>>669 아니 그 거 예전부터 썼다 지웠다 썼 다 지웠다 한거라.. .... . .... 그리고 또 리는 10년 쯤 지나서 글케.. ... . ... 카오루 가 떠오르면 슬프 다 던가 그렇진 않음 🤔 하지만 그 가 죽음으로 인해 낙오자론 못 살 게 되었 군 같은 감 상은 있겠지만
>>643-645 저도 디테일한 묘사가 있는 게 이래저래 생각할 여지가 많아서 좋다고 생각해요!
저번에도 말씀드렸지만 제가 하늘바라기 때 힘들다고 했던 건 제 문제도 있었던 게... 현생에 일도 많았고 해서 쉬거나 동결하고 싶은데 눈치보느라 못 쉬고 그대로 계속 참가한 것 때문도 있어요. 이제 와서 하는 말이지만 그때 빈센트주 눈치를 많이 뵜습니다. 빨리빨리 진행하고 싶어하시는 게 보였거든요....
>>647 캡틴은 캐해를 결코 대충 하지 않는 분이니까...(오히려 많이 신경쓰시는 편이고?) 저는 시나리오 1에서 보였던 정도는 괜찮다고 생각합니당...
1. 검과 마법만이 전부가 아니다! 각자에겐 각자의 길이 있다! - 이건 이전에도 말했던 거 같지만요...? 보통 RPG에선 성장은 전투를 통해 이루어집니다. 하지만 이 세계관에서는 전투 이외의 방식으로도 캐릭터가 경험치를 얻거나 기술을 해금하고 성장하기도 한다는 점이 재밌다고 느꼈습니다. 가령 예전에 제가 주목했던...영월에서 의료봉사활동을 한 토리의 레벨이 오른 사례라든지, 그 외에 대곡령의 길드장 이채준 센세와의 협상 후에 경험치를 얻은 토고의 사례라든지... 이런 부분들이 Exp.가 단순한 숫자나 게이지가 아니라 진짜 '경험'치라는 걸 보여주는 부분이라서 재밌다고 생각합니다. 아 얘네한테는 이런 게 실전이구나, 하고 새삼 깨닫게 되어서 고개를 끄덕이기도 했었고요. 비전투계 기술을 가진 각성자들도 레벨을 올릴 수 있는가?에 대한 답이 자연스럽게 드러나는 부분이기도 했죠.
캐릭터들이 각자 개성에 맞게 발전시킬 만한 테크트리도 잘 준비되어 있다는 점도 좋았습니다. 물론 메이져하냐 마이너하냐의 차이도 있긴 하지만...세계관에 딱 정해진 직업이나 그런 것만 있는 것도 아니고, 검술이나 마도 안에서도 다양한 방향성이 갈리니까, 결과적으로 캐릭터 각자의 개성을 보장하고 다양한 캐릭터를 포용할 수 있게 되는 점이 좋은 것 같아요.
2. 숫자만 커지는 성장? 캐릭터의 발전이 보이는 깊이있는 성장! - 소제목대로 캐릭터의 성장이 단순히 수치의 증가가 아니라...캐릭터가 정말 성장했음을 보여주는 요소들이 좋았습니다.
앞에서 전투 이외에도 캐릭터가 경험치를 얻는 사례가 있다고 썼었는데요. 앞에서 말한 사례들보단 (역시 이것도 꽤 한참 전이긴 하지만?) 좀 더 최신이고 더 특이한 사례도 하나 있었지요. 알렌이 카티야를 구하기로 결의한 후 알렌의 레벨과 의념 속성 숙련도가 성장했을 때입니다. 저는 이런 부분이나 저희 어장 특유의 시스템인 '깨달음의 벽' 같은 것들이 성장의 양적, 수치적 측면이 아니라 질적인 성장을 보여주기에 개인적으로 멋진 부분이라고 생각합니다.
깨달음의 벽이라는 것은 캐릭터의 성장을 가로막는 단순히 성장 난이도를 올리는 요소로 보일 수 있겠지만...이 과정에서 캐릭터가 각자의 가치관과 정체성을 확립해간다는 게 또 멋지다고 생각해요. 단순히 따란! 등급이 올랐습니다!정도가 아니라 캐릭터가 더 높은 경지에 다달랐음을 정말로 보여주는 데에 의의가 있는 것이 아닌가 싶어요.
3. 심도 있는 캐릭터 해석 >>656 여기에서 보여지듯이 일반적으로 상황극판에서 타인의 캐릭터 조종은 바람직하지 않다는 인식이 강합니다.
타인의 캐릭터 조종이 불쾌하게 여겨지는 것은 그것이 일반적으로는 (자신의 편의나 재미만을 고려해서) 상대 캐릭터의 행동이나 반응을 지레짐작해서 멋대로 쓰는 것이기 때문입니다. 자신이 만들지 않은 타인의 캐릭터가 할 생각이나 행동을 정확하게 예측하는 것은 생각보다 어려운 일입니다. 그러니 이런 것들이 상대 캐주의 의사를 고려하거나 존중하지 않고 이루어지면 캐붕이 생기기도 하고, 상대 캐주의 기분을 상하게 하기도 하지요. 그렇기 때문에 저희는 '남의 캐가 할 생각과 행동을 지레짐작하지 말고 그 캐릭터주에게 맡기자.'는 방침을 기본으로 두게 되었던 것입니다.
그러나 때로 저희 스레의 캡틴께서 저희의 캐릭터를 움직이는 것은 대부분 캐릭터의 성향에 대한 성의있는 해석을 기반으로, 캐릭터의 자율성과 캐릭터성을 지나치게 침해하지 않으면서 진행을 원활하게 하는 선에서 이루어집니다. 캐주들의 머릿속에 직관적으로 존재하지만 명확하게 서술해내지 못했던 부분들까지 고려하시기 때문에 위화감이 잘 느껴지지 않습니다. 오히려 캐릭터성을 더욱 살려주어서 저희가 감탄할하거나 재미를 느낄 때도 있지요.
이러한 면은 진행 외에 가끔 쓰시는 글 연성이나, 우리가 히어로모먼트를 사용했을 때의 묘사에서도 드러나는 요소인 것 같아요. 앞서 썼다시피, 타인의 캐릭터가 하는 사고와 언행을 정확하게 예측하는 것은 어렵습니다. 그것을 알기에 우리는 이러한 캐릭터에 대한 높은 이해도가 드러나는 글들을 보며 기뻐하는 것이 아닐까 하는 생각을 해봤습니다. 저희 캐릭터에 캡틴이 얼마나 관심을 기울이시고 이해하려 노력하시는지가 보이니까요.
>>688 어 맞아요 맞아요! 소통 매우 중요하죠!! 저도 이번에 소통이 있었기에 어디가 재미 포인트인지 이만큼 생각할 수 있었던 거고요! 1번은 미처 생각하지 못했던 거지만 2번 3번은 제가 쓴 내용과도 통하는 게 있는 것 같아요!
>>690 여기에도 고개를 끄덕이게 됩니다. 세계관이 넓으니 할 일이 많죠. 그만큼 리얼하기도 하고...? 캡틴 은근 아이템 설명 은근 재밌게 혹은 멋지게 잘 써주셔서...가끔은 추측하면서 떠드는 재미도 있죠.
맥켄지주 안녕하세요. 켄지 위키 페이지 만들어쩌염 뿌우! http://threadiki.80port.net/wiki/wiki.php/%EB%A7%A5%EC%BC%84%EC%A7%80 외형, 성격, 기타란이 비어있는데...아마 이건 각 단락에서 편집 누르고 복사해서 집어넣으시면 될 겁니당!