세계관은 7193번 우주, 그 우주는 616의 본 우주와 비슷하지만 616에는 없는 새로운 히어로들이 많이 등장한 우주야. 616의 각종 큼지막한 사건들이 일어나지 않거나 축약된 우주며 그 결과 본래라면 절대로 생겨날 수 없는 종족이나 능력을 가진 이들도 많이 생겨난 우주지. 히어로가 될지 빌런이 될지 또는 이에 구애 받지 않고 자신이 원하는 대로 행동하는 이가 될지 모두 참가자들의 마음이고 히어로화 빌런화가 자유로워 각자 새로운 히어로 또는 빌런 팀에 소속될 수 도 있고 팀을 만들 수 도 있지. 당사자 간의 합의만 있다면 누군가를 죽일 수 도 있으며 심지어 누군가의 몸을 빼앗을 수 도 있어. 어떤 막장 상황을 만들어도 수습만 잘 할 자신있으면 ok! 수습 못해도 평행우주로 치면 되니 ok! 기존의 히어로는 npc로 등장할 수 있어. 부캐 가능, 개인 스토리 가능, 개인 스토리 진행 권장! 스토리 진행 시 다른 이들과 함께 할 수 도 있고 오로지 혼자하는 스토리도 가능!
>>142 오케이! 이름 설정 재사용 싹 다 가능해!! 네 마음대로 하면 돼!! >>143 일단 배경은 한국으로 하려고 해. 하지만 캐릭터 주인 마음대로 배경을 옮겨도 돼. 마블에서도 한국히어로 미국 히어로 일본 히어로 있는 것처럼 아니면 아틸란티스 처럼 새로운 지역을 만들어도 되고.
태초에 마고가 있었나니, 무료함을 달래기 위해 우주를 만들어냈다고 한다. 시간이 지나 우주에 큰 폭발이 있어 수많은 별과 태양, 그리고 지구와 달이 자리잡으니, 그녀가 텅 빈 땅덩어리에 비를 내리게 해 최초의 생명의 씨앗을 싹틔웠다.
세월이 흘러 수많은 동물의 시대가 지나갔다. 공석이 된 공룡의 자리에, 지능을 가진 인간이 앉게 된 것이었다. 그들은 전 지구의 주인과 달리 영리했으나, 재앙을 몹시 두려워해 어느날부턴가 범접할 수 없는 자연을 숭배하기 시작했다. 그리고 그 신앙으로부터 탄생한 자연신들이 세상을 조율하기 시작하자, 마고는 마지막으로 평형의 신을 탄생하게 한 뒤 언제 깰지 모를 깊은 잠에 빠져들었다.
죽음을 두려워하는 동족을 역겨워한 어느 부족이 달로 떠나 월인이 되고, 어디서부턴가 인간의 공포로부터 야기된 요괴가 등장하고, 발달해가는 인간의 문명의 신앙으로 비롯된 문명신이 탄생해 기존의 자연신들 그리고 평형의 신과 함께 세상을 보우한 지도, 길고 오랜 시간이 지났다.
단기 ????년(기원후 1???년). 요괴들의 식사에 문제가 생겼다. 인간의 공포라는 현상으로부터 구현된 요괴는 대부분 숨어지내면서 인간을 양식으로 삼아 요괴로서의 정체성을 유지해왔는데, 인간의 문명과 기술이 날이 갈수록 발달됨에 따라 습격에 지장이 생긴 것이었다. 하루 굶는 것이 이틀이 되고 이틀이 사흘, 나흘, 닷새가 되자 이들은 가만히 있을 수 없었다. 요괴들은 그들 중에서도 강력한 대요괴를 찾아 그들에게 구원을 갈구했고, 같은 생각이었던 대요괴 네 명은 강한 인간 퇴마사 네 명과 합심하여, 신의 그릇 즉 무당이 될 만한 아이를 찾아 제사를 지내 방관하던 평형의 신의 선택을 받았다.
그리고 환상력 1년. 여덟 명의 인요와 평형의 무당의 힘으로, 요괴 다수와 인간 소수가 살던 환상향이라는 마을에 환상과 실체의 경계와 외부로부터 내부를 격리하는 강력한 결계가 쳐졌다. 이 복잡하고 특수한 결계는 평형의 대결계라 불렸고, 내부가 환상을 포용하는 이계가 됨에 따라 지저, 명계, 피안, 선계, 천계 등의 환상 속에만 있던 다른 세계가 직접적으로 연결되었을 뿐 아니라, 바깥에서 환상이라 여기던 것들이 내부로 환상들이하게 되었다. 이 덕택에 요괴는 꾸준하게 환상향에 유입되고, 마을의 인간 습격을 금지시킨 대신 마음 먹음에 따라 물리적 피해를 최소화시킬 수 있는 탄막 전투를 널리 퍼뜨리고, 결정적으로는 주기적으로 마을의 인간을 재료 삼지 않은 인육을 무료로 공급하면서 인간과 요괴의 공존은 성공적으로 이루어졌다. 요괴는 적당한 수의 인간에게 탄막으로 공포감을 주면서 정체성을 유지하고, 인간은 그 대신 요괴의 막대한 힘과 기술을 빌리는 것이다. 환상향을 세운 여덟 인요는 팔괘의 현자로서 추앙 받게 되었고, 요괴와 인간의 균형과 중재를 담당하는 평형의 무당을 수행원 삼은 평형의 신은 상당한 신앙을 바탕으로 마을의 주신 자리에 앉았다. 이렇게 환상향이란 이름의 이상향, 낙원이 완성되었다.
그렇게 환상력상 약 500년이 흘렀다.
당대 무당은 위화감을 느꼈다. 하늘은 구름으로 뒤덮여 티끌만큼도 보이지 않고, 얕은 비만 몇 주에 걸쳐 계속 내리고 있는 것이었다. 환상향 전역과 여러 이계를 수소문해도 이변의 범인을 알 수 없었다. 비의 신에게 신탁을 청해도 알지 못한다는 대답만 돌려받았다. 마지막으로 천계에 들러보려 하자 천인들이 타종족의 출입을 평소보다도 불쾌해하여 들어오지도 못하게 했는데...
그곳의 주신인 하늘의 신에게 신탁을 받으려 하자 감감무소식이지 않은가.
신이 아무런 신탁을 내리지 않는다 함은 그 신이 신의 의무를 내던졌거나, 혹은 잠이 들었거나 죽었다는 의미나 다름없다. 어느쪽이든 세상의 평형이 달린 심각한 문제다. 평형의 무당의 곁에 남아 조력하는 일부 현자는 이 일을 대형 이변으로 판단했고 동시에 무당 한 명의 힘으론 역부족이라 여겼다.
그들은 환상향에서 강자로 분류되는 몇몇 인간, 요괴, 영물, 초인 등의 협조를 받기 시작했다. 그리고 만일의 사태를 대비한다면서 그들에게 임시적인 팔괘의 각인을 새겼다. 그것에 의해 세간에서 각인자라는 명칭으로 통하게 된 그들은, 하늘의 신이 모습을 감춘 이 이변을 해결하기 위해 움직이기 시작할 것이다.
※ 세계관의 기반을 '동방 프로젝트'에 두어 많은 설정을 차용하였으나 변형을 가한 부분도 존재합니다. 모르셔도 참가에 지장은 없습니다. ※ 17금입니다. 그에 알맞은 연령의 참가를 권고하며, 지나친 묘사와 드립을 금지합니다. ※ 전개를 위한 식인 등의 비윤리적 행위와 각종 트리거 요소를 포함하고 있습니다. ※ 플레이어 캐릭터의 부상과 데플 요소가 존재합니다.
안녕하세요. '황혼과 여명의 환상'을 진행했던 캡틴, 음, 건강캡을 지향하는 통칭 병약캡()입니다. :)
황혼과 여명의 환상은 전적으로 저의 어리석은 무책임함으로 인하여 엔딩을 맞지 못하고 그대로 중단되고 만 스레입니다. 한없이 부끄럽고 죄스러운 일로, 지금까지도 반성하고 있습니다. 시간이 좀 지나, 캡틴으로서의 바른 마음가짐읕 재정비하고 다시 찾아뵙고자 하여 이렇게 새롭다면 새로운 스레를 준비하게 되었습니다. ..왜 이리 일찍 왔냐고요..? 황여환도 스토리 틀만 잡은 채 한 달 조금 넘어 모든 준비를 완료했는지라...네에 그렇습니다. 조금 구상이 빨라요....(._.
아무튼. 새롭다면 새롭다는 그 말대로, 마음가짐뿐 아니라 스레 내용도 준비 과정에서 많은 것이 꽤 바뀌었습니다. '신관'이라는 명칭으로 무국적화시켰던 원작의 무녀라는 위치를 본작에서는 한국의 민속신앙인 '무당'으로 바꾸었으며, 흡혈로 수위를 낮췄던 원작의 식인도 17금이라는 높은 수위에 맞추어(정확히는 스토리 진행을 위해) 부활시켰습니다. 많은 요소들이 한국풍으로 변한다는 것을 제외하곤 전체적으로 원작과 상당히 근접해졌습니다. 물리적으로만 격리한 평형의 대결계가 환상과 실체의 경계를 나누는 설정이 된 것이나, 탄막전투가 보편화 되어있다는 설정을 도입한 등등 말이지요. 또한 캐릭터들의 필살기 개념인 스펠카드 설정도 살짝 변형시켜서 데리고 왔습니다.
전투 시스템은 아직 테스트 및 정비 단계에 있으나 전체적인 틀은 확실하게 잡혔습니다. 보스의 HP를 다이스로 깎아서 격파한다는 기본 룰은 동일하나, 플레이어들의 체력은 목숨 개수(잔기)로 계산하게 되어서 미스 다이스를 굴려 보스의 값과 일치할 시 잔기가 날아가는 계산 참 간편한 시스템으로 변했습니다. 그밖에도 위기가 발생했을 때 봄을 날린다거나, 고속샷과 저속샷을 전환시켜 효과적인 플레이를 유도하는 등, 전반적으로 '정말 동프의 탄막슈팅게임을 하는 것 같은 기분'을 드리려고 여러모로 고민하고 있으며, 동시에 그 장르에 생소하신 분들도 쉽게 익히실 수 있도록 전투 시스템의 진입장벽을 극도로 낮추는 것을 목표로 하고 있습니다.
스토리의 경우, 황여환의 기본 스토리틀에서 여러모로 조금씩 손을 봐 좀 더 재미있게, 선택에 따라 극단적인 결과도 넣어 플레이어가 선택하는 맛이 나도록 변형시켰습니다. 개요가 기존에서 많이 달라졌지만 그것은 설정 변형의 영향이며, 진행하면서 만나게 되실 스토리 흐름이나 분기점, 주제의식 등은 거의 유지되었습니다. 아 참.. 플레이어가 이벤트 없는 날에 활동하여 보상을 얻는 퀘스트 시스템이 사라졌습니다. 사유는...저의..캡밀..레..문..제...로...(,_, 뭐 물론 그뿐 아니라 스토리 이해를 쉽게 하기도 위해, 퀘스트로 처리했던 서사는 모두 정기 이벤트쪽으로 옮겼습니다. 그리고 또 뭐가 달라졌냐면.. 데플과 부상 위험도 높아졌네요.
황혼과 여명의 환상에서의 크고 작은 실수를 반면교사 삼아 스레를 준비했으며, 제 입으로 말하긴 민망하지만 재미, 선택지, 보스전의 스릴, 플레이어 개인의 이야기, 인연, 떡밥, 회수 그리고 통수(...), 철저한 멀티엔딩제, 깔끔한 완결, 사소하게는 캡틴의 소심한 연성(???)까지, 많은 것을 보장해드리겠습니다. ;)
준비 기간 및 여러 사정을 미루어 판단해 개장은 2019년 말 혹은 2020년 초반에 이루어질 예정이며, 임시 스레 또한 그 전에 계획해두었습니다.
마음의 준비를 하기 위해, 그리고 소소하게 수요도 조금 궁금해서 이렇게 사전 조사 스레에 미리 자세한 개요를 올리게 되었습니다. 혹여나 관심이 있으시면, 아니면 질문이 있으셔도 환영이오니 부담없이 앵커 걸어주시기 바랍니다. ;3 감사합니다.
>>149 아차, 그 설명을 잊었구나. 그렇습니다!! :D 인간or요괴로 국한되었던 황여환과 달리 본작은 상당히 다양한 종족(인간, 요괴, 영물, 초인 대부분)이 선택 가능으로 전환되었고, 불로불사의 봉래인 또한 선택 가능이 되었습니다. 전체적으로 전작과는 다른 방향으로 자유도를 팍팍 높인 것이지요. 질문 주셔서 감사합니다. :) 혹 다른 질문이 생기시면 언제든지 찔러주세요!
>>156 관심 가져주셔서 감사합니다! :) 현재까진 아직 스레의 많은 부분을 검토 및 여러 수정을 거치고 있는지라, 확답을 드릴 수 없는 점 양해 부탁드립니다.
1. 네, 그렇습니다! 강자로 분류되는 주민들 중 지원한 자가 바로 여러분입니다.
2. 현재 그것은 참치분의 판단에 맡기겠습니다. :)
3. 대체적로 그러할 예정이며, 기존의 퀘스트 대신 일상으로 또한 진행될 수 있을 것이라 예상합니다.
4. 부상의 정도에 따라 다르겠지요? ;3 두 번째 질문은 현재 노코멘트하겠습니다.
5. 그 부분은 설정과 진행을 확립하면서 정리 중입니다. 고로 노코멘크하겠습니다.
6. 피안의 종족, 천인을 제외하곤 모두 해금할 생각이오나 개장 때 달라질 수 있습니다.
>>157 '~정도의 능력' 설정의 처리를 확립하지 못한 관계로 현재 확답을 드릴 수 없을 것 같습니다. :(
>>158 죄송합니다. 많은 것이 확립되지 않은 가운데 아직 개요와 계획밖에 공개하지 않았으며 리부트 전과 설정이나 시스템 따위가 앞으로 상당수 바뀔 예정이라, 현재 임시 스레를 열어도 당장 그 기능을 못할 것이라 판단해 먼 이후의 계획으로 두었습니다. :( 임시 스레를 열기 전까지는 이곳에서 시트 설정 질문과는 거리가 있는 아주 '기초적인' 질문을 받고자 하오니 세워질 때까지 기다려주십사 싶습니다.
>>160 선택의 자유라.. 이게 대답드리기 상당히 주관적인 부분이긴 한데, 자유도를 최대치로 높이는 것을 목표로 하고 있긴 합니다. 이를테면 선택지를 제공해드려도 플레이어가 [기타] 선택을 취할 시 그 내용을 최대한으로 반영하기 위해 스토리라인의 유동성을 높이려고 하며, 그외에도 개인 행동 중에 플레이어가 '홀로' 선택해야하는 상황을 만들어 한 명 한 명의 비중을 높이는 방법 또한 시도하고 있지요. 플레이어 단 한 명이 끼칠 수 있는 영향을 가능한 한 극대화 하려고 여러모로 애쓰는 중으로, 본작의 자유도는 평균에 비해 상당히 높아질 것이라 예상합니다. :)
그렇군요, 뭔가 각본에 맞춰서 억지로 춤춰야 하는 방식은 아닌듯 해서 안심이네요:) 다른 질문도 있는데 1. 전투는 어떤 방식으로 이뤄지나요? 혹은 전작과 같은 시스템인가요? 2. 스킬의 부여는 스레주 재량으로 하시는지, 혹은 만들어와서 검사받는 식인지 궁금합니다. 3. 구성원끼리의 갈등이나 비매너 행위는 직접 중재하시나요, 아니면 당사자들끼리 해결하도록 하시나요?
>>162 저 또한 그런 진행방식은 불호하거니와 본작은 플레이어들의 선택을 간섭 없이 무조건적으로 따르는 철저한 멀티엔딩제(다르게 말하면 배드엔딩도 충분히 볼 여지가 있는 엔딩제)를 따를 예정이기 때문에 더더욱 걱정은 없으셔도 괜찮을 것 같습니다. :)
1. 아직 완전히 완성하진 못했지만 확정된 사실을 말씀드리자면, 아주아주 기본적인 형태는 전작과 동일합니다. 다갓님의 농간을 이겨내며 꾸준히 적의 Hp를 깎아내는 것이지요. 다만 세부적으로 많이 바뀌었을 뿐입니다. >>148에도 간단하게 설명되어 있사온데, 전체적으로 동방의 탄막슈팅게임 느낌이 나도록 플레이어에게 잔기(목숨)와 봄(스펠카드 사용 가능) 기본 수를 제공하고, 플레이어가 선택한 고속샷과 저속샷 모드를 전환해가면서 미스가 뜨지 않도록(기본적으로 보스가 굴린 다이스값과 플레이어의 값이 일치하면 미스하여 잔기를 잃는 원리입니다) 행운 다이스 시스템(수치에 따라 기적적으로 살 수도 있는 다이스입니다)과 더불어 다이스에게 공양(?)하는 시스템입니다. 제 놀라운 설명력 덕에(...) 당장은 어렵게 들릴 수 있으나 사실은 무척 단순하며, 현재 테스트 및 조정을 거치고 있습니다. :)
2. 스킬이라면 본작에서는 스펠카드란 개념으로 대체할 예정입니다. 부여 방식은 고민 중인 사항이라 확답을 드릴 수 없으나, 아마 기본적으로는 플레이어의 자율에 맡기되 저는 밸런스를 조정하고, 스펠카드 구상이 어려울 시 조금이나마 돕는 역할을 맡게 되지 않을까 싶습니다.
3. 객관적인 관점에서 누구 한쪽이 명백하게 잘못했다는 점이 보이지 않을 경우 기본적으로 당사자끼리 대화하여 해결하도록 하되, 타협점이 나오지 않거나 특히 비매너 행위가 조금이라도 보일 시 제가 직접 중립적인 판단 하에 중재할 생각입니다. 물론, 애초부터 분쟁은 없기를 바라지만요. :3..
>>164 아앗 네, 그렇습니다!! :D!! 전투 시스템이 변화함에 따라, 오히려 지상보다 공중이 전투의 주 무대가 될 것으로 예상하고 있지요. 주로 공중에서 싸우면서 지상은 가끔 요긴히 이용하는 용도로 쓰겠지만, 싸우다 말고 추락하는() 장소이기도 하겠습니다. 그리고 각인자들은 탄막 전투가 보편적인 환상향에서 강자에 속하는 자들이기 때문에 어떻게든 비행할 수 있는 수단을 지닙니다. 원작의 예시를 빌리자면, 레이무나 대부분의 등장인물처럼 날개가 없음에도 장애받는 부분 없이 자유롭게 날 수도 있고, 마리사처럼 빗자루 등등에 탈 수도 있고, 날개 같이 신체 자체에 비행 수단이 있을 수도 있고, 다른 여러 경우도 있을 수 있습니다. 어떻게든 날 수만 있으면 됩니다. :) 혹시 전투의 느낌을 이해하시는 데 도움이 될까 해 여러 참고 동영상과 설명을 가져와봤습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=mysfBaKiVos - 동방영야초 Extra 결계조 https://www.youtube.com/watch?v=n04HAsbHQiU - 동방비상천칙 사쿠야 아케이드 모드 루나틱 https://www.youtube.com/watch?v=RokUmZjQ6FQ - 동방심비록 마리사 스토리 모드 루나틱 https://www.youtube.com/watch?v=KjJMWj6BYhY - 동방지령전 Extra 재현 3D 팬 애니메이션
맨 위 영상에서 기체(플레이어)가 다수라고 생각하면 제가 구상하는 전투 시스템 및 전투 모습과 유사합니다. 실제로 전투 시스템 자체도 동방영야초 같은 동방 정규작과 비슷한 느낌을 주려고 계획했으니, 동방의 탄막슈팅게임을 모르셔도 참가에 문제는 없지만 한 번쯤 플레이해보시면 참가할 때 감회가 색다를 것이라 생각합니다.(스팀에서 정규작 몇 개를 판매하고 있고, 나머지 판매하지 않는 작품은 인터넷에서 매우 손쉽게 구할 수 있습니다. 탄막 난이도를 떠나 시스템 자체는 굉장히 이해하기 쉽지요.)
그리고 두 번째 동영상과 세 번째 영상을 적절히 섞어낸 것이 공중과 지상의 병행 방식일 겁니다. 지상에 머무르는 경우는 드물 것 같지만요. 두 영상에서 볼 수 있는 근접 공격 또한 자유로운 묘사로써 허용합니다.
마지막 영상은 보고서 헉 싶었지요. 위에서 설명한 요소를 모두 조합하면 대충 이 영상 같은 비쥬얼일 겁니다. 특히 13분 28초부터 보이는 장면이 나중에 이래저래 성장할 여러분이 점차 많아지는 탄막을 수없이 뿌리는 모습과 유사할 거라 생각되지요. ;3
대강 이러한 느낌입니다. 탄막전투라는 것 자체가 생소하신 분들의 이해에도 도움이 되지 않을까 싶네요. 질문 주셔서 감사합니다!
《플레이어블 종족》 휴먼 : 대다수를 차지하는 일반인. 아무런 특징이 없으며 PC캐릭터로 이 종족을 고를경우 배경 설정이 루키나 베테랑으로 제한된다. 코디네이터 : 네오 휴먼을 본따서 만들어진 신인류. 출생 시점에서부터 개입하여 만들어진 이들 또한 특수한 힘을 지녔으나 네오 휴먼에 비해서는 미약하다. 이 종족을 고를경우 배경 설정이 스쿨 출신으로 제한된다.
《선택 불가》 네오 휴먼 : 우주로 진출하고 나서부터 특수한 힘을 각성한 인류를 이르는 말. 예지 능력이나 비정상정인 반응 속도 등을 지녔으며 그 수는 매우 적다.
1. 수 제한을 둘까 말까 고민 중이긴 한데 일단 여러 장 소유가 가능할 예정입니다. 하나만 주야장천 쓰면 재미없잖습니까. >:3(?)
2. 잠깐 고민한 적은 있으나 역시 없을 예정입니다. 그런 세세한 개념까지 도입해버리면 괜히 설정만 복잡해질 수 있고, 원작을 모르시는 분들도 스펠카드란 개념도 이해해야하는 판국에 더 익숙해지기 힘들어질 것으로 판단했기 때문입니다.
흠믐므...생각보다 질문이 지속적으로 들어오네요. 임시 스레를 만들어야하나, 싶은 생각도 잠시 들지만 역시 지금은 너무 이르고 성급한 감이 없잖고....:ㅁ 음.. 문제거리만 되지 않는다면 계속 이곳에서 질문을 받고자 하는데, 혹여 불편하신 분이 계신다면 부담없이 말씀주세요. :)
>>177 "천공과 대지의 환상 임시 스레"를 만드는 게 좋을 것 같습니다. :c 저도 지금은 너무 이르다고 생각이 들지만 "스레 사전 조사 스레"에서 계속 질문하면 다른 참치들에게 피해를 주겠죠. 그래서 생각해본 건데, '여기에 쓰여 있는 설정 등은 언제든지 바뀔 수 있습니다.'라는 전제를 깔고 가는 거죠. :0 제 나름대로 생각해봤습니다. 낫 배드하죠?
刃 아래에 心을 숨긴다고 적고서 忍び. 그것은 공상의 산물이라고 누군가가 그러던가. 머나먼 옛적, 역사의 뒤쪽에서 살아가던 그들은 현대에서도 다르지않다. 현대를 살아가는 것은 닌자. 닌자! 닌자!! 비밀을 숨기고 자신을 숨기는 혼란의 끝에 살아남는 것은 누가 될것인가!!
같은 느낌으로 사이코로픽션의 시노비가미 기반으로 한달짜리 짜면 참여할 사람있으려나 공개룰이 어니니까 특기같은건 변형을 가하는걸로.
>>181 놉. 아쉽게도 성장요소는 없을 예정이야. 1막이 끝날때마다 중급닌자에서 상급닌자까지 한단계 한단계 밟으면서 더 높은 곳을 노리게 되는 구조지. 비밀이랑 사명이 중요한 시스템이다보니 린넨과 스포일러툴을 활용할 예정이야. 그덕에 만약 보트를 띄운다면 전체긁기는 금지가 되겠네.