>>850 아~ 이렇게 말하니까 엄청 혹하는데~ (뭐) 정식 스탭보단 약간 스탭을 보조하는 스탭 같은 건 없어? 네 말도 옳고 네 말도 옳구나 하는 스탭이 되고 싶은데. 거의 참여자인 셈이지. (?) 사실 지금 당장은 확답하기가 어려워서 더 그러네. 그리고 무엇보다 난 참치에서 스탭을 해본 적이 한 번도 없어! 괜찮은 거야? 괜찮은 거냐고~?
>>854 잊지 않고 찾아주셔서 감사합니다 고객님... 저 아직 살아있습니다(?) 원래는 2일 전 개장을 할 예정이었으나 현재 설정들을 갈아엎고 있는 중입니다... 대신 스토리와 설정 스케일이 좀 늘어나고 이벤트가 추가될 것 같습니다... 때문에 예상보다 개장까지 좀 더 오래 걸릴 것 같기는 하지만 꼭 즐거움을 한가득 들고 돌아오겠습니다...
그대는 이면세계의 지식을 받아들이고, 거대한 칼을 통해 이 세계의 속박을 끊고 관찰자가 될 수 있는가?
세계가 창조될 때 세상을 구성한 것은 존재 모를 안개였다. 안개가 뭉쳐 구름이 되고, 구름이 뭉쳐 대지가 되었으며 안개가 흩어지며 물이 되었고 물이 고이며 하늘이 되었다. 그러나 너무나 많은 안개와 구름, 끝을 모르는 대지와 영원토록 고이는 물. 모든 것은 고이면 썩어버리기 마련이고, 땅은 오랜 기간이 지남에 따라 바스러진다. 안개는 흩어지며 구름은 떠나게 된다. 그렇게 첫 번째 시선인 '시간'이 탄생했다. 최초에 탄생한 시간의 역할은 그 역함처럼 지켜보는 것이었다. 안개가 뭉치고 흩어지며 고이고 사라지는 것. 그 흐름이 계속 이어지며 안개는 시선의 영향을 받기 시작했다.* 흩어지며 고이고 사라진다. 현상은 오랫동안 시간의 영향을 받아왔다. 당연하다는 듯이 파괴되고, 당연하다는 듯이 만들어왔던 현상이 그 의미를 띄기 시작했을 때 두 번째 시선인 '칼'이 만들어졌다. 시간은 '흐름, 시간, 역사'의 특성을 품는다. 칼은 '파괴, 멸망, 단절'의 특성을 품는다. 이렇게 만들어진 두 시선은 서로를 혐오했다. 시간은 무한히 흐른다. 역사는 그렇기에 차근차근 쌓여간다. 그것을 기록하는 이가 없더라도 역사는 만들어진다. 그것은 모두 시간의 것이었다. 그러나 칼은 그것을 부순다. 무한히 흐를 것을 끊고, 이상으로 시간이 흐르지 않도록 한다. 그로 하여금 역사는 단절되어 모두에게 잊혀지고 만다. 그러니 두 시선은 서로를 혐오했다. 그러나 두 시선은 서로를 다치게 할 수 없다. 시간이 존재하지 않으면 안개는 더이상 만들어짐을 멈추게 될 것이고, 칼이 존재하지 않으면 안개는 끝없이 늘어나고 사라지는 것만을 반복하게 될 것이다. 그래서 두 시선은 의도적으로 세 번째 시선을 만들고자 했다. 칼과 시선의 법칙이 안개에 스며들었다. 그로 하여금 세 번째 시선이 만들어졌다. 만들어진 시선은 '웅덩이'가 되었다. 웅덩이는 '출생, 생명'의 특성을 품었다. 그러나 웅덩이가 언젠가는 고여버리듯 완전한 것인 안개와 달리 웅덩이의 특성은 불안정했다.* 그렇기에 태어난 것은 시간의 흐름을 따라 그 역사가 쌓였고 칼에 의해 죽음을 맞이했다. 이렇게 죽은 것들이 모두 웅덩이로 돌아가지 못하게 되었을 때 네 번째 시선인 '산'이 나타났다. 산은 '죽음, 마침표, 기억'의 특성을 품었다. 산 위에 존재가 서고, 웅덩이를 통해 생명이 출생되었고 시간에 따라 역사를 쌓아갔으며 칼에 의해 단절되기 시작했다. 이때의 존재는 살아가다가 죽는 그 의미를 지니지 못하는 것들의 집합이었다. 그러나 웅덩이에서 나타난 두 생명이 한 생명을 시선을 닮은 것으로 찔렀다.* 한 출생자가 시간의 흐름을 의도적으로 파괴하였고, 칼로 하여금 그 단절을 이루었다. 웅덩이에서 태어난 자였으나 산에 시체를 더하였다. 시선들은 서로 논의했다. 이 문제를 어떻게 해결할 것인가. 네 시선은 마침내 합의하였으니, 출생자의 모든 것을 끊어내고 안개 위의 세계로 끌어올렸다. 올려진 출생자는 비었던 것을 특성을 품는 것으로 대신했다. '투쟁, 욕망, 분노'를 품는 '비난'의 탄생이었다. 다섯 시선들로 하여금 마침내 세상의 규칙이 이루어졌다. 시선들은 안개를 나누어 위를 시선의 바다로, 아래를 웅덩이와 산의 대지로 분리했다. 그리고 이 아래 세계에 자신들의 특성을 투사했다. 어째서 우리 인간은 진화론을 믿는가. 또한, 그러면서도 완전히 창조설을 부정하지 않는가에 대한 해답을 그대에게 내린다. 우리는 시선들의 특성으로 하여금 탄생하였으나. 그러면서도 그들에 의해 만들어졌다. 우리의 내면 속에는 이런 영향이 일부 남아, 누군가는 진화를 주장한다. 누군가는 창조를 주장한다. - 아믹 로다흐, '옛 이야기(1)' 中
1) 안개는 '탄생'의 특성을 품는다. 2) 모든 신비자와 인간의 탄생. 즉 죽음으로의 해석을 이와 같은 형태로 서술하고 있다. 3) 역사에서는 카인과 아벨의 이야기로 표현하고 있다. 최초의 살인자인 카인이 자신의 동생을 죽인 것. 그리고 그 최초의 행동으로 칼에 의해 끊어져 웅덩이 너머로 승천한 것. 이것이 승천자의 최초의 역사이며, 최초의 출생자 시선이다.
컬티스트 시뮬레이터 기반/육성/오컬트
비어버린 특성을 모아 시선의 바다로 향하십시오. 그로 하여금 시선으로 변화하여 영원한 세계의 관찰자가 되는 것은 어떻습니까?
>>868 기대가 어색합니다. 감사합니다. 다만 관심이 있는 분들이 적어 아직 일정을 정해두지는 않았습니다. 아무래도 오컬트라는 분야가 그렇듯 아무래도 다양한 비현실적 표현을 공부하기 위한 시간이 필요합니다. 그래도 설정은 대부분 정리되어 바로 개장은 가능합니다. 관심이 있으실까요?
>>875 영화나 책이라면 좋은 추천을 드리기는 어렵습니다. 저는 책이나 영상에서 영감을 얻기보다 현실적인 세상을 관찰하며 쓸데없는 이야기를 자주 보는 까닭입니다. 그럼에도 당신께서 보시면 그 느낌을 이해하기 좋은 영화가 두개 떠오릅니다. 첫번째는 파묘이고 두번째는 스켈레톤키입니다. 사실 분위기나 느낌에 어울릴진 모르겠습니다. 다만 예비 시선께서 감을 잡을 분위기로는 도움이 되리라 판단됩니다.
>>877 시스템에 대해서는 많은 참고를 하였으며 법적으로는 문제가 없음을 확인했습니다. 하지만 설정은 본작 컬티스트 시뮬레이터의 설정과는 조금 다릅니다. 컬티스트 시뮬레이터는 만수스로부터 승천을 위한 승천자들의 이야기라면 이번 이야기는 우리의 갖힌 세계의 육체를 버리고 영원한 특성을 가져 시선이 되는 것을 목적으로 하고 있습니다. 그렇기에 스포일러가 있을까 하면 걱정하지 마십시오.
>>881 곡성과 사바하, 검은 사제들과는 그 느낌이 살짝 다를 것 같습니다. 하지만 검은 사제들의 구마 의식은 세계관의 의식과 비슷한 분위기를 느끼게 해주리라고 떠오릅니다. 좋은 예제에 감사드립니다. 선협에 대해서 찾아보았더니 손오공의 예시가 나와서 이게 맞을지 모르겠습니다. 다만 천축까지 다녀오며 무언가를 알고 행동하여 부처가 된다는 것으로 볼 때. 초월자가 되는 느낌이 맞습니다. 시선이란 특정 개념을 소유하여 세계에 영향을 끼치는 존재로 현대에는 신이라는 이름으로 불립니다. 별로 흥미롭진 않으시겠지만 '산'은 각지에서 다양한 이름으로 불렸습니다. 그리스에서는 그를 '하데스'란 이름으로 불렀고 그는 산이며 하데스인 존재가 되었습니다. 이처럼 시선들은 개념을 품는 것으로 갇힌 세계에 영향력을 행사할 수 있게 됩니다. 그리고 자신이 증오하거나 꺼리는 시선에게서 그 개념을 빼앗아 자신의 것으로 만들기 위해 새로운 시선들이 갖힌 세계에서 오를 수 있는 단서를 남겨두었습니다. 이것이 승천의 역사이며 이에 대한 증거가 탄생하지 않은 시선인 비난의 역사입니다. 플레이어는 이런 시선이 되기 위해 개념을 품고자 경쟁자들과 경쟁하며 갇힌 세계의 육체를 버리고 시선으로 승천하는 것이 목적이 되는 것입니다.
>>883 중요하지요. 더더욱 중요하지요. 갇힌 세계에서는 새로운 승천을 견제하는 이들도 많습니다. 그들은 예비 시선들의 승천을 방해하거나 죽이려 하기도 합니다. 그것은 초월적인 것으로 오기도 하며 갇힌 세계의 것으로 오기도 합니다. 그런 문제를 해결하기 위해 필요한 것이 바로 신도들입니다. 신도들은 현실적인 문제(자금의 압박, 법률에 의한 구속, 상대방의 갇힌 세계에서의 살해 위협) 그리고 초월적인 문제를 모두 개인이 처리할 수 없으므로 우리는 신도를 필요로 합니다. 또한 우리가 승천한 후에도 시선이 되어 갇힌 세계에 더 쉽게 영향력을 행사하는 방법은 승천 이전에 연결된 신도들을 이용하는 것입니다. 단지 단순히 개념을 얻어 승천한다고 여겨선 안됩니다. 개념을 얻는다 한들 그걸 지키는 것과 의식을 성공시키는 것은 개인의 힘으로는 어려울겁니다.
«나는 모든 죄악의 조각이 모여 만들어진 자. 그리하야 찬양하라. 나의 업적을 노래하라.»
당신을 추락자입니다. 당신이 살아온 시대는 미래일 수도, 과거일 수도, 현재일 수도 있습니다. 당신의 삶은 아득할 정도로 멀고, 또 기꺼울 정도로 가깝습니다. 당신에게 존재하는 힘은 누군가에겐 재앙이, 누군가에겐 구원이 될 수 있습니다. 그리고 당신은 ■■■가 되겠지요.
2~3개월에 한 번씩 주 배경(세계)이 바뀌는 어장 어때? AU, IF의 느낌보단 캐릭터가 활동하는 배경(세계)이 바뀐다는 느낌이야. 이 배경은 현대의 좀비 아포칼립스일 수도 있고, 중세 시대(로판이나 정통 중세거나)이거나, 마법이 존재하는 판타지 세계, 혹은 아무것도 없는 세계일 수도 있어. 캐릭터가 살아온 세계는 모두 다 달라. 캐릭터는 자신의 세계에서 신이거나 아주 평범한 사람이었을 수 있어. 모종의 일로 추락자가 된 캐릭터들은 각자의 염원을 위해 활동하는 것이 목표일 것 같고, 하나의 배경(세계)을 끝내고 난 뒤엔 다른 배경(세계)으로 움직인다는 설정이야. (이 과정에서 다른 세계로 넘어가지 않고 본 세계에 남는다(하차?)는 설정도 가능.)
기본 시스템으로는, 메인 미션을 수행하고 그에 따른 결과가 그 주 토요일(일요일) 진행에 반영되는 식. 메인 미션 수행자가 없다면 캡틴이 정해놓은 스토리로 진행 될 예정. 또 모든 참가자들은 한 달에 한 번(두 번?) 미션(서브 개념)을 발행할 수 있어. 이 미션으로 자신의 이야기를 풀거나, 캡틴의 재량 하에 아이템 같은 게 주어질 수도 있을 듯. 주로 이동한 배경(세계)에서 생긴 문제를 해결하며 캐릭터가 좀 더 성숙하게 성장하는 걸 목표로 삼고 있어. 그 과정에서 포인트나, 특수한 아이템, 능력 같은 건 즐거움을 위해 넣은 부차적인 요소야.