● 이 참치가 TRPG 이야기를 할때 훈수를 두는 것 환영 ○ 이 참치가 밥먹을때 옆에서 배고파하기 환영 ● 이 참치가 썁소리할때 태클걸기 환영 ○ 이 참치에게 영감을 주기 사랑 ■ 어장 안의 참치에게 먹이를 주지 마시오. 참치가 살이 찝니다. ○ 이 어장에는 ■로 시작하는 규칙이 없습니다. 만약 ■로 시작하는 규칙을 발견하셨다면 이하의 안전 수칙을 따라주시길 바랍니다. 1. 귀차니즘 씨의 썁소리를 읽는다 2. 민초를 꺼낸다. 3. 썁소리와 민초의 조화를 음미하며 민초만세를 외친다. 4. 귀차니즘 씨에게 먹이를 바친다.
최하나가 대기업 임원이고, 펜타클 킹이랑 소드 페이지 이렇게 받으면 이렇게 해석해도 됨. "하나는 자기가 진출할 수 있는 범위에서 정점(펜타클 킹)까지 도달한 인물이지만 속에는 왠지 모를 불안과 충동(소드)이 있다. 하나는 여성이지만 왕의 속성을 갖고 있고, 여왕의 도움이 필요하다."
물론 질문과 스프레드에 따라서 인물이 겪을 외부의 역경이어도 되고, 내면의 문제여도 되고, 라이벌이 누구일지~~~ 그런거여도 됨ㅇㅇ 자기가 질문 설계하기 나름. 다음 장면 뽑는 건 안됩니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그건 의지의 문제라서 틀림. 내가 해봄...
>>844 퇴장이 아니라 족쇄를 주렁주렁 달아주는 거지... 거 그런 거 있잖워요... 똑똑한 사람들을 이해하는 데 실패한 멍청이들은 똑똑한 사람들을 적으로 돌리잖음? 그럼 똑똑한 우리 인물이 어쩔 수 없이 쳐내지만 그럴수록 안 좋은 소문만 가중되는 거지. 구설수 당한다고 하잖어? 살다보면 그런 거지같은 운이 들어올 때가 있워요 ㄹㅇ루
세력 구도가 문제가 아니라 판단이 문제인거라서. 어떤 상황에 어떤 판단을 내리는게 사회적으로 관록이 있는 사람의 판단인지를 모르겠다는거지. 누가 누구랑 경쟁관계인지, 그들이 어떻게 연합하고 또 적대하는지에 대해서는 상상력으로 충당할수 있어. 그런데 이제 그 과정이 지혜롭게 비춰질지의 문제야. 아무리 얘는 산전수전 다겪은 머리좋고 관록있는 인간이에요~ 한다고 한들 "네? 거기서 그렇게 행동하면 저쪽이랑은 척지게 될텐데요 저게 관록있는 사람이 할 행동이 맞나요." 싶어지면 말짱 꽝이니까.
질 나쁘고 똑똑한 인간 여럿이서 얘도 옳은 판단 쟤도 옳은 판단을 해가며 치열하게 싸우다가 다같이 망하는게 재밌는거지. 사건 예시는 좀 세계관 특징을 빼기 힘들어서 안될듯. 역시나 이번에도 마이너 장르라서 세계관 노출은 인증 가능성이 있을것같음. 아마도 쓴다면 연재할 사이트 쭉 서치돌려봤는데 이런 소재와 세계관 다루는거 없더라고. 꽤 특이한 뭔가가 안물들 사이에 얽혀있어서...
그러면 그러면... 음~~~~~~~~ 일단 "옳은" 판단 말고 "합리적인" 판단으로 약간 틀어보는 건 어떰? 그런 판단으로만 서사 이어가려고 하면 엄청 힘들 것 같음.
지금은 양가놈으로 전락했지만 양영순 작가가 한때 그런 걸 굉장히 잘했음. 양작가의 덴마는 지금 유료로 돌려졌으니 다 결제하시면 지갑이 삭제될테니 다 보라곤 안 하겠음. 암튼 우주의 패권을 쥔 고산가와 엘가의 수 싸움은 이야기의 흐름이 드러나는 시점에만 보여줬음. 나머지는 인물들은 주요 인물들의 결정이 가져오는 결과에 휩쓸리는 것이 군상극이 보여줄 수 있는 묘미를 잘 보여줬다고 생각함!
내가 하고싶은 말은 "옳은" 결정보다는 "인물의 욕구가 드러나는" 결정으로 생각을 살짝 틀어보는 건 어떠냐 이거지. 지금은 너무 부담되는 것 같아서 ㅇㅇ
그러니까 장기적으로 봤을때 여러모로 자신과 주변에게 이로운 선택지 대신 당장 눈앞의 욕구를 자극하는, 단기적 이득이 되는 선택지를 고르게 하는 느낌인가? 에어컨을 끄는게 앞으로 내가 지구에 발 디디고 살아갈 날을 덜 험난하게 만들거라는걸 알지만 당장 더우니 켜버리는 사람처럼... 그럼 확실히 덜 부담되겠네! 확실하게 정답이 되는 선택지가 뭔지는 내가 모르지만 인물이 뭘 원할지는 아주 잘 알고 있으니까.
ㅇㅇㅇ 그런 느낌이제! 장기적인 선택도 다 인물이 바라는 욕구를 얻기 위한 거고. 그렇게 애들 움직이다보면 이야기가 나올 구석이 있을 거임. 어떤 인간은 단기적인 선택을 치밀하게 짜서 장기적인 계획을 세우고 목표를 성취하려고 할 거고, 어떤 인간은 중장기적인 목표에 따라서 단기적인 선택을 결정할 거임. 결국엔 성격이나 욕구가 더 우선이란 거지? 사회적 지위나 능력치는 인물을 보조하는 기능이지만, 또 어떤 때에는 걔 성격이랑 능력이 영 어긋나는 경우도 있고, 능력을 쓰려면 성격을 죽여야 하는 경우도 있기 마련임. 그런 걸 쓱 상상해보시면 도움이 되지 않을까 한당!
걔가 암만 잘 한다고 해도 누군가는 걔 사정 모르고 일단 욕부터 한다는 걸 생각하시면 결정 만들어주기 힘들지 않을 거임. 어떤 인물이 디게 잘났어도 걔 옆에 있는 누군가는 속으로 '그거 그렇게 하는 거 아닌데' 하고있을걸.
흠 어렵네... 내용도 탈출법도 다 있는데 그걸 pc들한테 어떻게 전달해야할지가 문제야. 시날이 신화생물이 가뒀다 이런 내용이면 뭐 책상에 탈출법 힌트가 담긴 쪽지가 굴러다녀도 이상하지 않잖아. 그냥 니알라가 또... 싶지. 근데 지금은 한국식 괴담을 배경으로 하는거니까. 마을 돌담 밑을 뒤져본다고 귀신 퇴치법 이런거 나오는건 겁내이상하잖어. 먼저 당한 사람이 기록을 남길만한 구조도 아니고. 귀신을 봤다 너무무섭다. 이런거면 몰라 이전 사람도 방법을 몰랐으니까 죽은거 아녀. 물론 그 마을에서 오래 살았던 어르신 npc들은 뭔가 알겠지만 모든 정보를 대화와 상호작용으로만 얻을수 있게 하는건 너무 난이도가 높고.
음... 오래 살았던 어르신들이 알고 있다는건 구전이든 뭐든 전해내려온게 있다는건데.. 대화랑 RP로 힌트를 얻되 기능판정에 성공하면 정보를 더 준다던가? 대화라면 설득이나 아이디어, 만약 탐사자 중 민속학 등 관련 기능이 있다면 그걸로 판정한다던가
아니면 배경장소에 힌트를 섞어둔다던가.. 일정 연령 이상의 어르신들이 사는 집에만 있는 특이한 물건이나 뭐 그런거. 상호작용을 안해도 관찰만으로도 어느정도의 정보를 주거나... 아니면 어르신이 집비운 사이에 들어가서 탈탈 털어보니 뭔가 관련 정보가 나온다던가? 상세한 시날 정보가 없다보니 이런 것밖엔 아이디어가 없군...
청새치 씨가 말한 것도 좋을듯 동물이 이상행동을 하면 관찰, 생물학 등으로 정보를 더 얻거나
아주 상세한건 말하기 좀 그렇지만 대충 유사 팔척귀신같은거야. 그 귀신을 보면 며칠만에 급사하고, 마을 사람들은 그 귀신에 대해서 전해내려오는 전설을 아는거지. 이게 뭔 일로 죽어서 귀신이 된건지, 귀신 보면 뭔일이 나는지 등등. 마을에 귀신을 달래기 위한 재단이 있었는데 망가져서 현재 pc들까지 말려든거고.
근데 이제 한국적 귀신은 원한을 풀어줘야 성불하고 떠나잖아? 그럼 pc들이 귀신이 왜 원한을 가졌는지 과거사를 알아야한다는건데, 수습 안된채로 널부러져있는 귀신의 시신이라던가 그런건 대충 알려줄수 있겠는데말이야. 과거사는... 진짜 말로 듣는것밖에 없으려나. 좀 유명한 귀신이면 몰라 설정상 그 마을에서만 알음알음 입으로 전해지는 귀신이라는 설정이거든.
또 무속적 정보는 어케하지... 한국이 배경이다보니까 어느정도 현실 무속 어쩌고를 따른단말이야. 근데 이런건 나처럼 괴담에 관심있지 않은 이상에야 잘 모르잖아. 플레이어도 모르고 pc도 모르고... 아이디어 판정같은걸 시켜서 떠먹여줘야 하나. 무당 npc를 넣기엔 그 npc가 너무 유용함. 뭐든 걍 무당npc한테 가서 이게 뭐죠 하면 될거아녀
근데 사실 자본력이 문제가 아님. 돈이 있어도 살수가 없음. 왜냐 미자기때문에... 아직 생일이 오지 않았기때문에... 미자는 한달에 40을 못긁더라고? ㅋ...ㅋㅋ...ㅋㅋㅋ....ㅋㅋ... 돈이 있는데 못긁어서 놓친 한정이 몇개야. 내가 어 얼마나 열심히 원가절감생활 하면서 돈을 모았는데. 밥먹을 돈을 빼서 원기옥을 충전했는데 그지같은 세상