『계제명의 단련(H/A/B/C/D/S)』… 노력치 252만큼의 보정. 『계제명의 특훈』… 6V 개체가 되는 정도의 보정. -특훈의 경우 포켓파워를 대신하는(딱히 고대종을 구분 안하고 있음) 속별 라인으로 내리는 것도 방법일듯.
『계제명의 재주』… 자신의 기술 폭에 +1한다. -총 기술수를 4~5개로 제한할 예정이라 다재다능에 포텐셜을 소모하게 하기. -화력이 강하다면 쉽게 익히지 못한다. 쌍두 형태라면 쉽게 익히고 발전형을 익힐 수 있을지도.
『계제명의 발동(가칭)』… 1/시/임의 교대해서 필드에 등장했을때 「특정 변화기」를 사용한다. -해당 변화기의 예시로는 분노가루, 날따름, 사이드체인지 등이 있으며 그 외에도 리플렉터, 빛의장막, 도우미 등도 가능할 것이다. +와이드가드도...? -방어보다 발동 타이밍이 빠르므로 대상: 1체인 기술은 일절 제한할 예정.
『은신(가칭)』… 선발(죽내밀)로 등장했을때 상대가 자신을 기술의 대상으로 삼을 수 없다. (전체공격기는 막지 못한다) -반대편의 아군을 날따름으로 만드는 효과와 동일할 듯 -그런데 반대편 아군이 방어를 사용하면 전체기가 아닌 이상 2명 다 무적이라 문제인 거 같다. 고려가 더 필요.
『조준』… 특정 기술이 상대의 기술을 끌어당기는 효과를 무시하는 경우. 날따름과 사이드체인지를 무시한다. -만약 너무 강하다고 느껴진다면 에리어 이동 혹은 날따름 중 하나만 무시할 수 있게 한다거나?
기존 포텐셜 관련 고민
『장전』… 장전 포텐셜의 보유자는 와이드가드, 패스트가드 등의 별개 방어 기술의 채용을 제한한다.
『장갑, 수송』… 더블배틀에서 얼마나 효과적일지 궁금한 경우. 다만 발동-날따름과 같이 장갑을 채용하는건 제한해야 할 듯.
『선회, 윤회』… 당연한 이야기이지만 속이기의 가치가 더블배틀에서는 훨씬 큰 만큼 절대 해당 기술과 공존 불가능하게.
『삼각, 강화관통』… 이러한 종류의 방어 등의 기술을 무시하는 전용 포텐셜의 경우 전체 공격 기술과의 시너지가 지나치게 강하다. -더블배틀 자체가 방어를 통한 기술 넘기기가 전략의 영역이라 생각하는 만큼 해당 포텐셜을 삭제한다거나?
『전개지령』… 전개지령+전체공격기술의 결정력이 지나치게 강할 수 있다. -가이오가의 해수스파우팅 딸깍, 흑마랙스의 아스트랄비트 딸깍을 생각하면 전개지령도 해금 여부를 고려해야 할 듯. -전개지령을 대신한다면, 지령이 아군 1체가 아닌 아군 전체에게 적용되게 변경한다고 한다면?
『선 포텐셜』… 상대보다 먼저라는게 상대 전부인지, 나를 대상으로 기술을 내보낸 상대인지, 정면이나 대각선에 있는 상대에게만인지 등등 -어떨때 발동 여부 다이스를 굴리게 할지가 더블에서는 명확하지 못한 것 같음. 삭제 고려중.
『역할 포텐셜』… 선출 싸움이 더블배틀의 묘미라고 생각하는데 선발같은 포텐셜은 사용하기 애매하다고 생각함. -스카우터 등은 정면의 상대만 해석 가능하게? -에이스 포텐셜의 강화율을 너프하고 대신 초반부에도 꺼내기 쉽게 만들기. -그리고 어시스트는 반대편에 있는 아군을 강화하는 방식이 되어야 하지 않을까 싶어요. -이런저런 고민은 많지만 어떻게 역할을 더블버전으로 어레인지할지 쉽게 감이 오지 않는 중. 그냥 통솔 자질을 삭제하는게 더 편할거같기도 하고...
+방어 등의 기술의 관통 효과와 해제 효과를 명확하게 구분하기. 페인트와 같은 방어 기술의 해제라면 이후 후속 공격 역시 막지 못한다는 점 등등.
혹시 더블배틀의 포텐셜이나 역할 같은 것에 대해 의견이나 있다면 어떤 의견이든 좋으니 남겨주세요...!
더블배틀용 캐릭터/포켓몬 시트도 있습니다만 현재 고민하시는 부분에 대해서 의견을 남겨봅니다.
~ 새로운 템플릿의 포텐셜에 대해서 ~
『계제명의 단련(H/A/B/C/D/S)』… 노력치 252만큼의 보정. 『계제명의 특훈』… 6V 개체가 되는 정도의 보정. -특훈의 경우 포켓파워를 대신하는(딱히 고대종을 구분 안하고 있음) 속별 라인으로 내리는 것도 방법일듯.
단련의 경우 노력치 252는 실전에서 종족치에 비해 정말 지나친 퍼포먼스를 내곤 했습니다. 이 경우 화력 인플레를 일으키는 사항인지라 개인적으론 선호하지 않아서, 저는 노력치는 채용하지 않았습니다.
『계제명의 재주』… 자신의 기술 폭에 +1한다. -총 기술수를 4~5개로 제한할 예정이라 다재다능에 포텐셜을 소모하게 하기. -화력이 강하다면 쉽게 익히지 못한다. 쌍두 형태라면 쉽게 익히고 발전형을 익힐 수 있을지도.
저희 또한 기술폭에 대해 다소 엄격했습니다. 고화력 어태커는 4~5, 서포터는 6~8 라인으로 잡아두었는데요. 이를 해소하기 위해 위와 같은 포텐셜을 풀었더니 사용자들이 많이 넣곤 하더군요. 다만 이 경우 문맥상으론 '자신의 기술 폭을 「(결과값)」으로 한다.' 혹은 '기술 「(배울 기술)」을 습득한다.' 같은 것이 보기에 예쁘고 알아보기 명확합니다.
『계제명의 발동(가칭)』… 1/시/임의 교대해서 필드에 등장했을때 「특정 변화기」를 사용한다. -해당 변화기의 예시로는 분노가루, 날따름, 사이드체인지 등이 있으며 그 외에도 리플렉터, 빛의장막, 도우미 등도 가능할 것이다. +와이드가드도...? -방어보다 발동 타이밍이 빠르므로 대상: 1체인 기술은 일절 제한할 예정.
이건 계제로 두면 안된다고 생각합니다. 능력형의 전용에 가까운 파워에요.
『은신(가칭)』… 선발(죽내밀)로 등장했을때 상대가 자신을 기술의 대상으로 삼을 수 없다. (전체공격기는 막지 못한다) 이 경우는 말씀하신대로 지나친 강함이나 하메 요소가 포함되어있다고 보이네요.
애초에 이미 저 형식으로 어둠속이나 물속으로 잠수하는 형태의 전용포텐셜 템플릿이 있습니다. 혹은 전체공격기를 막지 못하게 할거면, 아군을 「날따름」 상태로 만드는 것도 방법이겠지요.
『조준』… 특정 기술이 상대의 기술을 끌어당기는 효과를 무시하는 경우. 날따름과 사이드체인지를 무시한다. -만약 너무 강하다고 느껴진다면 에리어 이동 혹은 날따름 중 하나만 무시할 수 있게 한다거나?
맞습니다. 저희쪽에선 너무 강하다고 느껴서 보통 그렇게 세분류로 사용합니다.
~ 기존 포텐셜 ~ 장전 - 현명 하십니다. 저희도 그런 재정입니다.
장갑, 수송 - 네. 짐작하셨듯 「바운스」라는 개념은 더블 배틀에선 싱글에 비해 훨씬 더 희미합니다. 해당 에리어가 공격을 받을지 어쩔지도 변수가 크고, 받고 나서 후속타에 대비해 바운싱을 해야되는지 어쩌는지도 어렵죠. 더블에선 싱글마냥 바운스에서부터 공세로 돌아가는 턴 보다, 장악력이 느슨해지는 수를 둔다는 느낌이 더 강합니다. 그러므로 바운스보다는 '교대 받기'를 시행하면서, 다음턴 눌러앉아 보조를 칠 수 있는 형태가 유용합니다.
『삼각, 강화관통』… 이러한 종류의 방어 등의 기술을 무시하는 전용 포텐셜의 경우 전체 공격 기술과의 시너지가 지나치게 강하다 -더블배틀 자체가 방어를 통한 기술 넘기기가 전략의 영역이라 생각하는 만큼 해당 포텐셜을 삭제한다거나?
정말 정확합니다. 저희도 맨 처음 테스트 시절에는 화력을 올려 삼각 + 전체기가 너무 강했어요. 그래서 저는
『강화관통』 : 1/시/선행/자신의 「범위 : 1체」인 「○」 기술의 위력을 강화(1.5배)하고 상대의 「방어」 등의 기술을 관통한다. 『전체관통』 : 1/시/선행/자신의 「전체기」가 상대의 「방어」 등의 기술을 관통한다. 『삼각효과』 : 1/시/선행/자신의 「단일기」가 상대의 「방어」 등의 기술, 특성, 상대와 상대 트레이너의 『방호 포텐셜』을 무효화한다.
지시A 전개 「지시 : A」 전개공격지령 1/시/선행/턴 종료 시까지 아군의 「공격」을 2배로 만든다. 전개 「지시 : A」 전개방어지령 1/시/선행/턴 종료 시까지 아군의 「방어」를 2배로 만든다. 전개 「지시 : A」 전개특공지령 1/시/선행/턴 종료 시까지 아군의 「특공」을 2배로 만든다. 전개 「지시 : A」 전개특방지령 1/시/선행/턴 종료 시까지 아군의 「특방」을 2배로 만든다. 전개 「지시 : A」 전개민첩지령 1/시/선행/턴 종료 시까지 아군의 「스피드」를 2배로 만든다. 전개 「지시 : A」 전개회복지령 1/시/선행/이번 턴 아군의 행동을 스킵하고 아군에게 「HP」를 1/2만큼 회복한다. 숙달 「지시 : A」 숙달저격지령 1/시/선행/아군에게 「명중 : +1」한다. 숙달 「지시 : A」 숙달회피지령 1/시/선행/아군에게 「회피 : +1」한다. 전개 「지시 : A」 전개저격지령 1/시/선행/턴 종료 시까지 아군의 「명중」을 2배로 만든다. 전개 「지시 : A」 전개회피지령 1/시/선행/턴 종료 시까지 아군의 「회피」를 2배로 만든다.
이러고 『영혼의 유대』 : 저확률로 상대의 공격을 버틴다. 드물게 자신을 대상으로 포텐셜을 재발동한다. 와 같은 식으로 유대를 재정하여 『지시 상승 포텐셜』의 존재를 아예 삭제하여 지시 : A 가 아니라면 『전개 지령』은 쓸 수 없도록 해뒀습니다.
선 포텐셜 경우는 명확하게 선의 선 같은 에리어의 상대가 「우선도 : +1」 이상인 기술을 내보낼 때 저확률로 상대보다 먼저 행동한다. 대의 선 적진에 「스피드」의 종족치가 같은 랭크인 포켓몬이 있을 때 중확률로 자신의 기술에 「우선도 : +1」한다. 후의 선 적진에 자신보다 먼저 행동하는 포켓몬이 있을 때 드물게 상대보다 먼저 행동할 수 있다.
이런식으로 선의선 -> 보통 가장 유용한 취급이지만 에리어 제한을 걸어둔다 대의선 -> 어느정도 수동적인 효과임으로 널널하게. 후의선 -> 가장 보편적이지만, 그 만큼 발동율을 아주 낮게.
같은 느낌으로 제한을 걸어뒀네요.
그리고 몇몇 예시 데이터에서 재밌는게 보여서 같이 소개 해드리자면, 저희는 실질 연출용으로써 너무 변동이 큰 『범용』을 폐지하고 3기에서 자주 쓰이던 공용 포텐셜 몇개를 정립하여 『전술 포텐셜』이라는 범주로 제작했습니다. 리스트는 아래와 같습니다.
『전술 포텐셜』 황금의 사과 1/시/필드에 등장했을 때 「날따름」 상태가 된다. 방어술 1/시/자동/「방어」 등의 기술이 실패하지 않는다. 원 온 원 같은 에리어에 있는 상대의 같은 종류의 『선』을 무효화한다. 투 맨 셀 자신의 『선』이 아군을 기준으로도 발동한다. 공격의 승법 자신의 「공격」이 상승했을 때 저확률로 아군의 「공격」을 상승시킨다. 방어의 승법 자신의 「방어」가 상승했을 때 저확률로 아군의 「방어」를 상승시킨다. 특공의 승법 자신의 「특공」이 상승했을 때 저확률로 아군의 「특공」을 상승시킨다. 특방의 승법 자신의 「특방」이 상승했을 때 저확률로 아군의 「특방」을 상승시킨다. 속도의 승법 자신의 「스피드」가 상승했을 때 저확률로 아군의 「스피드」를 상승시킨다. 명중의 승법 자신의 「명중」이 상승했을 때 저확률로 아군의 「명중」을 상승시킨다. 회피의 승법 자신의 「회피」가 상승했을 때 저확률로 아군의 「회피」를 상승시킨다. 급소의 승법 자신의 「C」가 상승했을 때 저확률로 아군의 「C」를 상승시킨다. 삼각뛰기 에리어를 이동한 턴 종료 시까지 자신의 「회피」를 강화(1.2배)한다. 군략 자신의 「전체기」의 위력을 강화(1.2배)하고 상대의 「전체기」의 위력을 저하(0.8배)시킨다. 진지작성 필드에 전개하는 기술의 지속 턴에 +2한다. (필드에 전개임으로 날씨에도 포함. 벽을 늘려주는 점토와 ~의 바위 시리즈라고 생각하면 됌. 하지만 반대로 점토와 바위시리즈랑 중첩해서 지속턴 +5는 불가능함. 가장 높은쪽만 적용한다.) 재정비 1/시/자신의 공격이 빗나갔을 때 아군과 임의 교대할 수 있다. (돌아와, 방어등으로 무효화된 것은 '빗나감' 이 아니다. 기술의 명중으로 빗나갔을 때, 4식등으로 '회피' 되었을 때에만 작동함.)
보시다시피 군략, 황금의사과 등 강력한 단발형 포텐셜들이 있기에 전술의 주축이나 보조로써 기능하는 편이며. 특정 『전술』의 남발(특히 황금의 사과)를 막기 위해 PT당 1종류는 1개씩만 이라는 제한을 걸어두어 차별화를 시키는 편입니다.
『역할 포텐셜』… 선출 싸움이 더블배틀의 묘미라고 생각하는데 선발같은 포텐셜은 사용하기 애매하다고 생각함. -스카우터 등은 정면의 상대만 해석 가능하게? -에이스 포텐셜의 강화율을 너프하고 대신 초반부에도 꺼내기 쉽게 만들기. -그리고 어시스트는 반대편에 있는 아군을 강화하는 방식이 되어야 하지 않을까 싶어요. -이런저런 고민은 많지만 어떻게 역할을 더블버전으로 어레인지할지 쉽게 감이 오지 않는 중. 그냥 통솔 자질을 삭제하는게 더 편할거같기도 하고...
상당히 감탄한 부분입니다. 말씀하시는거 보면 실전 테스팅은 이뤄지지 않은건데, 고찰만으로도 거기까지 분석하신거면 정말 놀랍습니다. 맞습니다. 오레마스의 역할은 기본적으로 「등장하는 타이밍」에 집중되어 있습니다. 『역할』이라곤 하나 「나갈 순서」에 가깝죠. 그래서 이를 적용했을 때 교대가 싱글에 비해 용의치 않은 더블에서는 상당히 삐걱거리고, 에리어 제한이나 에이스가 나갈 타이밍의 제약도 걸리곤 합니다. 제가 여기서 돌파구를 찾은건 타입문넷에 번역되있는 유일신이 차기작으로 예정하려고 했던 규칙입니다. 사실 이러한 부분들에 대해서는 유일신도 똑같이 느꼈다고 생각하는게 제 지론이고, 차기작에서 이미 그걸 개선하기 위한 예정이 보였거든요.
아래는 제가 쓰는 역할 양식입니다.
기본 역할 에이스 자신의 전 능력치를 강화(1.33배)하고, 「명중/회피」를 강화(1.15배)한다. 어시스트 1/시/트레이너의 지시 전 아군의 『에이스』를 「도우미」 상태로 만든다. 킬러 『에이스』에게 주는 대미지를 강화(1.5배)한다. 어태커 자신의 기술의 위력을 강화(1.25배)한다. 블로커 자신이 공격하지 않았을 때 상대의 기술의 위력을 완화(0.67배)한다. 러너 자신의 「스피드」를 강화(1.33배)한다.
상위 역할 듀오폴리 이 포텐셜을 『에이스』로 취급한다. 『킬러』가 있으면 발동하지 않는다. 부스터 1/시/트레이너의 지시 전 아군을 「도우미」 상태로 만든다. 조커 『에이스』에게 주는 대미지를 강화(1.5배)한다. 『에이스』의 「방어/특방/회피」의 상승(강화)를 무시한다. 하이 어태커 자신의 기술의 위력을 강화(1.33배)하고 기술이 급소에 맞기 쉬워진다(C+1). 하이 블로커 상대의 기술의 위력을 완화(0.67배)한다. 하이 러너 자신의 「스피드」를 강화(1.5배)한다.
이런식으로 고민하셨던 것처럼, 파티에 『바닐라』란 것이 없게 자신의 『역할』을 반드시 수행하게 되고. 그것이 실질적으로 「상시 효과」이기 때문에(어시스트를 제외하면) 각 타이밍에 맞게 유연한 운영을 할 수 있게 됩니다. 대표적으론 『에이스』가 그렇죠. 싱글에선 후반 스위퍼지만, 여기서는 선발로 나가 강세로 나아가는 형태의 운영도 자주 보입니다.
어시스트는 이미 설명이 나온 3기에선 어시스트 a : 아군 『에이스』가 내보내는 기술의 위력을 2배로 한다. 어시스트 b : 아군 『에이스』의 전 능력치를 강화(1.33배)한다.
뭐 이런식이었는데, 사실 구작과 현재는 파워 라인이 너무 달라서 참고가 좀 안되더라구요. 그래서 어시스트 같은 경우 제가 고민한 내용은 저런 형태였습니다. 같이 연구하시는 분 중 누군가는
『서포터』 기술 배치에 「도우미」「감싸기」「쉬프트업」을 추가한다. 『하이 서포터』 기술 배치에 「도우미」「감싸기」「쉬프트업」「치유소원」을 추가한다.
저희는 이미 제작용 시트와, 맵툴을 이용한 처리용 캠페인이 있고 그걸로 대충 제가 설명한 포맷이 총 63 경기 정도 진행 되었는데요. 개인적으로 원래 더블 배틀을 깊게 연구하신 것 같지만 오레마스식 포켓몬엔 처음 입문 하시는 것 같은데. 더블 배틀에 대한 이해도랑 깊은 분석이 눈에 띄어 흥미가 가서 길게 적어 봅니다. 추가로 궁금한게 있으시면 얼마든지 말씀해주세요.
>>720-723 어... 생각보다도 더 대단한 조언들 감사드립니다...! 역할에 대한 부분에 대해서는 제가 처음 스레식 포켓몬을 알게 되고 뭔가 마음에 안든다 싶었던 이유도 덕분에 알아갔습니다. 역할들의 소개에 대해서도 되게 매력적이었고요. 전체적으로 직관적인 능력치 강화가 많던데, 얘기해주신 역할을 채용한다면 화력/스피드/내구 과잉을 고려한다면, 얘기해두신 것처럼 노력치를 포텐셜에서 제외할 거 같네요.
뭐랄까, 저는 사실 처음에 포텐셜이란 걸 세부조정이나 특성, 혹은 도구 등을 대체할 수 있는 수단이라고 생각했었거든요. 처음에만 한 생각이고 갈수록 다양한 포텐셜을 보면서 이런 생각을 수정하기는 했지만요. 포텐셜을 한두개만 쓸 게 아니라면 화력 인플레 쪽을 고려해야하겠네요. 다만, 저는 반대로 이런 노력치가 나름대로 다양한 형태를 가능하게 해준다는 점과 종족치를 극복하게 해준다는 점 때문에라도 노력치 쪽은 계속 쓸거 같습니다. 예를 들면 H보정이 들어가는 단단지라거나 천하장사 특성의 마릴리처럼 노력치가 없어진다면 쓰기 힘들어질 포켓몬들도 있으니까요. (그러고보면 스레식에서는 천하장사 특성이 이상하게 바뀌어있더라고요. 저 같은 경우는 일단은 특성 등을 실기를 따라갈 생각이지만요.)
전술 포텐셜에 대한 부분도 많은 참고를 할 수 있을 거 같네요. 몇몇 예시들은 당장에라도 적용한 포켓몬을 만들고 싶을 정도에요. 선 포켄셜에 대한 처리 방식도 만약 최종적으로 해당 포텐셜을 사용한다면 크게 참고할 거 같습니다.
또한 텍스트에 대한 지적도 감사드립니다! 이것저것 배끼고 참고한 거라 양식미가 부족한 거 같아 고민이었는데, 잘하면 원래 다른 어장들에서 쓰는 정도로 깔끔한 포켓몬 시트도 가능할 거 같네요.
다시한번 정말 감사드립니다! 그리고 궁금한 게 있다면... 실제 더블배틀이 진행된 적이 있다고 하는데, 앞서 말하신 전용들 말고도 실제 쓰이는 다른 전용이나 고유는 어떤 것이 있나요? 싱글에서 쓰는 식의 고유와 전용들은 생각보다 참고하기가 어렵더라고요. 실전 배틀에서 응용할까 생각해서 날씨나 트릭룸 같은 기믹을 발동을 돕는 식으로도 생각했지만, 역시 수도 한정적인데다가 대부분의 기믹형 파티들은 스윕 형태가 많아서 반대로 대면이랑 사이클을 중요시하는 파티는 어떤 식으로 고유를 써야 할지 감이 잘 안 잡혔거든요.
술 좀 마시고 쓰는 레스라 두서가 없을수도 있고 금방 잠들지도 모릅니다만, 답변해주신다면 최대한 빨리 확인할게요!
>>724 노력치 부분에 대해서는 취향의 차이일테니 진행자분께서 원하시는대로 진행하시면 됩니다. 포텐셜이란 이미 깨달으신 것 같겠지만, 포켓몬의 「기믹」에 해당한다고 보시면 됩니다. 실기에서 노력치, 특성, 도구 등을 통해서 조정을 하고 움직일 수 있는 형태를 잡아내는 것처럼. 오레마스 형식에선 마찬가지로 『포텐셜』을 통해 해당 포켓몬의 형태를 더해주신다고 보면 되겠습니다. 「노력치」를 제가 제외한 이유도 그와 같습니다. 본가와는 달리 이미 『포텐셜』을 이용한 기믹 변동이 자유롭게 가능하기 때문에 오히려 화력에 252를 투자하는 쪽이 유리하게 설계 되있는 노력치가 부르는 화력 인플레가 마음에 들지 않더라구요.
스레식에서 천하장사 특성이 변경되있는 것은 아마 처리의 용이함과 더불어서 오니족와도 같이 이미 '천하장사'가 붙을만한 캐릭터들은 기본 「공격」 종족치가 낮을 수가 없는데 실기 사양 대로라면 「공격 : A」의 2배를 시켜줄 때 「공격 : C」의 2배와 비교하여 효율이 상이하기 때문입니다.
더블에서 여러 전용 포텐셜이 있습니다만, 일단 『템플릿』으로 설정해놓은 기초 포텐셜의 예시는 이렇습니다.
템플릿 전용 『필중추미』 : 1/시/선행/자신의 기술에 「따라가때리기」 효과를 부여하고 상대에게 【필중】시킨다. 『선행유턴』 : 1/시/선행/자신의 공격에 「유턴」 효과를 부여하고 기술의 우선도에 +1한다. 『강화관통』 : 1/시/선행/자신의 「범위 : 1체」인 「○」 기술의 위력을 강화(1.5배)하고 상대의 「방어」 등의 기술을 관통한다. 『전체관통』 : 1/시/선행/자신의 「전체기」가 상대의 「방어」 등의 기술을 관통한다. 『광역확산』 : 1/시/선행/자신의 「범위 : 1체」인 기술을 「범위 : 상대 2체」로 만든다. 『절대인내』 : 1/시/선행/이번 턴 상대의 기술의 위력을 반감하고 반드시 참는다. 『조준타격』: 1/시/선행/이번 턴 자신의 기술이 상대의 기술을 끌어당기는 효과를 무시한다. 『굿 매칭』 : 자신의 『역할』을 『상위 역할』로 변경하고, 자신에 대한 트레이너의 「육성」을 「육성 : B」로 취급한다. 『콤비네이션』 : 1/시/선행/이번 턴 자신(아군)을 아군(자신) 뒤에 이어서 행동하게 한다. 『프라이드 업』 : 자신의 【프라이드】를 한 단계 높인다. (※ 「파트너」 전용)
이 중 『굿 매칭』과 『프라이드 업』에 관련된 형태는 제가 진행하는 공용 배틀 포맷에서만 쓰일법한 거고. 흥미 있게 보실만한건 『전체관통』 『광역확산』 『조준타격』 『콤비네이션』 정도가 아닐까 싶네요.
말씀하신대로 「날씨」 「필드」 「룸」 「리플렉터(빛의장막)」 같은건 고유로써 무척 강력하지만 사실 날씨나 필드 같은 경우 너무 안이하게 다루면 곧바로 통상적이지 않은 화력으로 연결되는 터라 주의하심이 좋습니다.
대면과 사이클을 중요시 했으니 일단 저희 통솔형은 기본적으로 『역할 발동』이란 개념이 존재하지 않습니다. 오레마스에선 『역할 발동』을 통해 회전하면서 '등장할 때'를 맞춰 싸이클을 돌리는게 기본적인 형태 였습니다만 여기서는 상시 역할인 이상 그럴 수가 없죠. 다만 그럼에도 제가 시범차 도입해서 괜찮았던 것이 『역할 대면』 형태입니다.
이하는 제 포맷 참가중인 플레이어가 제작한 고유 몇개 입니다.
『바스테트 여신의 저주』 같은 에리어의 『역할』 대면 상태가 된 상대를 턴 종료 시까지 「타입 : 강철」로 만든다. 『만져서는 안 되는 것』 1/시/선행/상대를 턴 종료 시까지 「타입 : 강철」로 만든다.
『생명력 조작』 죠르노 죠바나 전용 포텐셜 같은 에리어의 『역할』 대면 상태가 된 상대에게 턴 종료 시 까지 「타입 : 풀」을 추가한다. 『생명 창조』 죠르노 죠바나 전용 포텐셜 1/시/선행/턴 개시시 지정한 아군의「HP」를 1/3만큼 회복한다.
『해파리의 서약』 같은 에리어의 『역할』 대면 상태가 된 아군을 턴 종료 시까지 「먹이물기」 상태로 만든다. 『의식의 날개옷』 아군이 「먹이물기」 상태로 비례 대미지를 주었을 때 그 아군의 「HP」를 1/4만큼 회복한다.
ㅡㅡㅡ
반대로 능력형의 경우 사실 기존 양식과 다소는 비슷합니다.
『조여드는 식충식물』 알로메루스 고유 포텐셜 「타입 : 풀, 벌레」인 아군을 필드에 내보냈을 때 같은 에리어의 상대를 2턴간 「조이기」상태로 한다. 『빨아들이는 식충식물』 알로메루스 고유 포텐셜 아군이 「조이기」상태인 상대를 「단일기」로 공격할 때 기술에 「1/2」의 드레인을 부여한다.
『확산하는 인도의 바람』 「타입 : 물, 비행」인 아군을 필드에 내보냈을 때 2턴 동안 자진을 「순풍」 상태로 만든다. 『치유하는 민들레 바람』 자진에 「순풍」이 전개되어 있을 때 턴 종료 시 아군 전체의 「HP」를 1/8 만큼 회복한다.
『홍련의 연금술사』 졸프 J. 킴블리 고유 포텐셜 「타입 : 불꽃,비행」인 아군이 등장했을 때 같은 에리어의 상대를 「폭탄」 상태로 한다.
『아름다운 소리』 졸프 J. 킴블리 고유 포텐셜 아군이 임의교대 할 때, 같은 에리어의 상대의 「폭탄」상태를 해제하여 그 상대에게 1/4의 비례 데미지를 가할 수 있다. 이 효과로 「빈사」 상태가 되지는 않는다.
『죽음에서 눈을 돌리지 마』 졸프 J. 킴블리 고유 포텐셜 1/시/임의/「HP : 1」인 상대가 「폭탄」상태가 되었을 때, 그 상대를 「빈사」상태로 한다.
『연방의 하얀 악마』 「타입 : 노말, 드래곤」인 아군을 필드에 내보냈을 때 2턴 동안 필드를 「날씨 : 별하늘」 로 한다.
『연방의 하얀 유성』 「날씨 : 별하늘」일 때 아군 전체의 속도를 강화(1.25배)한다.
이 경우 흔히 말하는 '가열계' 의 그저 싸이클을 돌리는게 우세한 형태 보다도 첫수 등장으로 다소의 싸이클과 대면을 유도하되, 받쳐주는 2고유는 지속형인 형태가 안정적인 느낌은 있습니다.
그 외에 더블다운 고유라면
『폭풍항로』 자진 필드 위의 「타입 : 물(비행)」 의 「스피드/명중/회피」을 강화(1.33배)한다.
『이끄는 항로를 따라서』 1/시/선행 이번 턴 「타입 : 물(비행)」이 자신(아군)을 아군(자신) 뒤에 이어서 행동하게 한다.
『환각이야! 환각이지롱!』 프란체스카 프렐라티 고유 포텐셜 선행 입력 / 턴 개시시 아군과 에리어를 뒤바꾼다. 이 『포텐셜』은 연속된 턴에 사용할 수 없다.
『세계조차 속이는』 프란체스카 프렐라티 고유 포텐셜 『환각이야! 환각이지롱!』으로 지정한 아군을 턴 종료 시 임의 교대 시킬 수 있다.
『그랜드 일루전』 프란체스카 프렐라티 고유 포텐셜 1/시/선행 아군 전체에 대한 「전체기」를 무효화한다.
등이 있겠군요. 아 여기서 타입 고유가 2타입인건, 공용풀에서 픽해오는 특징상 타입통일덱이 어려워서 보정을 준거지. 저기서 보통 1타입 제한대로 걸어놓는다고 보시면 적절하지 싶습니다.
포텐셜은 기믹이라... 그러고보면 스레식에서는 데이터 비공개+해석의 존재 때문에 형태가 다양해서 예측이 힘든 포켓몬이라는 장점을 살리기 힘드네요. 선출에서 보이는 예측과는 다른 통수형 샘플로 상대와의 수싸움에서 앞서가는 식의 진행은 쉽게 없겠고요.
애초에 포켓몬의 메이킹이 가능한 시점에서 자유도가 높다->굳이 정석적 보정을 하는 포켓몬을 통수형을 할 필요가 그다지 없다는 느낌. 당장 싱글의 회불 날쉬 망나뇽같은 경우는 성능이 짜증나는것도 짜증나는거지만 선출창에서 망나뇽만 보이니까 이게 신속 기반인지 비행테버인지 등등이 파악이 안되어서 더 상대하기 어려운 면이 있고요. 어장식에서는 굳이 망나뇽을 쓰는 대신 다른 포켓몬을 만들어서 해악형 기술배치를 줄 수 있을거고.
그리고 정석적인 형태의 강한 포켓몬들 위주로 나온다면, 말하신 것처럼 화력 위주의 포켓몬이 더욱 강한 모습을 보일테고요. 실기에서의 인플레처럼요.
아직은 생각일 뿐이지만 자체적으로 노력치를 줄 때 종족치기 이미 높은 포켓몬은 해당 능력치에 노력보정을 못준다거나 하는 식은 필요할지도 모르겠네요. 고속 고화력 같은 포켓몬은 쓰기 쉽고 강하지만 상대하는 입장에서 바람직한것도 아니고요. (사실 막상 말은 이렇게 했지만 지금 보면 제가 준비한 4대4 배틀용 포켓몬들중 스윕 요원이 꽤나 있더군요. 막상 실기도 살펴보면 스윕형태가 많아서 참고하다 그렇게 된건지.)
형태를 다양하게 하는 목적으로서 포텐셜을 넣고 싶은 거지 강한놈 더 강하게 하려고 포텐셜을 넣으면 초전설룰같은 일이 벌어질수 있고요. 적절하게 환경조정... 은 역시 굴려보며 감 잡아야겠지만요!
아 그리고 전용과 고유 예시는 정말 큰 도움이 되었습니다! 광역확산 같은 경우는 기술 제한이 필요한게 아닐까(조이기 유발 기술이나 풀죽음, 확정 상태이상이 붙은 기술들이 있으니까요) 싶기도 하지만 더블에서 사용할법한 전용인 건 확실하고요. 콤비네이션은 당신먼저 처리라고 생각하면 재밌게 쓸 수 있을거 같고요. 고유의 경우도 재미난 것들이 많네요. 덕분에 이미지 잡는데 큰 도움이 될 거 같습니다! 에리어 교체... 즉발 순풍... 무시무시하네요.
개인적으론 로우파워일 수록 게임 자체의 전략성이나 재미는 높다고 생각합니다. 하이파워에선 초견살이나 한번 미스하면 막대한 타격을 줘서 게임이 반쯤 터지는 케이스가 많거든요. 능력치 상승이나 강화는 그래서 화력이나 내구(특히 화력)은 주의하시는 편이 좋고, 날씨나 필드도 위력강화가 들어가는 계통은 취급을 초반엔 많이 조심하시는 편이 좋습니다. 종족치나 특성의 TO 라인도 잡아두는게 좋구요.
아마 실기와 비슷한 환경을 구축하시려는거 같으니 어디까지나 참고로만 말씀드리자면, 저 같은 경우 구애류는 제한도 있지만 화력업이 너무 커서 인플레를 잡기 어렵기 때문에 밴을 하는 편이고 마찬가지로 돌격조끼는 공격 올인 중전차에게 너무 무지성으로 강력한 템이라 밴. 그리고 실전에서 테스트 해보면 생명의 구슬이 정말 사기템이라 밴. 약보 같은 것도 내구나 회복수단이 많은 오레마스에선 약점을 받아낸뒤에 리커버리 수단에 비해 +2 화력이 강한감이기에 보통은 밴이 됩니다. 풀어두시면 아마 좀 환경이 다르겠죠
실기처럼 일단 무슨 포켓몬인지는 아는데 형태를 모르겠다~ 라는 느낌은 아무래도 조금 내기 어렵긴 합니다. 결국 다양한 AA를 쓰다보면 상대 데이터는 짐작도 안가는 경우가 많죠. 타입 정도는 시작할 때 부터 공개하고 싶다면 저는 그 정도는 꽤 괜찮을 수 있다고 봅니다. 만약 실기처럼 그런걸 어느정도 유도하고 싶으시면, 메이저한 종족을 설정해서 그 생태에 따른 특징을 일관성 있게 유지하시는 것도 방법입니다.
예를 들면 오레마스에서, 상대가 오니라면 물리 고화력에 오우거 택틱스는 초견이라도 고려할만한 요소고. 가면 라이더는 유턴 기술 보유에 추격기 반감이 있을 가능성이 높은 중고속 어태커란걸 읽어낼 수 있죠.
또한 말씀하신대로 '강한 포켓몬에게 강한 포텐셜 줘서 휩쓸기'는 취향 나름이지만 게임을 원패턴으로 단조롭게 만드는 경향이 분명 있습니다. 그래서 저는 흔히 말하는 개가를 단일기 한정에 1/3 으로 너프 시키고 몇몇 개체에는 달지 못하게 하는 편이고. 이런 현상을 막고 싶다면 위에 적었듯 뭔가 단순히 '위력을 올린다' 와 '내구를 올린다' 외에 이미지에 어울리는 유틸성을 추가해주시는 편이 좋습니다. 예를 들어(대충적는거니 어디까지나 예시로)
강검 내려치기 : 필드에 나와 처음으로 내보내는 검 칼 기술의 위력을 강화(1.33배)한다.
이런 포텐셜은 솔직히 그다지 재미가 없는 반해
회전 참격 : 자신의 검 칼 기술에 고속스핀 효과를 부여한다.
같은 느낌이 되면 단순한 파워는 오르지 않지만 설치물을 케어할 수 있는 어태커라는 기믹이 추가되어 해제 요원으로 변모하죠.
나트레 어장을 열기 전에 미리 준비한 메이킹 이전 포텐셜 가이드라인입니다...! 익명의 조언자님은 나중에 확인한다면 이건 좀 아니다 싶은 거다 하는 부분이 있다면 말씀해주시면 감사하겠습니다.
그 외 다른 분들도 이상한 점이나 궁금한 점 있다면 얼마든 남겨주세요. 조언 덕분에 여기까지 올 수 있었고.
전용 포텐셜의 예시 (추가 예정)
『필중추미』 : 1/시/선행/자신의 「범위 : 1체」인 기술에 「따라가때리기」 효과를 부여하고 상대에게 【필중】시킨다. 『선행유턴』 : 1/시/선행/자신의 「범위 : 1체」인 기술에 「유턴」 효과를 부여하고 기술의 우선도에 +1한다.
『강화관통』 : 1/시/선행/자신의 「범위 : 1체」인 기술의 위력을 강화(1.5배)하고 상대의 「방어」 등의 기술을 관통한다. 『페인트어택』 : 1/시/선행/자신의 「선공기」가 명중시 상대의 「방어」 등의 기술을 해제한다. 『전체관통』 : 1/시/선행/자신의 「전체기」가 상대의 「방어」 등의 기술을 관통한다. 『광역확산』 : 1/시/선행/자신의 (「범위 : 1체」인 기술)을 「범위 : 상대 2체」로 만든다. (※기술의 부가효과 등에 따라 적용하면 사기적일 기술들이 존재하는 만큼, 특정 기술명을 명시해야만 가능하게 합니다.)
『절대인내』 : 1/시/선행/이번 턴 상대의 기술의 위력을 반감하고 반드시 참는다. 『회피기동』 : 1/시/선행/이번 턴 상대의 「물리기(특수기)」를 (1개) 회피한다. (※위 두 포텐셜은 물러나/피해라/버텨라의 하위호환격 포텐셜로서, 해당 포텐셜과 동시에 발동하지 못하는 처리입니다.)
『콤비네이션』 : 1/시/선행/이번 턴 자신(아군)을 아군(자신) 뒤에 이어서 행동하게 한다. 『강제지연』 1/시/선행/자신의 「범위 : 1체」인 기술에 맞은 상대를 가장 마지막에 행동하게 만든다. (순서미루기의 처리)
『고속시전』 : 1/시/임의 교대해서 필드에 등장했을때 「특정 변화기」를 사용한다. (※고려하는 예시로는 와이드가드, 장벽 기술, 룸, 순풍 등이 있습니다. 변화기의 종류에 따라 성능이 크게 갈리는 만큼 밸런스를 잘 따져야 하네요.)
종족 포텐셜과 속별의 템플릿(고민중) (※모든 포텐셜이 해당 템플릿 안에서 작성될 필요는 없습니다. 또한 추가적인 아이디어가 있다면 언제든 제시해주세요!)
『계제명의 단련(H/A/B/C/D/S)』… 「(해당)」 능력치를 훈련을 통해 최대한 성장시켰다. -노력치 252만큼의 보정을 줍니다. 실기에서 자주 쓰는 보정 맞습니다. -이미 충분히 높은 종족치를 단련하는 것은 포켓몬에게 무리가 간다는 설정으로, 고화력 포켓몬의 화력보정 등은 제한할 예정입니다.
『계제명의 승법(능력)』… 1/시/자동/자신의 「(해당 능력치)」이 상승했을 때 아군의 「(해당 능력치)」를 1랭크 올린다. -지령 등의 턴 종료시까지 오르는 능력치를 통해서도 발동할 수 있습니다. -명중/회피에 대해서도 발동 가능하겠지만, 급소에 맞을 확률 같은 경우는 조심스럽게 접근할 예정입니다. (6세대 급소에서 급소율을 올리는 일의 가치는 크니까요.)
『계제명의 재주』… 자신의 기술 폭을 「(결과값)」으로 한다. -일반적으로 5개가 제한인 기술을 6개까지 익히게 만들어주는 포텐셜입니다. -화력이 강할수록 익히기 어려울 예정이네요. 아래의 6V종 같은 케이스라면 7개 기술폭도 가능할지도요?
『계제명의 조준』… 자신의 「(특정 기술군)」이 상대의 기술을 끌어당기는 효과를 무시한다. -최종형태는 이런 모습으로, 매우 강한 포텐셜입니다. 해당 기술을 노려맞히기로 만들어주는 옵션이네요. -일반적으로는 날따름을 무시, 혹은 위치가 바뀌는 효과를 무시 둘 중 하나만 선택 가능합니다. -변형한다면 자신 말고 반대편의 아군의 기술이 끌어당기는 효과를 무사하게 하는 것도 가능하겠네요. 보조 정도의 이름으로.
『계제명의 도움』… 1/시/턴 종료시 「도우미」를 사용한다. -예고하고 화력을 올리는 종류의 포텐셜. 만약 발전형이 있다면 선행/턴 개시시가 될지도 모르지만, 예측 불가능한 화력 강화는 위험하니까요.
『계제명의 작성』… 자신이 시전한 필드에 전개하는 기술의 지속 턴에 +1한다. 『계제명의 군략』… 상대의 「전체기」의 위력을 감소(0.8배)시키고 자신의 「전체기」의 위력을 강화(1.2배)한다. -이 두개는 전략, 범용 포텐셜의 진지작성과 군략에서 따온 친구들이네요. -다만 군략의 강화/완화 배율을 좀 깎을 필요가 없는지가 고민이고 -작성의 경우 다른건 몰라도 트릭룸의 지속턴이 +1 되는건 위험할 수 있기 때문에 고민중입니다. 순풍도 마음에 걸리고요. (사실 작성 쪽은 룸을 제외로 한다면 예시처럼 +2턴이 되어도 되지 않을까 싶기도 하네요. 근데 5, 6턴 룸은 4턴 룸과 느낌이 달라서.)
『계제명의 도발』… 1/시/임의 교대해서 필드에 등장했을때 「날따름」을 사용한다. 『계제명의 교체』… 1/시/임의 교대하서 필드에 등장했을때 「사이드체인지」를 사용한다. -등장시 즉시 아군을 보호할 수 있는 종류의 계제. 일종의 바운스의 더블배틀판이네요. -일반적으로는 도발 쪽이 더욱 안정적이겠지만 에리어를 교체함으로서 다른 포텐셜과 연계할 수 있다는 점에서는 교체 쪽도 메리트가 있다고 생각합니다.
『계제명의 장전』… 「방어」 등의 기술로 상대의 기술을 무효화했을때 아군과 임의 교대할 수 있다. -와이드가드, 패스트가드와의 연계 안됩니다.
『계제명의 개가』… 상대를 쓰러뜨렸을때 자신의 체력을 1/4만큼 회복한다. -더블배틀에서는 잘못하면 1턴 2킬도 나오니까 회복량은 적당히 조절해야할거 같네요. -그런데 만약 지진으로 아군을 쓰러뜨렸다면 그때도 쓰러뜨린 걸로 판정이려나요?
『계제명의 개선』… 상대를 쓰러뜨렸을때 임의 교대할 수 있다. -딱히 큰 차이는 없습니다.
『계제명의 수송』… 임의 교대해서 필드에 등장한 턴, 상대의 공격을 받으면 임의 교대할 수 있다. -아마 도발/교체와 함께 사용될 법한 포텐셜. 그 외 상대의 기술을 예측하고 받아준 후 대면 개선용으로도 사용 가능하고요. -일단은 수송 포텐셜에 추가적으로 내구 보정이나 회복을 넣는 건 가능한 제한할 예정입니다.
『계제명의 철퇴』… 1/시/자신의 기술이 빗나갔을때 임의 교대할 수 있다. -만약 전체기를 사용했다면 모든 대상의 공격이 빗나갔을 때에만 교대 가능합니다. -돌아와를 사용한 장소를 때렸다면 빗나간 게 아니라 실패한 처리라(대폭발 같은 경우로 취급) 임의 교대할 수 없습니다.
『계제명의 돌격』… 자신의 「범위 : 1체」인 기술이 정면의 상대에게 XX한다. 『계제명의 기습』… 자신의 「범위 : 1체」인 기술이 측면의 상대에게 XX한다. -세트형 포텐셜입니다. 어디를 때리는지에 따라 효과가 달라지는거죠. -위력을 강화하거나, 특정 효과를 부여하거나, 스피드를 강화하거나 할 수 있습니다.
『대단한특훈』… 「개체값」 을 최대로 성장시켰다. -그 뭐냐, 이 친구가 이제 포켓파워를 대신한다고 생각해주세요. -올드타입이 없어질 예정이니까...
『계제명의 보험』… 1/시/자동/효과가 굉장한 기술을 받았을 때 자신의 「특정 능력치」를 (크게) 올린다. -이건 고민중인데, 만약 약점보험이 제한된다면 추가할수도 있는 포텐셜입니다.
분류 포텐셜의 예시
『진화 가능』… 아직 최종 진화 형태가 아닌 것 같다. -진화 가능한 포켓몬에게 주는 포텐셜입니다. 아마 420 종족치 이하인 친구들이 아니라면 안 가지고 있겠죠. -특별한 효과는 없고, 진화를 통해 새 특성을 얻을 가능성이 있다 혹은 휘석을 끼고 막이로 쓰라는 의미입니다.
『6V』… 뛰어난 자질을 가져 「개체값」이 처음부터 최대이다. 다른 『포텐셜』을 보다 쉽게 익힌다. -원작이나 어장을 보면 천부라는게 있던데, 아마 이게 천부 역할을 하지 않을까 싶습니다. -다만 제가 아는 그 천부의 사양이 워낙 강해보여서, 성능은 빼고 -딱히 대단한 건 없고, 가오 용으로 강적에게 주면 되지 않을까요?
『패러독스』… 또 다른 가능성의 세계에서 온 포켓몬. -고대활성/쿼크차지 류 포켓몬에게 줄 예정입니다. 가오용으로 페그오의 얼터 서번트나 이문대 출신에게 줄수도 있으려나요? -사실 딱히 포텐셜을 줄 필요는 없을 거 같지만 제가 패러독스를 좋아해서 넣었습니다.
『(초)전설의 포켓몬』… 전설 속 주인공으로 나오는 매우 강력하고도 신비한 종. -전설 포켓몬의 가오를 살려주기 위한 분류기준입니다. -물론 나트레에서 허용할 생각은 없고, 스토리 어장에서 최종보스한테 줘도 되지 않을까 해요. 무한다이노라거나.
그 외, 고대종이나 현대종, 적응종 등의 분류는 사용하지 않을 예정입니다. 고대종 포켓몬이라면 와 고대종이다 하고 알려주기는 하겠지만요.
유대 포텐셜
『영혼의 유대』… 트레이너와의 믿음이 포텐셜로 표현되었다. 드물게 상대의 공격을 버틴다. -파트너에게 주는 상징적인 포텐셜입니다. 역할이 없는 만큼 이게 있는 친구=에이스라고 볼 수도 있겠죠. -일반적으로는 파티 내에서 1마리만 가지고 있게 합니다만, 일부 트레이너는 다른 이름의 유대나 여러개의 유대가 있을지도요. -이 『유대』 자체로는 연출용에 불과하겠지만, 특별한 고유가 있다면 해당 포텐셜에 연계되는 효과를 보일 수도 있을 것입니다...
그 외 범용 포텐셜과 선 포텐셜은 채용 보류, 역할 역시 채용하지 않은 버전으로 모집하고자 합니다. 회피/내성은 통합해서 대X내성으로 통일, 격 포텐셜은 채용하지 않습니다. 소지품의 경우 일단은 실기 바탕으로 진행하지만, 지금 고민중인게 구애머리띠/구애안경/생명의구슬/약점보험 등은 제한에 들어갈지도 모르겠네요. (스카프는 예외적으로 트릭과의 연계나 스피드 통수 쪽을 제가 좋아하는 편이라 남겨놓을 생각입니다.)
+포켓몬은 기술을 배울때 공격 기술은 최대 4개만 익힐 수 있게 할 예정입니다. 설사 기술폭이 6~7개라도, 공격기 4개에 변화기를 2~3개 익혀야 하는 식이네요! 이걸로 부족하면 돌격조끼를 제한할 수도 있고요.
『페인트어택』 : 1/시/선행/자신의 「선공기」가 명중시 상대의 「방어」 등의 기술을 해제한다.
개인적으로 템플릿으로 둘거면 선공기 제한을 빼도 괜찮지 않을까 싶습니다. 기존 페인트를 의식하셔서 그리 하신 것 같긴 하지만요. 근데 속이기+페인트어택은 너무 안정수가 될 것 같기도 하고요. 개인적으론 강화관통과 차이점을 주려면 자기 자신의 공격은 막히는데 방어 자체는 해제해서 아군의 공격을 때릴 수 있게 하는 쪽이 자연스러울 것 같긴 해요.
『회피기동』 : 1/시/선행/이번 턴 상대의 「물리기(특수기)」를 (1개) 회피한다.
본래 오레마스에 영격 이라는 이름으로 존재하는 포텐셜입니다. 우선도 -7에 해당 방어쪽이 D 여야만 가능한 조건이긴 했는데, 사실 더블에선 후수로 도는 디메리트가 커서 그냥 4식 호환이여도 괜찮을거 같긴 해요.
『강제지연』 1/시/선행/자신의 「범위 : 1체」인 기술에 맞은 상대를 가장 마지막에 행동하게 만든다. (순서미루기의 처리) 아이디어가 꽤 좋네요. 3기에 나온 기술 중에
구멍함정 おとしあな - 땅 물리 20 100 1체 O 1 선공 「우선도」+1. 명중 한 대상을 가장 느리게 행동시킨다.
이런게 있기도 하거든요. 근데 효과가 사실 조건은 다소 까다롭고 리턴은 한정적인 터라, 저는 임의여도 된다고 봅니다.
『고속시전』 : 1/시/임의 교대해서 필드에 등장했을때 「특정 변화기」를 사용한다. (※고려하는 예시로는 와이드가드, 장벽 기술, 룸, 순풍 등이 있습니다. 변화기의 종류에 따라 성능이 크게 갈리는 만큼 밸런스를 잘 따져야 하네요.)
템플릿으론 안두는게 낫습니다. 예시만 봐도 끔찍하게 강하네요. 이런식으로 뭐뭐에 따라 성능이 크게 갈리는 만큼 밸런스를 잘 따져야 하는 포텐셜은, 곧 공용 포텐셜론 두면 안된다는 뜻입니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡ 『계제명의 승법(능력)』… 1/시/자동/자신의 「(해당 능력치)」이 상승했을 때 아군의 「(해당 능력치)」를 1랭크 올린다. 나쁘지 않은 것 같고 6세대 급소 쓸거면 C 주의해야되는것도 잘 아시고
『계제명의 도움』… 1/시/턴 종료시 「도우미」를 사용한다. -예고하고 화력을 올리는 종류의 포텐셜. 만약 발전형이 있다면 선행/턴 개시시가 될지도 모르지만, 예측 불가능한 화력 강화는 위험하니까요. 이건 이 상태론 좀 별로 같아요. 적어도 앞에 조건 하나가 더 붙어야 하는 형태입니다. 제가 예시로 드렸던 역할군의 『어시스트』가 『에이스』를 조건으로 했던 것처럼요. 그리고 저럴 때는 「도우미」를 사용한다고 적으면 추가행동처럼 보이기에, 상태변화 유발로 적는게 낫습니다.
예를 들면 아래 같은 느낌. 『장벽반의 예고』… 1/시/자진에 「리플렉터」를 전개한 턴 종료시 아군을 「도우미」 상태로 한다.
『계제명의 개가』… 상대를 쓰러뜨렸을때 자신의 체력을 1/4만큼 회복한다.
저희쪽에서는 이렇게 구분합니다 특성 흑의울음 포켓몬을 쓰러뜨렸을 때 「특공 : +1」한다. <- '포켓몬' 으로 전체 지정하기에 팀킬에도 적용 특성 비스트부스트 상대를 쓰러뜨렸을 때 「가장 높은 능력치 : +2」한다. <- '상대' 이기에 팀킬 미적용
『계제명의 돌격』… 자신의 「범위 : 1체」인 기술이 정면의 상대에게 XX한다. 『계제명의 기습』… 자신의 「범위 : 1체」인 기술이 측면의 상대에게 XX한다. -세트형 포텐셜입니다. 어디를 때리는지에 따라 효과가 달라지는거죠. -위력을 강화하거나, 특정 효과를 부여하거나, 스피드를 강화하거나 할 수 있습니다.
저희 같은 경우는 특성 저돌맹진 「정면」으로만 공격해야 한다. 기술의 위력을 강화(1.33배)한다. 특성 비틀린자 「대각」으로만 공격해야 한다. 기술의 위력을 강화(1.33배)한다.
이렇게 「정면」과 「대각」으로 지칭하고 있습니다. 중요 포인트라 괄호 쳐주는게 나을거에요.
『계제명의 보험』… 1/시/자동/효과가 굉장한 기술을 받았을 때 자신의 「특정 능력치」를 (크게) 올린다. -이건 고민중인데, 만약 약점보험이 제한된다면 추가할수도 있는 포텐셜입니다.
+1 정도는 괜찮습니다. +2는 어지간한 환경이 아니라면 안하시는게 좋습니다. 전용이 아닌 계제로 +2를 한번에 올리거나, 혹은 +1을 너무 쉽게 올리는 형태는 지양하시는게 좋습ㄴ디ㅏ.
분류 포텐셜 ㄴ 실질적으로 의미 없는 포텐셜을 부여하는건 보통은 지양하는 편이긴 한데, 살짝 구작 형태로 가시는 것 같아서 또 뭐....분류를 보면 금관도 안쓰시려는 모양이네요. 어쨌건 제 개인적으로 패러독스나 전설의 포켓몬 부근엔 어느정도 걸맞는 효과가 붙는게 예쁠거 같기는 합니다.
일단 페인트어택 쪽은 방어관통과의 가장 큰 차이점이라면 상대의 와이드가드를 내릴 수 있다는 점이라고 생각해요. 그래서 강화관통과 비교하면 자체적인 화력이 약한 기술에 한정해서 배울 수 있게 하려고 했고요. 다만 역시 속이기 같은 거랑 조합하는것을 생각하면 이건 지나치게 대응여지가 없기도 하네요. 위력 60 이하의 특정 기술(불릿펀치 등)을 명시해서 1회, 해당 기술에 방어 해제 효과를 주는 식으로 하는 것이 나으려나요? 영 밸런스잡기 어려우면 그냥 페인트 쓰게 할 생각입니다. 고속시전 쪽은 역시 일단은 템플릿에서는 빼는 게 맞을거 같고요.
계제 중 도움 쪽은 확실히 특정 행동 시에 그 턴 종료시 도우미 상태 쪽으로 만드는게 나아보이네요. 아니면 죽내밀 등장 시 같은 조건으로 하거나요.
분류 쪽은... 조언을 참고해서 전설의 경우 이명 정도의 이름으로 적당히 어울리는 효과를 추가적인 포텐셜로 주기, 패러독스 쪽은 등장시 패러독스 포켓몬임을 표시+해석 무효화 쪽으로 할 생각이고요.
【종족치】 H P : 110 공 격 : 100 방 어 : 125 특 공 : 60 특 방 : 75 스피드 : 50
총합 : 520
【포텐셜】 『방패녀의 단련(B)』… ..「방어」 능력치를 훈련을 통해 최대한 성장시켰다. 『방패녀의 도발』… 1/시/임의 교대해서 필드에 등장했을때 「날따름」을 사용한다. 『방패녀의 재주』… 자신의 기술 폭을 「6」으로 한다. 『방패녀의 구급』… 1/시/자동/자신의 「공생」이 발동했을때 아군 전체의 체력을 1/6만큼 회복시킨다. 『추격 저지』… 아군이 받는 「따라가때리기」 기술의 대미지를 감소(0.7배)시킨다. 『약점내성』… .....자신이 받는 「효과가 굉장」한 기술의 대미지를 감소(0.85배)시킨다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 『친구들을 지키는 방패』 메이플 전용 포텐셜. 1/시/임의 교대해서 필드에 등장했을때 「와이드가드」를 사용한다.
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^위쪽은 생각한 양식 따라 살짝 적어본? 테스트어자유소지 중 하나의 시트에요. 이정도면 나름대로는 괜찮아보이나요?
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【이름】 무한다이노 【타입】 독/드래곤 【특성】 「프래셔」… (pp가 스레식에 없는걸 고려하면 특성 효과를 리메이크해야 할듯요?) 【소지품】
【기술 × 4 : 오물폭탄, 파괴광선, 화염방사, 다이맥스포】
【종족치】 H P : 140 공 격 : 85 방 어 : 95 특 공 : 145 특 방 : 95 스피드 : 130
총합 : 690
【포텐셜】 『(초)전설의 포켓몬』… ......전설 속 주인공으로 나오는 매우 강력하고도 신비한 종. 독자적인 『이명』을 가진다. 『6V』… 뛰어난 자질을 가져 「개체값」이 처음부터 최대이다. 다른 『포텐셜』을 보다 쉽게 익힌다. 『오만한 폭군』… 자신 이외의 파티원을 임명할 수 없다. 『무한용의 신비』… 「다이맥스」 상태라면 자신의 능력치가 상대에 의해 감소하지 않는다. 『무한용의 과신』… 상대를 쓰러뜨리면 자신의 임의의 능력치를 올리고 상태이상을 치유한다. 『무한용의 화력』… 1번 위치에 있는 상대를 공격할 때 자신의 기술의 위력을 강화(1.2배)한다. 『무한용의 갑주』… 2번 위치에 있는 상대에게 받는 대미지를 감소(0.8배)시킨다. 『무한다이맥스』… 자신의 「다이맥스」의 턴 제한이 사라진다. 『대룡내성』… 「드래곤」 기술의 위력을 감소시킨다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 『다이맥스 에너지의 진정한 주인』 무한다이노 전용 포텐셜. 자신이 빈사 상태가 되면 체력을 모두 회복하고 능력 변화를 초기화한뒤 무한다이맥스의 모습으로 「폼체인지」한다. 「폼체인지」 이후에는 턴 개시시 「다이맥스」한다.
【종족치】 H P : 255 공 격 : 115 방 어 : 250 특 공 : 125 특 방 : 250 스피드 : 130
총합 : 1125
【포텐셜】 『(초)전설의 포켓몬』… ......전설 속 주인공으로 나오는 매우 강력하고도 신비한 종. 독자적인 『이명』을 가진다. 『6V』… 뛰어난 자질을 가져 「개체값」이 처음부터 최대이다. 다른 『포텐셜』을 보다 쉽게 익힌다. 『오만한 폭군』… 자신 이외의 파티원을 임명할 수 없다. 『무한용의 신비』… 「다이맥스」 상태라면 자신의 능력치가 상대에 의해 감소하지 않는다. 『무한용의 과신』… 상대를 쓰러뜨리면 자신의 임의의 능력치를 올리고 상태이상을 치유한다. 『무한용의 화력』… 「1번 위치」에 있는 상대를 공격할 때 자신의 기술의 위력을 강화(1.2배)한다. 『무한용의 갑주』… 「2번 위치」에 있는 상대에게 받는 대미지를 감소(0.8배)시킨다. 『무한다이맥스』… 자신의 「다이맥스」의 턴 제한이 사라진다. 『대룡내성』… 「드래곤」 기술의 위력을 감소시킨다.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫≪≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 『다이맥스 에너지의 진정한 주인』 무한다이노 전용 포텐셜. 반드시 선발로 출전한다. 자신이 빈사 상태가 되면 체력을 모두 회복하고 무한다이맥스의 모습으로 「폼체인지」한다. 「폼체인지」 이후에는 턴 개시시 「다이맥스」한다.
【종족치】 <- 랭크도 적어주는게 좋습니다 H P : 110 공 격 : 100 방 어 : 125 특 공 : 60 특 방 : 75 스피드 : 50
총합 : 520
【포텐셜】 『방패녀의 단련(B)』… ..「방어」 능력치를 훈련을 통해 최대한 성장시켰다. 『방패녀의 도발』… 1/시/임의 교대해서 필드에 등장했을때 「날따름」을 사용한다. <- 사용한다가 아닌 상태 변화 유발 『방패녀의 재주』… 자신의 기술 폭을 「6」으로 한다. 『방패녀의 구급』… 1/시/자동/자신의 「공생」이 발동했을때 아군 전체의 체력을 1/6만큼 회복시킨다. <- 전체 1/6 이란건 포테 한번에 1/3 회복이란건데, 포테 한번의 회복량은 1/4 가 적당합니다. 즉 전체 1/8 이던 아군 1/6 이던 둘 중 하나가 좋겠죠. 『추격 저지』… 아군이 받는 「따라가때리기」 기술의 대미지를 감소(0.7배)시킨다. <- 따라가때리기 시에는 포텐셜이 발동하지 않아서 이러한 완화계 형태는 어색합니다. 『약점내성』… .....자신이 받는 「효과가 굉장」한 기술의 대미지를 감소(0.85배)시킨다.
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【종족치】 H P : A- (110) 공 격 : B (100) 방 어 : A (125) 특 공 : C- (60) 특 방 : C (75) 스피드 : D (50)
총합 : 520
【포텐셜】 『방패녀의 단련(B)』… .. 훈련을 통해 「방어」 종족치가 증가되어 있다. 『방패녀의 도발』… 1/시/임의 교대해서 필드에 등장했을때 「날따름」 상태가 될 수 있다. 『방패녀의 재주』… 자신의 기술 폭을 「6」으로 한다. 『방패녀의 구급』… 자신의 「특성 : 공생」이 발동했을때 아군의 전체의 체력을 1/8만큼 회복시킨다. 『추격 저지』… 자신이 포함된 임의교대 시 아군이 「따라가때리기」효과를 받지 않는다. 『약점내성』… .....자신이 받는 「효과가 굉장」한 기술의 대미지를 완화(0.85배)한다.
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