여전히 혼란스런 세상에서도 어떻게든 삶을 연장했다. 살아남기 위해서라면 무엇이라도 할 수 있다고 스스로를 독려하던 우리에게 다가온 변화는 급작스러웠다. 옆에 있던 사람들의 손에서 불이 나가고, 예순 먹은 할망구가 갑자기 젊어져선 괴력을 뽐낸다고 생각해봐라. 그리곤 나도 다친 팔이 멀쩡해지고 머릿속에 돌아다니는 어느 언어를 내뱉어서 커다란 얼음을 만들 수 있게 되었다면 그것을 당연하다고 할 수 있을까?
누명을 쓴 경우는 불가능하지 싶습니다. 의념 사회로 넘어오면서 예지가 있는 것을 보셨듯 추적 / 역추적과 같은 능력들도 매우 발전하게 되었습니다. 가디언 중 일부는 공간의 기억을 되돌려 살피거나, 조작하는 등의 일을 하기도 하고요. 하지만 범죄자 특성은 이런 과정의 검증의 검증을 거친 뒤에야 이사람이 범인이 맞다고 확정된 경우입니다. 설명하자면 현대의 테러리스트, 연속살해 등의 범죄를 저지른 급의 범죄자.. 라고 할 수 있습니다. 누명을 쓰기에는 너무 커서 메인 특성으로 강제한 것이기도 합니다.
죄송한데 자신들이 타인을 내쫒는 쪽이 느끼는 바가 클거라고 생각하는게 정확히 무슨 뜻인가요? 차라리 위 참치 말대로 토론을 통한 추방을 한다면 했지, 지금 그 말은 책임을 전가하는걸로밖에 느껴지지 않아요 그리고 이전 기수 후일담에 참가자들이 다음 기수때 자기 캐릭터는 어떻게 해 달라고 쓰신게 몇 있었는데 혹시 확인하신게 맞나요?
>>80 타인을 자신의 손으로 내쫓는다면 그 일로 분노한 사람, 상황을 관철하고 살피려는 사람, 중립을 지키거나 관망하는 사람 등으로 나뉠겁니다. 그런 토론 속에서 이 일을 경고로 마칠지 추방할지는 참치들의 토의 결과로 정해지게 될테고요. 책임을 전가하는 것이 아닙니다. 결국 마지막은 제가 그 결과에 따라 시트를 내리는 것으로 마치게되니까요. 출현 / 미출현과 관련된 내용은 먼저 살핀바 있습니다.
>>94 없습니다. 이유는 다름이 아닌데 이전에도 선택률이 낮은 특성인데다 효과상 메인특성으로 강제되기 때문입니다. >>95 서브 특성의 물건은 랜덤이거나 효과가 미미합니다. 그래도 괜찮으시다면 말리진 않겠습니다. >>96 칼자루가 하늘로 휘는 일도 발생할 수 있습니다. >>97 사실상 다른 설정입니다.
>>101 세계관에는 예언 전쟁이란 설정이 존재합니다. 간단히 말씀드리면 예언이라는게 적게는 당장 1초 뒤의 미래도 예언이 될 수 있지만 길게는 수십, 수백년 뒤의 미래 역시도 예언이 될 수 있습니다. 그런데 이 과정에서 미래라는 것은 우리들이 접시 위에 둔 푸딩처럼 가볍게 흔들기만 해도 한참을 흔들거리곤 하죠. 예언 역시 마찬가지입니다. 우리가 보는 미래는 확정되는 미래가 아니라 '가장 가능성 높은' 미래라고 할 수 있습니다. 그런데 그 미래가 내일 보았을 때는 달라질 수 있죠. 어제 예언에선 오늘 푸딩을 먹는다고 했는데 오늘은 정작 부모님이 치킨을 사와서 예언이 어그러지는 경우도 존재할 수 있습니다. 그래서 암지에서 예언자들은 예언에 다른 예언으로, 또는 무력과 재력을 동원하여 자신들의 예언을 확정짓고 그 흐름을 이어가려 하는 경우가 많습니다. 이러한 이들의 암투를 예언전쟁이라고 부릅니다. 아마 이런 설정을 설명드린 이유는 저보다 잘 아시리라고 생각합니다.
>>106 11. 세계관적으로는 의뢰를 나가는 기간이나 게이트를 공략하는 기간을 제외하곤 학교에 출석해야만 합니다. 다만 무조건 출석이 강제되는 것은 아니고 헌팅 네트워크에 존재하는 미리내고등학교 항목에서 실시간 수업을 들을 수 있습니다. 즉 아침부터 저녁까지 시간은 유동적으로 변경될 수 있습니다. 11-1. 하루가 변동되는 기준은 진행 시간 기준 8시간당 하루가 변경됩니다. 11-2. 미리내고 자체가 일반계 고등학교이기보단 헌터 양성을 위한 전문계고이기에 동아리랄 것이 딱히 존재하지 않습니다.