A. 대화 상황과는 다르게 전투라는 상황은 평화를 조건으로 둔 상황이 아닙니다. 적게는 부상에서 많게는 사망까지 전제로 두는 상황이기 때문에 대화 특유의 핑퐁이 적에게도 통용될 것이다. 라는 조건은 생각하지 않으시는 것이 좋습니다. 내가 적에게 검격을 날린다고 해도, 적은 검격을 받아치고 다른 기술을 사용해 아군까지 공격하거나. 아니면 안온하게 한 턴 대기해서 상대를 방심시키고 그대로 달라드는 등의 행동을 할 수도 있기 때문이죠. 즉, 전투에서도 전략은 중요하게 적용됩니다.
영웅서가의 전투 시스템은 '전열, 중열, 후열'의 공격 순서를 따르고 있습니다. 즉 전열이 가장 먼저 행동하고, 중열이 그 다음으로 행동하며, 마지막으로 후열이 행동하는 식이죠. 이는 시스템적 편의를 위한 부분이기도 합니다. 하지만 이런 부분을 대비하기 위해 존재하는 것이 바로 '공격 순위' 시스템입니다. 아군의 가장 높은 신속 수치 Vs 적의 가장 높은 신속 수치를 겨뤄 가장 먼저 행동할 진영을 확인하고 적의 특수한 선공 기술 보유 Vs 아군이 그를 받아칠 수 있는 기술, 또는 특성을 보유한 쪽으로 판단을 거쳐 선공과 후공이 정해지게 됩니다.(물론 실제로는 여러 식들이 적용되긴 하지만, 여러분이 알 필요는 없습니다.) 이렇게 전투 방법이 전해지고, 전, 중, 후열이 정해지고 나면 여러분은 전략을 세워 싸우게 될겁니다. 전투를 시작했다면 가장 먼저 드릴 수 있는 팁은 이와 같습니다.
전열 : 적의 공격을 경계한다. Or 적을 먼저 공격한다. Or 자신이 가할 수 있는 강한 공격으로 적과의 격차를 벌리려 시도한다. Or 아군 중, 후열을 호위한다. 중열 : 아군 전열의 움직임을 따라 행동한다. Or 전열이 공격하지 않은 적을 공격하여 경계한다. Or 전열을 호위하여 입는 대미지를 줄이게 한다. Or 후열을 보호한다. 후열 : 적을 살펴 정보를 얻어본다.(이 정보에는 약점, 비밀, 사용하는 기술 등. 다양한 정보가 섞여있습니다.) Or 전열과 중열을 보조한다, Or 무작정 적을 공격하기보다 적의 행동 습성 등을 살펴본다 Or 전열 또는 중열의 공격을 보조한다 Or 적을 약화시키기 위한 디버프를 건다.(물건을 사용하건, 기술을 사용하건. 어느 것이던 좋습니다.) 등.
위에 서술된 것만이 전부는 아닙니다. 하지만 위 방법을 사용하면 일대다, 다대다, 다대일 전투에서 어느정도 도움을 받으실 수 있을겁니다. 결국 전투라는 것은 내가 원하는 상황대로만 흘러가지 않고, 오히려 내가 원하지 않는 방향으로도 흘러갈 수 있으니까요. 다만 하나는 걱정하지 않으셔도 됩니다. 내 행동으로 캐릭터가 사망할 수 있는 경우에는 캡틴은 개인적인 경고와 함께 조언을 곁들이곤 합니다. 물론, 조언은 자주 주지 않고, 이따금은 필요 없는 조언이 나올 수도 있지만. 그를 받아들이고 어떻게 이용하는지는 온전히 여러분께 달렸습니다.
전투가 지속되어 장기전의 양상을 뛴다면 전열, 중열, 후열은 무엇을 해야 할까요?
전열 : 현재 망념량을 참고하여 적을 어떻게 공격할지 판단해본다 Or 우선 순위를 두어 먼저 해치울 적을 찾아본다 Or 중열과 함께 적을 돌파한다 Or Etc 중열 : 강한 공격을 준비한다 Or 전열, 또는 후열에게 가해지려는 공격에 대응한다. Or 전열 또는 후열과 함께 공격한다 Or 적의 강한 기술을 준비중일 경우 차단할 수 있는지, 또는 경계가 가능한지 판단한다. Or Etc 후열 : 아군의 쌓인 망념량이 어느정도인지 체크한다.(전투 중 쌓인 망념량을 체크할 수 있습니다. 체크하지 않으면 상태창에는 망념이 갱신되지 않습니다.) Or 부상당한 아군이 있다면 치료가 가능한지, 가능하다면 전투 상황을 보고 치료를 시도한다. Or 적의 약점을 판단, 분석해서 약점 공격을 가한다(약점 간파와 같은 기술이 필요합니다.) Or Etc
전투가 장기전 양상을 띄게 되었다는 것은 적에게도, 아군에게도 피로가 누적된다는 말입니다. 여러분의 피로도는 망념이고, 적의 피로도는 체력입니다. 여러분이 전투를 유지할 수 있도록 해주는 '의념'이라는 힘은 결국 '망념'이 증가하지 않으면 발동되지 않는다는 점을 참고하고, 1순위 주의 사항을 체력으로 둔 채로 2순위 주의 사항은 망념량을 기반으로 생각하는 것이 좋습니다. 이러한 망념량의 체크는 후열이 하는 것을 보통의 원칙으로 합니다.
물론 이외에도 전투를 '잘 한다'고 할 수 있는 방법은 많고, 이는 캡틴이 드릴 수 있는 가장 적은 정보이기도 합니다. 하지만 적어도 전투 중 무엇을 할지 모르는 것보다, 이렇게 시도를 해볼까 생각하는 것은 많은 차이가 나기 마련입니다. 이를 통해 여러분이 무작정 전투에서 느끼는 막역함을 해소할 수 있길 바랍니다.
태그가 "지리산" 이라면 숲과 유사한 효과를 받을 수 있을지도 모르겠습니다. 숲 숨죽임도 은신 추적의 권능 탓에 완전 유용하게? 까지는 안 갈 것 같네요.
게일이 쓸만한 건... "야생 잡학 사전" 이나 ▶ 성벽넘이 - 이 무기는 일반적인 사거리 이상의 거리에서 사격할 수 있다. 단, 망념이 조금 더 빠르게 증가한다. ▶ 오우거 사냥 - 망념을 35 증가시켜 발동할 수 있다. 한 턴을 대기해야 한다. 강한 잔력을 통해 석궁을 최대한 당긴 후, 강력한 한 발을 쏘아낸다. 태그 - 대형종을 공격할 시 첫 공격에 한해 대미지가 크게 증가한다.