>1547653654> 테스트 :: 84

익명의 테스터

2019-01-17 00:47:24 - 2019-04-28 19:54:35

0 익명의 테스터 (302442E+57)

2019-01-17 (거의 끝나감) 00:47:24

그냥 이미지 올리고 하는 테스트용

1 익명의 테스터 (302442E+57)

2019-01-17 (거의 끝나감) 00:47:47

〔물질 위의 정신 ( INT / 4Lv)〕: 정신을 막대한 힘을 사용할수 있게된다
  = 하급. 특수/기타. 액티브. 자신.
  = INT 수치에 비례해서 데미지가 강해지는 '영혼 불꽃' 스킬을 사용할수 있다. 기본적으로 n턴 쿨타임을 가진다
  = 스킬의 레벨과 급이 올라갈수록 더 많은 기능을 사용할수 있다
  = 스킬이 상급이 되었을때, 스킬의 이름이 사이오닉으로 변화한다.

〔물질 위의 정신 ( INT / 6Lv)〕: 정신을 막대한 힘을 사용할수 있게된다
  = 하급. 특수/기타. 액티브. 자신.
  = INT 수치에 비례해서 데미지가 강해지는 '영혼 불꽃' 스킬을 사용할수 있다. 기본적으로 n턴 쿨타임을 가진다. 데미지의 50%만큼 체력을 회복한다
  = 적을 1턴간 완전한 행동불능으로 만드는 대신 무적상태가 되는 ‘정지’ 스킬을 사용할수 있다. 쿨타임 O
  = 스킬의 레벨과 급이 올라갈수록 더 많은 기능을 사용할수 있다
  = 스킬이 상급이 되었을때, 스킬의 이름이 사이오닉으로 변화한다.

〔물질 위의 정신 ( INT / 1Lv)〕: 정신을 막대한 힘을 사용할수 있게된다
  = 중급. 특수/기타. 액티브. 자신.
  = INT 수치에 비례해서 데미지가 강해지는 '영혼 불꽃' 스킬을 사용할수 있다. 데미지의 50%만큼 체력을 회복한다. 쿨타임 O
  = 대상을 1턴간 완전한 행동불능으로 만드는 대신 무적상태가 되는 ‘정지’ 스킬을 사용할수 있다. 쿨타임 O 또한 한 전투당 한번, 치명적인 대미지를 받았을 경우, 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴 동안 무적 상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다.
  = 적 유닛에게 무작위적인 부정적 상태이상을 부여하는 ‘실성’ 스킬을 사용할수 있다. 쿨타임 O
  = 스킬의 레벨과 급이 올라갈수록 더 많은 기능을 사용할수 있다
  = 스킬이 상급이 되었을때, 스킬의 이름이 사이오닉으로 변화한다.

〔물질 위의 정신 ( INT / 6Lv)〕: 정신을 막대한 힘을 사용할수 있게된다
  = 중급. 특수/기타. 액티브. 자신.
  = INT 수치에 비례해서 데미지가 강해지는 '영혼 불꽃' 스킬을 사용할수 있다. 데미지의 50%만큼 체력을 회복한다. 쿨타임 O
  = 대상을 1턴간 완전한 행동불능으로 만드는 대신 무적상태가 되는 ‘정지’ 스킬을 사용할수 있다. 쿨타임 O 또한 한 전투당 한번, 치명적인 대미지를 받았을 경우, 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴 동안 무적 상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다.
  = 적 유닛에게 소량의 데미지와 무작위적인 부정적 상태이상을 부여하는 ‘실성’ 스킬을 사용할수 있다. 또한 피격당한 대상은 받는 피해가 30% 증가한다. 쿨타임 O
  = 화염, 독 등등의 몇몇 상태이상에 면역이 되는 ‘요새’ 스킬이 추가된다.
  = 스킬의 레벨과 급이 올라갈수록 더 많은 기능을 사용할수 있다
  = 스킬이 상급이 되었을때, 스킬의 이름이 사이오닉으로 변화한다.

〔사이오닉 ( INT / 1Lv)〕: 완벽히 각성한 정신은 이미 그 하나가 또하나의 작은 우주이다
  = 상급. 특수/기타. 액티브. 자신.
  = INT 수치에 비례해서 데미지가 강해지는 '영혼 불꽃' 스킬을 사용할수 있다. 데미지의 50%만큼 체력을 회복한다. 쿨타임 O
  = 대상을 1턴간 완전한 행동불능으로 만드는 대신 무적상태가 되는 ‘정지’ 스킬을 사용할수 있다. 쿨타임 O 또한 한 전투당 한번, 치명적인 대미지를 받았을 경우, 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴 동안 무적 상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다.
  = 적 유닛에게 소량의 데미지와 무작위적인 부정적 상태이상을 부여하는 ‘실성’ 스킬을 사용할수 있다. 또한 피격당한 대상은 받는 피해가 30% 증가한다. 쿨타임 O
  = 화염, 독 등등의 몇몇 상태이상에 면역이 되는 ‘요새’ 스킬이 추가된다. 패시브
  = 단일 표적에게 INT 수치에 비례해 막대한 데미지를 입히는 ‘공허의 창’ 스킬을 사용할수 있다. 다이스를 굴려 n 이상일시 최대 표적 수가 증가한다. 쿨타임 O
  = 스킬의 레벨과 급이 올라갈수록 더 많은 기능을 사용할수 있다

〔사이오닉 ( INT / 6Lv)〕: 완벽히 각성한 정신은 이미 그 하나가 또하나의 작은 우주이다
  = 상급. 특수/기타. 액티브. 자신.
  = INT 수치에 비례해서 데미지가 강해지는 '영혼 불꽃' 스킬을 사용할수 있다. 데미지의 50%만큼 체력을 회복한다. 쿨타임 O
  = 대상을 1턴간 완전한 행동불능으로 만드는 대신 무적상태가 되는 ‘정지’ 스킬을 사용할수 있다. 쿨타임 O 또한 한 전투당 한번, 치명적인 대미지를 받았을 경우, 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴 동안 무적 상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다.
  = 적 유닛에게 소량의 데미지와 무작위적인 부정적 상태이상을 부여하는 ‘실성’ 스킬을 사용할수 있다. 또한 피격당한 대상은 받는 피해가 30% 증가한다. 쿨타임 O
  = 화염, 독 등등의 몇몇 상태이상에 면역이 되는 ‘요새’ 스킬이 추가된다. 패시브
  = 단일 표적에게 INT 수치에 비례해 높은 데미지를 입히는 ‘공허의 창’ 스킬을 사용할수 있다. 다이스를 굴려 n 이상일시 최대 표적 수가 증가한다. 쿨타임 O
  = 최대 n명의 표적에게 데미지를 주는 '공동의 균열’ 스킬을 사용할수 있다. 일정 확률로 피격 대상에게 ‘실성' 스킬이 사용된다. 쿨타임 O
  = 스킬의 레벨과 급이 올라갈수록 더 많은 기능을 사용할수 있다

〔사이오닉 ( INT / 1Lv)〕: 완벽히 각성한 정신은 이미 그 하나가 또하나의 작은 우주이다
  = 최상급. 특수/기타. 액티브. 자신.
  = INT 수치에 비례해서 데미지가 강해지는 '영혼 불꽃' 스킬을 사용할수 있다. 데미지의 50%만큼 체력을 회복한다. 쿨타임 O
  = 대상을 1턴간 완전한 행동불능으로 만드는 대신 무적상태가 되는 ‘정지’ 스킬을 사용할수 있다. 쿨타임 O 또한 한 전투당 한번, 치명적인 대미지를 받았을 경우, 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴 동안 무적 상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다.
  = 적 유닛에게 소량의 데미지와 무작위적인 부정적 상태이상을 부여하는 ‘실성’ 스킬을 사용할수 있다. 또한 피격당한 대상은 받는 피해가 30% 증가한다. 쿨타임 O
  = 화염, 독 등등의 몇몇 상태이상에 면역이 되는 ‘요새’ 스킬이 추가된다. 패시브
  = 단일 표적에게 INT 수치에 비례해 막대한 데미지를 입히는 ‘공허의 창’ 스킬을 사용할수 있다. 다이스를 굴려 n 이상일시 최대 표적 수가 증가한다. 쿨타임 O
  = 최대 n명의 표적에게 데미지를 주는 '공동의 균열’ 스킬을 사용할수 있다. 일정 확률로 피격 대상에게 ‘실성' 스킬이 사용된다. 쿨타임 O
  = 영구적으로 적 하나를 조종하는 ‘지배’ 스킬을 사용할수 있다. 한 미션에 1번만 사용 가능.
  = 스킬의 레벨과 급이 올라갈수록 더 많은 기능을 사용할수 있다

〔사이오닉 ( INT / 10Lv)〕: 완벽히 각성한 정신은 이미 그 하나가 또하나의 작은 우주이다
  = 최상급. 특수/기타. 액티브. 자신.
  = INT 수치에 비례해서 데미지가 강해지는 '영혼 불꽃' 스킬을 사용할수 있다. 데미지의 50%만큼 체력을 회복한다. 쿨타임 O
  = 대상을 1턴간 완전한 행동불능으로 만드는 대신 무적상태가 되는 ‘정지’ 스킬을 사용할수 있다. 쿨타임 O 또한 한 전투당 한번, 치명적인 대미지를 받았을 경우, 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴 동안 무적 상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다.
  = 적 유닛에게 소량의 데미지와 무작위적인 부정적 상태이상을 부여하는 ‘실성’ 스킬을 사용할수 있다. 또한 피격당한 대상은 받는 피해가 30% 증가한다. 쿨타임 O
  = 화염, 독 등등의 몇몇 상태이상에 면역이 되는 ‘요새’ 스킬이 추가된다. 패시브
  = 단일 표적에게 INT 수치에 비례해 막대한 데미지를 입히는 ‘공허의 창’ 스킬을 사용할수 있다. 다이스를 굴려 n 이상일시 최대 표적 수가 증가한다. 쿨타임 O
  = 최대 n명의 표적에게 데미지를 주는 '공동의 균열’ 스킬을 사용할수 있다. 일정 확률로 피격 대상에게 ‘실성' 스킬이 사용된다. 쿨타임 O
  = 영구적으로 적 하나를 조종하는 ‘지배’ 스킬을 사용할수 있다. 한 미션에 1번만 사용 가능. 보스는 면역
  = 격렬하게 폭발하는 불안정한 차원을 생성하는 ‘차원 균열’ 스킬을 사용할수 있다. 필드의 모든 적에게 막대한 데미지를 입히며, 높은 확률로 n턴동안 기절시킨다.

2 익명의 테스터 (302442E+57)

2019-01-17 (거의 끝나감) 03:22:24

[영혼 불꽃]
= 단일 대상에게 중간정도의 데미지를 가한다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다.
 + 데미지의 n%만큼 체력을 회복한다

[정지]
= 적을 1턴간 완전한 행동불능으로 만드는 대신 무적상태가 된다.
 + 위험에 빠진 아군에게 사용할수 있게된다
 + 치명상을 입었을때 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴동안 무적상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다

[실성]
= 단일 대상에게 무작위의 부정적 상태이상을 부여한다
 + 대상에게 소량의 데미지를 가한다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다.
 + 적중한 적이 n턴간 받는 데미지가 m% 증가한다

[요새]
= 화염, 독 등의 몇몇 상태이상에 면역이 된다.

[공허의 창]
= 단일 표적에게 매우 높은 데미지를 입힌다. 다이스를 굴려 n이상일경우 최대 표적이 증가한다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다.

[공동의 균열]
= 최대 n명의 적에게 높은 피해를 입힌다.
 + 일정 확률로 피격 대상에게 [실성] 능력이 사용된다.

[지배]
= 영구적으로 적 하나를 조종한다. 모든 보스는 이 스킬에 면역을 가진다. 한 전투에 1번만 사용 가능
 + 낮은 확률로 [실성]의 표적에게 [지배] 능력을 사용한다. [실성]으로 발동된 [지배]는 n턴동안만 지속된다.

[차원 균열]
= 모든 적에게 궤멸적인 피해를 입히며 높은 확률로 n턴동안 기절시킨다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다

3 익명의 테스터 (302442E+57)

2019-01-17 (거의 끝나감) 19:11:32

[영혼 불꽃]
= 단일 대상에게 중간정도의 데미지를 가한다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다.
 + 데미지의 n%만큼 체력을 회복한다
[정지]
= 적을 1턴간 완전한 행동불능으로 만드는 대신 무적상태가 된다.
 + 위험에 빠진 아군에게 사용할수 있게된다
 + 치명상을 입었을때 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴동안 무적상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다
[실성]
= 단일 대상에게 무작위의 부정적 상태이상을 부여한다
 + 대상에게 소량의 데미지를 가한다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다.
 + 적중한 적이 n턴간 받는 데미지가 m% 증가한다
[요새]
= 화염, 독 등의 몇몇 상태이상에 면역이 된다.
[위로]
= 아군에게 적의 정신공격에 대한 높은 저항력을 부여한다.
[공허의 창]
= 단일 표적에게 매우 높은 데미지를 입힌다. 다이스를 굴려 n이상일경우 최대 표적이 증가한다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다.
[공동의 균열]
= 최대 n명의 적에게 높은 피해를 입힌다.
 + 일정 확률로 피격 대상에게 [실성] 능력이 사용된다.
[지배]
= 영구적으로 적 하나를 조종한다. 모든 보스는 이 스킬에 면역을 가진다. 한 전투에 1번만 사용 가능
 + 낮은 확률로 [실성]의 표적에게 [지배] 능력을 사용한다. [실성]으로 발동된 [지배]는 n턴동안만 지속된다.
[차원 균열]
= 모든 적에게 궤멸적인 피해를 입히며 높은 확률로 n턴동안 기절시킨다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다

4 익명의 테스터 (302442E+57)

2019-01-17 (거의 끝나감) 23:40:46

[영혼 불꽃]
= 단일 대상에게 중간정도의 데미지를 가한다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다.
 + 데미지의 n%만큼 체력을 회복한다
[정지]
= 적을 1턴간 완전한 행동불능으로 만드는 대신 무적상태가 된다.
 + 위험에 빠진 아군에게 사용할수 있게된다
 + 치명상을 입었을때 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴동안 무적상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다
[실성]
= 단일 대상에게 무작위의 부정적 상태이상을 부여한다
 + 대상에게 소량의 데미지를 가한다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다.
 + 적중한 적이 n턴간 받는 데미지가 m% 증가한다
[요새]
= 화염, 독 등의 몇몇 상태이상에 면역이 된다.
[위로]
= 모든 아군에게 적의 정신공격에 대한 높은 저항력을 부여한다.
[격려]
= 자신의 행동횟수를 한회 소모하고, 아군 한명의 행동횟수를 한회 늘린다.
[공허의 창]
= 단일 표적에게 매우 높은 데미지를 입힌다. 다이스를 굴려 n이상일경우 최대 표적이 증가한다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다.
[공동의 균열]
= 최대 n명의 적에게 높은 피해를 입힌다.
 + 일정 확률로 피격 대상에게 [실성] 능력이 사용된다.
[지배]
= 영구적으로 적 하나를 조종한다. 모든 보스는 이 스킬에 면역을 가진다. 한 전투에 1번만 사용 가능
 + 낮은 확률로 [실성]의 표적에게 [지배] 능력을 사용한다. [실성]으로 발동된 [지배]는 n턴동안만 지속된다.
[차원 균열]
= 모든 적에게 궤멸적인 피해를 입히며 높은 확률로 n턴동안 기절시킨다. INT에 비례해서 데미지가 증가한다

5 익명의 테스터 (895873E+60)

2019-01-18 (불탄다..!) 15:35:16

갑자기 떠오른 풍경

6 익명의 테스터 (895873E+60)

2019-01-18 (불탄다..!) 15:36:51

>>5

7 익명의 테스터 (0439271E+6)

2019-01-20 (내일 월요일) 13:04:06

[◆캐릭터 이름 / 1학년 1년째]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 20 60. = 23

어빌리티 개수: .dice 1 3. = 3
어빌리티 상한 수: .dice 1 5. = 3(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. = 67 / .dice 1 100. = 86 (1개일 경우 미사용) / .dice 1 100. = 20 (2개일 경우 미사용)

1~60: E랭크.
61~90: D랭크.
91~99: C랭크.
100: B랭크.

스킬 개수(하급): .dice 3 5. = 5
스킬 랭크(하급): .dice 1 4. = 1 / .dice 1 4. = 2 / .dice 1 4. = 2 / .dice 1 4. = 2(4개 미만일 경우 미사용) / .dice 1 4. = 4(5개 미만일 경우 미사용)

8 익명의 테스터 (0418677E+6)

2019-01-20 (내일 월요일) 13:07:31

# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 20 60. = 38

어빌리티 개수: .dice 1 3. = 3
어빌리티 상한 수: .dice 1 5. = 4(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. = 86 / .dice 1 100. = 72(1개일 경우 미사용) / .dice 1 100. = 69(2개일 경우 미사용)

1~60: E랭크.
61~90: D랭크.
91~99: C랭크.
100: B랭크.

스킬 개수(하급): .dice 3 5. = 3
스킬 랭크(하급): .dice 1 4. = 2 / .dice 1 4. = 3 / .dice 1 4. = 3 / .dice 1 4. = 2(4개 미만일 경우 미사용) / .dice 1 4. = 2(5개 미만일 경우 미사용)

9 익명의 테스터 (7980612E+5)

2019-01-20 (내일 월요일) 13:08:44

# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 20 60. = 40

어빌리티 개수: .dice 1 3. = 3
어빌리티 상한 수: .dice 1 5. = 5(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. = 53 / .dice 1 100. = 26(1개일 경우 미사용) / .dice 1 100. = 32 (2개일 경우 미사용)

1~60: E랭크.
61~90: D랭크.
91~99: C랭크.
100: B랭크.

스킬 개수(하급): .dice 3 5. = 3
스킬 랭크(하급): .dice 1 4. = 1 / .dice 1 4. = 2 / .dice 1 4. = 2 / .dice 1 4. = 1(4개 미만일 경우 미사용) / .dice 1 4. = 4(5개 미만일 경우 미사용)

10 익명의 테스터 (4119888E+6)

2019-01-20 (내일 월요일) 13:10:43

# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 20 60. = 60

어빌리티 개수: .dice 1 3. = 1
어빌리티 상한 수: .dice 1 5. = 5(최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. = 13.dice 1 100. = 73(1개일 경우 미사용) / .dice 1 100. = 46(2개일 경우 미사용)

1~60: E랭크.
61~90: D랭크.
91~99: C랭크.
100: B랭크.

스킬 개수(하급): .dice 3 5. = 3
스킬 랭크(하급): .dice 1 4. = 2.dice 1 4. = 1 / .dice 1 4. = 2 / .dice 1 4. = 1(4개 미만일 경우 미사용) / .dice 1 4. = 4(5개 미만일 경우 미사용)

11 익명의 테스터 (0439271E+6)

2019-01-20 (내일 월요일) 22:27:39

〔 잠행 ( DEX / 4Lv)〕: 몸을 숨겨서 적이 알아채지 못하게 움직인다.
  = 은신 판정에 DEX 보정치가 추가된다. 은신 상태로 공격할시 추가 명중률과 치명타 확률을 얻는다.

〔 헤드샷 ( INT / 4Lv)〕: 머리를 노리는것은 사수의 기본중의 기본
  = 명중률이 증가한다. 또한 치명타 확률과 데미지가 극소 상승한다.

〔 정찰병 ( DEX / 4Lv)〕: 빠르고 정확한 정찰은 중대한 작전에 있어서 반드시 해야하는 것이다.
  = DEX 보정치가 탐색수치에 더해지며, 스킬레벨만큼 추가 탐색수치를 얻는다

>>1000이면 IA에게 줄 어빌리티카드 '배틀로드'를 얻는다
〔 배틀로드 ( E랭크 / 패시브)〕: 강력한 병사 한명은 그 자체가 하나의 군대이다
 = 모든 액티브 능력의 쿨타임이 1턴 줄어들며, 한턴에 한번, 아이템 사용이 행동횟수를 사용하지 않는다. 모든 능력치의 보정치가 약간 상승한다.
 = 총기를 이용한 다양한 기술을 사용할수 있게된다.
  + 보조무기 착용이 가능하다. 적이 근접공격을 해올때, 일정 확률로 보조무기로 반격한다. 이 공격은 명중 패널티를 받는다
  + 적의 원거리 공격이 빗나갔을때, 주 무기로 대응사격이 가능하다. 이 공격은 명중 패널티를 받는다
  + 한 전투에 한번, 행동횟수 소모 없이 적을 공격할수 있다.
  + 행동횟수 추가. 같은 대상을 공격할시 공격력과 치명타 확률이 증가한다
  + S랭크 : 적의 모든 행동에 반응하여 추가 행동횟수 1을 얻는다


〔 섀도 ( E랭크 / 액티브)〕: 우월한 잠행 능력. 웬만한 적은 바로 옆까지 다가오지 않는 한 알아챌수 없다.
 = 전투가 시작할때부터 은신판정을 가지며, 원거리 공격에 한해 적을 공격해도 n% 확률로 섀도 상태를 유지한다.
 = 한 전투에 단 한번, 섀도 상태로 재진입한다. 이 능력은 행동력을 소모하지 않는다.
  + 섀도상태일때, 적의 방어구를 무시한다.
  + S랭크 : 섀도 상태일때, 탄환이 전부 떨어질때까지 적을 사격하는 ‘추방’ 능력이 오픈된다. 한 전투에 한번만 사용할수 있다.

12 익명의 테스터 (0439271E+6)

2019-01-20 (내일 월요일) 23:42:23


[◆IA / 1학년 1년째]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 20 60.

어빌리티 개수: .dice 1 3.
어빌리티 상한 수: .dice 1 5. (최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. / .dice 1 100. (1개일 경우 미사용) / .dice 1 100. (2개일 경우 미사용)

1~60: E랭크.
61~90: D랭크.
91~99: C랭크.
100: B랭크.

스킬 개수(하급): .dice 3 5.
스킬 랭크(하급): .dice 1 4. / .dice 1 4. / .dice 1 4. / .dice 1 4.(4개 미만일 경우 미사용) / .dice 1 4.(5개 미만일 경우 미사용)

[◆캐릭터 이름 / 2학년 1년째]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: .dice 100 140.

어빌리티 개수: .dice 1 3.(C랭크 1개 고정)
어빌리티 상한 수: .dice 1 5. (최소치는 어빌리티 개수 주사위, 어빌리티 개수 주사위가 더 높을 경우 그 수가 상한)
어빌리티 랭크: .dice 1 100. / .dice 1 100. (1개일 경우 미사용) / .dice 1 100. (2개일 경우 미사용)

1~30: E랭크.
31~80: D랭크.
81~95: C랭크.
96~100: B랭크.

스킬 개수(하급~중급): .dice 6 7. (중급 스킬 1개 고정)
스킬 랭크(중급): .dice 1 3. = 3
스킬 랭크(하급~중급): .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11. / .dice 5 11. (7개 미만일 경우 미사용)

Powered by lightuna v0.6.3