- 기 - 인물들이 도깨비들과 만나서 상호작용 전자기기 사용 불가능, 계속해서 돌아가려고 하면 제자리로 돌아오면서 [오싹함]+1
- 승 - 플레이 시간과 성향을 고려해서 주어진 게임을 수행 도깨비들은 놀이라면 뭐든 좋아하니까, 현대의 게임도 금방 익힌다는 설정으로 허용. *오프라인 세션*의 경우, 원카드나 포커 등의 게임도 가능하다. *온라인 세션*의 경우, 백스토리와 미션 위주로 수행하는 방향으로 진행. - 조사자의 백스토리와 관계된 미션 수행 예) 깨진 항아리에 깃든 도깨비는 [시골]이나 [고향] 특성을 가진 조사자에게 친근함을 느껴 고민이 있으면 들어주겠다고 한다. 예) 무속과 관련된 배경을 가진 조사자는 도깨비들 사이에 귀신들도 있음을 눈치챈다.
- 전 - 모든 조사자들이 상태이상을 해제하고, 일부 조사자가 높은 친밀도를 얻어 도깨비들과 즐거운 시간을 보내는 데 성공하면 → 굿 엔딩 - 모든 조사자가 중간 이상의 친밀도를 얻지 못하고, 1-2명의 조사자가 상태이상을 해제하지 못한 채로 새벽이 되면 → 노멀 엔딩 - 모든 조사자가 낮은 친밀도를 얻고, 과반의 조사자가 상태이상에 해제하지 못하고 새벽이 되면 → 배드 엔딩
- 결 * 굿엔딩 - 얻은 토큰 수와 조사자 특성에 따라 도깨비가 스탯을 올려주거나 스킬을 배울 수 있고, 선물로 교환할 수 있다. 능력치 보정을 준다. - 닭이 우는 소리가 들리자 도깨비들이 자리를 정리해야겠다며 조사자들을 배웅한다. 도깨비들이 매우 아쉬워하며, 백스토리가 있는 조사자에 관한 이야기를 들려주거나 기술을 가르쳐주거나 선물을 주겠다고 제안한다. - 날이 밝은 뒤에도 스킬과 선물이 남아있다. 도깨비에게 받은 것들은 긍정적인 영향을 미치며, 선물을 받지 못한 조사자라도 최소한 좋은 기억을 가지고 갈 수 있다. - 조사자들이 다시 산으로 가면 밤새 놀았던 자리를 찾을 수 있고, 도깨비가 깃들었던 물건들을 볼 수 있다.
* 노멀엔딩 - 도깨비들이 역시 어린애들 상대로는 흥이 나지 않는다며 요즘 세상 돌아가는 이야기나 해보라고 한다. - 도깨비들이 랜덤한 조사자에게 심부름을 시킨다. 술 항아리를 가져오라거나 떡이 가득 올려진 쟁반을 가져오라거나... 주사위 판정으로 긍정적인 경험이 될지 부정적인 경험이 될지 결정. - 도깨비들도 각자 저마다 아는 이야기를 해주지만 조사자마다 다르게 듣는다. 이 때, 각자 받은 상태이상 수에 따라 평범한 이야기를 들을 수도 있고, 오싹한 이야기를 듣게 될 수도 있다. - 상태이상을 해제하지 못한 조사자는 지난 밤에 있었던 일을 기억하지 못할 수도 있음. - 조사자들은 저마다 다른 기억을 가지고 여행지를 떠나게 된다.
* 배드엔딩 - 도깨비들이 화를 내며 놀이를 망쳤다고 성질을 내기 시작한다. 더이상 놀 분위기도 아니고, 주위 환경이 조금씩 위협적으로 변하는 것처럼 보인다. 조사자들이 도망치려고 하지만 갑자기 추워지기 시작하며, 피로감을 느낀다. 전체 [오싹함] +1 - [오싹함]을 최대로 받은 조사자는 날이 밝기 전까지 산에서 벗어날 수 없다. - 받은 상태이상은 조사자의 뒷이야기에 영향을 준다.
>>143 생각을 좀 해봤는데 CoC로 할거면 '어두운 정신은 이매망량의 놀이터이다' 라는 걸 주제로 잡는 거임. 탐사자들한테 어두운 과거를 필수적으로 만들어주고, 착란을 경험하거나 빙의까지 경험할 수 있게 하는 거 어떰? 도깨비의 밤으로 치면 배드 엔딩이 제일 좋은 엔딩인 거임 ㅇㅇ 디버프 덕지덕지 달고 생환하는 탐사자, 산에서 길을 영영 잃어버리고 삿된 영들의 장난감이 되어버린 탐사자, 빙의는 풀렸지만 뭔가 고장나서 악인이 되어버리는 탐사자 등 여러가지 엉망진창 엔딩 볼 수 있겠군요...