>1558006428> [AA/ORPG] 메탈릭 가디언 RPG 서머리 어장. :: 297

실업희망자◆zb1wG8Cj56

2019-05-16 20:33:38 - 2019-07-27 20:54:29

0 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (748874E+55)

2019-05-16 (거의 끝나감) 20:33:38


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    .:i:i:///  / L/、+': : :/ `′...}.{: : :./.ノVi{: _、+'”,/////,.V///////////// ̄/////⌒ヽ\ \/ _/⌒./∧__V\ 八,}i:i:i:]./∧      八.八:
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이 어장은...

0. 어장주가 진행하는 ORPG를 준비하는 어장입니다.
1. 플레이에 관련 된 세계관 및 설정 설명, 플레이 준비 등이 올라오는 어장입니다.
2. 기본적으로 어장주만 사용하며 필요에 따라서 플레이어, 또는 다른 이가 사용할 수 있습니다.
3. 타인의 간섭, 이견, 참견을 일절 받지 않으며 어장주 외의 참치가 다른 어장에 올리는 것을 금지합니다.
4. 한 번 팔 때 각 잡고 파 두면 두고두고 쓸 수 있기에 각 잡고 파는 어장. 로봇물은 진리.

69 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:07:59


■룰 섹션
●전투 룰

                           {``~、
                       \  ``~、、
                         \     ``~、、
                            ___`、
                          \   ∧         _\         /(フ
                        ___\ / ∧       __{≧=‐ミ    _,/(}ィi〔     _..斗r-‐…・・・・・・・…‐
                       \  ≦二二二二二二r冖宀¬ハ ,.ィ{r{,rァフ__  ,、丶`         ,、丶`^
                         \   \      ィi〔⌒ヽ¬ Ⅵこ)  ̄ ̄ ̄V ̄ ̄`、       ィi〔
                            \   \___/ ィi〔⌒, /(人/  (__)K  / /,⌒ヽ__ } ィ,   /≧=‐ミt、
        / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨廴rく )⌒廴},/ /{ 〈乂辷アハ⌒(ノ〈  }  ̄  _..斗r≦⌒
       /    \                      √(ハノハ)K冖乂廴ここ∨ハ /,‐=イ( ゞ<⌒マ``~、、
     /       \             __  ‐= =‐ァイア冖く_____〈 ( ) }く⌒∨,r )/rVハ}iトく___〉
   /          \_     ‐=     =‐    [__,ノ冖宀く   /   ゝ=く∧〕iト., } 〈 乂,)-7
.   〈             ,/          =‐       _〈/__  } )   ,{   /  }∨〕iト..) ゞ====く
    \          ,/      =‐         > )ィi〔/ /} ,/  /i{  ,  /{ ,_____}\
      \       ,/                { {   廴/) {_/i:i:i∧  ,ィi〔八     )宀(_
        \  ,..斗≦⌒              /) { /  /_ノ  /i:i:i:i:i:i:)^ ⌒^ 乂___(/ /\\
         ̄                    /  /⌒/⌒ ノ   r(i:i:i:i:i:√      ⌒( ) {廴 _} ∧
                   ィi〔(_..斗rく____/ ィi〔ア⌒   ,i:i:i:i:i/          ) } 乂__ハ /,
                     /  )  /⌒ヽ }/,、丶`      i{>''”           `~、__   \\
                 {rく⌒ア∠ \ / (⌒                         <〕iト\  \宀¬ミt、
                  /宀く  〉/,/ _/_                              Ⅵ 〈\__{ r<廴,}
                  /     {__)  }                               \__{__ 八 i|  /〕iト,
                   /   __,}  )   /                                 {⌒)__,Ⅵ_,/    \
                     〈,、丶`    〈、丶`                             {  (    ``~、、__,〉
                                                         ⌒`

메탈릭 가디언 RPG를 즐기는 사람들은 흔히 슈퍼로봇대전 RPG라고 부르기도 합니다.

이 이야기로 전투 룰 설명을 시작하는 이유는 메탈릭 가디언 RPG의 흐름이 슈퍼로봇대전과 흡사하기 때문입니다.

슈퍼로봇대전을 한 번이라도 플레이 해 보신 분이라면 금방 이해하실 수 있을 룰이며

모르시는 분들 또한 이해하실 수 있게 진행 될 설명입니다. 애초에 목적이 모르는 분을 위한 룰 설명이니 말입니다.

70 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:05


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메탈릭 가디언 RPG에서 전투는 스퀘어라 부르는 칸에 가디언 등을 배치하며 진행하는 전투입니다.

위에 표시한 것처럼 저런 칸에 여러 가지 기호나 가디언 위치 등을 표시하면서 지형을 설정하고 거기에 맞게 행동하는 방식입니다.

PC들은 이렇게 설정 된 지형 위에서 미션을 행하며 전투를 진행하게 됩니다.

참고로 이동을 할 때 단위는 마스입니다. 1마스라고 하면 한 칸을 이동할 수 있다는 뜻.

71 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:10


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전투를 라운드 제로 구성 되며 라운드는 다음과 같은 구성으로 이루어져 있습니다.

셋업 프로세스: 라운드의 시작. 캐릭터 등장 및 셋업을 합니다.
이니셔티브 프로세스: 우선적으로 행동하거나 나중에 행동할 캐릭터의 순서를 정합니다.
메인 프로세스: 실질적으로 캐릭터가 행동하는 타이밍. 무브 액션, 마이너 액션, 메이저 액션으로 구성 됩니다.
클린업 프로세스: 라운드의 마지막. 처리해야 할 룰이나 나머지를 정리하고 다음 라운드를 준비합니다.

셋업 프로세스-이니셔티브 프로세스-메인 프로세스-클린업 프로세스 순으로 진행을 마치면 한 라운드가 종료 됩니다.

이때 전투가 끝나는 상태라면 전투 종료, 전투가 끝나지 않는다면 다음 라운드로 진행합니다.

72 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:15


                               `ーi y' .
                                 __  r'ソ'
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                         《{}>―-- 、
                          >'"´ Ⅰ``ヽ ヽ
                      /"XII    Ⅱ',  ',
                   / "            ;   |
                     , ', ' XI       Ⅲリ  リ
                   / /               /  /
                 / /Ⅹ     ○   Ⅳ/  /
                   / /               ' . ′
              .' .'Ⅸ        Ⅴ/ , ′
                 { {       Ⅵ / /
                ∨゙、Ⅷ  Ⅶ / /
                ヽ、`ー-- ‐ '" . "
                  ` ー-- ‐ ´

또한 이 프로세스와 액션 등은 아이템이나 특기 등의 타이밍으로 지정 되어 있습니다.

해당 타이밍에 해당 아이템을 사용할 수 있다는 말입니다.

가령 회복제 아이템은 마이너 액션에 사용, 타이밍이 메이저인 특기는 메이저 액션에서만 사용할 수 있다는 식입니다.

그렇기에 본인의 아이템이나 특기가 어떤 타이밍에 사용할 수 있는지를 잘 숙지해야 하며 각 타이밍마다 행동할 수 있는 횟수는 1회입니다.

따라서 어떤 프로세스에 아이템을 여러 개 사용하거나 특기를 여러 개 사용하는 것은 불가능합니다.

마찬가지로 공격한 후에 아이템을 사용하는 것 또한 불가능하니 본인의 시트를 숙지하여 움직임을 잘 생각합시다.

73 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:20


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 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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셋업 프로세스. 라운드의 개시를 알림과 동시에 전투를 준비하는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동이 이루어집니다.

1. 등장: 캐릭터가 씬에 등장합니다. 전투에 참여할 수 있게 됩니다.
2. 미행동 상태: 캐릭터가 미행동 상태가 됩니다. 행동 횟수가 회복 되는 것입니다.
3. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 셋업 프로세스인 특기나 아이템을 사용합니다. 여러 명이 사용하면 행동치가 높은 순서대로 처리합니다.

여기서는 전투를 돕기 위해 아군 캐릭터 둘과 적군 캐릭터 둘을 배치해 보겠습니다.

아군은 ①②, 적군은 ⑪⑫로 하겠습니다.

74 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:26


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 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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이니셔티브 프로세스. 셋업 프로세스 다음에 진행 되는 프로세스입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동이 이루어집니다.

1. 순서 정하기: 행동치가 가장 높은 캐릭터를 1명 선별합니다. 해당 캐릭터가 우선적으로 메인 프로세스를 이행합니다.
2. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 이니셔티브 프로세스인 특기나 아이템을 사용합니다. 여러 명이 사용하면 행동치가 높은 순서대로 처리합니다.

행동치는 숫자가 적은 순서대로 높다고 가정하고 진행하겠습니다. 1-2-11-12 순서가 됩니다.

75 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:31


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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메인 프로세스. 캐릭터가 본격적으로 움직이기 시작하는 전투의 핵심입니다.

메인 프로세스는 무브 액션, 마이너 액션, 메이저 액션으로 구분 되어 있으며 각 액션을 차례대로 한 번씩 행하게 됩니다.

전투의 핵심인 만큼 복잡한 절차를 진행하므로 한꺼번에 설명하는 것이 아닌 각 액션을 하나씩 진행하도록 하겠습니다.

76 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:37


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
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메인 프로세스(무브 액션). 캐릭터를 이동 시키는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동 중 하나를 선택할 수 있습니다.

1. 이동: 캐릭터를 이동시킵니다. 전투이동, 전력이동, 이탈이동 중 하나를 행합니다.
2. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 무브 액션인 특기나 아이템을 사용합니다.

모든 행동을 전부 행하던 셋업 프로세스, 이니셔티브 프로세스와 달리 메인 프로세스부터는 행동을 한 가지 선택해야 합니다.

77 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:44


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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특기를 선택했다면 특기에 적힌 대로 행동을 실행하면 됩니다. 이동을 선택했다면 이동을 합니다.

이동의 종류는 총 세 가지입니다.

전투이동: 기본적인 이동입니다. 전투이동만큼 이동합니다.
전력이동: 전력으로 이동합니다. 전투이동의 2배만큼 이동력이 늘어납니다.
이탈이동: 적 스퀘어에서 벗어납니다. 적 스퀘어에서 1마스만큼만 벗어날 수 있습니다.

적 스퀘어란 적이 있거나 여러 요인을 이동을 방해하는 스퀘어를 말합니다.
이동 중 경로에 적 스퀘어가 있다면 이동은 거기서 멈춥니다.

또한 전투이동을 제외한 나머지 이동은 행동을 전부 사용하는 이동입니다.
전력이동과 이탈이동을 행하면 그 시점에서 자신의 행동이 종료 되는 점을 명심하시기 바랍니다.

이번에는 1을 11이 있는 곳으로 1마스 움직여 보겠습니다.

78 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:50


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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메인 프로세스(마이너 액션). 본격적인 행동을 하기 전의 준비입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동 중 하나를 선택할 수 있습니다.

1. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 마이너 액션인 특기나 아이템을 사용합니다.
2. 무장의 변경: 장비하고 있는 무장 하나를 해제한 뒤 새로운 무장 하나를 장비합니다. 이에 따라 전투치가 변화하면 새로 적용합니다.
3. 배드 스테이터스 회복: 마이너 액션에서 회복할 수 있는 배드 스테이터스를 회복합니다.
4. 그 외: GM이 마이너 액션에 해당한다고 생각하는 행위, 행동을 합니다.

배드 스테이터스란 캐릭터에게 안 좋은 영향을 끼치는 상태이상을 말합니다. 상태이상의 종류는 차후에 설명합니다.

설명에서는 할 게 없으므로 곧바로 메이저 액션으로 진행합니다.

79 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:08:56


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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메인 프로세스(메이저 액션). 캐릭터가 본격적으로 행동하는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동 중 하나를 선택할 수 있습니다.

1. 공격: 무장이나 특기 등을 사용해, 적에게 데미지를 가합니다.
2. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 메이저 액션인 특기나 아이템을 사용합니다.
3. 배드 스테이터스 회복: 메이저 액션에서 회복할 수 있는 배드 스테이터스를 회복합니다.
4. 마무리 공격: 전투불능인 캐릭터를 마무리하여 사망 시킵니다.
5. 그 외: GM이 메이저 액션에 해당한다고 생각하는 행위, 행동을 합니다.

전투의 핵심인 공격을 바로 이 타이밍, 메이저 액션에서 행하는 것입니다.

아군 1을 이용해 적군 11을 공격해 보겠습니다.

80 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:01


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
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공격에는 총 세 가지 종류의 공격이 있습니다.

1. 근접공격: 백병공격과 사격공격을 아우르는 말. 시트에 표기 된 近 무장이 바로 근접공격입니다.
백병공격은 빔샤벨이나 가디언의 주먹 등, 백병 무장을 이용해 공격하는 것을 말합니다. 원칙적으로는 같은 스퀘어의 적만 공격할 수 있습니다.
사격공격은 라이플이나 발칸 등, 사격 무장을 이용해 공격하는 것을 말합니다. 원칙적으로는 같은 스퀘어의 적을 공격할 수 없습니다.

2. 원격공격: 대화력의 대포나 바주카, 미사일 등인 무장을 이용한 공격을 말합니다. 시트에 표기 된 遠 무장이 바로 원격공격입니다.
원격공격은 강력한 파괴력과 먼 사정거리를 지니고 있지만 그 탓에 이동을 한 뒤에는 공격할 수 없습니다. 공격을 하려면 이동하지 않아야 합니다.

3. 특수공격: 최면술이나 마법, 기체의 특수한 기능 등을 사용한 특기나 아이템에 의한 공격을 말합니다.
자세한 사항은 개별적인 특기나 아이템의 해설을 참조하여 거기에 따릅니다.

여기서는 백병공격으로 판정을 실시하지만 설명 자체는 모든 공격에 대한 설명으로 진행합니다.

81 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:06


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
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공격을 하게 되면 절차는 다음과 같은 순서로 진행합니다.

1. 공격 측의 명중판정. 액션.
2. 방어 측의 방어판정. 리액션.

판정 자체는 상술했던 식으로 판정을 하며 방어 측이 이긴다면 판정은 여기서 끝납니다.
공격 측이 이겼다면 다음 판정으로 진행합니다.

3. 공격 측의 공격판정 및 데미지 산출.
4. 방어 측의 방어력 산출.
5. 기타 보정 및 실데미지의 산출, 적용.

이런 식으로 진행이 되며 설명은 공격 측의 명중이 성공했을 경우를 가정해서 진행하겠습니다.

82 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:11


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
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1. 공격 측의 명중판정.
2. 방어 측의 방어판정.

기본적으로 전투에서 쓰이는 판정치는 능력 보너스가 아닌 전투치입니다. 명중, 방어 등을 할 때 사용하는 대부분이 전투치입니다.

또한 판정치는 근접공격, 원격공격에 따라 쓰이는 게 다릅니다.

근접공격: 명중치로 명중판정, 회피치로 방어판정.
원격공격: 포격치로 명중판정, 방벽치로 방어판정.
특수공격: 특기 및 기타 사항에 따라 처리.

많은 분들이 헷갈리는 것으로는 사격공격은 원격공격이 아닌 근접공격이라는 점입니다. 따라서 판정치는 명중, 회피입니다.

발칸이나 빔 라이플 같은 건 근접-사격공격.
초 장거리 빔 캐논이나 폭격 미사일 같은 건 원격공격.

으로 구분하시면 대체적으로 편합니다.

83 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:18


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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3. 공격 측의 공격판정 및 데미지 산출.

명중이 성공했으면 이제 데미지를 산출합니다. 데미지 산출은 다음과 같은 방식으로 산출 됩니다.

데미지=2d6+공격에 사용한 무기의 공격력+수정(특기, 아이템, 기타).

만일 명중이 크리티컬이었다면 여기에 +2d6을 추가합니다. 즉, 4d6이 되는 셈입니다.

여기서는 판정을 위해 총합 데미지가 20이라고 가정하겠습니다.

84 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:24


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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4. 방어 측의 방어력 산출.

공격 측의 데미지 산출이 끝났다면 이제는 방어 측의 방어력을 산출할 차례입니다.

기본적으로 공격은 무기나 특기 등에 따라 속성이 정해지며 속성은 다음과 같습니다.

일반속성: 물리적인 파괴력을 표현한 속성.
- 베기: 검 등으로 베는 공격.
- 찌르기: 파일벙커 등으로 찌르는 공격.
- 때리기: 주먹 등으로 때리는 공격.

특수속성: 에너지에 의한 파괴력을 표현한 속성.
- 불꽃: 불꽃 속성을 통한 공격.
- 얼음: 얼음 속성을 통한 공격.
- 전기: 전기 속성을 통한 공격.
- 빛: 빛 속성을 통한 공격.
- 어둠: 어둠 속성을 통한 공격.

그 외: 일반, 특수가 아닌 제 3의 속성.
- 신神: 가호에 의해 발생하는 속성. 신 속성의 데미지는 특수한 방법이 아닌 한 아이템이나 특기 등으로 데미지를 경감할 수 없습니다.

방어 측은 공격 측이 공격한 속성에 맞는 방어수정을 찾아 공격 측의 데미지를 경감합니다.

1의 공격은 일반속성, 베기 공격이라고 가정하고 11의 베기 방어력은 10으로 가정하겠습니다.

85 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:30


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
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5. 기타 보정 및 실데미지의 산출, 적용.

공격 측의 데미지는 20, 속성은 베기입니다.
방어 측의 방어력은 10, 속성은 베기입니다.

여기에 기타 보정이나 다른 변수가 없다면 그대로 정리를 해 실데미지를 산출합니다.

데미지 20-방어력 10=실데미지 10.

이 실데미지 10이 방어 측에게 가해지는 데미지입니다.

만일 가디언을 타고 있지 않다면 내구력을 기반으로 한 HP가, 가디언을 타고 있다면 역장치를 기반으로 한 FP가 감소합니다.

링케이지의 체력은 HP, 가디언의 체력은 FP입니다.

86 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:35


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동종료)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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이렇게 해서 아군 1의 행동이 끝났습니다. 아군 1은 미행동이 아닌 행동종료가 됩니다.

특기 등이 없는 한 이번 라운드에서는 더 행동할 수가 없습니다.

그러면 이제 아군 2의 메인 프로세스로 집행하느냐 하면, 그것이 아닙니다. 순서는 이제 다시 이니셔티브 프로세스로 돌아갑니다.

87 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:40


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동종료)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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이니셔티브 프로세스로 돌아왔다면 행동종료인 캐릭터를 제외한 미행동 캐릭터 중에서 행동치가 높은 캐릭터를 다시 뽑습니다.

이번에 높은 캐릭터는 아군 2이므로 아군 2의 메인 프로세스를 진행합니다.

아군 2의 행동이 끝나면 아군 2 또한 행동종료가 되고 나머지 미행동 캐릭터 중에서 행동치가 높은 캐릭터를 다시 뽑아 메인 프로세스를 진행합니다.

이 순서를 반복해 미행동 캐릭터가 없어지면 그 뒤 클린업 프로세스로 진행합니다.

순서는 셋업 프로세스-이니셔티브 프로세스1-메인 프로세스1-이니셔티브 프로세스2-메인 프로세스2-……-이니셔티브 프로세스(전원 행동 종료)-클린업 프로세스가 됩니다.

88 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:46


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서(전원 행동 종료)
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①-②-⑪-⑫
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클린업 프로세스. 라운드를 종료하고 거기에 따른 처리를 하는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동이 이루어집니다.

1. 지속 데미지: 클린업 프로세스에 데미지를 주는 특기나 아이템 등의 처리를 진행합니다. 데미지의 양이나 처리방법 등은 각각의 데이터를 참조.
2. 배드 스테이터스의 종료: 일부 배드 스테이터스의 효과가 종료됩니다.
3. 특기의 효과 종료: 라운드 종료까지 효과가 지속되는 특기의 효과가 종료됩니다.
4. 특기의 지속 처리: 라운드를 걸쳐 효과가 지속되는 특기의 처리를 합니다.
5. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 클린업 프로세스인 특기나 아이템을 사용합니다. 여러 명이 사용하면 행동치가 높은 순서대로 처리합니다.
6. 그 외: GM이 클린업 프로세스에 해당한다고 생각하는 행위, 행동을 합니다.

이렇게 클린업 프로세스까지 진행한 뒤 전투가 종료 되었으면 전투 종료, 전투가 지속 되면 다음 라운드로 진행합니다.

이것이 전투의 기본적인 흐름입니다.

89 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:52


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다음은 캐릭터에게 악영향을 끼치는 배드 스테이터스의 종류와 효과입니다.

중압: 캐릭터가 유형무형의 프레셔를 받고 있음을 의미.
- 효과: 「타이밍:상시」이외의 특기 사용불가.
- 회복: 마이너 액션을 소비하여 회복.

낭패: 캐릭터가 당황해, 자세를 무너트렸음을 의미.
- 효과: 전력이동, 전투이동 불가. 리액션 달성치-10.
- 회복: 무브 액션을 소비하여 회복.

침식: 플라즈마독이나 부식물질, 나락의 오염 등으로 캐릭터나 가디언이 침식당하는 것을 의미.
- 효과: 클린업 프로세스에 레벨D6점의 실데미지를 받는다. 레벨은 캐릭터 레벨이 아닌 침식의 레벨이며 명기 되지 않은 침식의 레벨은 1.
- 회복: 아이템, 또는 특기에 의해서만 회복.

포박: 특기나 아이템에 의해 캐릭터가 가진 무기가 묶여버렸음을 의미
- 효과: 대상이 된 무기가 사용불능.
- 회복: 무브 액션을 소비하여 회복.

마비: 특기나 아이템에 의해 캐릭터의 움직임이 둔해졌음을 의미.
- 효과: 전투이동 불가. 리액션 달성치-5.
- 회복: 아이템, 또는 특기에 의해서만 회복.

방심: 강한 충격을 받는 등으로 캐릭터가 몽롱해진 상태를 의미.
- 효과: 판정의 달성치-5
- 회복: 라운드의 클린업 프로세스에 자동적으로 회복.

실속: 비행상태 도중에, 특기에 의한 공격으로, 실속해, 자유낙하 상태가 되었단 것을 의미.
- 효과: 전력이동, 전투이동 불가.
- 회복: 무브 액션을 소비하여 회복.

증오: 특정한 캐릭터에 대해 분노와 원한의 감정을 품어, 자신의 의식을 제대로 컨트롤할 수 없는 상태를 의미.
- 효과: 증오를 준 대상을 포함하지 않은 공격의 명중판정 달성치-5.
- 회복: 라운드의 클린업 프로세스에 자동적으로 회복.

파워다운: 일시적으로 에너지의 공급이 불안정하게 되어, 가디언의 힘이 막혀버린 상태를 의미.
- 효과: EN을 소비하는 특기·아이템의 사용불가.
- 회복: 아이템, 또는 특기에 의해서만 회복.

※마이너 액션을 소비하여 회복하는 배드 스테이터스는 메이저 액션을 소비해서도 회복 가능.

90 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:09:58


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다음은 지형이나 상태 등을 나타낸 스퀘어의 성질입니다.

표기는 다음과 같은 양식을 따릅니다.

스퀘어 이름(스퀘어 상의 표기 기호): 설명
- 효과: 효과 설명.

봉쇄(○): 대단히 좁은 험로나 터널의 안 등, 적이 막아선 경우에 그 움직임이 제한되는 장소.
- 효과: 봉쇄 스퀘어에 적이 있고, 적 스퀘어가 되어 있는 경우, 이 스퀘어에서의 이탈이동에는 【행동치】에 의한 대결에서 승리해야 가능.

제압(●): 땅의 이점을 살려 적이 침입을 막고 있는 장소.
- 효과: 제압 스퀘어는 반드시 적 스퀘어가 된다.
제압 스퀘어에 들어가기 위해서는, 반드시 전력이동을 해야하며, 전투이동이나 이탈이동으로 제압 스퀘어에 들어갈 수는 없다.

진입불능(검게 칠함): 궤도 엘리베이터가 있다, 거대한 빌딩이 있다 등으로, 비행을 통해서도 진입할 수 없는 스퀘어.
- 효과: 스퀘어를 검게 칠할 것. 이 스퀘어에는 진입할 수 없다.

장해물(▲): 산이나 바위, 빌딩 등의 장해물 등에 의해, 진입할 수 없는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어는 진입할 수 없다.

이동곤란(▽): 경사면, 삼림이나 숲 등 진입이 곤란한 스퀘어.
- 효과: 이동곤란 스퀘어에 들어가기 위해선, 2마스만큼의 이동력이 필요하다.

사막(/): 사막이나 설원을 나타내는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어에 들어가기 위해선, 2마스만큼의 이동력이 필요하다. 또, 이 스퀘어 안에 있는 캐릭터는, 리액션의 달성치가 -5된다.

수면(水): 강이나 바다, 또는 습지를 나타내는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어에 들어가기 위해서는, 2마스만큼의 이동력이 필요하다. 또, 이 스퀘어 안에 있는 캐릭터는, 리액션의 달성치가 -5된다.

수중(深): 수면 스퀘어의 특성에 더해, 거기에 있는 캐릭터가 완전히 물속에 잠길만한 깊이가 있는 스퀘어.
- 효과: 수면 스케어의 특성에 더해, 주는 데미지가 절반이 된다.

도주(X): 전투가 벌어지는 씬에서 도망갈(퇴장할) 수 있는 스퀘어.
- 효과: 도주한 캐릭터는, 이 스퀘어에 들어가는 것으로 이 씬에서 퇴장할 수 있다.
단, 이 스퀘어가 적 스퀘어가 되어 있을 경우, 퇴장할 수 없다. 또한, GM은 퇴장을 인정하지 않아도 된다.

91 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (1477569E+5)

2019-05-18 (파란날) 16:10:04


        、                                                         ,,,,,/─/二二i─,
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          \ \` 、      _,, r ''/`/                              / /./   // ̄,──‐´ ヽ//// / ∠─_ ‐´_ ‐´
              ><.\、ーr、‐<`:..、` 、,ィ                           _   / /./    //__/   __∠_─── ´─|/  //\
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            /:.、 . \---\:.:.:.:>-.<                             ,,─ ─‐ヽ||三ヽ  ,─ ´二フ / // / \ |  | ̄ ̄/ /(二()〉
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       ,rへ \:::::\  .><:.:.:.:.:i:.:.:.:.\、:.:`:...、       ,r_ 、         //__─ ̄|   | ヽ三─|__|__/    =/`/  二二〉//ヽ、
    、./ /\ \_;;r`.´.\.\:.:.\:.:.:.:``:/::::`ヽ     / /'        〈 〈 ̄  _,,,,,ヽ__ヽ,─´、_/ / |ヽ_ヽヽ  _─´| /   `|_|  |() 二()
    />、´  _,,r.i´     .\\.\:.:`、:.:/:::::::::::::::::i、.<  / /          \〈´Vii/ フ \   /_/‐_┘─ |二二 /ヽ´ヽ     `─i`´ /
  r</ _ゝ‐'ー ´         .\\.\::`、r 、::::___l ` 、:ヽ  /                〉`´|ヽi` へ \\ |く//   `´ |二|__| ( )_丿       /─ 〈─,
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이하는 비행상태와 질주상태에 따른 스퀘어 관련 룰입니다.

비행상태
- 장애물: 진입 가능.
- 이동곤란: 이동력 페널티 없음.
- 사막: 이동력, 리액션 페널티 없음.
- 수면: 이동력, 리액션 페널티 없음.
※적 스퀘어에 비행상태인 적 캐릭터가 없을 경우 이동을 멈추거나 이탈이동을 할 필요 없음.

질주상태
- 이동곤란: 이동력 페널티 없음.
- 사막: 이동력, 리액션 페널티 없음.
- 수면: 이동력, 리액션 페널티 없음.

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