>1563206776> [졸라즈마 일레븐, 디버깅, 시스템 정비]졸라즈마 일레븐 프로그래밍 공방 -1- :: 345

졸라맨◆iXcjtrcHfE

2019-07-16 01:06:06 - 2019-09-29 19:25:57

0 졸라맨◆iXcjtrcHfE (3459234E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 01:06:06

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-졸라즈마 일레븐의 시스템 정비를 위해 파 놓은 어장입니다
-어장주가 무능한 탓에 이런 걸 합니다 ㅠㅠ

1편:https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1549204742/recent

53 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:01:35

뭔가 새벽에 떙겨서 어장에 왔는데 지금 토의하는건 뭐에 관한건지 알려주실분?

54 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:01:41

>>52 당신 진짜로 밸런스를 생각하는거야?(....)

55 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:02:14

근데 원작에서는 기술 격돌 시 선수 간 속성상성으로 따졌나요 기술 간 속성상성으로 따졌나요
아니면 포켓몬처럼 한쪽은 기술 한쪽은 선수로 따졌나요

56 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:03:15

>>53 제 어장의 시스템에 관합 겁니다
지금 영 논란이 생겨서 따지기 시작했는데 걷잡을 수 없이 커지네요 문제가 ㅠㅠ

57 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:03:45

일단 우리가 책정해야 할 보정은 대충 3가지야.

1. 평타가 스킬의 상성인 경우

2. 스킬이 평타의 상성인 경우

3. 평타가 평타의 상성인 경우.


그 외에도 만에 하나 이쪽에서 추가를 하자면

무속성 선수를 만들 수 있는가, 무속성 선수가 무속성 스킬을 쓸 경우 자속 보정을 받는가, 받는다면 얼마나 받는가. 정도.

58 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:05:04

>>55 애니는 죄다 무시했지만 게임은 스테이터스랑 속성상성 전부 섞인터라 더 귀찮음.(실제로 한번 뚫은 기술이 다시 한번 더 시도 하니까 막힌적도 있음. 더 심하면 위력이 제일 높은게 막혔는데 위력이 낮은 기술로 슛을 날리니까 뚫린 경우도 있어 )

59 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:05:04

원작겜은 특별한 케이스가 아니면 평보단 스킬이 메인이였지

60 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:05:16

3번의 경우는 스킬과 스킬의 경우랑 동일하지 싶은데
문제는 1, 2네요......흠

61 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:05:42

굳이 원작을 보겠다 하면 1,2 둘다 스킬 우선으로 하면되겠지

62 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:06:40

뭐, 그렇다면 일단 스킬 간에 격돌은 선수 속성보단 스킬 속성을 더 우선시한단 걸로
그러니까 현행유지한단 걸로 해도 괜찮겠죠?

63 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:06:42

며칠정도 쉬고 정비하는건 어떨지? 지금 전개가 중요한게 아님.

64 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:07:07

>>62 그 부분은 이의 없습니다.

65 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:07:21

>>62 난 좋다고 생각해

66 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:08:03

하지만 여기서 새로운 문제가 터졌네요.
평타의 입지가 졸라즈마에선 너무 적어요

67 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:08:44

그건 원작이 그러니까 어쩔수 없는부분이라고 봄.

68 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:09:15

에당초 원작부터 스킬우대주의 였는데...그걸 무시할 생각 아니면 그냥 두소

69 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:09:20

일단 ALL 패시브 같은 경우도 없는데다가

신체능력만으로는 스킬의 보정치가 워낙에 강하니...

70 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:10:12

뭐 그렇다면 일단 그 부분도 넘어가고.........
그 다음. 상성 불리 시 최대다이스만 깎을 것인가 최소다이스도 함께 깎을 것인가?

71 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:11:42

최소다이스를 함께 깎으면 안 그래도 낮은 불리한 쪽이 이길 확률이 더 낮아지겠죠

72 이름 없음 (7894702E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:12:28

최대를 깎는선에서 끝내는게? 흠...

73 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:13:00

최소만 깎는다는 선택지는 의미가 없나...?

74 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:13:40

참고로 현행 졸라즈마가 최대만 깎는 시스템일 거에요

75 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:13:47

둘다 하는게? 상성이라는걸 좀더 부각시킬수 있다봄

76 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:15:08

원작이 스킬 우대주의이긴 하지만.... 여기 우리가 스킬을 쓸 수 있는가도 지금 경우에 따라서는 다이스로 정해지는 마당인데, 스킬과 평타를 선택하는 것이 우리 손에 달려있지 않은 이상 원작의 적용 방식 자체를 그대로 수용하는 것에도 문제가 있어보입니다.

77 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:15:36

흐으음

78 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:15:42

하지만 상성차를 극복해버리는 극적인 장면이 나올 확률이 좀 줄어들지도........

79 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:16:57

이나이레 게임의 핵심이 필살기 배틀이니까...

80 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:17:08

으음.....역시 스킬 사용 여부를 선탹할 수 있게 해야 하나?
(생각해 보면 너무 당연한 것을)

81 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:17:18

상성차를 극복하는 극적인 장면을 중시한다면 최소치만 깎는 방법도 있긴 있습니다. 다만 이 경우 스킬 자체 위력의 비중이 좀 더 높아지겠지요.

82 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:17:27

>>80 원작에선 다 선택 가능했음요

83 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:18:11

일단 원작대로 스킬우대냐 아님 평타도 잘쳐주냐 부터 결정해야 하는게?

84 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:18:16

역시 최대만 깎거나 최대최소 다 깎거나 해야 할 텐데.........

85 이름 없음 (8915629E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:18:37

원작에서는 쓰고 싶으면 스킬을 사용하고 싫으면 그냥 가거나...

86 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:19:02

>>83 현행 졸라즈마는 일단 원작급 스킬우대긴 합니다만.......

87 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:19:30

현행대로 간다는 가정하에,스킬 사용유무는 필수 아닐까 하는데

88 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:20:13

스킬배틀이 어장의 배틀 메인이 될텐데,그럼 사용할지 말지도 핵심요소가 되지 않나?

89 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:20:30

그렇죠.
.....그러면, 이재부터 커맨드 배틀 돌입 시 스킬 사용 유무를 참치가 거의 모든 상황에서
참치가 정할 수 있는 걸로

90 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:21:36

하지만, 졸라즈마는 시스템 상 아예 커맨드 배틀 없이 어느 한쪽이 이겨버리거나 지는 경우가 있단 말이죠.
이게 오늘 제일 뜨거운 감자

91 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:22:04

일단 이유가 어떻게 되는지? 여러개면 여러개 다 서술해줘.

92 이름 없음 (8435813E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:22:26

일단... 그 결정은 환영인데, 그럼 스킬을 쓰지 않고 평타를 사용한다는 선택지를 고를 여지에 대해서는 어떻게 결정을 내려야 할까?

93 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:22:31

>>91 어느 것의 이유요?

94 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:22:54

>>90의 이유. 즉 배틀없이 승패가 결정되는 이우

95 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:23:13

>>92 사실상 유명무실한 선택지지.

96 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:23:21

>>92 음.......상대가 자코라든가 등의 이유로 기술 쓰기 아까울 때 평타 쓴다거나?

97 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:24:08

>>94 안 그러면 네임드가 적고 자코만 수두룩한 상대팀이 저희 수비 얼굴 못 볼 테니깐요.........

98 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:25:21

>>97 +스피디한 전개

99 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:25:55

전개속도 문제는 손 못대겠지만,수비 못보는건 해결 볼수 있을거 같은데

100 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:26:17

>>99 엑.......가르침을 주십쇼!

101 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:26:20

간단하게 자코한테 스킬3개만 쥐여주는 거지,드리블 블록 슛으로

102 이름 없음 (6889332E+5)

2019-07-16 (FIRE!) 02:26:48

3개 다 있는게 문제다 싶음 포지션 맞게 2/1개만 주면 되지

103 졸라맨◆iXcjtrcHfE (4882075E+6)

2019-07-16 (FIRE!) 02:27:13

>>101 안 그래도 그럴까 생각 중입니다만.......

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