당신들은 생존에 필요한 것을 얻기 위해 마땅히 대가를 지불하며 살고 있다. 돔 안의 사람들이 어떨지는 잘 모르겠지만 말이다. 돔 바깥은 더 이상 온정이라든지 이상이나 꿈 같은 단어와는 한참 거리가 먼 세계가 되었다. 아시다시피 생존이란 것은 사회가 존재하지 않으면 그렇게 호락호락한 이야기가 아니니까. 그렇게 되어서 이제 돔 바깥에서는 더 이상 이전과 같은 직업으로는 먹고 살 수 없는 세계가 되었으며 따라서 직업들도 변화가 일어나게 되었다.
이제 우리가 볼 수 있는 가장 흔한 직업은 강도라고 보시면 되겠다. 단순히 사람을 위협하는 강도뿐만 아니라 빈집털이를 포함한 범죄 집단이 그들의 직장이었다. 뭐 서로의 은신처로 출근을 하지 않는다는 점만 빼면.
그 외에도 멀리 시골로 내려가게 되면 농사를 짓고 사는 사람이 있을지도 모른다. 확실한 건 도시는 더 이상 인간의 터전이 아니며 고요한 전쟁터가 되었다는 뜻이다. 그런 세상에 오로지 원초적인 본능만이 남았느냐면...
일단 본론을 이야기 하자면 당신들은 강도가 아니다. 농부도 아니며 죽어가길 기다리는 무능력자도 아니다. 당신들은 정당하게 일을 하며 보수를 받고 있고 이는 제법 합리적인 경로를 통해 진행된다. 모든 것은 이 집단의 수뇌인 '그' 로 인해 일어날 수 있던 결과이다.
그로 말하자면 어떤 연이 있는지는 알 수 없으나 돔 안쪽의 사람과 소통하며 돔 안쪽에서 필요로 하는 물건들을 가져다 주는 이른바 심부름꾼의 역할을 자처한 남자이다.
그럼 당신들은 부하들이냐고? 아니 그의 동업자가 되시겠다.
돔 안에서 요구하는 물건은 그리 구하기 어려운 물건들은 아니다. 물론 쉽다는 의미는 아니다. 돔 안으로 피신할 때 챙기지 못한 일기장 이나, 이제는 볼 수 없게 된 잡지의 마지막 권, 더 이상 돔 바깥에서는 쓰이지 않는 책에 관한 것들을 돔 안에서는 필요로 한다. 그럼 당신들은 그들이 알려주는 주소지로 찾아가 해당 물건을 가져오기만 하면 되는 간단한 일이다.
겸사겸사 강도들과 정체 모를 기상이변 및 괴물들과 맞서면서 말이다.
이러한 배경설정을 토대로 일상을 진행합니다만, 스토리가 있어서 진행되며 일상적인 면모만은 아닐수도 있습니다. 레이드의 형태나 조사의 형태도 띄고 있어서 이래저래 복합적인 스레가 될 것 같습니다.
옛부터 그런 말이 있었지... 어장을 원하는 자! 직접 우물을 파라! 그동안 하기 어려웠던 대립, 혐관, 애증 같은 관계를 주로 두고 싶은데... 다인 어장에서는 어려우니까 한 3명? 4명? 정도 더 모아서 이것저것 같이 설정도 만들구~ 썰도 풀구~ 하면서 편하고 여유롭게 놀아보고 싶다! 나는 상라부터 단문도 가능해서 형식은 상관하지 않으려구! 텀도 나부터가 긴 편이라 이것도 상관 안할 생각! 혹시 관심 있는 사람 있음 얘기해줘!
스페이스 오페라 우주 우당탕탕 아카데미 하이틴 일상물 철학자에서부터 헤어디자이너, 우주함선 기관사까지, 이론과 실무를 넘나드는, 상상하는 거의 모든 직업에 대한 학문을 학습할 수 있는 학원함 인류의 모성의 생태를 거의 완벽에 가깝게 재현한 함내의 인공 도시 기술은 극한의 SF지만 현대와 거의 다를 바 없는 문화와 의복 양식 중학교와 고등학교 일관제입니다만 플레이어 캐릭터는 고등학생으로 한정 우주로 진출한 인류의 유전자 변화 및 보강으로 인해 나타난 변화라는 편리한 설정 하에 자유로운 머리색과 눈색 종종 행성에 정박하거나 우주정거장 및 타 함선에 도킹하면서 생기는 이벤트들
>>606 situplay>1596243042>689 이런 거나 situplay>1596261275>444 이런 거 보면 수요는 꾸준히 있어 왔는데 거기에 더해 신규 스레가 없다시피한 지금 타이밍이라면 학원물 난민을 받아들일 절호의 기회 아닐까? SF가 진입장벽이 있긴 하지만 마딧세이, 스타레일 같은 작품도 많이 나와서 꽤나 대중적으로 되었으니..
>>596 >>599 >>600 수요 말씀해주셔서 감사해요! 수요가 없더라도 다른 매체에서 열고자 했지만, 세 분이나 계신데 참어장에서 도전해볼게요. 참고로 구체적으로 말씀드리면 좀비 포스트 아포칼립스로... 이미 진행된 멸망에서 살아남는 것이 아닌 생존이 주된 테마가 됩니다만, 비밀을 밝혀내며 진정한 의미의 살아남는 것을 목적으로 하시게 될 것 같습니다.
3~5인 정도로 초→중→고 거치는 형태의 소꿉친구물 어때? 초등학생 캐릭터로 시작해서 점점 성장하듯이 중학생, 고등학생 시트를 점차 작성해 나가는 방식으로! 처음 쓸 시트는 간단하게... 그러니까 성격을 키워드만 적어두거나 외형을 네줄 이하로 묘사하거나 해도 되도록 해서 서로 알아가면서 시트 채워나가고 하는!
1. 참여자는 모두 죄인이자 배심원이다. 모든 캐릭터가 사람을 살해한 설정을 비설로 가지고 있어야 하며, 스진 내에서 모든 캐릭터들은 다른 캐릭터들을 용서할지/용서하지 말지를 결정하는 배심원 역할을 한다 2. 어떤 한 캐릭터의 독백 한 편과 심문역극 30분, 그리고 그 캐릭터와 맺은 관계성 및 일상역극을 토대로 해당 캐릭터를 용서할지 말지를 투표한다. 투표 결과를 취합하여 다수결을 통해 그 캐릭터의 유죄/무죄 여부가 결정된다. 3. 재판은 총 3심까지 진행된다. 최종 3심에서 유죄 판결을 받은 캐릭터는 엔딩에서 사형을 당한다. 4. 만약 모든 캐릭터가 무죄를 받는다면, 모든 죄인은 석방된다. 단 한 명이라도 유죄 판결을 받은 죄인이 있다면, 무죄 판결을 받은 죄인은 석방과 동시에 소원 한 가지를 무조건 이룰 수 있으며 유죄 판결의 죄인은 사형된다. ★(중요) 모든 캐릭터의 유니폼은 구속복이다.
이런 설정을 기반으로 언어와 폭력 수위를 조금 높게 잡아서... 배신+협력+동맹+모함 기타등등 전부 ok인 어장을 열면 찾아올 참치 있을까??
>>627 아, 연애에 무관심한 참가자들끼리 참가하려고 짜고 치는 게 아니라(일단 그건 캐를 두개 굴려야만 되니 불가능하지 않을까), 최종 커플이 됐는데 현실커플까지는 조심스러운 경우에 위장 연애를 하기로 계약하는 걸 상정하는 캐릭터가 가능한 지 궁금했어. (물론 찐 연애가 되면 더 좋지만 만일의 경우를 대비해서!)
>>628 이후에 커플이 된 둘이 일댈을 할때 협의해서 그렇게 설정하는거라면 상관없지만 본편부터 그렇게 생각하고 움직이는건 조금 힘들것 같아 만약 하게되면 이번엔 정말로 연애를 하고 다시 사랑을 시작하려고 하는 이들로만 받을 생각이야 사실 저번 웹박수때 연애프로그램인데 연애에 관심없는 이들이 많아보인다는 말이 많았거든.
우마무스메 기반 오리지널말딸×트레이너 페어 스레 육성, 일상 복합 / 시스템 깎는 중 / 4달
1. 배경 「우마무스메 프리티 더비」를 기반으로 원작의 설정과 인물을 침범하지 않는 독자적 공간을 배경으로 함. 기간은 (현생과 극적으로 타협한 결과) 현실 8월 말 9월 초부터 새해(24년 1월 정초)까지 20주 언더, 담당 우마무스메들의 클래식 시즌 봄-여름-가을-겨울의 1년간.
프리뷰 situplay>1596261275>873 〈경의를 표해라〉 편 situplay>1596261275>874 〈괴짜 천국〉 편 situplay>1596261275>877 〈트레이너스〉 편
2. 시스템 ①페어제 이건 아직도 많은 고심을 하고 있는 부분인데, 일단은 '우마무스메' 시트와 '트레이너' 시트를 받고 둘의 페어를 장려하는 방향임 후술할 레이스에 직접 참여하고 싶은 경우에는 우마무스메 시트를 내고, 경쟁/육성 요소에 직접적 참여를 원치 않는 사람은 트레이너 시트를 내는 식으로 생각하는 중 문제는 페어제에 [한 쪽의 탈주, 편파, etc] 엄청나게 많은 취약점이랑 문제가 산적해 있다는 거고, 페어를 바탕으로 육성에 보상을 주는 식이 되면 페어가 없거나 페어 상실한 캐릭터의 형평성 문제가 생길 거고... 그래서 트레이너가 사라지면 우마무스메가 다른 페어에 껴서 레이스 팀을 구성하고, 우마무스메가 사라지면 트레이너가 다른 페어에 껴서 서브 트레이너가 되는 등... 비교적 페어 재구성을 자유롭게 하는 방식을 생각하고 있는데 이렇게 해도 보완이 안 된다, 또는 트레이너 시트를 받는 것 자체에 대한 소요가 없다고 판단하면 언제라도 방향을 바꿀 예정이고... 의견을 주시면 감사합니다...
②육성, 일상 복합 본 스레에서는 경쟁 요소인 '레이스'가 등장할 것이고, 이에 맞추어 레이스를 위한 능력치나 성장 재화, 캐릭터 특성 등 시스템적인 커스터마이징 요소도 구상하고 있음(*언제든지 갈아엎을 수도 있음) 다만 배경부터 등장하는 우마무스메들이 중앙에 진출하지 못한 '로우파워'이고, 캐릭터의 인연과 인간관계보다 스탯과 레이스 우승을 우선시하는 건 지향점이 아니기 때문에... 육성 요소는 캐릭터 서사를 위한 도구로 설정했을 뿐, 능력치 상승에만 목을 매거나 레이스 결과에 따라 실망과 갈등이 불거지는 등의 악영향, 결국 모두가 수치의 상승에만 집중하는 결과는 최대한 방지하는 장치를 넣을 거임 하지만 그보다 급선무인 건... 일단 레이스라는 것 자체를 어떻게 설계하느냐....... 임.....
3. 원 모어 띵... 그동안 여러 스레를 관전하면서 중단기 스레에서, 특히 동시진행이 없는 경우에, 엔딩을 볼 때까지 각 캐릭터 입장에서 한 번도 일상을 돌리지 못한 캐릭터가 대부분인 경우가 생기는 것을 보았고(예를 들어서 캐릭터가 10명만 되어도 각자 서로 한 번씩 일상을 하려면 무려 45번이나 일상이 성사되어야 해서) 이에 따라서 연플이나 라이벌리 같은 깊이 있는 관계는커녕 캐릭터 관계 자체가 거의 잘 형성되지 않는 사례를 많이 보았음 이런 환경 하에서는 우마무스메나 여타 미소녀물 같은, 多캐릭터 多인간관계의 바람직한 모습이 나오기 어려워 보임
라떼는 새벽까지 일상을 계속 돌리는 화력으로 이걸 극복했었지 싶지만, 최근에는 현생이나 인원 감소 때문에 대형 스레 아니면 대부분의 캐릭터와 말도 붙이지 못하고 그냥 의무적으로 끌올만 하다가 엔딩을 보는 경우가 허다... 이를 보완하기 위해서, '화력의 문제가 있더라도 다른 캐릭터와의 접점을 가능한 많이 끌어올릴 수 있는(단 편파가 발생하지 않는) 방식'을 도입할 거고 이를 육성에 보상 요소로 활용할 계획 물론 이런 낯선 시스템들이 '복잡하게' 느껴지지는 않을 정도로 단순하게 만드는 걸 목표로 잡고 있음
반응이 있으면 8월 말까지 준비스레(겸사겸사 페어/선관도 모집하도록)를 운영할 거고... 피드백이 없으면 다시 짐을 쌀 예정이므로... 수요가 있으면 부디 응답을...
>>637 삼관 달성이나 마구로 기념 우승 같은 레이스 결과가 스토리 요소로 작용하다 보니, 육성 정도와 레이스 결과가 어느 정도는 연동이 되는 걸 전제로 하고 있는데 이것에 관해서도 의견을 수집할 필요가 있을 듯?
아직 무엇이라고 말할 단계도 아니지만, 지금으로서는 ▼이 3가지를 변수로 상정하고 있는 형태임 - 기본 트레이트(각질, 특성) ← 시트 단계에서 커스터마이징하는 요소 - 육성 스탯(스피드, 스태미나 2종류만) ← 성장 요소 - 레이스 환경(코스 길이, 마장 상태, 마군, 난수) ← 운 요소
지난 1주일 동안 레이스 시스템만 생각한 결과 깨달은 건데 단순하고 간소화된 시스템일 수록 짜기 어려워...! 너무 정직하게 스레 활동량/육성 정도와 결과가 비례하는 건 아무래도 긴장감이 덜하고 피로만 더하고 또 너무 정직하게 운에만 좌우되는 건 활동의 동기부여, 그리고 서사의 보상 감각 자체가 사라지는 문제가 될 수 있어서...
일단 페어 관련된 것들은 인원이 어떻게 되나에 따라서 정해질 것 같네 페어 입양/이적을 비교적 자유롭게 하더라도 일단 인원이 양쪽 인원이 균형이 있고 또 많아야 가능한 거니까...
1. 모집 방식 우마무스메 시트가 기본적으로 선호가 높기도 하고, 무엇보다 페어제에 대한 우려 때문인지 페어제가 아닌 일반 모집이 과반수로 나왔어 다만 트레이너 시트 슬롯도 분명히 수요가 존재하기 때문에, 시트는 트레이너와 우마무스메 둘 다 받되 페어가 아니라 그냥 선관으로 자유롭게 담당을 구하거나 팀을 구성하거나 하는 방식으로 향해 가지 않을까 싶음 따라서 초기에는 페어가 열심히 하면 육성에 보너스를 줄까 했지만 이 부분은 백지화될 예정. 이에 따라 트레이너에게 어떤 롤을 부여할지를 다시 고심하게 됨... 이 부분은 예비 러너들의 의견을 듣고 싶습니다
2. 보상 요소 「인연 토큰」이라는 재화를 준비했습니다 원래는 종류도 「연두 코인」 「노랑 코인」 「분홍 코인」 「라이벌 코인」 등으로 다양했고 레이스 중 필살기 발동 같은 용도로도 사용할 수 있게 할 생각이었으나(인연의 힘으로 각성!) 이건 오히려 스트레스풀하고, 서사보다는 베팅이 레이스의 핵심이 되어 레이스 관전의 재미를 해친다고 생각해서 보류 우마무스메의 스탯 상승에만 주로 사용될 예정이고, 그 외에는 트레이너처럼 육성에 참여하지 않거나 스탯 성장을 원하지 않는 경우를 고려해 0레스에 들어갈 문구나 브금을 신청하는 등의 사용처를 고려 중
3. 레이스 순수 다이스 방식을 원한다는 응답은 육성 요소 반영을 원한다는 쪽에 비해 소수라서, 일단 육성스레로 가닥이 잡힐 듯함 물론 다갓에게 상당 부분 일임하는 이벤트(스포일러를 하자면 이게 중간고사&기말고사.)도 준비 중에 있으니 걱정말라구
방식은... 여기서 풀어놓기에는 좀 복잡한 게 완성되어서 다 기겁하고 도망가는 참사를 막기 위해 간략히 설명
● 스피드와 스태미나, 2가지 능력치를 사용한다 ● 스태미나를 소모해서 코스를 달리고, 스피드에 비례해 위치가 정해진다 ● 레이스는 개시, 초반, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 5단계로 구분된다 ● 앞서 나가는 각질(도주, 선행)은 레이스 초반의 페이스를 유지하기 위해서 탈진으로 인한 스피드 패널티를 잘 관리해야 하고 ● 뒤처져 가는 각질(선입, 추입)은 레이스 후반의 역전을 위해서 마군으로 인한 스태미나 패널티를 잘 관리해야 한다 ● 마장 상태(날씨)와 코스(직선, 곡선), 트레이트(특성) 등도 스태미나 소모와 스피드 보정에 영향을 미친다 ● 난수(다갓요소)도 스피드 보정에 영향을 미친다
4. 준비스레 은제? 최대한 빠르면 이번 주말 내로! 지금 외부홍보 문구를 열심히 궁리하는 중. 계속 수요스레에 얹혀사는 것도 그러니 1차 외부 수요조사가 완료되면 곧바로 열게 될듯