너희가 영서에 시트 쓴 이유 개인의 이유는 재밌어 보여서, 자유도가 높고 그만큼 캐릭터의 개성을 퀄리티 높게 표현할 수 있을 것 같아서. 또 이건 좀 웃긴 이유긴 한데...난 난이도 있고 생각해야하는 과제 같은 걸 공략하는 걸 좋아해서 함 해보자! 하고 시험기간 직전에 후다닥 홍보보고 시트를 넣었어. 어장의 특징적 이유는 캡틴의 필력과 캐릭터 해석때문에, 내가 표현하는게 다른 사람에게 어떻게 보여졌는가 혹은 받아들여졌는 가는 누구에게나 궁금한 부분이라 생각해. 근데 캡틴은 레스주들이 캐릭터로 표현하고자 하는 방향을 캡틴의 생각과 함께 굉장히 잘 녹여내는 것 같아서 좋았어. 구체적이고 개성넘치며 현실적인 npc들과 아이템 설정도, 그 덕에 그만큼 몰입도가 굉장히 높다고 해야할까. 이게 안좋게 작용하면 지금처럼 어둡고 힘들어요...사태로 번질 수도 있지만.
지내보니 장점 1. 캡틴의 깊고 넓은 세계관 이해도와 npc와 시트캐의 캐해석. <-이 부분이 잘못되면 캐조종이라고 말 나올법한데도 한 번도 안나왔다는 건 그만큼 캡틴의 역량이 뛰어나기 때문이라고 생각해. 2. 뽕이 차오르는 전투씬과 스토리 절정 부분의 전개. 고생한 만큼 보람이 있다고 감동먹을 때가 많고 그만큼 진행 중 명장면도 많아. 특히 전쟁스피커전은 정말 압도적이었음. 3. 진행의 어려움을 몇 번씩 함께 넘겨온, 나름 베타랑으로 구성된 레스주들. 오랜 trpg짬바로 시야가 넓은 시윤주나 뛰어난 창의력에 캐릭터 메인 화술인 토고주등 아무리 진행이 어렵다 하더라도 넘길만한 능력이 있거나 조언을 해줄 수 있을 고인물의 존재. 그 외의 고인물들도 많이 어려움에 부딪쳐 봐서 그런지 나름 침착한 편이고 다 강점이 있으며 의지할 면이 있다고 생각함.
단점 1. 깊고 넓은 세계관: 스 노우 볼이 굴러 가 요. 내가 한 한마디나 일의 결과가 나중에 상당한 패널티로 돌아올 수 있음. 아무래도 자캐를 다루는 사람들 입장에서는 현실에도 우에엥한 일이 가득한데 내가 마음껏 즐기자 들어온 커뮤에서 평?가를 받으면 ㅇㅁㅇ 스러울순 있어...게다가 그게 옛날에 생각없이 한 일에 대한 결과라면, 물론 나는 아무런 건덕지 없이 억까를 한다고 전혀 생각하지는 않지만 살짝 친절해질 필요(나중에 이렇게 될 수도 있을 텐데 등의 간단한 반려)는 있다고 생각해...아니면 고인물들이 설명을 해주거나. 사실 이 부분은 지금 시나리오 특성이 꽤 크다고 생각함. 2. 파티가 터져요: 대운동회의 그 일 등등 생각한 계획이 터지면 그 스노우 볼이(이하생략) 물론 대운동회 사태는 너무 심각해서 할 말이 없지만, 진행 일정을 조금 일정하게 할 필요는 있다고 생각해요... 3. 얘들아 그만싸워(우리 제발 소통을 해요) 이하생략. 저도 공격성이 높은 편이긴 하지만 모두 침착합시다. 급한 상황이라도 서로 얘기로 해결하고 다른 사람에게 감정적으로 공격적인 말을 하는 건 자제하자,,
신입이 싫어할법한 이유
분쟁어장... 친절한 npc가 한 명이라도 있으면 좋겠어요. 영향력이 없더라도 적당히 친구라도 할 수 있을 안내원이 필요하달까... 바쁘고 피곤하고 가끔 날 선 고인물들(이 부분은 해결해 나가고?있나 암튼 나아질거라고 생각해요) 자캐커뮤 특유의 자와자와 우리 같이 서로의 캐릭터 얘기를 해요~ 같은 분위기는 아님. 그나마 강산주가 많이 하긴 해
1. 시트 쓴 이유 성장물로써의 완성도가 높다고 느꼈음. 시스템, 스킬 등등. 캐릭터의 이야기와 함께 '성장' 을 중요시 하는 사람으로써 참가하고 싶었음. 그리고 사실 당시엔 분위기가 밝고 왁자지껄한 편이기도 했지.
2. 장점 사실 이건 뭐 자주 말한듯. 세세한 세계관, 리얼리티한 인물들, 묘사적 디테일, 다양한 성장 방향.... 이러니 저러니 해도 포텐셜이 터질 때 재밌으니까.
3. 단점
진행시간.
현실 이슈를 뭐 어쩌겠냐마는, 그렇다고 단점이 되지 않을 순 없는듯. 특히 분위기가 라이트하거나 난이도가 쉬워서 우리가 승승장구 할 때면 모르겠는데. 요즘처럼 뭐가 잘 안풀리고, 고난이 이어지고, 위기가 닥쳐온 상황에서. 가라앉은 분위기를 전환할 방법은, 결국 이야기가 진행되서 그런 상황이 해결되는 것 뿐임. 근데 현실 이슈로 진행이 매우 더뎌지니까, 그런 상황에서 아주 아주 아주 아주 오래 정체 되어 있음. 뭐랄까....최근 시험 공부를 해서 비유로 들자면, 떨어지면 큰일나는 시험은 결국 열심히 불타서 준비한다음에 얼른 치고 마음이 편해져야 하는데, 떨어지면 어두울 전망이나 1년 넘게 점치면서 느릿하게 진도가 나가다 보니 다들 우울해지는 것 같음. 요즘 간간히 인사만 하고 다시 사라지는 이유는 이런 울적하고 무거운 분위기에 가라앉고 싶지 않아서임.
4. 신입이 싫어할법한 이유
참여자들 분위기는 울적하지. 알아야되는건 엄청 많지(심지어 모르면 큰일나는게 한 두개가 아님). 스토리는 많이 진행되서 따라오려면 꽤 많은 노력을 해야하지. 이 모든걸 감수하고 재미를 느끼려면 진행에 참여 해서 성취감을 느껴봐야 하는데, 진행이 잘 없지. 요구하는 것도 많고, 허들도 높고, 그런데 그것만큼의 즐거운 체험을 할 수 있는 찬스는 요 최근엔 적은 느낌. 장기화된 곳은 뭐 대체로 그렇지만.
>>680에 대한 해결책은 내가 제안한 친한npc(적당한 친한 지인정도,무력적 도움은 몰?루인)로 할 수 있을 것 같아. 우리 게임 처음 시작했을때 npc들이 의뢰나 퀘스트를 주면서 스토리를 진행시키잖아. 그런걸로 천천히 쉬운 것 부터 갈피를 잡아나가며 관심을 가져나가는 식으로. 또 무엇보다 친하고 마음놓고 감정교류를 할 수 있을 npc나 캐릭터가 하나 있다는 게 굉장히 어장에 애착을 가지게 해주더라. 빈센트 사례를 봐도 그렇고
시나3이 끝난 이후에 뉴비를 모집하는게 좋다는 거에 동의는 하는데 우리가 지금 최상을 노리기엔 캡틴 말처럼 너무 문제를 미뤄왔어. 차라리 지금 모집하고 관심있는 사람이야 마음대로 현 시나리오에 끼어들어도 좋겠지만, 본격적으로 시나 4 들어가기 전에 이런저런 튜토리얼 같은 발랄하고 사건 해결 위주식의 활동을 뉴비에게 시키는 것도 좋을 것 같음.