산치체크 부분만 좀 만지면 나머지는 괜찮을것같은데? 겁스에는 산치에 해당하는 스텟이 없거든. 겁스 호러를 안사봐서 거기서 뭐라그러는지는 모르겠지만 방법이 안떠오르진 않음. 기능 판정 부분은 coc랑 겁스랑 기능 목록이 다르지만 대충 비슷한 기능으로 찾아서 이름만 바꿔넣으면 될거고
* 산으로 놀러 간 일행들. 저녁도 먹고 놀 것도 떨어진 밤에 달이 아주 밝은 것을 문득 깨닫는다. 시간이 조금 늦어 안개가 약간 낀 듯 했지만 달빛이 밝아서 밖에 나가도 길을 잃을 것 같지 않고, 숙소에서 멀리 떨어지지 않으면 괜찮을 것 같다. 일행들은 산책을 하다가 웬 사람들이 모여서 놀고 있는 것을 발견하게 된다. 옷차림은 어쩐지 허름하고, 다들 조금씩 마른 듯하지만 대화하는 내용도 그렇고 즐겁게 놀고 있는 것처럼 보여서 수상한 사람들 같지는 않다. 이야기를 잠시 엿들어도* 썩 공감이 되는 것 같지 않아 돌아가려는 차에 두 사람이 말을 건다. 웬 어린 애들이 놀러 왔냐며 너희들도 한 두 게임 하면서 술과 먹거리를 조금 들지 않겠냐고 제안한다.
* 들어도 잘 모르는 이야기 : 도깨비 시장에 대한 이야기, 현대의 이야기가 아니라 근대의 이야기, 산짐승들에 대한 시시콜콜한 이야기(동물 관련 특성으로 자세히 들을 수 있지만 쓸데없다) 기타등등 * 확실히 들을 수 있는 이야기 : "김 서방에게 꾼 돈을 갚아야 하는데 오늘은 노름판이 없냐. 얼마 전에 굉장한 장사를 만나서 씨름을 했다. 신이 나서 갖고 있던 돈을 다 걸고 졌는데도 기분이 좋았다. 돈을 꿔 가면서 계속 씨름을 했는데 계속 지는 통에 빚을 졌다. 노름판이 있으면 자리에 껴서 돈을 좀 따야 하는데 오늘은 사람이 없는 것 같아서 아쉽다. 빨리 갚지 않으면 김 서방이 싫어할 거다." * 관찰하지 않으면 제대로 볼 수 없는 것 : 몇 명이나 모여있는지 감을 잡기 어렵다. 다섯 정도로 보이기도 하고, 열댓 정도로 보이기도 한다. * 관찰하면 제대로 볼 수 있는 것 : 신체가 하나씩 없거나, 얼굴이 없거나, 사물이 날거나 말을 하는 모습을 할 수 있다. [오싹함] +1
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기본적으로 인물이 도깨비들과 어울리기 전 후가 달라지는 걸 즐기는 시나리오라고 생각하고 썼다. 그래서 플레이 자체는 그렇게 길지 않도록 조정해볼까 합니다만... 이건 해봐야 알겠고. 그런 이유로 [고학력] [역사 전공] [심리학] 이 단점으로 들어감. 효과는 거짓말 탐지 가능. 높은/중간/낮은 확률로 실패. 숨겨진 효과로 학력과 관련된 스탯을 가지고 거짓말 탐지를 시도하지 않거나 적게 시도하면 게임이 끝난 뒤에 도깨비가 해당 스탯을 크게 올려준다... 는 설정을 써볼까 함.
>>117 키퍼가 달이 밝아 길을 잃지 않을 것 같다고 제안해서 조사자들끼리 나가자고 하면 좋은데, 나가기 싫다고 하는 조사자들은 자꾸 우기면 [오싹함]을 1 받는 [겁쟁이] 상태이상을 받고 시작한다고 하자. >>119 CoC로 한다면 아예 급이 높은 요괴를 상대로 하는 게 더 재미있을 것 같지 않냥? 조사자 일행도 오컬트 동아리나 심령 사냥꾼이나 특수 능력자들로 해서 아예 귀신들 많이 나오는 비 오는 날을 배경으로! >>120 심리학만 그래? 왜 말 안 해줌? 말해버리면 뭐가 나빠?
장단점, 상태이상은 이런 느낌으로 가야지, 하고 생각나는 대로 적은 거니까 아래 항목 전부 수정 가능.
- 준비물 - 부루마블 돈(정말 대충 생긴 종이 돈이어도 ok) - 주사위 - 옛날 이야기 핸드아웃(선택) - 고누 같은 민속놀이(선택)
- 도깨비 - 인물의 특성에 따라서 도깨비의 성향이 결정됨. 기술 중에서도 특히 전통 기술을 올린 인물은 도깨비들이 친밀하게 생각할 수 있다. - 도깨비들은 남성 조사자를 "김 서방"이라고 부른다. 도깨비와 비슷한 성향을 가진 조사자는 어쩌다가 한 번씩 이름을 제대로 부르지만 다시 불러달라고 하면 김 서방이라고 부른다. 반면 여성 조사자에게는 굉장히 친절하며, 기본적으로 이름을 틀리지 않는다.
- 장점 - [미녀] : 도깨비에게 물러 달라고 하거나 돈을 돌려달라고 할 수 있다. 도깨비들이 옆에 앉으려고 하는 등 상당히 질척거린다. - [기술자] [생산자] : 도깨비들이 친근하게 생각한다. - [먹보] : 음식을 섭취하면 상태이상을 해제할 수 있다. - [술꾼] : 도깨비가 주는 술을 마시면 도깨비들이 신이 나 분위기가 좋아지고 일행의 [오싹함] 감소. [취기] 효과 받음 - [천진난만] [효자] : 도깨비가 쓰는 물건을 주사위 판정하여 쓰게 해달라고 조를 수 있다. - [시골 출신] [토박이] [고향] : 도깨비들이 심부름을 시키지만 짓궂은 언행을 하지 않는다. - [무속인] [신화 지식] : 거짓말 탐지 가능. [오싹함]을 쉽게 얻는다. - [재치] : 동료 조사자가 손해를 볼 때 주사위 판정으로 막아줄 수 있다.
- 단점 - [욕심쟁이] : 탐사가 끝나고 돌아가는 길에 도깨비가 현금을 털어 지갑이 텅 비게 된다. - [거짓말쟁이] : 도깨비에게 의심을 사거나 게임이 끝난 후에 도깨비가 시비를 걸 수 있다. - [게이머] [딜러] [마술사] : 게임 중에 도깨비가 돈을 빼앗으려고 환술을 시도한다. - [순진] : 거짓말 탐지 불가능. 가끔 도깨비들이 물러 준다. - [도시 출신] : 도깨비가 돈을 줄 때 "받아야 하는 돈이 얼마냐"고 묻는다. 주사위 판정하여 돈을 적게 받을 수 있음. - [고학력] [역사 전공] [심리학] : 거짓말 탐지 가능. 높은/중간/낮은 확률로 실패한다. 학력과 관련된 스탯을 가지고 거짓말 탐지를 시도하지 않으면 게임이 끝난 뒤에 도깨비가 해당 스탯을 크게 올려준다.
- 상태이상 - 긍정 - 미니게임으로 얻을 수 있다. - [천하장사] : 도깨비와 근력 판정. 성공 시 [오싹함] 스택 감소, 다음 게임에서 돈을 더 많이 얻을 수 있다. - [시장 가수] : [오싹함] 스택 감소, 다음 게임에서 돈을 더 많이 얻을 수 있다. - [이야기꾼] : 재미난 얘기를 하고 돈을 잃지 않을 수 있다. - [장사꾼] :소지품을 돈으로 교환할 수 있다. - 부정 - [바보] : 거짓말 탐지 불가능 - [울보] : 다음 게임에 참여할 수 없다. - [오싹함] : 주사위 값이 무작위 보정치를 받음 - [취기] : 스택에 따라 돈을 걸 때 무작위 상향 보정을 받는다.
그.. CoC는 괴물 때려잡는 거랑은 거리가 멀거등요... 전투는 가능한 피하는 걸 권장하는 그런 티알임니다 물론 펄프 크툴루라고 신화생물 때려잡기 가능한 버전도 있지만 나는 코스믹 호러야말로 CoC의 근본이라고 생각하기 때문에 내 탁에서 인간은 신화생물을 이길 수 없다! 절대로!(??)
>>123 블루밍하우스에서 교통사고를 내거나 빵야빵야 하는 걸 너무 많이 본듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 암튼 악동 포지션인 도깨비보다는 아예 무서운 것들이 낫지 않겠냐는 말이었음ㅇㅇ 승천에 실패한 이무기가 머무는 곳을 살살 피해가는 이야기라든가 산신이 잔뜩 화가 나서 밤마다 산에서 비명소리가 난다거나 하는 것들... 뭔가 역사적 사건이랑 엮어서 하면 좋을 것 같지 않냐
보통 심리학을 굴리는 건 npc의 생각이나 의도, 속내를 짐작해보려고 굴리는 때가 많음.어...일단 내 탁에선 그랫고 암튼
-예시- kp: npc는 이 모든 것을 보고 웃고 있습니다. pc:(이 사람 왜 이 상황에 웃고있지?) 저어 npc한테 심리학 굴려볼래요. kp: 음... 당신은 npc가 웃고 있지만 사실은 두려워하고 있고 그걸 감추기 위해 웃는 것이 아닐까?라는 생각이 들었습니다.
저 두려워하고 있는 것이 아닐까?라는 생각은 다이스가 성공해서 나온 결과일수도 있고, 어쩌면 실패해서 나온 결과일수도 있음. 크리티컬이 나와서 정확하게 짚은 걸수도 있고(사실 나는 크리티컬이면 정보를 더 정확하게, 더 얹어주는 편) 펌블이 나와서 아예 엉뚱한 지레짐작을 했을 수도 있고(아예 심리학을 사용한 pc에 대해 적대감을 품었다 등의 안좋은 일이 일어나는 경우도 있음)
심리학은 이걸로 얻은 정보가 확실한건가? 블러핑이 아닐까? 지금 상황에서 이 기능을 쓰는 것이 정말 좋을까? 하고 pc들을 고뇌하게 만들고 한편으로는 적대감을 살 수도 있는, 그야말로 세션을 좀 더 두근두근하게 만들어주는 기능...이라고 생각해