슛체인기 다이스로 어느 정도 충분히 커버가 되지 싶은데요?

234 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:08:49

>>233 이걸로 결론이 나온거 같은데.

슛블록으로 차감되는위력이 슛블록의 수치만큼이 아니니 롱슛/캐치와 슛체인/슛블록이 1:1로 대응될 필요가 없어짐.

235 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:10:33

아 그런 식이었습니까? 그럼 공식이 바뀌는군요.

236 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:11:38

슛블록의 위력만큼 슛의 위력을 까는 경우는 위열요란 목 날리기라는 희대의 버그 콤보 정도가 아니면 없었으니.

237 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:12:33

>>236 아, 그건 좀......

238 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:12:49

그렇다면 동일한 위력의 롱슛기와 캐치기가 맞붙고 동일한 숫자의 숫자의 슛블록과 슛체인이 사용될 경우 위력이 동등하다는 전제 하에 대체로 대등해지는군요.

이걸 직접적으로 명시하신 것은 오늘이 처음이었기에...

239 이름 없음 (6841354E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:13:18

>>237 전자랑의 성능은 모든 이나이레 어장을 통틀어도 손에 꼽힐 버그레벨이니까(눈 돌림)

240 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4294533E+6)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:14:24

>>238 오 마이 폴트!

241 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:22:52

슛: 일반적으로 골을 넣기 위해 하는 그거. 보통 이 경우 수비를 좀 뚫어야 하는 정도의 사정거리를 지니며, 키퍼가 캐치기로 막는 것이다.

드리블: 공을 몰고 가는 그것, 블록기로 막는다.

블록: 드리블을 막는 것.

캐치: 어떤 종류의 슛이든 간에 최종적으로 막는 것.


롱슛: 슛은 슛인데 일반 슛의 최대사거리 정도의 최소사거리를 지니는 긴 슛 (현실축구 기준으로 중장거리 슛), 슛블록으로 상쇄 가능하며 슛 체인으로 위력을 더할 수 있다. 이후 최종적으로 캐치기로 대응해야 한다.

만에 하나 상기한 경우보다 근접해서 사용이 가능하다는 명시가 별도로 되어있더라도, 슛이라는 옵션과 병기되어있지 않는 한 슛블록에 상쇄될 수 있으며, 같은 이유로 슛체인의 보조를 받을 수 있다.

즉 슛 옵션 과 병기되어 있다는 전제 하에 일정 거리 이내에서 스킬을 사용할 경우 슛의 성질만이 우선된다.



슛체인: 주로 롱 슛 같은 것에서 적절한 위치에 있다면 위력을 더하기 위해 사용 가능한 기술. 기본적으로 시전 시 스킬 위력의 절반만큼의 위력이 합산된다.

슛블록: 롱슛을 상쇄, 최상의 경우 역으로 받아치는 용도의 기술. 이 기술에서 상쇄만 했다면 20~30 정도 격돌한 롱슛의 위력을 낮추고 다시 롱슛이나 캐치기와 상대하게 된다. 최종적으로 캐치기로 대응해야 한다.


그 외 미정의 분류: 롱 패스., 기타 명칭 미상 등등(...)

일단 확인한 대로 적었습니다.

242 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:31:37

방금 확인한 거긴 하지만 재차 점검하는 차원에서... 정확한 명시인 건가요?

243 이름 없음 (6204289E+5)

2019-09-23 (모두 수고..) 20:37:56

슛: 일반적으로 골을 넣기 위해 하는 그거. 보통 이 경우 수비를 좀 뚫어야 하는 정도의 사정거리를 지니며, 키퍼가 캐치기로 막는 것이다.

드리블: 공을 몰고 가는 그것, 블록기로 막는다.

블록: 드리블을 막는 것.

캐치: 어떤 종류의 슛이든 간에 최종적으로 막는 것.


롱슛: 슛은 슛인데 일반 슛의 최대사거리 정도의 최소사거리를 지니는 긴 슛 (현실축구 기준으로 중장거리 슛) 별도의 명시가 되어있지 않는 한 최대사거리는 하프라인에서 골대까지 정도이다.

슛블록으로 상쇄 가능하며 슛 체인으로 위력을 더할 수 있다. 이후 최종적으로 캐치기로 대응해야 한다.

만에 하나 상기한 경우보다 근접해서 사용이 가능하다는 명시가 별도로 되어있더라도, 슛이라는 옵션과 병기되어있지 않는 한 슛블록에 상쇄될 수 있으며, 같은 이유로 슛체인의 보조를 받을 수 있다.

즉 슛 옵션 과 병기되어 있다는 전제 하에 일정 거리 이내에서 스킬을 사용할 경우 슛의 성질만이 우선된다.



슛체인: 주로 롱 슛 같은 것에서 적절한 위치에 있다면 위력을 더하기 위해 사용 가능한 기술. 기본적으로 시전 시 스킬 위력의 절반만큼의 위력이 합산된다.

슛블록: 롱슛을 상쇄, 최상의 경우 역으로 받아치는 용도의 기술. 이 기술에서 상쇄만 했다면 20~30 정도 격돌한 롱슛의 위력을 낮추고 다시 롱슛이나 캐치기와 상대하게 된다. 최종적으로 캐치기로 대응해야 한다.


그 외 미정의 분류: 롱 패스., 기타 명칭 미상 등등(...)

244 이름 없음 (2515221E+6)

2019-09-24 (FIRE!) 01:15:21

그럼 일단 키워드 분류 건은... >>243 상태로 우선 결정?

245 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 01:48:40

음... 그럼 일단 제가 들은 바 대로라면 롱슛과 슛의 공통점과 차이점은...

공통점: 골을 넣기 위해 시도하는 행동. 슛블록에 둘다 영향을 받음, 슛의 최대 사거리 내에서 둘 다 사용가능

차이점: 사거리, 최대 사거리에서 사용하면 롱슛은 위력에 패널티가 있지만 슛은 아님.

인데... 정확합니까?

246 메카참치 (7055124E+5)

2019-09-25 (水) 01:49:35

그냉 슛도 거리따라 위력감소 있을걸 원작은

247 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 01:49:55

라져-

248 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 01:50:27

>>246 여기선 그런 거 없심더

249 메카참치 (7055124E+5)

2019-09-25 (水) 01:50:33

>>@48 앗하이

250 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 01:53:15

음... 키워드 조합에 따른 스킬의 용도를 제안했던 관점이기에 제가 심하게 따지고 들어가는 것뿐일 지도 모르겠습니다만,

제가 걱정하는 것은 이대로면 롱 슛과 슛이 상호 호환이 아니라 롱 슛이 슛의 상위호환인 형국이 됩니다.

251 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 01:55:20

......그러면 롱 슛이 체력 소모가 더 크다고 하죠 뭐
게다가 사거리 페널티가 꽤 커서 충분히 감안이 되지 싶은데요......

252 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 01:55:27

>>250 롱슛의 사거리 비례 위력 감소 때문에 본질적으로 상위호환일수가 없는데

롱슛에 달린 옵션이 상시 보너스로 기능하는게 아니면 슛의 상위호환이라기엔 뭣하다고 보는데

253 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 01:55:53

롱 슛에 달린 옵션이 항상 좋을수가 없다는걸 생각하면 롱슛은 슛의 상위호환이 될수 없음

254 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 01:56:26

단지 롱 슛이라고 이름 붙이는 것 만으로 패널티를 좀 보는 대신 좀 더 먼 거리에서 슛을 시도할 수 있다는 선택지가 생기는데, 결국 슛은 그 선택지를 제한 롱 슛과 다른 게 없습니다.

255 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 01:57:35

>>254 그게 그렇게 거슬리면 롱슛은 가까이서 쏴도 체력 소모가 크게 만들어버리면 됌

256 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 02:08:38

공통점: 골을 넣기 위해 시도하는 행동. 슛블록에 둘다 영향을 받음, 슛의 최대 사거리 내에서 둘 다 사용가능

차이점: 사거리, 최대 사거리에서 사용하면 롱슛은 위력에 패널티가 있지만 슛은 아님. 롱 슛은 어느 거리에서 사용하든 슛보다 체력 소모가 더 큼.



공통점: 골을 넣기 위해 시도하는 행동.

차이점: 사거리, 최대 사거리에서 사용하면 롱슛은 위력에 거리 비례 패널티가 있지만(최소사거리로 갈수록 감소) 슛은 아니며, 롱 슛은 사용 후 슛체인과 슛블록의 영향을 받고 슛은 그렇지 않음.


저는 아래가 더 자연스럽다고 생각해서 밀고 있습니다.

257 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 02:09:49

>>256 내가 이거에 대해서 몆번이고 말했는데 흠...

258 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 02:10:20

그리고 졸라맨이 이미 슛블록은 둘다 막는다고 제정을 내린이상...

뭐 제정 번복해버리면 나야 할 말이 더없음.

259 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 02:12:07

제가 졸라즈마를 애증하는 제일 큰 이유가 복잡한 시스템인데,
여기서 뭘 더 세분화하고 구분한다 카면.......음.......

260 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 02:12:58

시스템의 복잡화에 대해서는 내가 이미 말하지 않았나

261 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 02:35:01

저도 이러고 싶어서 이러는 게 아닙니다. 롱슛과 슛을 나누는 기준이 너무 두루뭉술한데, 정작 슛과 롱 슛을 쓸 수 있는 상황에는 명확한 차이가 있습니다.


중장거리 슛을 하던 중근거리에서 전력으로 차던 사용할 수 있는 최대 각력에는 동일한 선수라면 차이가 없고, 때문에 거리비례 위력 감소는 납득선이지만 체력의 추가적인 소모는 잘 치더라도 미묘합니다.

동시에 같은 이유로 근거리에서 차면 찰 수록 그 만큼 공이 키퍼에게 닿기까지 중간에 가로막힐 이유 또는 확률이 줄어듭니다.

물론 이 과정에서도 가로막힐 수 있는데 이 경우 어떻게든 제치고 넣는 쪽을 우선할 가능성이 높은데다가 여기서는 선수 모두를 제쳐서 슛 각이 나오는가 안 나오는 가를 판정하기까지 합니다.

즉 이미 졸라맨님께서 슛을 쏠 수 있는 거리에서 슛을 쏠 수 있다는 것은 시스템 상 중간에 그 누구도 가로막지 않고 있음을 의미하도록 하였습니다.

그렇다면 슛은 반드시 모든 선수가 판정 상 제쳐진 뒤에만 쓸 수 있으므로 아주 극단적인 상황이 아닌 한 그 순간에는 키퍼와 공과 슈터 이외에는 아무도 없는 상황에서 사용하는 기술로 봐야 합니다.

반대로 롱 슛은 얼마가 되었든 더 먼 거리에서 필연적으로 이를 중간에 차단하려는 사람이 반드시 존재할 수밖에 없음을 감수하고 쓰는 기술이 되는 거고요.


제가 이 어장 내에서 슛과 롱 슛을 나누는 기준을 이렇게 정립하고자 하는 데에는 이러한 이유가 있습니다.

262 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 02:37:28

결국 이 문제는 졸라즈마 자체가 제대로 된 시스템을 가진 빡시게 축구하는 축구어장이 아닌

축구를 키워드로 개막장 인생들이 모여든 막장 다이스앵커 어장이라는것이 쟁점으로 나올수밖에 없지않나

263 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 02:38:23

아니, 그냥 슛도 수비수 한 둘 정도 사이에 있더라도 쏠 수 있는뎁쇼.....
물론 슛블록 각오해야겠지만.......

264 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 02:48:57

음 잠시만요...

제 생각에는 이런 논쟁이 발생하는 이유가, 슛의 최대 사거리와 롱 슛의 최소사거리(있다면) 사이에 슛도 롱 슛도 둘다 쏠 수 있는 공동의 영역이 생긴다.

이를 얼마나 넓게 또는 좁게 잡느냐, 그리고 슛은 슛만의 차별화된 영역을 갖느냐에서 의견이 좁혀지지 않는 것 같습니다.

265 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 02:55:24

............꼭 그렇게 반드시 차별성을 강력하게 둘 필요가 있을까요?
아까도 말햤지만, 전 졸라즈마의 시스템에 (제가 짜 놓고도)제가 부담감과 피로함을 느낍니다.
당장 참치 대다수가 심각하게 받아들일 만한 사항이 아닌 이상, 여기서 굳이 더 뭔가를 추가하거나 하고 싶진 않네요.....

266 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 02:55:43

>>264 이 관점의 경우, 제가 기존까지 주장하는 방식은 공동의 영역이 극히 좁거나 아예 없도록 하여서 슛과 롱 슛에 명확한 차별점을 둔다가 제 의견이 되는군요.

267 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 02:59:58

다만 졸라맨님께서 생각하고 있는 방향은 슛의 최대 사거리 그 자체가 슛과 롱 슛을 전부 쏠 수 있는 공동의 영역이 된다... 라고 제게는 이해됩니다.

268 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 03:00:47

>>267 넵, 맞심더

269 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 03:05:17

>>267의 경우 저는 슛과 롱 슛 사이에 상위 하위 호환이 발생하며, 이 보완책 중 롱 슛의 무조건적인 더 많은 체력 소모에 대해서는 부자연스럽다고 생각합니다.

따라서 어떠한 방식으로든 롱 슛에는 최소사거리가 존재해야 하며, 이 영역 내에서는 슛 만이 사용 가능해야 한다고 보게 되는 것입니다.

흠...

270 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 03:07:04

.........그런가?(흔들)
걍 롱슛은 가까이서 못 쏘게 할까?(흔들)

271 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 03:07:47

즉 저는 졸라맨님께서, 롱 슛과 슛의 공동영역이 얼마든 간에 반드시 슛만을 사용할 수 있는 상황이 무엇인가를 명확히 정해놓으실 필요가 있다고 봅니다.

272 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:09:02

273 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 03:10:45

가장 최소한도 및 직관적으로는, 모든 수비진을 제쳐서 슛각을 볼 수 있을 상태에는 어쨌건 빠르게 차야 하기에, 더 멀리 쏘는 것에 중점을 두는 롱 슛은 그 와중에도 슛블록에 가로막힐 수 있고, 슛은 그럴 걱정이 없다는 정도의 차이?

274 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:11:03

물리법칙을 생각하면 롱슛을 쏘는것으로 체력 소모가 더 심해지는게 부자연스럽다고는 생각하지 않는데...

본질적으로 멀리 쏘려면 그만큼 힘과 기술이 필요할수밖에 없는데 그건 흠

275 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 03:11:28

애초에 원작 이나이레에서도 대충 넘어간 건데.......힝........

276 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:11:42

>>275 이게 사실상 핵심 아닌가...

277 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:12:49

난 이렇게 생각될수밖에 없는데 지금은

도대체 정석적인 축구 어장도 아니고 축구를 키워드로 써먹는 막장 어장에서 이 모든 시스템을 계산해야만 하는가

그것도 원작에서도 기세로 어물쩡 넘어간걸 왜

278 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:15:06

롱 슛 자체가 "매우 먼 거리에서" "골대에 슛을 쳐박기 위해"쏘는 슛이니

그 과정에서 일반적인 슛보다 힘과 기술이 더 들어갈수밖에 없음

그리고 이게 스킬화 되었다는건 "그렇게 힘과 기술이 더 필요한걸 전제로 하는"스킬이란거고

279 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:15:50

만약 이걸 납득하지 못하면 롱 슛 스킬이 체력을 더 까는게 부자연스럽다는건 물리법칙을 무시하는게 아닌가라고 태클을 걸수밖에 없음 내가

280 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:17:55

내가 지금 감정적으로 너무 격해져있는게 아닐까 싶긴 한데 아무튼간에

281 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 03:21:32

>>278 그렇다면 거리 비례 위력 패널티를 짚고 넘어가지 않을 수 없군요.

이는 어쨌거나 선수가 쓸 수 있는 기술은 몰라도 최대 각력이 어느 위치에서든 동일함을 전제로 하지 않고서는 나올 수 없는 패널티입니다.

이 패널티의 의미만 따지자면, 어쨌건 슛의 최대 사거리나 롱 슛의 최대 사거리에서 전력으로 차는 경우에 사용하는 각력이 동등하며, 이에 따라 체력의 소모 또한 차이가 없어야 함을 의미합니다.

282 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:30:42

>>281 거리에 비례한 위력의 패널티가 정확히 얼마에서부터 얼마까지 되는지 나는 그걸 모름 그거 때문에
롱슛은 거리에 비례해서 위력이 감소함=슛과 롱슛은 최대 각력이 동등함=슛과 롱 슛의 체력 소모는 동등함이 성립되는지 모르겠는데

283 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 03:30:49

..........................저기, 이제 이 문제 그만 논하면 안 될까요?
여러번 말했지만, 저는 굳이 슛과 롱 슛 간의 철저한 분업을 꾀할 생각이 없습니다.

284 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:31:15

애시당초 각력만이 아니라 투기같은것도 날려대는 오컬트 쌐카 이나이레 기반이라서 더 헷갈리는데 이게

285 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 03:32:55

즉 차라리 슛 최대사거리보다 안쪽으로 들어갈 수록 체력 소모가 덜하다는 식으로 구현이 되어야 하는데, 이 졸라즈마는 스킬의 위력에 비례해 체력을 소모한다는 원칙이 잡혀져 있죠.

거기에 평타는 체력 소모가 일정하고... 어느 쪽이 더 복잡할지는 사실 좀 더 따지고 들어가야 하긴 합니다.

286 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:33:14

결국 다시 노트북을 키는군

287 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 03:35:43

>>283 ... 저는 철저한 분업이 무리이거나 계획에 없더라도 >>273 정도의 차이는 둬야 한다고 생각합니다.

그렇지 않으면, 진짜로 롱슛만의 영역은 있지만 슛만의 영역이 없습니다.

288 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:37:21

>>287 지금 그걸 적용하면 대차게 꼬이는게 있음

연습시합 마지막에 파순이 드래곤 슬레이어를 막은건 어쩔건데

내가 알기로는 드래곤 슬레이어는 롱슛이 아니였을텐데

289 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:37:52

시스템상으로 아예 끼워맞출수도 없는 오류가 생기는데 이건

290 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:38:58

애시당초 졸라맨 본인이 저리 선을 그어버린 이상 이이상 논의를 싹다 스톱해야되는게 아닌가 싶긴한데

291 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:43:45

시스템을 정비할거라면 정비전 로그를 정비후 시스템과 비교해도 치명적인 오류가 발생하는걸 최대한 막을 필요가 있다고 봄.

근데 여기서 슛블록을 저리 할경우 연습시합 종반부의 그거는
시스템적으로 파순이 라이징 킥을 쓸수가 없는데 라이징 킥을 날려서 롱 슛도 아닌 드래곤 슬레이어를 막았다는 페이탈 에러가 터진게 됨

292 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:44:43

드래곤 슬레이어를 롱 슛으로 개변하는 해결책은 설마 내놓지 않으리라고 봄

293 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 03:48:19

>>291 일단 거기서는 이미 졸라맨님이 파순이 집념(인지 아닌지는 몰라도)으로 그 사이에 사선에 들어갔다고 판정을 넣었으니 그것으로 무마 자체는 가능합니다.

사실 본래라면 모두 제쳤던 상황이었다고 다들 생각하고 있다시피 했으니까요.

294 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:49:28

집념으로 시스템을 엎어버릴거면 시스템을 왜 빡빡하게 정함

295 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:51:04

시스템의 이론상 가능했었다면 몰라도 개변후로는 롱슛이 아닌 슛에 슛블록을 날리는거 자체가 시스템적으로 아예 막혀버리는건데

이걸 집념으로 엎어제낀거라고 무마하면 뭐하러 시스템을 빡빡하게 개변해야함

296 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:51:41

일단 시간이 너무 늦었으므로 모바일로 다시 전환

297 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 03:52:27

>>294 차후 그렇게 될 확률을 그때 판정식보다도 확 낮추는 것만으로도 납득선이 되기는 합니다.

298 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 03:54:13

이렇게 되면 시스템을 너무 갈아엎어 생기는 오류도 덜 하고, 동시에 슛은 슛만의 영역이 있으며, 그럼에도 같은 상황은 다시 발생할 수 있다가 모두 성립하니까요.

299 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:55:21

그렇게 될 확률을 낮추는게 뭔소리지
애시당초 슛블록으로 슛을 막을수 없고 롱슛만 막을수 있는게
참치가 밀어붙이는 개변후 시스템 아니였나.

300 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 03:57:46

>>299 네. 처음에는 그랬습니다.

그러다가 제가 왜 이러한 주장을 하게 되었는가를 되짚어 보게 되었죠.

이런 저런 군더더기를 다 쳐내니까 결국 남는게 롱슛이 가질 수 없는 슛만의 영역이 있는가 없는가, 내가 보기에는 없다가 되었고요.

그 결과 여기까지 이르렀습니다.

301 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 03:59:06

>>300 결국 시스템적으로 참치가 생각해낸 슛만의 영역이 바로 그 슛블록 면역 아닌가

302 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 04:00:32

>>301 그리고, 졸라맨님은 그 방향성으로의 전환은 무리라고 말씀하셨으니 다른 방법을 찾아 보는 것입니다.

작을라운피스님께서도 지적해주신 부분도 염두에 두고요.

303 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 04:02:10

진짜로 슛과 롱 슛간 철저한 분업 내지 차별화를 할거라면 이걸 건드려서는 안되는데

그럴경우 결국 파순은 해결이 안되잖음.

그럴 확률을 낮춘다? 결국 슛의 시스템상 슛블록 면역도 큰 차별화가 되냐면 난 모르겠음

304 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 04:03:36

결과적으로 나는 슛의 슛블록 면역에 대해 제대로 납득할수가 없을거 같음...

305 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 04:06:21

슛만의 차별점에 대해서는 일단 손놓고 좌시할 생각은 없긴한데

그걸 슛블록 면역으로 하는건 내가 납득하기가 도저히 힘들거 같다는게 최종적 결론.

306 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 04:07:34

즉 현재 제가 생각하고 있는 부분은, 수비까지 모두 제친 상황에서 쏘는 슛이 그 사이 수비수가 가로막을 확률을 파순 때를 기준으로 좀더 많이 또는 극도로 낮추고,

롱슛 키워드만 붙은 경우 그 상황에서도 무조건 수비수가 가로막을 수 있다. 또는 가로막을 확률이 월등히 높다로 만들어야 한다는 것입니다.

307 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 04:07:35

그리고 졸라맨이 슛과 롱 슛간 철저한 분업을 할 생각이 없다고 제정을 내린걸 제일 우선적으로 생각할 필요가 있고

308 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 04:08:14

>>306 흐음.....

309 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 04:08:46

슛블록 발동 확률의 변동이라면 어느정도 납득할수 있긴한데...

310 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 04:10:32

일단 진짜로 자러

최종적인 제정은 졸라맨에개 맡길수밖에 없긴하지만, 그래도 흠...

311 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 04:13:03

주무십시오.

312 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 04:26:01

슛: 일반적으로 골을 넣기 위해 하는 그거. 슛블록에 상쇄될 수 있지만 수비를 모두 제친 상황에서는 슛블록의 방해를 받을 확률이 극도로 낮다. 최종적으로 키퍼가 캐치기로 막는 것이다.

드리블: 공을 몰고 가는 그것, 블록기로 막는다.

블록: 드리블을 막는 것.

캐치: 어떤 종류의 슛이든 간에 최종적으로 막는 것.


롱슛: 슛은 슛인데 별도의 명시가 되어있지 않는 한 최대사거리는 하프라인에서 골대까지 정도이다.

슛블록으로 상쇄 가능하며 슛 체인으로 위력을 더할 수 있다. 슛과 병기되어있지 않는 경우 수비를 모두 제친 상황에서 사용해도 반드시(또는 고확률로) 슛블록의 개입을 받는다.



슛체인: 주로 롱 슛 같은 것에서 적절한 위치에 있다면 위력을 더하기 위해 사용 가능한 기술. 기본적으로 시전 시 스킬 위력의 절반만큼의 위력이 합산된다.

슛블록: 롱슛을 상쇄, 최상의 경우 역으로 받아치는 용도의 기술. 이 기술에서 상쇄만 했다면 20~30 정도 격돌한 롱슛의 위력을 낮추고 다시 슛블록이나 캐치기와 상대하게 된다. 최종적으로 캐치기로 대응해야 한다.


우선 중간정리(확정사항 아님)

313 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 04:30:28

슛: 일반적으로 골을 넣기 위해 하는 그거. 슛블록에 상쇄될 수 있지만 수비를 모두 제친 상황에서는 슛블록의 방해를 받을 확률이 극도로 낮다. 최종적으로 키퍼가 캐치기로 막는 것이다.

드리블: 공을 몰고 가는 그것, 블록기로 막는다.

블록: 드리블을 막는 것.

캐치: 어떤 종류의 슛이든 간에 최종적으로 막는 것.


롱슛: 슛은 슛인데 별도의 명시가 되어있지 않는 한 최대사거리는 하프라인에서 골대까지 정도이며, 슛의 최대사거리를 기준점으로 먼 곳에서 사용할수록 그에 비례한 위력감소가 있다.

슛블록으로 상쇄 가능하며 슛 체인으로 위력을 더할 수 있다. 슛과 병기되어있지 않는 경우 수비를 모두 제친 상황에서 사용해도 반드시(또는 고확률로) 슛블록의 개입을 받는다.



슛체인: 주로 롱 슛 같은 것에서 적절한 위치에 있다면 위력을 더하기 위해 사용 가능한 기술. 기본적으로 시전 시 스킬 위력의 절반만큼의 위력이 합산된다.

슛블록: 롱슛을 상쇄, 최상의 경우 역으로 받아치는 용도의 기술. 이 기술에서 상쇄만 했다면 20~30 정도 격돌한 롱슛의 위력을 낮추고 다시 슛블록이나 캐치기와 상대하게 된다.

314 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 17:05:19

그럼 일반 슛은 슛체인이 안 되는 건가요?

315 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 17:11:01

음.... 뭐라고 해야 할지는 모르겠습니다만, 슛체인이 가능하다고 치면 상대적으로 짧은 거리에서 거들 수 있을만큼 반사신경, 또는 스킬 자체가 제공하는 반사신경이 좋아야 할 겁니다.

때문에 이를 전제로 두고 생각하고 있습니다만, 어장주님의 생각은 어떠십니까?

316 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 17:18:43

계속해서 제안중인 >>313 의 형식의 분류는 당연하게도 특별히 별도의 설명이 없을 경우 각 키워드가 가지는 기본적인 특징을 이렇게 두고 싶다는 것입니다.

317 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4036811E+6)

2019-09-25 (水) 17:20:06

>>315 뭐.......이 정도까지 오면 뭐 현행 졸라즈마 시스템하고 거위 차이가 없어지네요........흠.....

318 모바일 작을라운◆h/dB/2pdDI (2769571E+5)

2019-09-25 (水) 17:22:15

연습시합때 파순이 라이징 킥을 성공했을 확률이 1/3인데 이걸 1/11커맨드 배틀로 환산하면 대략 3/11 언저리가 됨

통상 슛의 슛체인 가능 확률과 슛블록 가능 확률을 이정도로 잡아두는 건 어떨까싶음

319 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 17:25:38

>>318 이건 디폴트 수치고 디펜더의 기량이 높으면 높을수록 또 확률이 변동될거임 아마

320 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 17:25:59

흐음흐음... 여기서 체력 격차에 의해 차이를 두는 것은 또 좀 복잡하려나요?

양쪽의 기초신체능력을 비교해 슛블록을 쓰려는 쪽의 체력이 낮으면 2/11, 높으면 3/11 같은 식으로.

정 반대로 롱 슛의 경우 이 거리에서 슛블록의 방해를 받을 확률을 슛블록 시전자의 체력이 낮으면 8/11 높으면 9/11 정도로 두는 식으로.

321 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 17:27:28

>>320 체력 격차보다는 디펜더의 기량에 따라 슛블록 체인 확률을 조정하는게 낫지 않을까 의견을 제시하지만

졸라즈마는 기량을 재기가 제우스편보다도 어려우니 이게 또 꼬이네

322 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 17:27:56

사실 격상 판정이라던가 제우스편은 묘하게 헐렁했고

아니 그보다 전자랑 이놈은 거의 전부 격상 판정이 뜨지 않았나

323 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 17:29:03

>>321 그 기량을 무엇으로 잴 지가 불분명하니, 기존에 쓰고 있었던 체력에 의한 고다이스/펌블 범위 조정식을 차용하는 쪽이 간편하다고 보고 있습니다.

324 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 17:31:10

자연스러운걸 따지자면 격상 격하 판정이 자연스러운데

이건 원본 제우스편부터 무지 헐렁하다는게 문제였네

전자랑 이놈은 상대가 죄다 격상이라서 보너스 알차게 받아먹었고

>>323 막말로 기초신체능력이 아닌 종합기량이라는 이름이였으면 간단했따(아무말)

325 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 17:32:06

HAHAHA...;;

326 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 17:32:50

란가놈이라던가 체력은 낮은데 기량이 장난아닌 놈들도 있으니 되게 머리가 아픔

327 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 17:35:46

흐음...

328 YYD◆P4RC.Oky7. (5326063E+6)

2019-09-25 (水) 17:36:36

시스템은 진짜 대충 대충인 쪽이 의외로 편할지도 몰라... 진짜.

329 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 17:37:00

>>328 사실 이 이상 시스템을 복잡하게 만들고 싶지 않은건 내가 더 절실함

330 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 17:38:07

과장을 매우 심하게 보태서 기초신체능력을 기량이라고 이름 바꾸면 해결되

긴 개뿔 100밑찐인데 실적이 날아다니는 호수의 기사는 어째야하누

>>323처럼 기존의 시스템을 재활용하는건 나쁘지 않긴한데

331 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 17:47:05

슛: 일반적으로 골을 넣기 위해 하는 그거. 슛블록에 상쇄될 수 있지만 수비를 모두 제친 상황에서는 슛블록의 방해를 받을 확률이 극도로 낮다. 최종적으로 키퍼가 캐치기로 막는 것이다.

드리블: 공을 몰고 가는 그것, 블록기로 막는다.

블록: 드리블을 막는 것.

캐치: 어떤 종류의 슛이든 간에 최종적으로 막는 것.


롱슛: 슛은 슛인데 별도의 명시가 되어있지 않는 한 최대사거리는 하프라인에서 골대까지 정도이며, 슛의 최대사거리를 기준점으로 먼 곳에서 사용할수록 그에 비례한 위력감소가 있다.

슛블록으로 상쇄 가능하며 슛 체인으로 위력을 더할 수 있다. 슛과 병기되어있지 않는 경우 수비를 모두 제친 상황에서 사용해도 반드시(또는 고확률로) 슛블록의 개입을 받는다.



슛체인: 주로 롱 슛에서 적절한 위치에 있다면 위력을 더하기 위해 사용 가능한 기술. 기본적으로 시전 시 스킬 위력의 절반만큼의 위력이 합산된다.


슛블록: 슛과 롱슛을 상쇄, 최상의 경우 이 스킬 선에서 막는 용도의 기술. 이 기술에서 상쇄만 했다면 20~30 정도 격돌한 롱슛의 위력을 낮추고 다시 슛블록이나 캐치기와 상대하게 된다.

수비진이 모두 제쳐진 상황에서도 이 옵션이 있다면 개입의 가능성이 있으나, 슛 키워드가 포함된 경우 그 확률이 극도로 낮다. 롱슛만 있는 경우에는 반대로 높다.

중간 정리

332 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 17:50:11

슛 : 골대에다 공 넣으려고 차는거. 슛블록에 걸릴 확률이 낮음

드리블 : 공을 몰고 가는거. 근데 제우스편에서는 또 드리블끼리 배틀하던데 이거 뭐임

블록 : 드리블 막는거

캐치 : 골키퍼가 공잡으려는거

롱슛 : 사거리 드럽게 긴 슛인데 멀리서 쏠수록 위력 까이고 슛블록에 걸리기 쉬움

슛체인 : 이거 위력의 절반만큼 슛에다가 더하는거. 주로 롱슛에 가능한데 이론상 그냥 슛에도 가능

슛블록 : 슛이랑 롱슛 막는 블록. 발동 성공하면 뚫려도 슛 위력이 20~30정도 까이고 날아감

한줄 정리

333 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 17:53:05

우여곡절이 있었습니다만, 이제 남은 쟁점은 슛체인이 롱슛에만 가세할 수 있는가, 아니면 슛에도 가세할 수 있는가가 유일하게 되었군요.

334 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 17:55:14

>>333 슛블록과 비슷하게 처리하는것은?

즉 슛에도 슛체인을 쳐박는게 이론상 가능하긴한데 슛체인 넣는 놈의 기량이 높지 않으면 잘 안되는것으로

335 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 17:59:27

문제는 슛블록의 경우 적과 아군의 격돌인데, 슛체인의 경우 아군의 행동에 아군이 가세하는 상황...


이것도 슛이나 롱슛을 쏜 아군의 체력과 비교해서 보는 식으로 되려나요?

슛만 적힌 경우 때맞춰 가세하는게 빡세고, 롱슛도 적힌 경우 꽤 널럴하며 이 확률식 또한 슛 또는 롱슛을 쏜 아군과 슛체인을 쓸 아군의 체력을 비교해서 미세한 조정을 두는?

336 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 18:06:14

슛: 일반적으로 골을 넣기 위해 하는 그거. 슛블록에 상쇄될 수 있지만 수비를 모두 제친 상황에서는 슛블록의 방해를 받을 확률이 극도로 낮다. 최종적으로 키퍼가 캐치기로 막는 것이다.

드리블: 공을 몰고 가는 그것, 블록기로 막는다.

블록: 드리블을 막는 것.

캐치: 어떤 종류의 슛이든 간에 최종적으로 막는 것.


롱슛: 슛은 슛인데 별도의 명시가 되어있지 않는 한 최대사거리는 하프라인에서 골대까지 정도이며, 슛의 최대사거리를 기준점으로 먼 곳에서 사용할수록 그에 비례한 위력감소가 있다.

슛블록으로 상쇄 가능하며 슛 체인으로 위력을 더할 수 있다. 슛과 병기되어있지 않는 경우 수비를 모두 제친 상황에서 사용해도 반드시(또는 고확률로) 슛블록의 개입을 받는다.



슛체인: 슛과 롱 슛에서 적절한 위치에 있다면 위력을 더하기 위해 사용 가능한 기술. 기본적으로 시전 시 스킬 위력의 절반만큼의 위력이 합산된다.

슛이나 롱 슛을 쏜 아군의 체력이 슛체인을 쓰는 사람보다 높으면 이 기술로 개입할 확률이 약간 낮아지며, 낮은 경우 약간 높아진다.

슛 키워드만 적힌 경우 개입 확률이 극도로 낮다. 롱슛도 있는 경우에는 상당히 높아진다.


슛블록: 슛과 롱슛을 상쇄, 최상의 경우 이 스킬 선에서 막는 용도의 기술. 이 기술에서 상쇄만 했다면 20~30 정도 격돌한 롱슛의 위력을 낮추고 다시 슛블록이나 캐치기와 상대하게 된다.

수비진이 모두 제쳐진 상황에서도 이 옵션이 있다면 개입의 가능성이 있으나, 슛 키워드가 포함된 경우 그 확률이 극도로 낮다. 롱슛만 있는 경우에는 반대로 높다.

중간 정리

337 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 18:07:25

슛체인의 성공률은 슛블록처럼 3/11를 디폴트로 하되 세부 성공률을 어떻게 정하느냐는 졸라맨의 재정을 기다리는게 낫다고 봄

338 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 18:10:44

>>337 일단 기존의 체력 식을 차용할 경우 디폴트는 2/7/2 이었습니다. 어떻게 세부조정을 할 지는 그 말대로군요.

339 이름 없음 (9270341E+6)

2019-09-25 (水) 19:27:44

또는 디폴트(동률)/우위/열위인 경우도 있겠고요.

340 작을라운피스◆h/dB/2pdDI (7689589E+6)

2019-09-25 (水) 19:28:45

>>339 우열위야 뭐 기존 커맨드 배틀대로 +-1로 퉁치면 되지 않을까 싶긴한데...

341 이름 없음 (3924587E+6)

2019-09-26 (거의 끝나감) 16:09:33

흠... 이제 예선 마지막 경기가 시작될테니, 그 전에 결정이 나왔으면 좋겠는데, 그렇다고 단순히 재촉만 할 수도 없는 문제군...

342 이름 없음 (4615183E+6)

2019-09-26 (거의 끝나감) 16:24:08

긴급 속보 그분이 돌아와 연재중임

343 이름 없음 (5583362E+6)

2019-09-27 (불탄다..!) 00:27:21

다행히도 아직은 판단을 위한 시간적 여유가 생겼군요.

344 이름 없음 (5583362E+6)

2019-09-27 (불탄다..!) 02:28:13

경기 직전에는 결정이 나야 이를 인지하고 참여하겠지만.

345 이름 없음 (3026783E+6)

2019-09-29 (내일 월요일) 19:25:57

일단 미리 적는 필살 택틱스에 대한 논제: 어떤 조건을 갖추고 쓰는 것이며, 어떠한 효과가 있으며, 어떠한 파훼가 가능한가.

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