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바림도 따라 고개를 끄덕이며 동의를 표하고는 우미가 활을 쏘는 모습을 지켜봅니다. 이야, 언제 보아도 대단한 실력입니다. 진짜 비행 크릴은 작은 녀석들이 뭉쳐다니는 것이라 흩어진다고 죽진 않을 테니, 이런 무기로 효과적으로 처리하긴 어렵지 않을까 하지만, 일단 넘어갈까요.
"그거 그렇게 안 해도 조정할 수 있는 것 같은데...아, 이거다."
그는 그렇게 말하며 주변을 둘러보더니 이내 홀로그램을 조정하는 방법을 찾아냅니다. 홀로그램을 조작해 10m 뒤로 물리고는, 처음 권총을 쐈던 자리에 서서, 표적을 잘 조준해서 두 번을 쏩니다.
.dice 1 6. = 1 .dice 1 6. = 5 .dice 1 6. = 5
.dice 1 6. = 2 .dice 1 6. = 6 .dice 1 6. = 6
//이걸 참고했습니다! situplay>1566548711>141
앗 좀 전엔 활 정확도는 제대로 읽어놓고 권총 정확도를 잘못 봤었네요... 그럼 지금은 소형화기 15에 거리 -2, 정확도 +1, 조준해서 +2. 16 이하 성공이네요!
바림은 그럴 생각이 없는지 고개를 젓습니다. 뭐 어때요! 훈련(이라고 쓰고 '합법적으로 놀기'라 읽습니다)인 걸요.
대충 쏴도 막 척척 맞는 걸 보니 우미가 대단한 건지 활이 대단한 건지 헷갈리기 시작할 지경입니다. 그렇지만 저번에 보여 준 실력으로 보아선 일단 우미가 대단한 건 맞는 것 같습니다.
그러고보니 그 활, 잘 보니 저절로 화살 같은 게 생기네요. 같이 첫 임무를 뚸었을 때도, 우미는 화살을 따로 가지고 다니지는 않았던 것 같습니다. 저것도 황금기의 유물일까요? 그는 자신의 차례가 오자 그 활에 신기해하는 듯한 눈길을 몇 초간 주다가, 다시 권총을 조준해서 쏩니다.
저는 적어도 제가 활동중인 동안만큼은 제 캐릭터 시트를 제 동의 없이 또 다른 템플릿으로 쓰는 걸 원하지 않습니다. 나중에 이 스레가 엔딩을 보고 나서 이 룰을 쓰는 또 다른 스레가 나온다면 그때는 비슷한 캐릭터를 내시는 분이 나오셔도 팝콘 뜯으면서 재미나게 볼 수 있을지도 모르겠습니다만, 지금은 그럴 수 없어요. 그럴 수 있었다면 지금 제가 이 시간까지 깨어있지도 않았을 거에요. 이건 제가 자캐라는 용어를 알기도 전부터 자캐덕질을 해온 자캐덕후라 유독 예민하게 구는 것일 수도 있겠습니다만, 그래도 정도의 차이가 있더라도 저와 비슷하게 생각하실 분이 저 말고 또 계실 수도 있다고 생각합니다. 굳이 이미 통과되어 활동 중인 PC와 주요 키워드/컨셉이 겹치는 캐릭터 시트를 내고 싶으시다면, 스레주 외에도 먼저 오신 분의 의견도 들어보고 충분히 상의하신 뒤에 결정하시는 것이 예의에 맞는 것 같다고 저는 생각합니다.
시트스레의 사과문은 확인했습니다. 룰이나 다른 문제는 스레주께서 보고 답변해주실 부분일 것이라 생각하므로 일단 언급하지 않겠습니다만... 자고 일어나서 맑은 정신으로 왔으니 제 입장을 조금 더 명확히 할게요.
컨셉이 겹치는 부분이 있더라도 스레주나 겹치는 당사자인 저에게 먼저 괜찮을지 물어보셨더라면, 저와 "어디어디까지는 괜찮을 것 같습니다!"라고 서로 조율할 여지가 있었을 거에요. 제가 정말 잠까지 달아날 정도로 신경쓰여했던 건 컨셉이 겹치는 문제도 있지만, 간밤에 오셨던 분께서 깊게 생각하시지 않고 제 PC 시트의 몇몇 사항을 가져다 쓰신 것 같은 느낌을 받았기 때문이었습니다. 버릇과 미점들은, 1CP짜리라 별 거 아니라고 생각하실 수도 있겠는데...보셨으면 알겠지만 얘네는 따로 목록이 없어요. 즉 이건 PC들이 스스로 생각해서 넣는 것입니다. 저는 이게 그 캐릭터들에게 개성을 주는 또 다른 요소라고 보았거든요. 그래서 이 부분도 컨셉을 반영하기 위해 나름대로 고민을 하고 넣은 것들인데... 굳이 "수면 불필요"나 "수면 시간 단축" 같은 장점이나 이런 캐릭터에게 붙을 법한 다른 미점들("꼼꼼한 성격"이라든지, 혹은 "조심스러움"이라든지...)을 두고 저 미점을 그대로 넣으셨다는 점이 제가 시트의 컨셉이나 목적에 대한 의혹을 가지게 된 이유 중 하나였습니다.
저는 이 부분을 모티브 중에 지금 시트에 개인적으로 반영하고 싶었던 부분이지만, 주요 컨셉에 비해 상대적으로 중요도가 떨어지는 부분이라서, 이걸로 거의 이득을 보지 못할 수도 있다는 걸 감안하고 미점으로 넣었던 겁니다. 이쪽으로 메리트를 받고는 싶은데 관련 장점을 찍는 데 드는 CP를 아끼기 위해서가 아니라요. (한국 도깨비는 밤이나 궂은 날에 주로 활동한다고 전해지니까요!)
제가 링크 드렸던 문서에 있는 "원래 단점은 너무 심각한 수준이라면, 버릇으로 낮춰서 넣는 것도 방법입니다"라는 문장의 의도도 그 비슷한 의미였을 것이라 생각됩니다. 장점이 특정 상황에서 "눈에 띄는 이점"을 주는 요소들이라면, 단점은 특정 상황에서 캐릭터의 행동을 "눈에 띄게 강제하는" 요소들이에요. 저는 그렇게 이해했습니다.
situplay>1566548711>297-300 예시를 하나 가져왔습니다. 스레에 참가하신 참치 분이 뛰어가자!고 확실히 선언한 게 아니라 뛰어가 볼까?라고만 하셨는데도 론드의 '막나가는 인생' 단점이 반응했습니다. 다행히 결과적으로는 그게 잘 된 일이었지만, 이런 것들은 어떤 상황에서는 확실한 불이익이 될 수도 있을 것입니다.
그렇지만 반대로 버릇은 상대적으로 거기에서 자유롭습니다. 1CP짜리고 그만큼 영향이 적으니까요. 그렇기에 원래 단점들이라면 따라올 수 있는 제한들에 대한 큰 부담 없이 캐릭터의 개성을 표현하는 데 쓰일 수 있는 것입니다. 겁스 룰로 시트를 작성하실 때에는 이런 부분들에 대해서도 잘 생각해보시면 좋을 것 같다고 말씀드려봅니다.