>1558006428> [AA/ORPG] 메탈릭 가디언 RPG 서머리 어장. :: 297

실업희망자◆zb1wG8Cj56

2019-05-16 20:33:38 - 2019-07-27 20:54:29

0 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (748874E+55)

2019-05-16 (거의 끝나감) 20:33:38


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이 어장은...

0. 어장주가 진행하는 ORPG를 준비하는 어장입니다.
1. 플레이에 관련 된 세계관 및 설정 설명, 플레이 준비 등이 올라오는 어장입니다.
2. 기본적으로 어장주만 사용하며 필요에 따라서 플레이어, 또는 다른 이가 사용할 수 있습니다.
3. 타인의 간섭, 이견, 참견을 일절 받지 않으며 어장주 외의 참치가 다른 어장에 올리는 것을 금지합니다.
4. 한 번 팔 때 각 잡고 파 두면 두고두고 쓸 수 있기에 각 잡고 파는 어장. 로봇물은 진리.

42 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (748874E+55)

2019-05-16 (거의 끝나감) 20:38:06


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◇유니온.
다른 가디언과 합체하는 특수한 가디언, 그것이 유니온급입니다.
또, 합체의 부가효과로 높은 변형 능력도 갖추고 있어(변형할 수 없다면 합체할 수 없는 점에서 이것은 당연합니다),
전차형태나 열차형태 등, 다양한 스타일을 가진 유니온급도 많습니다.
단독으로도 그 고기동을 살려 충분한 전력이 되는 유니온급이나, 합체하는 것으로 최대의 힘을 발휘하는 것입니다.

43 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (748874E+55)

2019-05-16 (거의 끝나감) 20:38:12


                _x─┐                        /}ハ/}
                    / ./::/ ̄ \              ∠二二二ア}┴く__
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                  Ⅵ::::|\      \     ∠/⌒}‐┐ > ⌒
                 ',:::{、 \      \    ./   / ノ´
                 \::\ \     ,.ヘ / ̄/\ / ̄
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                        \\::::/::/ /`ヽ\ノ/
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.          _/\// ̄ ̄}/| :| | :| l !       \\   \‐┐
          //⌒}//  ., ´  V∧∧∨         ̄\   \{\
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       |/L_ /           {_/ハ             \、_rく
       / 廴//                {イ| |{ノ            {_| \__}ヽ
      {_///                   l」_|ノ              \|─|/

◇라이트닝.
전고 4미터 정도의 시가전에 특화한 소형 가디언, 그것이 라이트닝급입니다.
컴팩트한 기체에 대량의 화기를 만재한 그 설계사상은 그저 공격편중으로, 링케이지의 생존성조차 도외시하고 있습니다.
대형 트레일러 정도의 사이즈 밖에 되지 않는 라이트닝급은 그 운동성도 있어서, 오직 유리한 위치를 점하며 공격하는 것을 특기로 합니다.
파일럿의 실력에 따라선 최대급의 전과를 올릴 수 있을 것입니다.

44 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (748874E+55)

2019-05-16 (거의 끝나감) 20:38:17


                             i\
          ___    , ´ ̄`ヽ    _ノ ̄ `ヽ‐ァ
          /{  __jj  f´{ ロ    }、 __込、_,ィ⌒ヽ〈
         {  l {>―-、入ゝ、「二0圦(__(0)/ヽ}::::::::))
        |  l |:ヘ \ ヽ个辷-レ´〔〔〔〔\\∠⌒ヽ/_   __
        |  | |j::ヽ_f⌒i {:::::::〉-‐―=≦(:((((((((((((_(こ´::::c=())
        |  | |L/:ヽ j:::}`ー'´二nzzzzzzzzr―‐-、厂l } }ノ ` ̄ ̄
        |  | | \:〈::::`z≦>'´ ̄fニ⊃ ̄〕:fj:〔}/∪'´
 r‐-、____|  | |___エ≧´ { {i::{  _ノ三ヲ// ̄´   _,、
 }‐<}:=:} : : |  | |  (⌒)、_/ 辷¨´_{zzzz/\ ̄ ̄ ̄:ii::{|
.└─' ̄ ̄´ i  | | ̄´ 込、_/  i〉‐〉  \ヽ 〉 ̄ ̄ ̄`´
        |  l |  ,イ/ /: : /   |  |ヘ   〕`く、
        |__| l,ィ´jツ¨  {   j  j: :ヽ/   ヽミ、
        {__{__j//     `ーチ込ノヘ      riヽ)
      /\,イヲ__,イゝ':>  /       `ヽ、f⌒Y:/\____
     / /f_/f/\::/`>'         〈廴ノ:{:::ヽ::∨〈0゚,
    /0 〉':::::jソ'/::::::::::ノヲ)            ゝ{二\}:ノl::::i:0 i
.   /0 /:::/ヽ 〈__/¨/            ,イ   `Y /ヽ:i:0j
  〈0 /:::/ヽ \_ f⌒}             {ゝー―‐'´:_,イ ̄´
   ¨<  ,' \_二ニノ             ゚、` ̄7´7  ヽ
      f⌒ヽ、 (  ノ                 /ー‐' /、   ゚、
    /   _入 `Y                {__/、_`ー‐'⌒i
  .,イ ヽ ‐'´ ,込、ノ                     `ヾミ三≧=zイ/
  /三≧=≦三シ'                     ` ̄¨¨´
  ¨`ヾミ三彡'´

◇베테랑.
베테랑은 링케이지, 즉 가디언의 파일럿이 아니라, 양산형 미레스타입이나 전투기, 전차 등의 파일럿을 나타내는 클래스입니다.
이 클래스를 가진 PC는, 초인적인 노력이나 긴 세월의 경험으로,
이러한 재래병기로 본래 불가능한 기동을 해내며, 가디언이나 나락수와 호각으로 싸울 수 있는 것입니다.

45 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (748874E+55)

2019-05-16 (거의 끝나감) 20:38:40

일단 여기까지.
룰 섹션은 차후 정리해서 다시 올리기.
이 어장은 어장주 외에 쓸 수 없습니다. 사용 시 하이드 처리합니다.

46 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (748874E+55)

2019-05-16 (거의 끝나감) 20:41:06


■시작하기에 앞서: test>1558006428>1-5
●TRPG(ORPG)란: test>1558006428>1-4
●메탈릭 가디언 RPG란: test>1558006428>5

■월드 섹션: test>1558006428>6-24
●대암흑기 이전: test>1558006428>6-9
●대암흑기: test>1558006428>10-12
●기갑력의 시대: test>1558006428>13-14
●제 2차 세계대전과 격동의 시대: test>1558006428>15-20
●PMC 포츈: test>1558006428>21-22
●기갑력 0063년. 현재: test>1558006428>23-24

■플레이어 섹션: test>1558006428>25-44
●가디언: test>1558006428>25-29
●링케이지: test>1558006428>30
●클래스: test>1558006428>31-44
 ▶링케이지 클래스: test>1558006428>32-35
 ▶가디언 클래스: test>1558006428>36-44

현재까지 정리한 목차.

47 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (748874E+55)

2019-05-16 (거의 끝나감) 22:05:15


■플레이어 섹션
●라이프패스(출신)

이세계 출신:
당신은 이성이나 이차원, 지저세계 또는 평행세계 등, 이 기갑력 세계와는 다른 세계에서 온 링케이지다. 출신세계의 상세에 대해서는, GM과 상담하라.

원죄 없는 자:
당신은 가디언을 조종하기 위해 만들어진 인조생명이나 클론 인간이다. 당신을 개발한 것이 어떤 국가나 연구소인지는 GM과 상담하라.

유명인:
당신의 부모나 선조는, 에이스 파일럿이나 예능인 등, 세계에 이름이 알려진 저명한 인물이다. 그것을 당신이 어떻게 받아들이고 있는지는 자유롭게 정하라.

천애고독:
당신은 천애고독한 몸이다. 전 대전이나 이번 라후 제국과의 전쟁, 또는 침략자의 공격으로 가족을 잃었는지, 다른 이유일지는 자유롭게 정하라.

결사:
당신은 신사불각이나 마술결사, 레무리아 왕국 등의 신비와 연이 깊은 집에서 태어나, 그 훈련을 받으며 자랐다. 당신의 정신은 연마되어있다.

자산가:
당신의 친가는 기업 복합체의 지배자나 성공한 범죄자 등의 부잣집이다. 그리고 당신도 경계적으로 축복받았다.

신의 은혜:
당신은 미의 여신에게 사랑받아 이 땅에 태어났다. 당신의 미모는 탁월하며, 사람들은 누구든 당신을 주목할 수 밖에 없을 것이다.

교육자:
당신의 부모는 교사나 학자다. 당신은 그런 이유로 엄격한 교육지도를 받고 자라, 그렇기에 깊은 학식을 익혔다.

지도자:
당신의 부모는 정치가나 시민운동가, 군 지휘관과 같이 사람을 이끄는 입장에 있는 인물이다. 당신도 자연스레 그 재능을 이어받고 자랐다.

초 병약:
당신은 무척 병약한 육체로 태어났다. 지금도 병약할지는 자유롭게 결정해도 된다. 그 점이, 당신에게 강한 의지력을 준다.

왕자/공주님:
당신은 오래된 귀족·정치가의 가계나, 레무리아나 라후의 제실에 따르는 가문에서 태어났다. 즉 재산이 당신의 모친이며, 권력이 당신의 부친이다.

형제자매:
당신에게는 아무튼 많은 형제자매 친인척이 존재한다. 때때로 자신도 셀 수 없을 정도다.

파일럿:
당신의 보호자도 또한 링케이지였다. 당신은 이른바 서러브레드, 순혈의 링케이지라고도 할 수 있다.

조직의 아이:
당신은 어떤 종류의 특무기관, 예를 들어 정보부나 비밀결사와 같은 조직에서 자라, 링케이지가 되도록 훈련받았다.

유전자 조작:
당신은 우수한 인간이 되도록, 유전자를 조작된 디자인드 칠드런이다. 당신의 공간파악능력은, 네츄럴한 인간이 따라올 수 있는 수준이 아니다.

격투가:
당신의 부모는 격투가였다. 그리고 당신에게도 그 격투술은 전수되었다. 훈련의 나날은, 지금도 계속되고 있다.

샐러리맨:
당신의 친가는 딱히 특징이 없는, 어디에나 있을 평화로운 가정이었다.

플레이어의 임의:
플레이어가 임의의 배경설정을 결정한다. GM과 상담할 것.

48 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (748874E+55)

2019-05-16 (거의 끝나감) 22:28:56


■플레이어 섹션
●라이프패스(경험)

약탈:
- 개요: 당신은 빼앗겼다. 소중한 것, 사람, 추억. 그것을 되찾기 위해, 당신은 가디언에 탔다.
- 개인 미션/복수를 마친다: 당신은 빼앗긴 것을 되찾기 위해, 복수를 맹세했다. 그것이 싸우는 이유인 것이다.

계승:
- 개요: 당신은 이어받았다. 그것은 유파일지도 모르고, 가디언일지도 모른다. 물려받은 혼이, 당신을 움직인다.
- 개인 미션/힘의 전승: 당신은 이어받은 힘을 올바르게 쓸 것을 스스로에게 맹세했다. 이 힘이 신이 되든 악마가 되든, 당신의 선택이다.

수호:
- 개요: 당신은 앞에서 전화로 상처받은 사람들이 있었다. 당신에게는 링케이지로서의 힘이 있었다. 그러니 당신은 가디언에 탄다. 이유는, 그걸로 충분하다.
- 개인 미션/약자를 지킨다: 당신은 힘을 갖지 못한 약자를 지키기 위해 싸우는 전사다. 당신의 힘은, 그걸 위해 있다.

싸움의 프로:
- 개요: 당신은 병사나 테스트 파일럿. 즉 전투의 프로로 자라왔다. 당신에게 있어서 가디언으로 싸우는 것은, 자신의 역량을 보이기 위한 자리다.
- 개인 미션/프로의 긍지: 당신은 싸움의 프로인 자신의 기량과 역할에 긍지를 갖고 있다. 그것을 관철하는 것이, 당신의 삶의 보람이다.

망명자:
- 개요: 당신은 라후 제국이나 볼프 과격파, 하이퍼보리아 등의 출신자다. 당신은 목숨을 소중히 하지 않은 옛 동포와, 오늘도 계속 싸우고 있다.
- 개인 미션/대화를 요구한다: 당신은 어느 때에도 대화해야한다고 생각한다. 설령 이해할 수 없더라도, 처음부터 총을 향해서는 안 된다.

격노:
- 개요: 부조리한 폭력, 휘둘러지는 권력. 당신은 그것을 용서할 수 없었다. 당신은 분노에 맡겨 가디언에 타고, 싸워 버린 것이다.
- 개인 미션/악을 용서하지 않는다: 당신은 눈앞의 악을 용서할 수 없다. 그 분노를 멈추는 것은, 당신에겐 견딜 수 없는 일이다.

빈곤:
- 개요: 다른 훌륭한 뜻이 있는 것은 아니다. 그저 자신은 가디언에 탈 수 있었고, 그것은 아무튼 돈이 됐던 거다. 어째서 돈이 필요한지, 그것은 GM과 상담하라.
- 개인 미션/일확천금: 당신은 아무튼 많은 돈을 원한다. 돈이야 말로 당신이 믿을 수 있는 가치인 것이다.

속죄:
- 개요: 당신은 과거, 누군가가 말하는 대로 타인을 상처입혀왔다. 그 죄의 깊음을 알아차렸을 때, 당신은 새로운 길을 찾기 위해, 다시 가디언에 올라탔다.
- 개인 미션/죄를 갚는다: 당신은 과거에 지은 죄를 갚을 방법을 찾고 있다. 당신은 스스로를 벌하는 죄인인 것이다.

전화:
- 개요: 당신은 태어난 순간부터 전화 속에 있었다. 살아가기 위해서 싸우는 나날 속. 평화를 위해 싸우는 가디언은 당신의 동경이었다. 그런 식으로 살아가고 싶다 생각했다.
- 개인 미션/전쟁을 멈춘다: 당신은 전쟁을 멈추기로 맹세했다. 그것이 얼마나 곤란할지라도.

특훈:
- 개요: 당신은 가디언을 동경해, 피가 배어나올 정도의 훈련의 끝에 링케이지로 선발됐다. 당신은 오늘도 계속 노력하고 있다. 지켜야할 것을 지키기 위해.
- 개인 미션/노력과 근성: 당신을 움직이는 것은 두 가지다. 즉 노력과 근성이다. 이 둘에게는 한계가 없기 떄문이다.

숙명의 아이:
- 개요: 당신은 가디언에게 선택받아, 싸움에 이끌렸다. 가디언에 탈 수 있는 것은, 당신 뿐이었다.
- 개인 미션/싸움의 의미를 깨닫는다: 당신은 자신이 왜 싸우는지 모르고 있다. 그것을 찾아낸다면 멋진 일일 것이라 생각한다.

왕실:
- 개요: 당신이 있던 나라는 멸망했다. 하지만, 나라의 심볼이었던 당신의 가디언과 당신은 남았다. 언젠가 나라를 재흥하기 위해, 당신은 싸우고 있는 것이다.
- 개인 미션/국가의 재흥: 당신은 멸망한 모국을 재흥하기 위해 싸우고 있다. 가디언은 그 상징이다.

취미:
- 개요: 당신은 취미로 정의의 아군을 하고 있다. 그렇게 하도록 명령을 받았기 떄문이 아니라, 그렇게 하고 싶으니까 하고 있는 것이다. 누구도 당신을 막을 순 없다.
- 개인 미션/정의를 지킨다: 당신은 정의를 지키기 위해 싸우고 있다. 그리고 정의란, 당신의 마음이 정하는 것이다.

죽음:
- 개요: 당신은 죽고, 그리고 과학(또는 마법)의 힘으로 구해졌다. 당신은 가디언의 파츠가 되어 살아났다. 사람들을 지키기 위해서
- 개인 미션/사람을 구한다: 당신은 자신이 죽었기 때문에, 생명의 무게를 알고 있다. 누군가를 구하는 것이야 말로, 당신의 바람이다.

지구 의지:
- 개요: 당신은 선택받았다. 지구의 의지가 당신을 링케이지로 고른 것이다. 이 세계에서 사라져가는 희망이란 두 글자를 되찾기 위해.
- 개인 미션/어비스를 멸한다: 당신은 어비스와의 싸움을 원한다. 나락의 힘에서 이 세계를 구하는 것이, 당신의 소원이다.

유지:
- 개요: 당신에게는 위대한 목표가 있었다. 그 사람의 등을 쫓아서 여기까지 왔다. 하지만 그 사람은 이젠 없다. 그 사람의 몫까지, 당신이 가디언으로 싸우는 것이다.
- 개인 미션/유지를 잇는다: 당신은 맡은 마음을 잊지 않는다. 죽은 자의 마음을 살아가는 의지로 바꿔 미래로 잇기 위해 싸우는 것이다.

조직:
- 개요: 당신은 어떠한 국가조직이나 비밀결사의 에이전트로 활동하고 있다. 당신은 이 세계의 평온을 위협하는 모든 적과 싸우기 위해 링케이지가 되었던 것이다.
- 개인 미션/질서를 지킨다: 당신은 질서야 말로 가장 중요하다 여긴다. 싸움은 그걸 위한 것이다.

역습:
- 개요: 당신은 라후 제국에 의해 모든 것을 빼앗겼다. 그래서 당신은, 이번에는 그들로부터 모든 것을 빼앗아주겠다고 결의했다. 그렇지 않으면, 어떻게 살아갈 수 있겠는가
- 개인 미션/제국타도: 당신은 라후 제국을 멸망시키기 위해 살고 있다. 제국과 당신은 같은 하늘 아래 있을 수 없다.

49 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 01:57:22


(캐릭터 AA 삽입)
▼──────────────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 캐릭터 이름(대리 AA 이름/등장 작품)
 연령: 세
 성별: 성

 눈동자 색:
 머리 색:
 피부 색:
 키/체중:

 [캐릭터 클래스: 5Lv]
 - 링케이지 @Lv
 - 가디언 @Lv
 ※스트라이커 3Lv, 슈퍼 2Lv 등으로 적으면 됨. 5Lv 부분은 그대로 둘 것.

 [캐릭터 백스토리]
 - 캐릭터에 관한 백스토리. 여러 가지를 자유로이 마음껏 적어도 무방.

 [기체: 기체명]
 - 여러 가지 설정. 자유로이 마음껏 적어도 무방.
 - PC3는 기본적으로 설정 불가능. 조율한 것 외에 원하는 게 생겼다면 적을 것. 접수 여부는 미정.

 [히로인: 히로인 이름(대리 AA/등장 작품)]
 - 히로인에 관해 자유로이 마음껏 설정해도 무방.
 - PC3는 기본적으로 설정 불가능. 조율한 것 외에 원하는 게 생겼다면 적을 것. 접수 여부는 미정.

 [기타 정리]
 - 백스토리나 기타 등등에 적기 애매한, 또는 기타 등등을 적는 부분.
 설정 외에 원하는 것, 그 외 등등, 하여간 마음대로 적으면 될 듯.

▲──────────────────────────────────────────────────▲

50 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:06:07


■룰 섹션
●행위판정

                 , ヘ               '/\
                /.   \      , ´ ;;'/   \
                /    ● \    /,;'  /.     \
                /    ●    .\ /  ,;' ./       ●.\
          /\   ●     ●  ヽ' ,. '´ ヽ、●     ./
         く   ,,,\       ●.  ./'"     \     /
          \ ''  .\   ●    ヘ    , 、   \  /
            \ ''   \   /   \  ゝ'      .ヽ/
             \"   .\/       \    ,   ' ´
               \  ./         `ー''"
                `.´

TRPG를 진행하다 보면 PC는 필연적으로 여러 가지 행동을 하게 됩니다.

등산을 할 때 능숙하게 등산하는가, 적과 싸울 때 이 공격이 적에게 명중하는가, 반드시 설득해야 할 정치인을 잘 설득해내는가 등.

이렇게 PC가 어떤 행동을 할 때 TRPG에서는 주사위로 그 행동의 성공 여부를 정합니다.

메탈릭 가디언 RPG에서는 이를 행위판정이라고 부릅니다.

51 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:06:13


                 , ヘ               '/\
                /.   \      , ´ ;;'/   \
                /    ● \    /,;'  /.     \
                /    ●    .\ /  ,;' ./       ●.\
          /\   ●     ●  ヽ' ,. '´ ヽ、●     ./
         く   ,,,\       ●.  ./'"     \     /
          \ ''  .\   ●    ヘ    , 、   \  /
            \ ''   \   /   \  ゝ'      .ヽ/
             \"   .\/       \    ,   ' ´
               \  ./         `ー''"
                `.´

기본적으로 메탈릭 가디언 RPG에서는 6면체 주사위만 쓰며 행위판정은 2d6, 6면체 주사위 2개로 행해집니다.

1d6일 경우 6면체 1개, 5d10이면 10면체 5개 등이며 필연적으로 자주 볼 용어이기에 숙지해 두시는 편이 좋습니다.

어쨌든 2d6을 굴려 여러 가지 보정치를 더한 뒤 그 총합이 난이도 이상이거나 적보다 높다면 판정은 성공하게 됩니다.

지금부터 그 행위판정에 대한 설명에 앞서 능력치와 전투치에 대해 설명하겠습니다.

52 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:06:18


                          _/ム_
                         /´ {{,  ヽ
                         ,' ≧rーi≦. i
                        /i , 厶ェヘ  ,ト
                          {.|j(.ニ-‐-こ){.k'_ _ ,...,___
                          !ー' ´丁`、_,. ハ `/ '´   `丶、
                        \ ,...⊥.._ / ノ/, ′       iヽ
                            / ヽ ‐、 / '///           ! ',
                        ,.イ  l \   /__ i         ,'   i
                       /   !| ., ' ´ ,={          /  亅
                  ,. -'ァ‐==ニ_‐-v′   ^ヘ       /    ,′
                 /  /-     ._ 〃,     ',    _,.イ    /
                    /   ハ`     ミ {/      〉   ´  i  !イ{
                i  ,イ`       _,,.t'      /      亅 ノ ! ',
                 ! ,厶ヘ        ヘ.     ,′      .' /  |
                    v'  / ヽ     -_込._   {       ' ,   j
                   /  丨  \__,,.. ァ'´  { `¨¨¬     /  /  /
                  ,′ !   ',  ヘ._,. 个、___,,. }__ー‐'´   v'  /
                    {     ',   ハ  ノ    ,、,.-‐'´    )   V//
                  ∨  ,ハ.  / ,{  ヽ-‐'/      /     {/
               ,」∠ム-、く  ハ ノ_/   _,,. -‐'´   /  ノ
                  }/,ト/:.:.:.:`77了´  -‐'_,.-‐'´   __,,.-‐'´{
                  j/,.トt_:.:.:.:.:.j:{:::{     ´     __,,∠:_ ̄`丶、
              {. / ,L⊥ニー厶!い __,,.. -―  ̄ __:.:.:.:.`丶、_ノ
              ∨,{ ,.-r‐く. ヽヽ ̄-r¬::T" ̄ ̄l:./::.: ̄¨¨`ーt

능력치란 힘이나 지각력 등, 캐릭터의 신체능력을 수치화한 것으로 총 여섯 가지로 나뉩니다.

능력치는 각각 체력, 반사, 지각, 이성, 의지, 행운으로 나뉘며 이 여섯 가지가 메탈릭 가디언 RPG에서 쓰이는 능력치입니다.

이 여섯 가지 능력치는 초기에 정하는 클래스에 따라 정해지며, 그 정해진 능력치에서 ÷3(소수점 이하 버림)을 하여 다른 능력치를 구합니다.

나누기 전의 기본을 능력 기본치, ÷3으로 나눈 것을 능력 보너스라고 합니다.

그리고 행위판정에서는 이 능력 보너스가 사용 됩니다.

53 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:06:24


                          _/ム_
                         /´ {{,  ヽ
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              ∨,{ ,.-r‐く. ヽヽ ̄-r¬::T" ̄ ̄l:./::.: ̄¨¨`ーt

능력치에 대한 상세 설명은 각각 다음과 같습니다.

·체력
- 근력이나 터프함 등을 나타냅니다. 캐릭터가 무거운 물건을 옮길 때 등에 쓰이며, 기체 운동의 G나 진동에 얼마나 견디는지를 나타냅니다.
·반사
- 손재주나 반사신경, 운동능력 등을 나타냅니다. 멀리 뛰기나 기계의 조작, 달리기 경쟁 등에 쓰입니다.
·지각
- 시각이나 청각 등의 오감을 비롯한 감각의 예민함을 나타냅니다. 멀리 있는 물체를 파악하거나 숨겨진 물품, 인물의 탐색 등에 쓰입니다.
·이성
- 이성과 지성의 높음이나 견식의 분명함, 넓음 등을 나타냅니다. 단, 상식의 유무 등은 그리 관계 없습니다. 인물이나 사물에 대해 지식을 갖고 있는지 등에 쓰이는 경우가 있습니다.
·의지
- 정신적인 강함, 의지 자체의 강함을 나타냅니다. 교섭능력으로 쓰이며, 가디언의 힘을 얼마나 끌어낼 수 있는지도 관련됩니다.
·행운
- 태어나며 지닌 운수를 나타냅니다. 행운이 필요한 국면에 쓰입니다.

54 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:06:30


              _             ./,'            __              ./:
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전투치란 PC의 전투(주로 가디언을 이용한 전투)에서 사용 되는 능력입니다. 능력치를 기반으로 산출 되나 공식은 생략하겠습니다.

전투치 산출 방식에 대해 궁금한 분은 시트의 전투치 부분에 적힌 공식을 참조해 주시기 바랍니다.

전투치는 총 아홉 가지로 나뉘며 각각 명중치, 회피치, 포격치, 방벽치, 행동치, 역장치, 내구력, 감응력, 공격력으로 표기 됩니다.

55 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:06:36


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::::/'.',  .',<二ニ,'、へ,.'.,:::ヽ:::::!  .i .ト.!.リ: : :.;!: : : : :!: : : l: : : : :,.r:'´:./ , .!  l::::::/`;:、:!:::;r`ー:'ー:,!  l .';::::::::
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전투치에 대한 상세 설명은 각각 다음과 같습니다.

·명중치
- 주먹이나 나이프와 같은 백병무기나 총 등의 사격무기에 의한 근접공격이 명중했는지를 확인할 때에 쓰입니다.
·회피치
- 앞서 말한 명중치를 사용한 공격을 받을 때, 그것을 피할 수 있는지를 확인할 때 쓰입니다.
·포격치
- 미사일이나 대포 등에 의한 원격공격이 명중했는지를 확인할 때 쓰입니다.
·방벽치
- 가디언의 필드를 전개해, 앞서 말한 포격치를 사용한 공격을 피했는지 확인할 때 쓰입니다.
·행동치
- 라운드 진행 시의 행동순서를 결정해, 얼마나 빠르게 움직일 수 있는지 나타내는 전투치입니다. 무장에 따라 불리한 수정을 받는 경우도 있습니다.
·역장치
- 가디언의 공격에 견디는 능력을 나타내며, 0이하가 되면 기체가 폭발해, 캐릭터는 사망할 가능성이 있습니다.
·내구력
- 육체적인 데미지에 대한 저항력이나 전투에서의 집중력을 나타냅니다. 공격이나 그 외의 방법으로 데미지를 받거나, 특기의 사용으로 감소합니다. 0이하가 되면 캐릭터는 사망할 가능성이 있다.
·감응력
- 캐릭터가 가진 가디언과의 친화성을 나타낸다. 이것이 높을수록 가디언의 출력은 높아집니다.
·공격력
- 캐릭터가 가진, 적에게 데미지를 주는 힘입니다.

역장치는 가디언의 히트 포인트, 내구력은 링케이지의 체력, 감응력은 링케이지의 마나 포인트라고 이해하시면 편합니다.

또한 빔 라이플이나 발칸 등은 포격치가 아닌 명중치로 판정하는데 이는 전투 룰을 설명할 때 같이 설명하겠습니다.

56 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:06:42


                 , ヘ               '/\
                /.   \      , ´ ;;'/   \
                /    ● \    /,;'  /.     \
                /    ●    .\ /  ,;' ./       ●.\
          /\   ●     ●  ヽ' ,. '´ ヽ、●     ./
         く   ,,,\       ●.  ./'"     \     /
          \ ''  .\   ●    ヘ    , 、   \  /
            \ ''   \   /   \  ゝ'      .ヽ/
             \"   .\/       \    ,   ' ´
               \  ./         `ー''"
                `.´

앞서 설명 드렸듯 행위판정은 2d6, 6면체 주사위 2개를 통해서 진행 됩니다. 앵커판에서는 dice 1 6을 2회 굴리는 방식이 될 겁니다.

행위판정의 순서는 다음과 같습니다.

1. 특정한 행동에 따라 사용 되는 능력 보너스, 또는 전투치를 지정합니다. 이를 판정치라 부릅니다.
2. 행위에 따른 쉬움, 어려움 여부를 판정하고 난이도를 지정합니다.
3. 2d6을 굴린 뒤 나온 숫자에 판정치, 그 외에 보너스나 페널티가 있다면 더하고 빼 최종 수치를 산출합니다. 이를 달성치라 부릅니다.
4. 달성치가 난이도 이상일 경우 행위판정은 성공하며 달성치가 난이도 미만일 경우 행위판정은 실패합니다.

이때 주사위의 눈(판정치가 아닌 오로지 주사위의 눈만 봅니다)에 따라 크리티컬, 또는 펌블이라 부르는 특수한 상황이 발생합니다.

57 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:06:50


                 , ヘ               '/\
                /.   \      , ´ ;;'/   \
                /    ● \    /,;'  /.     \
                /    ●    .\ /  ,;' ./       ●.\
          /\   ●     ●  ヽ' ,. '´ ヽ、●     ./
         く   ,,,\       ●.  ./'"     \     /
          \ ''  .\   ●    ヘ    , 、   \  /
            \ ''   \   /   \  ゝ'      .ヽ/
             \"   .\/       \    ,   ' ´
               \  ./         `ー''"
                `.´

크리티컬: 판정의 대성공을 말합니다. 주사위의 눈이 크리티컬치 이상일 경우 행위판정은 무조건 성공합니다.
기본적인 크리티컬치는 12이며 특기나 아이템 등에 의해 감소할 수 있습니다.

펌블: 판정의 대실패를 말합니다. 주사위의 눈이 펌블치 이하일 경우 행위판정은 무조건 실패합니다.
기본적인 펌블치는 2이나 적의 특기, 또는 아이템이나 페널티 등으로 펌블치가 상승할 수 있습니다.

이 둘은 달성치가 몇이든 주사위의 눈만 봐서 판정하며, 발생할 경우 난이도 여부에 관계 없이 성공 또는 실패로 판정합니다.

58 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:06:55


                 , ヘ               '/\
                /.   \      , ´ ;;'/   \
                /    ● \    /,;'  /.     \
                /    ●    .\ /  ,;' ./       ●.\
          /\   ●     ●  ヽ' ,. '´ ヽ、●     ./
         く   ,,,\       ●.  ./'"     \     /
          \ ''  .\   ●    ヘ    , 、   \  /
            \ ''   \   /   \  ゝ'      .ヽ/
             \"   .\/       \    ,   ' ´
               \  ./         `ー''"
                `.´

또한 행위판정은 경우에 따라 난이도에 도전하는 것이 아닌 PC와 PC, 또는 PC와 NPC 간의 대결이 성립할 수도 있습니다.

누가 먼저 총을 뽑는가, 상대의 공격을 막아내는가 등에 대한 판정 등을 할 때는 행위판정이 조금 달라집니다.

이 경우는 난이도 충족이 아닌 서로 간의 주사위 대결로 이루어집니다.

59 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:04


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대결이 발생하게 되면 캐릭터는 각각 액션 측과 리액션 측으로 분류하게 됩니다.

액션 측은 먼저 공격하거나 협박을 하는 등, 능동적으로 행동하는 캐릭터이며

리액션 측은 공격을 방어하거나 협박에 겁먹지 않기 위한 노력을 하는 등, 액션 측에 대응하는 캐릭터입니다.

단적으로 간단하게 말하자면 액션은 공격, 리액션은 방어인 셈입니다.

60 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:10


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대결 상황에서도 기본적인 판정의 흐름은 크게 변하지 않습니다. 2d6을 굴리고 판정치를 정합니다.

하지만 여기서는 액션 측이 먼저 공격 주사위를 굴리고 리액션 측이 거기에 대한 방어 주사위를 굴립니다.

그리고 이 둘의 달성치(2d6+판정치+기타 보정)를 비교하여 높은 쪽이 승리하게 됩니다.

액션이 높다면 공격은 성공하고 리액션 측이 높다면 방어에 성공하는 것입니다.

61 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:15


                                                 / ̄ ̄\
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  ` 、___ ノ    /

만일 달성치가 동일하다면 리액션 측이 이기는 것으로 처리합니다. 이를 리액션 우선 법칙이라 부릅니다.

또한 대결에서도 크리티컬과 펌블이 적용 되며 경우의 수는 다음과 같습니다.

1. 액션 측이 크리티컬: 리액션 측 또한 크리티컬을 내지 못 하면 액션 측이 승리합니다. 리액션 측 또한 크리티컬일 경우 리액션 우선 법칙이 적용 됩니다.
2. 액션 측이 펌블: 판정은 자동적으로 리액션 측이 승리합니다. 리액션 측은 판정하지 않습니다.

62 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:21


■룰 섹션
●세션의 진행 및 흐름

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    `'<:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ii  :::::::マii,      >‐''"´:::::::>‐''"´  ,ィシ''´:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
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메탈릭 가디언 RPG의 플레이는 전체적으로 프리 플레이, 메인 플레이, 애프터 플레이로 나뉩니다.

이 세 가지 플레이를 합쳐서 하나의 세션이라고 부르며, 세션이 하나거나 여러 개거나 하는 식으로 플레이의 규모가 정해지곤 합니다.

프리 플레이: 플레이 전에 모여 준비하는 것. 캐릭터 시트를 짜거나 서로 상의를 하는 등, 메인 플레이의 준비를 합니다.
메인 플레이: 본격적인 플레이의 시작. 정성을 들여 만든 PC를 통해 이야기를 즐기며 본격적인 이야기를 진행합니다.
애프터 플레이: 플레이의 종료 및 후일담. 플레이를 종료하고 피드백 또는 감상평을 나누며 뒷마무리를 매듭 짓습니다.

63 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:26


                                             /    |_.イ レ /   /  /`   .,
       ____                                 /  f^ヽ L.ノ /    /  /  ` .,   `  .,
   ,, ,, ¨ll   ll:- ミ 、           - 二二二二二  、     .|   L.イ  /   /  /  >-≧=r---、.,
.  , ', ' . .: : :,リ、_| {l、: : :.ヽ ヽ      ,,,, . . .,,斗====ミ、_≧==、   .|   Lノ /   /  /,r -、|^Ⅵ:::::::::、__{ `
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 l l: : : : : : :{{ 、__  }}: : : : : :l l    .l      __ノ  ノ _ノ x≠=rf! |  i   /  /_/:::::::::::::厶:-‐┐ L:::::::::::ノ ,             형 시트 짰어요? 아. 나 샤프 좀.<플레이어1
  、:、: : : : : ヾ 、 - 〃: : : : : //      ヽz斗===ミ、___.ィ'': : : : : //  |   l  /  /r':::::::`ト-r/--、::::/―く^`< /
  〕.ヽ、: : : ll  ̄ ll:_:_: : ,,/      `'<: : : : : ` ̄ ̄: : : : : : /ィ   |   l/  /!/^l::::>-n⌒ヽヽ'::::::::::}-―Ⅵ:              나 스트라이커/슈퍼 할 건데 할 사람 있냐?<플레이어2
   l: :` 二 ll _ __ .ll_,,イ :l 斗―――- ミ≧=========≦: : .′   .|     / }::::::::レ':::::::::l l>-く_:::::::{  ⌒l::::
   .l: : : : : : }}   {{: : : ;, '"`''ミx__ : ̄` 、丶: : : : : : : : : : : : : :.′    |    /  ノ::::::::l:::::::::::::l/::::://::::::::ヽ≧=彡:::               다 좋은데 탱 좀 해. 탱. 스트슈퍼 하면서 공격만 하지 말고.<플레이어3
   l: : : : : : ll   ll: : />ミ`  \ o ̄`丶、: .丶丶、: : : : : : : : : ;′  /ヽ、/   .{こ二ス>―〈::::::::Ll:;斗<   /
    l、: : : : :.ll____ll: //. : : :ヾ、、__ノ//  ヾ: : : . l l: : : : : : : : : /  /  /{   ノ:::}/^l  _l「`'く //::::::::::>''" /               스트슈퍼면 형 개느리잖아요. 미리 앞에서 몸빵 좀 해요.<플레이어1
    ヽ` .,____l l: : : : : :ヾ、 ―' _`ノ ヾx: : //: : : : : : : /  /   〈  `''<丶ノ:::::: l  /⌒l:斗-Ⅵ>''´   /
     ` .,____人丶、: : : : :≧===ミ、`   ヽv'―― 彡   |`    `     >  ,_L/:::::::::i ⌒/     /
              〕 . ` .,: : : : : : : : : :≧x ` イ  ̄ ̄       .|    `   ` r'     `''<ー--彡   /
              l: :`  .,二二二二 イ}} ,リ           .| ~へ ,ィ≧=- _        `ー― ./    /
                 l: : : : : : : : : : : : : : : 〃 {!             |_ 廿[_] {{      ≧=-        /    /
               l: : : : : : : : : : : : : : : {{,/l              ‐- ゞ.._      ㍉  ‐-  _/    /
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               ヽ、 ` .,: : : : : : :,, ', '                       ‐-       .|  /
                 `  二二二 イ                            ‐-    |/
                                                          ̄

프리 플레이는 게임 마스터와 플레이어 모두 함께 상의를 하며 플레이를 준비하는 시간입니다.

이때 플레이어들은 자신이 어떤 캐릭터를 할 것인가, 어떤 걸 하고 싶은가, 또는 플레이어 간의 합을 맞추기 위한 합의를 하며 조율을 합니다.

캐릭터 시트를 준비하고 다 같이 모여 떠드는 것 또한 훌륭한 플레이의 일환입니다.

64 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:32


|     | ̄ ̄|              | ̄ ̄|       |二二二二二二二   _─゙|::::|二二二二二二二二
|     |__|      口      |__|       |二二二二    _─ ̄  :|::::|              _
|_____________________|二二二__─ ̄ 二二二二|::::|:::大二二_  -‐   ̄: : : :
`'<三三三三三三三三三三三三三三三三三三>''~¨¨¨¨¨¨¨ |¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨゙∧|::::|,'|....|¨ ̄: : : : : : : : : : : : : : :
    ̄>─<  /丁丁 \|::::::|/丁\|::::: |>''~          ∧::∧       L」|::::|└┘ _    : : : : : : : : : :
    // ̄~‘,V__|__|__|__|_,∧::/__|__|__|,∧ : |       叩  L」::L」    叩   |::|: : : ::/ヽ、`ー─- ミ: : : : : : :          스트라이커/슈퍼가 제일 빨리 움직이다니, 그 누가 알았겠는가.<게임 마스터
=====:| |ロ::O:: | |ゑゑゑゑゑ|::|ゑゑゑrュ|::::[=========∨====|:::|======∨===ー|::::|: : : /...__\    ``ヽ、: : :
: : : : : :| |:::::::::::::| |[__|__|__,|__,|__,|::||__|__|,__|__,|::::|       . . . : : : : |:::|: : : : : : : : : : : :.:::|::::|_/|___|__\____\           가이아! 가이아! 가이아!<플레이어2
__ -  ̄ ̄ ̄∠⊆⊇二弋二ア二二二二⊥⊥-  ̄ ‐ _      :|:::|   : : : : : : : : ::|::::|____________
二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二ア     |:::|__        n. : :|::::| |::|二|::|¨¨ | |¨¨¨弌ア¨¨¨¨             빌딩을 너무 거지 같이 한 거 같아요.<플레이어1
|   _____         ⊂⊃  ⊂⊃  ⊂⊃ :|    「 ̄ ̄_|,_   γ::ヽ :|::::| |::|…|::|‐- |_|: : : :.:| |: : : : :
| ̄|]┴───┴‐ッ__r㍉__||_,||__,||_,||__,||_,||_|_─r=ニ二.._ ⊆⊇  ̄|::::::::|⊥::|_| ̄”¨Ti: : : : ~" '' |_| ‐-  _              룰도 파다 보면 그럴싸한 빌딩이 나오는 법이야.<플레이어3
|_|」      ,.ィ´ー─‐|:|i:i|─||‐||─‐||‐||─‐||‐||─┘ .|i:i:i:i:i|::::::::::|`丶   `¨¨´    ̄”¨“ニ=- __
 ../ ̄ ̄/ 乂|      |:|i:i|                |i:i:i:i:i| ̄ ̄\ :|二二二二二二:::㌻ ̄ ̄ ̄ ̄ヽニ=-  _
__ ̄___彡'゙〕    |:|i:i|                |i:i:i:i:i|  ̄ \:|. : ::|_______|i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i| =-  .._ ¨
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i:i:|i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:| :|/¨¨¨¨¨¨¨j√|                     |iпi:i|‐‐rr┬r┘:|:|i:il: :li:|:| ̄|:|i:|i|i:∨i:i:∨i:i∨i:|
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애프터 플레이는 메인 플레이가 종료 된 뒤의 후일담을 즐기는 시간입니다.

대개는 이런 점이 좋았다, 저런 점이 나빴다 등의 피드백을 주고 받거나 감상평, 이런 게 재미있었다 등으로 떠드는 시간입니다.

또한 여기서 메인 플레이 결과에 따른 아이템 배분이나 경험치 배분, 정산 등을 진행합니다.

경우에 따라서는 다음 플레이를 준비할 때도 있고, 그대로 플레이를 끝낼 때도 있습니다.

65 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:37


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본래대로라면 프리 플레이-메인 플레이-애프터 플레이 순으로 진행 되지만 여기서는 설명을 위해 프리 플레이, 애프터 플레이를 먼저 설명했습니다.

그러면 지금부터 세션의 중심인 메인 플레이에 대해 설명을 시작하도록 하겠습니다.

66 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:43


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메탈릭 가디언 RPG는 씬Scene이라 부르는 단위로 장면이 구성 되어 있습니다.

PC가 일상에서 노는 사소한 장면부터 중요한 임무를 하달 받는 장면, 적과 싸우는 것과 이야기의 엔딩 등.

그 모든 것이 씬으로 구성 되어 있고 이 씬이 모여서 하나의 플레이를 이루게 됩니다.

67 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:48


                               `ーi y' .
                                 __  r'ソ'
                          _zXソゝ<y<ノ .
                        ,〆'´
                         《{}>―-- 、
                          >'"´ Ⅰ``ヽ ヽ
                      /"XII    Ⅱ',  ',
                   / "            ;   |
                     , ', ' XI       Ⅲリ  リ
                   / /               /  /
                 / /Ⅹ     ○   Ⅳ/  /
                   / /               ' . ′
              .' .'Ⅸ        Ⅴ/ , ′
                 { {       Ⅵ / /
                ∨゙、Ⅷ  Ⅶ / /
                ヽ、`ー-- ‐ '" . "
                  ` ー-- ‐ ´

메인 플레이를 최소한의 단위로 나눈 것이 씬이라면 크게 분류한 것을 페이즈라고 부릅니다.

페이즈는 총 오프닝 페이즈, 미들 페이즈, 클라이맥스 페이즈, 엔딩 페이즈로 나뉘며 역할은 다음과 같습니다.

오프닝 페이즈: 기승전결의 기. PC의 등장이나 사건의 시작 등을 알리는, 말 그대로 오프닝.
미들 페이즈: 기승전결의 승. 본격적인 이야기의 시작. 사건이 진행 되거나 이야기의 숨은 반전 등이 밝혀지는 것 등.
클라이맥스 페이즈: 기승전결의 전. 이야기를 매듭 지을 준비를 하며 최후의 전투 등을 앞둔 긴박한 절정.
엔딩 페이즈: 기승전결의 결. 사건이 해결 되거나 여러 가지 이야기가 매듭 지어지며 이야기가 맞이하는 끝.

메인 플레이는 이 네 가지 페이즈로 구성 되어 있으며 오프닝-미들-클라이맥스-엔딩 페이즈를 한 번씩 진행하는 것을 통해 한 편의 이야기를 만들어냅니다.

68 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:53


       |  |::        \  \: : : : : : :/ _, イ              \ .,'   ∧
       |  K          \  ::\/:: _,xイ                 l .,'   / |
       |  | \         :\ /_-‐´              __-''"∧l ,'  /∧ |
       |  |  ::|\__         .Y            _x- イ ∧   V   | |l.l .|
       |  └─┼─|丶- 、     .|         __ - ´:::::::/:::::〉-:┼──'’  L|l |l.|
       .{     .|l  li    \    .|      _イ::::::::::::::/:::::::l  ll     .l  .|l.ll |          어째서 싸울 수밖에 없는 거야…!
       V    .l|  li    \__|___/::/: : : : : : :イ:::::::::: |  ll     l  V .|
        V    |l  li     i|\ー---‐' イ.::::,':: : : : / //|:::::: |  ll     l ./  l
        V_  |l  li      i|  \ ::_/::::l ::/ .,': :/  /j .:::::::: l  ll    __. Vl  /
     _,;──l\ ``、|l /ヽ.    i|   \:::::::::l/ ,'/     /:::::::::ト、__ll  _- ''"  .| / ̄`ー─┬
    /     ヘ \  ',  ヘ     il   ::::::l\::::l       ./y;;;/ / ̄ _,ィ.'||  イ      |
──┤     ヘ.  \ ',. ヘ    il  ::::::| _丶ゝ    彡‐' / /  /  || V         |
   .|       .\.  \.  ヘ   il  _     _    / / _ イ  /  V.          |
   .|.         \_ .|\  ヘ   il 〈ー ̄ ̄ ̄ー} .__,/  / r‐'′ /__;;--‐′        |
.   ├──────  \ \| ∧  il.  ̄ニ ̄ ̄ ̄ ∧|  /  | __,イ / /           |
.   |             |\ ヽ∧__.il  __ _._ / l/   /´ /  ./.            |
.   |             | ∧ l ∧ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/./l.|/  /  /   /             |

그런 이야기 속에서 긴장감을 즐기기 위해 갈등 상황은 반드시 일어나기 마련이고 그 갈등은 대부분 전투를 통해 이루어집니다.

메탈릭 가디언 RPG 또한 전투를 통해 갈등 상황의 고조 및 긴장을 즐기며 전투가 매우 중요한 룰입니다.

지금부터는 그 전투 룰에 대한 설명을 시작하도록 하겠습니다.

69 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:59


■룰 섹션
●전투 룰

                           {``~、
                       \  ``~、、
                         \     ``~、、
                            ___`、
                          \   ∧         _\         /(フ
                        ___\ / ∧       __{≧=‐ミ    _,/(}ィi〔     _..斗r-‐…・・・・・・・…‐
                       \  ≦二二二二二二r冖宀¬ハ ,.ィ{r{,rァフ__  ,、丶`         ,、丶`^
                         \   \      ィi〔⌒ヽ¬ Ⅵこ)  ̄ ̄ ̄V ̄ ̄`、       ィi〔
                            \   \___/ ィi〔⌒, /(人/  (__)K  / /,⌒ヽ__ } ィ,   /≧=‐ミt、
        / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨廴rく )⌒廴},/ /{ 〈乂辷アハ⌒(ノ〈  }  ̄  _..斗r≦⌒
       /    \                      √(ハノハ)K冖乂廴ここ∨ハ /,‐=イ( ゞ<⌒マ``~、、
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                  /宀く  〉/,/ _/_                              Ⅵ 〈\__{ r<廴,}
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                                                         ⌒`

메탈릭 가디언 RPG를 즐기는 사람들은 흔히 슈퍼로봇대전 RPG라고 부르기도 합니다.

이 이야기로 전투 룰 설명을 시작하는 이유는 메탈릭 가디언 RPG의 흐름이 슈퍼로봇대전과 흡사하기 때문입니다.

슈퍼로봇대전을 한 번이라도 플레이 해 보신 분이라면 금방 이해하실 수 있을 룰이며

모르시는 분들 또한 이해하실 수 있게 진행 될 설명입니다. 애초에 목적이 모르는 분을 위한 룰 설명이니 말입니다.

70 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:05


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메탈릭 가디언 RPG에서 전투는 스퀘어라 부르는 칸에 가디언 등을 배치하며 진행하는 전투입니다.

위에 표시한 것처럼 저런 칸에 여러 가지 기호나 가디언 위치 등을 표시하면서 지형을 설정하고 거기에 맞게 행동하는 방식입니다.

PC들은 이렇게 설정 된 지형 위에서 미션을 행하며 전투를 진행하게 됩니다.

참고로 이동을 할 때 단위는 마스입니다. 1마스라고 하면 한 칸을 이동할 수 있다는 뜻.

71 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:10


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전투를 라운드 제로 구성 되며 라운드는 다음과 같은 구성으로 이루어져 있습니다.

셋업 프로세스: 라운드의 시작. 캐릭터 등장 및 셋업을 합니다.
이니셔티브 프로세스: 우선적으로 행동하거나 나중에 행동할 캐릭터의 순서를 정합니다.
메인 프로세스: 실질적으로 캐릭터가 행동하는 타이밍. 무브 액션, 마이너 액션, 메이저 액션으로 구성 됩니다.
클린업 프로세스: 라운드의 마지막. 처리해야 할 룰이나 나머지를 정리하고 다음 라운드를 준비합니다.

셋업 프로세스-이니셔티브 프로세스-메인 프로세스-클린업 프로세스 순으로 진행을 마치면 한 라운드가 종료 됩니다.

이때 전투가 끝나는 상태라면 전투 종료, 전투가 끝나지 않는다면 다음 라운드로 진행합니다.

72 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:15


                               `ーi y' .
                                 __  r'ソ'
                          _zXソゝ<y<ノ .
                        ,〆'´
                         《{}>―-- 、
                          >'"´ Ⅰ``ヽ ヽ
                      /"XII    Ⅱ',  ',
                   / "            ;   |
                     , ', ' XI       Ⅲリ  リ
                   / /               /  /
                 / /Ⅹ     ○   Ⅳ/  /
                   / /               ' . ′
              .' .'Ⅸ        Ⅴ/ , ′
                 { {       Ⅵ / /
                ∨゙、Ⅷ  Ⅶ / /
                ヽ、`ー-- ‐ '" . "
                  ` ー-- ‐ ´

또한 이 프로세스와 액션 등은 아이템이나 특기 등의 타이밍으로 지정 되어 있습니다.

해당 타이밍에 해당 아이템을 사용할 수 있다는 말입니다.

가령 회복제 아이템은 마이너 액션에 사용, 타이밍이 메이저인 특기는 메이저 액션에서만 사용할 수 있다는 식입니다.

그렇기에 본인의 아이템이나 특기가 어떤 타이밍에 사용할 수 있는지를 잘 숙지해야 하며 각 타이밍마다 행동할 수 있는 횟수는 1회입니다.

따라서 어떤 프로세스에 아이템을 여러 개 사용하거나 특기를 여러 개 사용하는 것은 불가능합니다.

마찬가지로 공격한 후에 아이템을 사용하는 것 또한 불가능하니 본인의 시트를 숙지하여 움직임을 잘 생각합시다.

73 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:20


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셋업 프로세스. 라운드의 개시를 알림과 동시에 전투를 준비하는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동이 이루어집니다.

1. 등장: 캐릭터가 씬에 등장합니다. 전투에 참여할 수 있게 됩니다.
2. 미행동 상태: 캐릭터가 미행동 상태가 됩니다. 행동 횟수가 회복 되는 것입니다.
3. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 셋업 프로세스인 특기나 아이템을 사용합니다. 여러 명이 사용하면 행동치가 높은 순서대로 처리합니다.

여기서는 전투를 돕기 위해 아군 캐릭터 둘과 적군 캐릭터 둘을 배치해 보겠습니다.

아군은 ①②, 적군은 ⑪⑫로 하겠습니다.

74 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:26


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
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이니셔티브 프로세스. 셋업 프로세스 다음에 진행 되는 프로세스입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동이 이루어집니다.

1. 순서 정하기: 행동치가 가장 높은 캐릭터를 1명 선별합니다. 해당 캐릭터가 우선적으로 메인 프로세스를 이행합니다.
2. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 이니셔티브 프로세스인 특기나 아이템을 사용합니다. 여러 명이 사용하면 행동치가 높은 순서대로 처리합니다.

행동치는 숫자가 적은 순서대로 높다고 가정하고 진행하겠습니다. 1-2-11-12 순서가 됩니다.

75 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:31


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
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메인 프로세스. 캐릭터가 본격적으로 움직이기 시작하는 전투의 핵심입니다.

메인 프로세스는 무브 액션, 마이너 액션, 메이저 액션으로 구분 되어 있으며 각 액션을 차례대로 한 번씩 행하게 됩니다.

전투의 핵심인 만큼 복잡한 절차를 진행하므로 한꺼번에 설명하는 것이 아닌 각 액션을 하나씩 진행하도록 하겠습니다.

76 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:37


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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메인 프로세스(무브 액션). 캐릭터를 이동 시키는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동 중 하나를 선택할 수 있습니다.

1. 이동: 캐릭터를 이동시킵니다. 전투이동, 전력이동, 이탈이동 중 하나를 행합니다.
2. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 무브 액션인 특기나 아이템을 사용합니다.

모든 행동을 전부 행하던 셋업 프로세스, 이니셔티브 프로세스와 달리 메인 프로세스부터는 행동을 한 가지 선택해야 합니다.

77 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:44


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
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특기를 선택했다면 특기에 적힌 대로 행동을 실행하면 됩니다. 이동을 선택했다면 이동을 합니다.

이동의 종류는 총 세 가지입니다.

전투이동: 기본적인 이동입니다. 전투이동만큼 이동합니다.
전력이동: 전력으로 이동합니다. 전투이동의 2배만큼 이동력이 늘어납니다.
이탈이동: 적 스퀘어에서 벗어납니다. 적 스퀘어에서 1마스만큼만 벗어날 수 있습니다.

적 스퀘어란 적이 있거나 여러 요인을 이동을 방해하는 스퀘어를 말합니다.
이동 중 경로에 적 스퀘어가 있다면 이동은 거기서 멈춥니다.

또한 전투이동을 제외한 나머지 이동은 행동을 전부 사용하는 이동입니다.
전력이동과 이탈이동을 행하면 그 시점에서 자신의 행동이 종료 되는 점을 명심하시기 바랍니다.

이번에는 1을 11이 있는 곳으로 1마스 움직여 보겠습니다.

78 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:50


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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메인 프로세스(마이너 액션). 본격적인 행동을 하기 전의 준비입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동 중 하나를 선택할 수 있습니다.

1. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 마이너 액션인 특기나 아이템을 사용합니다.
2. 무장의 변경: 장비하고 있는 무장 하나를 해제한 뒤 새로운 무장 하나를 장비합니다. 이에 따라 전투치가 변화하면 새로 적용합니다.
3. 배드 스테이터스 회복: 마이너 액션에서 회복할 수 있는 배드 스테이터스를 회복합니다.
4. 그 외: GM이 마이너 액션에 해당한다고 생각하는 행위, 행동을 합니다.

배드 스테이터스란 캐릭터에게 안 좋은 영향을 끼치는 상태이상을 말합니다. 상태이상의 종류는 차후에 설명합니다.

설명에서는 할 게 없으므로 곧바로 메이저 액션으로 진행합니다.

79 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:56


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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메인 프로세스(메이저 액션). 캐릭터가 본격적으로 행동하는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동 중 하나를 선택할 수 있습니다.

1. 공격: 무장이나 특기 등을 사용해, 적에게 데미지를 가합니다.
2. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 메이저 액션인 특기나 아이템을 사용합니다.
3. 배드 스테이터스 회복: 메이저 액션에서 회복할 수 있는 배드 스테이터스를 회복합니다.
4. 마무리 공격: 전투불능인 캐릭터를 마무리하여 사망 시킵니다.
5. 그 외: GM이 메이저 액션에 해당한다고 생각하는 행위, 행동을 합니다.

전투의 핵심인 공격을 바로 이 타이밍, 메이저 액션에서 행하는 것입니다.

아군 1을 이용해 적군 11을 공격해 보겠습니다.

80 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:01


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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공격에는 총 세 가지 종류의 공격이 있습니다.

1. 근접공격: 백병공격과 사격공격을 아우르는 말. 시트에 표기 된 近 무장이 바로 근접공격입니다.
백병공격은 빔샤벨이나 가디언의 주먹 등, 백병 무장을 이용해 공격하는 것을 말합니다. 원칙적으로는 같은 스퀘어의 적만 공격할 수 있습니다.
사격공격은 라이플이나 발칸 등, 사격 무장을 이용해 공격하는 것을 말합니다. 원칙적으로는 같은 스퀘어의 적을 공격할 수 없습니다.

2. 원격공격: 대화력의 대포나 바주카, 미사일 등인 무장을 이용한 공격을 말합니다. 시트에 표기 된 遠 무장이 바로 원격공격입니다.
원격공격은 강력한 파괴력과 먼 사정거리를 지니고 있지만 그 탓에 이동을 한 뒤에는 공격할 수 없습니다. 공격을 하려면 이동하지 않아야 합니다.

3. 특수공격: 최면술이나 마법, 기체의 특수한 기능 등을 사용한 특기나 아이템에 의한 공격을 말합니다.
자세한 사항은 개별적인 특기나 아이템의 해설을 참조하여 거기에 따릅니다.

여기서는 백병공격으로 판정을 실시하지만 설명 자체는 모든 공격에 대한 설명으로 진행합니다.

81 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:06


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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공격을 하게 되면 절차는 다음과 같은 순서로 진행합니다.

1. 공격 측의 명중판정. 액션.
2. 방어 측의 방어판정. 리액션.

판정 자체는 상술했던 식으로 판정을 하며 방어 측이 이긴다면 판정은 여기서 끝납니다.
공격 측이 이겼다면 다음 판정으로 진행합니다.

3. 공격 측의 공격판정 및 데미지 산출.
4. 방어 측의 방어력 산출.
5. 기타 보정 및 실데미지의 산출, 적용.

이런 식으로 진행이 되며 설명은 공격 측의 명중이 성공했을 경우를 가정해서 진행하겠습니다.

82 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:11


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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1. 공격 측의 명중판정.
2. 방어 측의 방어판정.

기본적으로 전투에서 쓰이는 판정치는 능력 보너스가 아닌 전투치입니다. 명중, 방어 등을 할 때 사용하는 대부분이 전투치입니다.

또한 판정치는 근접공격, 원격공격에 따라 쓰이는 게 다릅니다.

근접공격: 명중치로 명중판정, 회피치로 방어판정.
원격공격: 포격치로 명중판정, 방벽치로 방어판정.
특수공격: 특기 및 기타 사항에 따라 처리.

많은 분들이 헷갈리는 것으로는 사격공격은 원격공격이 아닌 근접공격이라는 점입니다. 따라서 판정치는 명중, 회피입니다.

발칸이나 빔 라이플 같은 건 근접-사격공격.
초 장거리 빔 캐논이나 폭격 미사일 같은 건 원격공격.

으로 구분하시면 대체적으로 편합니다.

83 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:18


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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3. 공격 측의 공격판정 및 데미지 산출.

명중이 성공했으면 이제 데미지를 산출합니다. 데미지 산출은 다음과 같은 방식으로 산출 됩니다.

데미지=2d6+공격에 사용한 무기의 공격력+수정(특기, 아이템, 기타).

만일 명중이 크리티컬이었다면 여기에 +2d6을 추가합니다. 즉, 4d6이 되는 셈입니다.

여기서는 판정을 위해 총합 데미지가 20이라고 가정하겠습니다.

84 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:24


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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4. 방어 측의 방어력 산출.

공격 측의 데미지 산출이 끝났다면 이제는 방어 측의 방어력을 산출할 차례입니다.

기본적으로 공격은 무기나 특기 등에 따라 속성이 정해지며 속성은 다음과 같습니다.

일반속성: 물리적인 파괴력을 표현한 속성.
- 베기: 검 등으로 베는 공격.
- 찌르기: 파일벙커 등으로 찌르는 공격.
- 때리기: 주먹 등으로 때리는 공격.

특수속성: 에너지에 의한 파괴력을 표현한 속성.
- 불꽃: 불꽃 속성을 통한 공격.
- 얼음: 얼음 속성을 통한 공격.
- 전기: 전기 속성을 통한 공격.
- 빛: 빛 속성을 통한 공격.
- 어둠: 어둠 속성을 통한 공격.

그 외: 일반, 특수가 아닌 제 3의 속성.
- 신神: 가호에 의해 발생하는 속성. 신 속성의 데미지는 특수한 방법이 아닌 한 아이템이나 특기 등으로 데미지를 경감할 수 없습니다.

방어 측은 공격 측이 공격한 속성에 맞는 방어수정을 찾아 공격 측의 데미지를 경감합니다.

1의 공격은 일반속성, 베기 공격이라고 가정하고 11의 베기 방어력은 10으로 가정하겠습니다.

85 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:30


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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5. 기타 보정 및 실데미지의 산출, 적용.

공격 측의 데미지는 20, 속성은 베기입니다.
방어 측의 방어력은 10, 속성은 베기입니다.

여기에 기타 보정이나 다른 변수가 없다면 그대로 정리를 해 실데미지를 산출합니다.

데미지 20-방어력 10=실데미지 10.

이 실데미지 10이 방어 측에게 가해지는 데미지입니다.

만일 가디언을 타고 있지 않다면 내구력을 기반으로 한 HP가, 가디언을 타고 있다면 역장치를 기반으로 한 FP가 감소합니다.

링케이지의 체력은 HP, 가디언의 체력은 FP입니다.

86 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:35


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동종료)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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이렇게 해서 아군 1의 행동이 끝났습니다. 아군 1은 미행동이 아닌 행동종료가 됩니다.

특기 등이 없는 한 이번 라운드에서는 더 행동할 수가 없습니다.

그러면 이제 아군 2의 메인 프로세스로 집행하느냐 하면, 그것이 아닙니다. 순서는 이제 다시 이니셔티브 프로세스로 돌아갑니다.

87 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:40


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동종료)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
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이니셔티브 프로세스로 돌아왔다면 행동종료인 캐릭터를 제외한 미행동 캐릭터 중에서 행동치가 높은 캐릭터를 다시 뽑습니다.

이번에 높은 캐릭터는 아군 2이므로 아군 2의 메인 프로세스를 진행합니다.

아군 2의 행동이 끝나면 아군 2 또한 행동종료가 되고 나머지 미행동 캐릭터 중에서 행동치가 높은 캐릭터를 다시 뽑아 메인 프로세스를 진행합니다.

이 순서를 반복해 미행동 캐릭터가 없어지면 그 뒤 클린업 프로세스로 진행합니다.

순서는 셋업 프로세스-이니셔티브 프로세스1-메인 프로세스1-이니셔티브 프로세스2-메인 프로세스2-……-이니셔티브 프로세스(전원 행동 종료)-클린업 프로세스가 됩니다.

88 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:46


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서(전원 행동 종료)
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
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클린업 프로세스. 라운드를 종료하고 거기에 따른 처리를 하는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동이 이루어집니다.

1. 지속 데미지: 클린업 프로세스에 데미지를 주는 특기나 아이템 등의 처리를 진행합니다. 데미지의 양이나 처리방법 등은 각각의 데이터를 참조.
2. 배드 스테이터스의 종료: 일부 배드 스테이터스의 효과가 종료됩니다.
3. 특기의 효과 종료: 라운드 종료까지 효과가 지속되는 특기의 효과가 종료됩니다.
4. 특기의 지속 처리: 라운드를 걸쳐 효과가 지속되는 특기의 처리를 합니다.
5. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 클린업 프로세스인 특기나 아이템을 사용합니다. 여러 명이 사용하면 행동치가 높은 순서대로 처리합니다.
6. 그 외: GM이 클린업 프로세스에 해당한다고 생각하는 행위, 행동을 합니다.

이렇게 클린업 프로세스까지 진행한 뒤 전투가 종료 되었으면 전투 종료, 전투가 지속 되면 다음 라운드로 진행합니다.

이것이 전투의 기본적인 흐름입니다.

89 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:52


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다음은 캐릭터에게 악영향을 끼치는 배드 스테이터스의 종류와 효과입니다.

중압: 캐릭터가 유형무형의 프레셔를 받고 있음을 의미.
- 효과: 「타이밍:상시」이외의 특기 사용불가.
- 회복: 마이너 액션을 소비하여 회복.

낭패: 캐릭터가 당황해, 자세를 무너트렸음을 의미.
- 효과: 전력이동, 전투이동 불가. 리액션 달성치-10.
- 회복: 무브 액션을 소비하여 회복.

침식: 플라즈마독이나 부식물질, 나락의 오염 등으로 캐릭터나 가디언이 침식당하는 것을 의미.
- 효과: 클린업 프로세스에 레벨D6점의 실데미지를 받는다. 레벨은 캐릭터 레벨이 아닌 침식의 레벨이며 명기 되지 않은 침식의 레벨은 1.
- 회복: 아이템, 또는 특기에 의해서만 회복.

포박: 특기나 아이템에 의해 캐릭터가 가진 무기가 묶여버렸음을 의미
- 효과: 대상이 된 무기가 사용불능.
- 회복: 무브 액션을 소비하여 회복.

마비: 특기나 아이템에 의해 캐릭터의 움직임이 둔해졌음을 의미.
- 효과: 전투이동 불가. 리액션 달성치-5.
- 회복: 아이템, 또는 특기에 의해서만 회복.

방심: 강한 충격을 받는 등으로 캐릭터가 몽롱해진 상태를 의미.
- 효과: 판정의 달성치-5
- 회복: 라운드의 클린업 프로세스에 자동적으로 회복.

실속: 비행상태 도중에, 특기에 의한 공격으로, 실속해, 자유낙하 상태가 되었단 것을 의미.
- 효과: 전력이동, 전투이동 불가.
- 회복: 무브 액션을 소비하여 회복.

증오: 특정한 캐릭터에 대해 분노와 원한의 감정을 품어, 자신의 의식을 제대로 컨트롤할 수 없는 상태를 의미.
- 효과: 증오를 준 대상을 포함하지 않은 공격의 명중판정 달성치-5.
- 회복: 라운드의 클린업 프로세스에 자동적으로 회복.

파워다운: 일시적으로 에너지의 공급이 불안정하게 되어, 가디언의 힘이 막혀버린 상태를 의미.
- 효과: EN을 소비하는 특기·아이템의 사용불가.
- 회복: 아이템, 또는 특기에 의해서만 회복.

※마이너 액션을 소비하여 회복하는 배드 스테이터스는 메이저 액션을 소비해서도 회복 가능.

90 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:58


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다음은 지형이나 상태 등을 나타낸 스퀘어의 성질입니다.

표기는 다음과 같은 양식을 따릅니다.

스퀘어 이름(스퀘어 상의 표기 기호): 설명
- 효과: 효과 설명.

봉쇄(○): 대단히 좁은 험로나 터널의 안 등, 적이 막아선 경우에 그 움직임이 제한되는 장소.
- 효과: 봉쇄 스퀘어에 적이 있고, 적 스퀘어가 되어 있는 경우, 이 스퀘어에서의 이탈이동에는 【행동치】에 의한 대결에서 승리해야 가능.

제압(●): 땅의 이점을 살려 적이 침입을 막고 있는 장소.
- 효과: 제압 스퀘어는 반드시 적 스퀘어가 된다.
제압 스퀘어에 들어가기 위해서는, 반드시 전력이동을 해야하며, 전투이동이나 이탈이동으로 제압 스퀘어에 들어갈 수는 없다.

진입불능(검게 칠함): 궤도 엘리베이터가 있다, 거대한 빌딩이 있다 등으로, 비행을 통해서도 진입할 수 없는 스퀘어.
- 효과: 스퀘어를 검게 칠할 것. 이 스퀘어에는 진입할 수 없다.

장해물(▲): 산이나 바위, 빌딩 등의 장해물 등에 의해, 진입할 수 없는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어는 진입할 수 없다.

이동곤란(▽): 경사면, 삼림이나 숲 등 진입이 곤란한 스퀘어.
- 효과: 이동곤란 스퀘어에 들어가기 위해선, 2마스만큼의 이동력이 필요하다.

사막(/): 사막이나 설원을 나타내는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어에 들어가기 위해선, 2마스만큼의 이동력이 필요하다. 또, 이 스퀘어 안에 있는 캐릭터는, 리액션의 달성치가 -5된다.

수면(水): 강이나 바다, 또는 습지를 나타내는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어에 들어가기 위해서는, 2마스만큼의 이동력이 필요하다. 또, 이 스퀘어 안에 있는 캐릭터는, 리액션의 달성치가 -5된다.

수중(深): 수면 스퀘어의 특성에 더해, 거기에 있는 캐릭터가 완전히 물속에 잠길만한 깊이가 있는 스퀘어.
- 효과: 수면 스케어의 특성에 더해, 주는 데미지가 절반이 된다.

도주(X): 전투가 벌어지는 씬에서 도망갈(퇴장할) 수 있는 스퀘어.
- 효과: 도주한 캐릭터는, 이 스퀘어에 들어가는 것으로 이 씬에서 퇴장할 수 있다.
단, 이 스퀘어가 적 스퀘어가 되어 있을 경우, 퇴장할 수 없다. 또한, GM은 퇴장을 인정하지 않아도 된다.

91 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:10:04


        、                                                         ,,,,,/─/二二i─,
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          \ \` 、      _,, r ''/`/                              / /./   // ̄,──‐´ ヽ//// / ∠─_ ‐´_ ‐´
              ><.\、ーr、‐<`:..、` 、,ィ                           _   / /./    //__/   __∠_─── ´─|/  //\
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        /、:::\  .\:.:.:.:./:.:.:,r:<`:....、                         //    //ヽ/三三三三__|_/ i´/   /,,,>─i二 ̄    /
       ,rへ \:::::\  .><:.:.:.:.:i:.:.:.:.\、:.:`:...、       ,r_ 、         //__─ ̄|   | ヽ三─|__|__/    =/`/  二二〉//ヽ、
    、./ /\ \_;;r`.´.\.\:.:.\:.:.:.:``:/::::`ヽ     / /'        〈 〈 ̄  _,,,,,ヽ__ヽ,─´、_/ / |ヽ_ヽヽ  _─´| /   `|_|  |() 二()
    />、´  _,,r.i´     .\\.\:.:`、:.:/:::::::::::::::::i、.<  / /          \〈´Vii/ フ \   /_/‐_┘─ |二二 /ヽ´ヽ     `─i`´ /
  r</ _ゝ‐'ー ´         .\\.\::`、r 、::::___l ` 、:ヽ  /                〉`´|ヽi` へ \\ |く//   `´ |二|__| ( )_丿       /─ 〈─,
  `、r. ´                 \\!\\..、 .ll  \l::l:.:.',\             `‐_〉 ‐´/i´`>‐、〉/        .|  |ヽ‐/        .┘_|/ /─i、
   `、                .\',. \`ー`_-_-_´, ':.:.:.l  .、                 ∠ヽヽ | .(_) |          |〉‐/ /       ././ / i‐| ,i─´
    `、                 /.\ ` 、:.:.:.:.:.:.:.:.:./   .、            `〈 |_| ̄ `.‐ ´          / / /        `´.i_i |_||_|´
     `              / / \  `ー―.´     __、            `´              /`ヽ__/_
                  / /  ,, r ''<         /  `、                               |   /_ / .ヽ_
                 /、./,, r ''´     \r 、    /       、                       ,,_.┘‐、/ / | (__(_)
                 \_,,>''        .\\ ./        、                         /〉‐,>‐, ,‐、´ ./
                              ` 、.l          .、                        |_| i´ // |. /
                                 ` 、         i                      `i |_| .| .|‐´
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                                         ̄

이하는 비행상태와 질주상태에 따른 스퀘어 관련 룰입니다.

비행상태
- 장애물: 진입 가능.
- 이동곤란: 이동력 페널티 없음.
- 사막: 이동력, 리액션 페널티 없음.
- 수면: 이동력, 리액션 페널티 없음.
※적 스퀘어에 비행상태인 적 캐릭터가 없을 경우 이동을 멈추거나 이탈이동을 할 필요 없음.

질주상태
- 이동곤란: 이동력 페널티 없음.
- 사막: 이동력, 리액션 페널티 없음.
- 수면: 이동력, 리액션 페널티 없음.

92 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:13:55


■시작하기에 앞서: test>1558006428>1-5
●TRPG(ORPG)란: test>1558006428>1-4
●메탈릭 가디언 RPG란: test>1558006428>5

■월드 섹션: test>1558006428>6-24
●대암흑기 이전: test>1558006428>6-9
●대암흑기: test>1558006428>10-12
●기갑력의 시대: test>1558006428>13-14
●제 2차 세계대전과 격동의 시대: test>1558006428>15-20
●PMC 포츈: test>1558006428>21-22
●기갑력 0063년. 현재: test>1558006428>23-24

■플레이어 섹션: test>1558006428>25-48
●가디언: test>1558006428>25-29
●링케이지: test>1558006428>30
●클래스: test>1558006428>31-44
 ▶링케이지 클래스: test>1558006428>32-35
 ▶가디언 클래스: test>1558006428>36-44
●라이프패스: test>1558006428>47-48
 ▶출신: test>1558006428>47
 ▶경험: test>1558006428>48

■룰 섹션: test>1558006428>50-91
●행위판정: test>1558006428>50-61
 ▶능력치: test>1558006428>52-53
 ▶전투치: test>1558006428>54-55
 ▶행위판정: test>1558006428>56-61
●세션의 진행 및 흐름: test>1558006428>62-68
 ▶프리 플레이: test>1558006428>63
 ▶애프터 플레이: test>1558006428>64
 ▶메인 플레이: test>1558006428>65-68
●전투 룰: test>1558006428>69-91
 ▶전투의 구성: test>1558006428>69-72
 ▶셋업 프로세스: test>1558006428>73
 ▶이니셔티브 프로세스: test>1558006428>74
 ▶메인 프로세스(무브 액션): test>1558006428>75-77
 ▶메인 프로세스(마이너 액션): test>1558006428>78
 ▶메인 프로세스(메이저 액션): test>1558006428>79
 ▶공격 처리: test>1558006428>80-85
 ▶메인 프로세스 종료 후: test>1558006428>86-87
 ▶클린업 프로세스: test>1558006428>88
 ▶배드 스테이터스: test>1558006428>89
 ▶스퀘어 성질: test>1558006428>90
 ▶비행상태와 질주상태: test>1558006428>91


룰 섹션을 포함한 목록.

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