영웅서가에서 스킬은 랭크가 있어. F 랭 E 랭 D 랭 . . . . SSS 랭? 뭐 그런식으로. 당연하지만 랭크가 높아질 수록 스킬의 효과는 확연하게 강해져. 특히 그 중에서, 주무기 스킬 (EX : 검술, 사격술, 마도) 이 가장 난이도가 높고 대신 한 단계 한 단계 큰 격차가 남.
메인 특성이 계승자인 맥켄지주는 저 회창쌍검晦暢雙劍. 이 주무기를 대체하는 무공이 될거야. 가끔 이런식으로, 등급이 높은 비전 혹은 무공 같은 스킬의 경우 주스킬을 대체하는 경우가 생기곤 해. 그 캐릭터의 기초 근간이 일반적인 전투술과는 크게 달라지는걸 의미하기도 하지. 우리로 예를 들어주면.
마도(C) 흔히 마술, 마법, 초능력으로 부르는 것들을 다루는 방법에 대한 총합. 어엿한 마도사라 부를 정도의 능력을 지니고 있다.
이게 그냥 마도고.
뇌전심장(D) 모든 마법의 시작은 생각에서부터 시작되고, 모든 마법의 발현은 떠오름에서 시작됩니다. 세상의 규칙과 흐름, 마법사의 시작은 그것에 의문을 가짐으로써 시작되고 그 규칙을 비틀기 위해 마나라는 성질을 덧대므로써 시작됩니다. 그로써 심장에 스스로의 세상을 만들어내는 것. 이것이 바로 가장 기본적인 마법의 시작이며, 스스로 하나의 세계가 되기 위한 마법의 끝입니다. 번개를 담아 스스로의 심장을 만들고, 뇌전과 변덕 속에 당신을 벼려냈으니. 그대는 뇌전의 주인이자 세계로써 이 세상에 법칙을 말하십시오. 마나를 통해 당신만의 세계를 펼쳐내고 당신의 법칙을 말하십시오. 당신은 마법사입니다. 심장에 세계를 세운, 번개의 마법사. - 속성이 뇌전雷電으로 고정되며 다른 속성의 마도를 사용할 수 없습니다. 뇌전의 하위 항목 마도의 획득 난이도가 크게 줄어들며 마법의 발동 속도가 크게 증가합니다. 사용을 제약하는 여러 기술에 레벨에 따라 저항하며, 저항에 성공할 시 제한 없이 마법을 사용할 수 있습니다.
이게 하유하란 캐릭터가 최근에 대체된 주스킬인 뇌전심장임. 언뜻 봐도 차이가 크지? 맥켄지의 회창쌍검도 아마 저런 느낌일 거야.
보통 신입 시트는 저 것 외에도 스킬을 3개? 4개? 정도 가지고 시작해. 그게 멕켄지의 첫 스킬트리란 개념이 되는거지. 거기서 새로운 스킬을 익혀나가거나, 기존의 스킬을 올리거나 하면서 성장하는 느낌.
이런 스킬의 숙련도를 상승 시키는 데에는 대충 여러가지 방법이나 이벤트가 있지만. 기본적으로 제일 안정적으로 올릴 수 있는 것은 '수련' 이야.
수련장에 가서 일정 수치 이상 망념을 쌓아서 어떤 스킬을 수련하겠다고 선언하면, 그게 처리되면서 숙련치가 오르는거지. 일상을 하면 얻는 도기 코인으로 이 수련에 쓰는 망념치를 대체하는 수련 코인이란걸 구매할 수도 있고.
특히 특별반의 경우 '특별수련장' 에 가면, 입장료 도기 코인 5개를 지불하고 훨씬 더 망념 대비 숙련치 증가 효율이 좋은 수련을 할 수 있어. 다만 이 때 입장한 직후 1턴만 머무를 수 있으니 주의. 입장 해놓고 다른 행동을 하려고 하면, 그걸 하는 순간 퇴장 당해서 이용료를 날리는 셈이야.
저것만 들으면 수련으로 노가다 하면 스킬을 순식간에 폭업 시킬 수 있을 것 처럼 보여. 아니여도 적어도, 마구마구 포인트를 투자해서 주스킬을 따놓으면 좋아보이지.
그치만 그게 그렇게 쉽게 되지는 않아. 캡틴이 그러한 화제에 꾸준히 '경험이 받쳐주지 않은 성장은 오히려 결함이 생기기 쉽다'를 강조하거든.
따라서, 특정 스킬을 경험을 쌓지 않은채로 코인이나 망념을 들이박아서 랭크를 급하게 올리면 '심마' 라는 현상에 빠지게 돼. 이 경우엔 진전도가 멈추고, 전 스테이터스 역보정 등등 심각한 패널티를 받아. 애초에 그 지경까지 갈 위험이 가면, 캡틴이 하지 말라고 몇번이나 경고하게 될거야. 그러니까 기본적으로는 그러지 않는 편이 좋아.
그리고, 저런 주스킬의 경우. 일정 숙련도 마다 '벽' 이란 것에 도달해 막히게 돼. 뭐라고 해야할까. 현실에서도 종종 있지? 어느정도 경지에 올랐더니, 다음 단계로 넘어가기 전의 슬럼프...같은 느낌의. 이 벽을 돌파하기 위한게 '깨달음'이야. 캡틴이 제시하는 고찰점에 대해서, 캐릭터가 나름대로 답을 내려야 하는 것이지. 이거는 힌트를 주는 거의 대부분의 아이템 같은게 효과가 없어. 자신만의 고찰로 대답을 내리는게 중요해. 그렇지만 위에서 설명했던 것 처럼, 사실 이 때는 뭔가 정해진 답을 맞춰야 되는 퀴즈쇼....라기 보다는. 정말 엇나가는 대답이 아닌 이상 '당신의 대답' 이란걸 중요시 하게 된다는 느낌이야. 그러니까 지식보단 신념의 문제지.
따라서 그렇게 주관적이고 개인적인 고찰의 깨달음이니 만큼, 이 과정을 거치면 해당 스킬은 거기에 내려진, 사용자에 최적화된 형태로 변화가 되는 경우가 많아.
간단히 예시를 들어주자면.
오로지 발도술의 스피드에 집중하며 수련을 쌓아온 A가 내린 결론으로 도달한 검술 A 와 파워풀한 대검을 들고 파괴에 집중하며 수련을 쌓아온 B가 내린 결론으로 도달한 검술 A 는
의념이란게 사실 우리 초반부에는 그렇게....만능으로 쓸 수 있는건 아니거든. 예를 들면 내 캐릭터의 (刹那. 찰나) 같은 경우에는 현 시점에선 자기 자신의 순간 가속 정도가 한계라는 느낌이랬어. 그러나 의념을 계속 실전에서 써보고, 그러면서 고찰하기 위한 경험을 축적하고, 진지하게 깨달음을 얻는다면 점점 더 그 힘과 범위가 넓어지는 성장 가능성이 있다는 얘기들이 종종 나와.
대충 스승님 같은거 잘 만나서 비전(상위 스킬 같은 것)이나 무공을 배울 기회가 있을 때에도 대체로 뭔가 꼭 물어보던가, 아니면 알아서 그 스킬을 습득하기 위한 요령을 깨닫도록 만듬. 그런 것도 어느 의미론 깨달음의 범주라고 할 순 있겠네. 이런게 나오면 보통 다들 머리가 폭발할 것 같아 하거나, 혹은 도기 코인을 100개 넘게 쓰거나 그래.
"느긋하게 해도 괜찮다고 하네용" 느긋느긋. 이라면서 데헷스러운 표정을 짓는데 원래라면 네가 문제풀고 강산이 혹시모를 마도사용하는 게 정상인데...
"그건 아니지만 힌트라던가 생긴다고 하더라고요!" 그러니까 몬스터가 나오는 타입의 헌팅게임 저택이냐, 문제를 푸는 그런 게임저택이냐로 이원화되어 있다고 하는 겁니다.
"방문 장식을 살펴보는 건 어떨까요?" "힌트일 수 있잖아요? 어..!" 방문의 장식이 갑자기 바뀌어. 시계와 비슷한 모양이지만. 동양식에 가까워지게 됩니다! 12개와 10개의 조각이 모여서 총 60개의 조합이 나올 수 있어보이네요. 동물도 보이고요... 음. 이게 힌트가 될 수 있으려나?
여전히 혼란스런 세상에서도 어떻게든 삶을 연장했다. 살아남기 위해서라면 무엇이라도 할 수 있다고 스스로를 독려하던 우리에게 다가온 변화는 급작스러웠다. 옆에 있던 사람들의 손에서 불이 나가고, 예순 먹은 할망구가 갑자기 젊어져선 괴력을 뽐낸다고 생각해봐라. 그리곤 나도 다친 팔이 멀쩡해지고 머릿속에 돌아다니는 어느 언어를 내뱉어서 커다란 얼음을 만들 수 있게 되었다면 그것을 당연하다고 할 수 있을까?