1. 한 명(A)이 독백이나 어떤 식으로든 상황을 설정하면 2. 나머지(B, C, D...)가 아무렇게나 그 상황과 연관된 반응을 제시한다. 3. 끝.
A의 진행레스라든지, 이어지는 답레라는 게 전혀 없고 오직 선레(1개) - 답레(여러 개) 이렇게 한 번만 핑퐁이 이루어진다는 거임 뭐하고 비슷하다고 봐야 할까? 일대다로 진행된다는 점은 카커나 밴커에서 댓글로 반응할 때 자주 볼 수 있는 방식이고 이벤트 진행 같은 장시간 플레이가 되면 피로도가 쌓일 수 있으니 그걸 일회성 짧은 교류로만 한정했다는 느낌
왜 이런 게 필요하냐? 이벤트 기간에 여러 캐릭터들과 추억을 쌓고 싶은데, 이벤트가 2주라 쳐도 바쁜 사람은 많아 봤자 1주일에 일상 한두 개만 가능하니까 관계를 만들 수 있는 캐릭터 수가 한정되잖아. 그걸 막으려고... 결국 친구도 많이 사귀고 연플도 만들고 싶으면 진짜 손에 모터를 달고 억지로 잠을 줄여서 타자 치는 것 말곤 방법이 없어지니까
이게 원래 화력이 너무 떨어져서 서로 일상도 안 주고받아 본 캐릭터가 많은 상태로 엔딩 나는 걸 막으려고 구상한 시스템이지만 지금 가장 큰 문제는 굳이 안 그래도 일상이 잘 돌아가고 있어서 필요가 없어 보인다는 거임
물론 A가 답레를 어떻게 써 줄지 B, C, D 입장에서는 전혀 고민하지 않아도 되기 때문에, 별별 희한한 캐릭터만의 개성적인 반응을 더욱 자유롭게 쓸 수 있다는 것도 의도에 있다 일상 하면 캐조종 신경쓰면서 대화만 한 세월 하느라 결과적으로는 루즈해지니까
우정용 초코 박스 옆에서 '대세는 단짠단짠이지!'라면서 돈코츠 라멘을 삶는다거나 복도에서 뛰다가 초콜릿 위로 와당탕하고 넘어지거나 할 수 있는 게 원작 정서에 더 가깝잖아? 나는 츠나센의 고루시들이 마음 놓고 ドルアイ - YOASOBI 짓을 할 수 있는 어장이 되기를 바라
솔직히 까놓고 말하자 트레이너 입장에서는? 트레이너가 적고 우마무스메가 많은 게 웬만해선 좋다. 아니 오히려 권장해야 할 판이다 본인이 맡은 우마무스메가 엔딩까지 과연 끝까지 같이 갈수있을지 장담할 수 없으니까 이게 페어제의 단점이기도 함 한쪽이 무조건 끝까지 같이 있어야 다른 쪽이 같이 갈 수 있음
무통잠을 여러번 보기도 했고 당해도 봤고... 나도 러닝 중에 현생이나 러닝이나 너무 힘든데 차마 무통잠은 못 하겠다 싶어서 시트 내립니당- 한 마디만 하고 도망친 적도 많아서 생각한 거거든
시트를 내리는 게 아니라 그냥 그대로 두는 게 어떨까? 어차피 그동안 육성은 정지되니까 패널티는 그걸로 충분하잖아 왜 이런 생각을 할 수 있냐면 러너가 한두 명 없어도 진행에 문제 없는 시스템이니까. 육성 못 한 사람 손해지... 그러니까 동결이라든지 시트 내림한다든지 그런 걸 신경쓰면서 시트스레에 올릴 글 생각하느라 부담 갖지 말고, 그냥 조금 지치면 푹 쉬다가 돌아올 수 있으면 좋겠어서
물론 일상 같은 거 하거나 서사를 만들어 가던 도중에 갑자기 사라지는 건 매너가 없는 일이므로, 그 점에 대해서는 어느 정도 패널티를 부여하겠지만 그걸 '시트를 없앤다'는 식으로 대응하는 건 오히려 돌아올 곳을 없애는 행동이 아닌가 싶었거든 그럼 두 번 다시는 그 캐릭터가 빠져서 잃어버린 부분을 메울 수 없게 되는 거지. 떠난 사람한테는 미련이 없고 남은 사람들만 미련이 생기는 시스템인 거고...
>>776 이게 우마무스메 입장에서는 손해가 아니지만 담당 트레이너 입장에서는 큰 손해이긴 함 팀 단위로 우마무스메들 맡고 있는 트레이너들의 경우엔 전혀 손해가 되지 않음 하지만 1인 만 맡고있는 트레이너의 경우에는???? 정말로 손해가 됨 그래서 나는 개인적으로 무통잠 물갈이제 반드시 도입했으면 좋겠음
팀에 대한 내 의도는 페어제랑 다르게 많아질 수도 있고 적어질 수도 있고, 비교적 자유롭고 유연하게 원하는 상대방을 지정해서 '담당'이라는 의미 깊고 중요한 관계로 설정할 수 있게 하는 건데 지금 위키 기준으로 말:트 비율을 살펴보면 팀 교토가 1:5, 도쿄가 1:2, 무소속은 1:1이야. 다이고T가 '담당은 아니지만 객원'이라는 미묘한 포지션이 되었기 때문에 그 어느 쪽에도 숫자를 가산할 수 없다고 보았거든.
무슨 의미인가? '우리 팀은 이 정도 인원을 상정하고 이만큼을 유지해야 하기 때문에, 무통잠까지 고려해서 이 정도 인원을 보유해야 한다'고 하는 건 다른 트레이너 입장에서는 오히려 서사 독점일 수 있다는 거지 전부 합의 하에 이루어진 거라고 보니까 내가 터치하지는 않을 부분이지만, 바람직할까? 라고 묻는다면 조금 엇나가고 있음
만약 BR이 단독 담당 트레이너를 구하고 싶다면 리카T 말고는 선택지가 없는 상황이 됐잖아. 만약 BR이 기성 팀에 들어간다면 피리카T는 강제 프리랜서 행이고. 미즈농이 4인조를 이상적인 구성으로 보고 있다면 슬하 팀원들이 함부로 이적하겠다는 말을 꺼낼 수도 없게 된 거고, 만약 누군가 이탈한다면 또 한 명을 새로 구하게 될 거고...
그럼 결국, 앵웨에서 상판에서 찾아보기 힘든 수많은 실험을 진행하면서 목표로 하고 있는 게 오직 '다양한 관계성' 하나인데 그 점에 제약으로 작용하는 게 아니냐 하는 걱정은 분명히 있음. '어느 팀은 어느 정도 규모여야 한다'를 정할 권리는 그 어떤 러너에게도 심지어 캡틴한테도 없으니까
>>782 그 점에 대해선 스트라토가 현재 [ 임시 팀원 ] 이란 것을 고려해 정식 멤버를 사실상 3명인 것으로 보고 있음 지금 팀 교토 관계가 가개장인 지금은 괜찮거든? 근데 클래식 첫 경기 이후 어떻게 될지 모르는 상황이야 그리고 트레이너와의 관계에 따라 나가고 다른 트레이너에게 가기를 선택할 무스메가 있을지도 모르니까
나는 4인을 이상적인 것으로 보고 있지 않음. 사실...난 팀 교토가 이 정도로 늘어날 줄 모르고 임시스레 때 팀 짠거이기도 함 아 원래 두명 맡을 줄 알았지 ㅋㅋㅋ 였는데 이렇게 대형팀이 되버릴 줄 어케 알았겠냐고...
어떻게 보면 지금 교토를 제외하고 말트비가 불안정한 이유는 너무 빠르게 교토 3+1인 체제를, 심지어 개장조차 하기 전에 무통잠을 고려해서 4+1인 체제로 공고히 해 버렸기 때문인데
여기서 페어 상실을 방지하려면 해결해야 할 문제는 '탈주자 시트를 내린다'가 아니라 '팀 이동을 더 자유롭게 한다'임. 페어제의 유연화 및 리스크 감소 <- 이게 팀이라는 시스템을 만든 이유 알파이자 오메가니까 물갈이를 하자고 주장할 게 아니라, 페어 잃어버린 캐릭터가 나오면 미즈농이 팀원들을 놔 줘야 되는 거야.
요는 1:1 페어인 상태에서 상대 시트가 물갈이를 당하면 대체 뭐가 해결되겠냐는 의미임. 희망이 사라지는 거 말고 달라지는 점이 있을까?
또, 무라사키 시트가 만약 복귀하지 않는다고 하더라도 그것 때문에 팀 교토 서사가 휘청거리면 안 되는 거고. 무라사키한테는 무라사키만의 이야기가 있잖아. 팀 교토로서의 캐릭터성만 있는 게 아니라. 그러면 '너는 이런 식으로 우리 이야기에 참여하게 될 거야'라고 미리 정해 두고, 왜 들어오지 않았냐고 문책해서는 안 된다는 거지 나는 캐조종보다 더 심한 문제가 서사 납치라고 생각하는 쪽이라...
그거랑은 별개로 본개장 때 한 차례 휴면/정상 시트 색출은 있을 예정임 수시로 한 주 안 들어왔다고 시트를 내려 버리고 그런 건 반대라는 뜻
사실 미즈호의 트레이닝 방침이 [ 철저한 관리 ] 가 기본으로 깔려있기 때문에 이에 대한 반발이 있거나 어? 생각보다 이러는데도 성과가 안 나오네? 트레이너 맘에 안들어 싶은 무스메가 있을 거란 걸 예상을 하고 시트를 짰거든 본 어장가서 얼마든지 바뀔 수 있는 팀 비율이기 때문에 일단은 지켜봅시다 미즈농이 생각보다 실력이 없다고 실망해서 떠나는 무스메가 있을지도 몰라.......
어쩌다 보니 오늘 한 이야기들은 테마가 일관적인데 I&C, 물갈 없음, 팀 이적... 이런 시스템들을 도입해서, 상판의 이단아이자 육성어장의 힙스터를 자처하는 이유가 뭐냐면
앵웨는 그냥 내가 말딸 욕망에 미쳐서 만든 스레일 뿐만 아니라, 상판 과소화에 대해서 내부적으로 어떤 해결책이 가능하느냐를 연구하는 실험장이기도 하다는 거임 외부적으로는 홍보라는 초강수가 등장했는데, 내부적으로는 변화가 없었잖아.
그래서 다음과 같은 목표를 세우고 설계를 한 건데 1. 러닝 강박감으로 스트레스받지 않고, 러닝을 열심히 못 했다고 죄책감을 느낄 필요 없으며(자유로운 휴식/복귀) 2. 현생 이슈로 제대로 즐기지 못하는 일 없고, 서사와 관계성의 깊이와 넓이 모두를 챙길 수 있으며(I&C) 3. 최대한 다양하고 다채로우며 유연한 관계도를 그릴 수 있는(I&C, 레이스 팀)
이게 시스템만으로는 절대 해결될 수 없는 문제고, 러너들이 도와줘야 함. 관계 형성에 조금 더 나이브한 마인드를 갖고, 다른 캐릭터의 위치를 자기 혼자서 정하지 말고, 캐릭터가 안 보이면 '안 보이네' 이상의 마찰음을 내지 말고 꿋꿋이 자기 이야기를 해 주길 바랄 뿐임
관캐가 잠수타면 물론 멘탈이 산산조각나지. 그런데 그런다고 자기 캐릭터와 자기 팀의 서사까지 다 무너져 버렸다고 받아들이면 안 됨. 무통잠만큼 집착이 위험한 거고, 무통잠은 극복할 수 있지만 캐릭터 집착은 극복할 수 없는 부담을 낳으니까 더 위험해.