0
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(3459234E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 01:06:06
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-졸라즈마 일레븐의 시스템 정비를 위해 파 놓은 어장입니다
-어장주가 무능한 탓에 이런 걸 합니다 ㅠㅠ
1편:https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1549204742/recent
91
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:22:04
일단 이유가 어떻게 되는지? 여러개면 여러개 다 서술해줘.
92
이름 없음
(8435813E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:22:26
일단... 그 결정은 환영인데, 그럼 스킬을 쓰지 않고 평타를 사용한다는 선택지를 고를 여지에 대해서는 어떻게 결정을 내려야 할까?
93
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:22:31
>>91 어느 것의 이유요?
94
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:22:54
>>90의 이유. 즉 배틀없이 승패가 결정되는 이우
95
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:23:13
>>92 사실상 유명무실한 선택지지.
96
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:23:21
>>92 음.......상대가 자코라든가 등의 이유로 기술 쓰기 아까울 때 평타 쓴다거나?
97
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:24:08
>>94 안 그러면 네임드가 적고 자코만 수두룩한 상대팀이 저희 수비 얼굴 못 볼 테니깐요.........
98
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:25:21
>>97 +스피디한 전개
99
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:25:55
전개속도 문제는 손 못대겠지만,수비 못보는건 해결 볼수 있을거 같은데
100
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:26:17
>>99 엑.......가르침을 주십쇼!
101
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:26:20
간단하게 자코한테 스킬3개만 쥐여주는 거지,드리블 블록 슛으로
102
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:26:48
3개 다 있는게 문제다 싶음 포지션 맞게 2/1개만 주면 되지
103
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:27:13
>>101 안 그래도 그럴까 생각 중입니다만.......
104
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:27:26
스킬은 자코가 공용으로 돌려쓰면 메이킹 시간도 덜 들테고.
105
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:27:47
에당초 원작도 자코 스킬은 돌려썼어!
106
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:28:06
>>104 예선 결승부터 그럴 생각이었는데.......좀 더 일찍 도입할걸.......!!
107
이름 없음
(8915629E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:28:14
>>105 응 게임에서도 그랬지.(팀 공용기라든가)
108
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:28:51
다 스킬 쓰는거 보면 거기서 거기거나 후반부는 아예 옛날스킬 진화형도 쓰지.
109
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:29:22
대표적으로 제국중들 맨날 킬러 슬라이드(드리블)다 공용으로 들고 있잖아
110
이름 없음
(8915629E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:29:32
>>108 V2라든가. 改라든가 G3라든가
111
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:30:06
뭐 그러면 일단 노배틀 승패결정 다이스 범위를 줄여서 커맨드 배틀 확률을 높이는 게?
112
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:30:22
원작 제우스중은 드래곤 크래쉬V2인가3인가도 썻을껄
113
이름 없음
(8435813E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:31:10
흠... 이렇게 되면 이번에는 자코 스킬이 문제군요. 팀의 성격 상 자코의 스킬이 팀을 가리지 않고 똑같으면 그건 그것대로 비현실적이겠지요.
심지어 진화판으로라도 주구장창 우리는 경우에도 동일 문제가 발생합니다.
114
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:31:10
>>111 그건 상황따라 다르게 하면 되지. 스피디한전개를 해야하거나 상대가 너무 약하면 줄이고.
평범하게 강하거나 네임드거나 하면 높이고
115
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:31:30
>>113...응? 그게 문제인가?
116
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:32:01
그러면 여기서 제일 큰 문제. 튀렌의 스킬은 어쩔 것인가.
펌블 1칸을 안 펌블스럽게 만드는 기술인데, 그러면 이에 맞춰 펌블 1칸을 새로 만들어야 하는가?
117
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:32:06
같은팀이 같은 기술쓰는건 오히려 당연한거 아냐? JK
118
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:32:53
>>116 그냥 범위가 1, 2-4 5-7 8-11 이런거면 1-4로 만들면 되지
119
이름 없음
(8435813E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:32:58
일단 제게는 문제가 맞습니다. 상식적으로 모든 팀은 적어도 감독이 추구하는 바에 맞게 단련되고, 감독은 훗날 그의 행보에 비평을 받을지언정 대개 그럴 권리가 주어집니다.
120
이름 없음
(7894702E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:33:45
저어쪽 가웨인의 경우는 3이 준 펌블 범위였기에 이런 논란이 없었는데
지금 튀렌은 아군이 펌블에서 난입하는거라 사실상 펌블 범위 1개를 삭제하는 스킬.
121
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:34:30
>>119 그러면 감독 성향이나 뭐 그런것도 굴려야 할텐데...
122
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:34:31
>>120 정답
123
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:35:37
텍스트가 '무효화 한다'면 그걸 그냥 재굴림 하면 되는게...?
124
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:35:59
아님 상황이 흐지부지 됬다 하고 다른 상황을 묘사하거나
125
이름 없음
(8435813E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:36:06
흠... >>120 그 자체가 사기라기에는 의외로 1 도 잘 걸리지 않았는데...
126
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:36:54
......아예 시공조작 기술 대규모로 시전하고 연습시합 다시 해야 하나?
127
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:37:18
바뀐 시스템을 도입해서
128
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:37:23
그냥 재굴림이면 된다고 보지만.
129
이름 없음
(7894702E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:37:40
>>125 펌블 범위가 줄어들었다는것 자체의 문제니까. 걸리냐 안걸리느냐의 문제가 아님.
좀 더 파고들면 튀렌이 펌블을 잡아먹고 튀어나오는게 문제.
130
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:39:04
스킬 읽고 왔는데, 이거 그냥 난입기술 아냐?
131
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:39:34
옆동네 난입하고 동일하게 위치변경에 재굴림하면 되는게...?
132
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:39:35
그래서 그에 맞춰 펌블 확률을 다시 원래의 3/11로 조정했더니 현상황........
133
이름 없음
(7894702E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:40:20
>>131 2vs1 같은 경우, 정확히 말해서 다대다 시스템이 어떠느냐에 따라서 갈리겠는데 그건...
134
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:40:37
패 1-인랑본능: 경기 시작 전 활성화 여부 선택. 그녀가 그라운드에 있다면, 다이스 판정 시 펌블 범위 1칸을 차지하여 어디에서든지 상대의 활동에 개입할 수 있는 가능성이 있다
단순히 펌블로 인한 상대 활동을 개입해서 무효화시킨다 하면 되잖아.
135
이름 없음
(8435813E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:41:13
펌블 범위 한 칸을 잡아먹는 게 문제라면 그 잡아먹는 한 칸을 무작위로 설정하면 걸릴 확률이 크게 낮아지긴 할 겁니다.
136
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:41:18
>>133 다이스에 우대치 주면 되겠지. 1-3에서 1/1-2 처럼 고범위가 늘고 저범위가 주는 식으로
137
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:41:43
문제는 그냥 펌블 범위가 한칸 줄어드냐 마느냐라서.......
138
이름 없음
(7894702E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:42:36
>>136 그렇게 될경우에도 결과적으로 펌블 범위 사기가 되버리는데 흠.
튀렌의 난입 범위를 조절하는것은 무리?
139
이름 없음
(6889332E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:42:44
그정도면 메리트 있다 보는데. 스킬우대주의라지만. 너무 저 스킬을 쩌는물건으로 보는거 아냐?
140
졸라맨◆iXcjtrcHfE
(4882075E+6)
2019-07-16 (FIRE!) 02:43:34
시간을 되돌린 다음 저 튀렌 스킬을 다시 만들어서 시합 돌입할까나.........?
141
이름 없음
(8435813E+5)
2019-07-16 (FIRE!) 02:44:43
일단 펌블 범위가 1-3이라 치면 튀렌이 자리하는 칸이 무작위일 경우 펌블이 났을 때 튀렌이 튀어나올 확률을 이론상 1/9 로 낮추는 셈이 되니, 제 의도를 유지한 채로 균형을 맞추려면 이 방안이 좋다고 생각합니다.