제일 큰 차이점은 역시 그거네요. '의념' 과 '의념기'. 이게 빼먹을 수 없는 가장 큰 차이라고 생각합니다. 그 시대엔 없던 개념이었거든요. 그래서 캐릭터들이 특성과 스탯과 포지션을 정하는게 전부였어요. 그런데 여기선 시작부터 저걸 통해 '캐릭터의 이능력' 과 '오리지널 필살기' 를 부여해주죠. 이 부분은 저로썬 굉장히 높게 평가한 부분입니다. 왜냐면 그 시대에선 그러한 요소 때문에, 솔직히 말해서... 레벨이 낮거나 제대로 육성하지 못한 캐릭터는 밋밋했거든요. 특정한 트리거를 작동시켜 특수기술을 얻기 전까진, 같은 특성과 같은 클래스를 고른 캐릭터간의 차이가 그리 나지 않다고 느꼈고, 쪼렙 캐릭터의 개성이 약하다고 생각했습니다. 이 쪽에선 '의념' 과 '의념기' 의 개념 때문에 새로 메이킹된 캐릭터 조차도 어떤걸 상징하고, 어떤 기술이 있는지를 이미지로 보여줘요. 그 개념이 아니었다면 진화는 캐릭터 설정을 바꿨을겁니다. 왜냐면 그렇게 구분짓지 못하면 비아랑 겹쳐도 너무 겹쳤을 테니까 말이죠.
또한 거기서는 육성의 가장 큰 요소가 도서관이었습니다. 더 정확히 말하자면 '팩터' 라는 개념이었는데, 이건 아마도 캡틴도 비슷한 요소를 쓰지 않을까 싶긴 합니다만. 캐릭터가 겪은 요소나 이벤트나 플래그가 쌓여서 성장이나 각성의 가능성이 되는? 뭐 그러한 내용들이었어요. 그런데 이걸 제일 잘 따내는 방법은 다름 아니라 도서관에서 책을 읽는 것이었거든요. 그래서 까놓고 말해서 진지하게 각성하고 싶은 사람은 도서관 가서 책부터 읽는게 정석이었습니다. 원하는 키워드로 검색하고, 거기에 해당하는 책을 읽으면 대충 감이 오거든요. '이거 팩터 쌓였다'. 이런 느낌으로 말이죠. 이 '팩터' 와 도서관이 모종의 이유로 스레민들 사이에서 상식이 되어 있기 때문에, 거의 뭐 정석처럼 흘러 갔었네요.
아마 제 생각에 뺏겼다 소리가 뻔히 나오는건 포지션과 리소스 부분 때문인 것 같네요. 그 시대는 '브레이커' '슈터' '디텍티브' 이렇게 세가지 포지션에서, 대충 14가지의 클래스를 고르는 형식이었습니다. 다만 자세히 파고 들면 브레이커는 '전위' 슈터는 '후위' 디텍티브는 '보조' 이기 때문에 전선을 유지하는 '워리어', 전선을 꿰뚫른 '랜서', 전선을 보조하는 '서포터' 와는 차이가 은근히 있죠. 대표적인 예시론 거기서 검을 쓰는 클래스 소드맨과, 창을 다루는 클래스 랜서는 '브레이커' 에 해당했거든요. '브레이커'가 '슈터' 보다 빡딜을 넣는 케이스도 많았기 때문에....
거기서도 가디언들은 힘을 쓰려면 연락 기구이자 봉인 기구에 신청해서 피를 주입받는 형태였습니다. 카르마라고 불렀는데, 기술을 쓰거나 할 때 마다 차올라서 100이되면 악마가 되는 형태 자체는 비슷했어요. 그걸 막기 위해 긴급제지 시스템이 있고, 혹은 변해버린 가디언을 처분하는 시스템이 있는 것도 비슷했죠. 다만 내 기억에 그 쪽에선 지금 여기서 채용하는 의념을 적당히 소모함에 따라 부위와 스탯을 능숙하게 강화하는 개념이 없었습니다. 따라서 대체로 그 쪽의 전투는 캐릭터의 기본 스펙에 크게 의존하는 경우가 많았던 기억이 나네요.
여기서 불리는 '코스트' 의 개념....과 그나마 흡사한 것이 있다면, 거기는 '데몬카드' 가 있었겠네요. 영웅의 힘을 쓰기 위할 때, 위에 말했던 것 처럼 통제기구를 통해 혈액을 주입해 변환이 실시되는데 그 때 승인 받기 위해 꽂는게 데몬카드였고, 레어리티에 따라 효과들이 달랐기도 했어요. 귀한 데몬카드는 보통 고위급 적들에게서만 나오기 때문에, 실제로 그걸 쓴 사람들은 많지 않지만 말이죠.
어~ 그 외엔 그러네요. 여기가 아직 진행 시작한지 그~렇게 오래 까진 안되었단걸 감안해도, 그 쪽엔 대규모 레이드가 꽤 있었던 것 같기도 하고. 사실 각 학교별 수업 시스템은 여기가 더 잘되있는 것 같네요. 그 쪽도 학교가 나뉘었고 수업은 올라왔던 것 같습니다만, 그래도 여기마냥 스킬에 직접적으로 관여했던 적이 그리 많지는 않았던 것 같거든요. 적어도 제가 '복습으로 이전에 나온 스킬을 익혀볼까?' 라고 생각했던 적은 없었습니다.
'사람과 사람의 인연이 중화시킨다' 라는 설정은 아주 흡사했습니다. 그 쪽에서도 카르마를 해소하려면 일상을 돌려야 했어요. 이건 시스템의 차이라고 말해야할진 모르겠는데, 거기 일상은 초장문들이 많았던 편이었던 것 같긴 하네요. 진지한 내용들을 좀 많이 했거든요. 여기는 생각보다 라이트한, 말 그대로 '일상' 에 가까웠고 거기도 물론 그런 것은 있습니다만 캐릭터의 고뇌나 성장에 관련된 내용도 상당히 많이 했.....지만. 그건 제가 그런걸 선호하는 사람이고, 그런 캐릭터를 거기서도 굴렸기 때문에 일지도. 어쨌건 체감상으론 그렇습니다.
거기서는 '멋있는 장면'은 특정 레스캐 몇몇이 거의 몰아서 받았다고 생각하시면 되요. 여기 전투 난이도를 제가 직접 체험해본 경험이 그리 많지는 않습니다만, 거긴 꽤 상당히 가차 없었고. 캡틴이 AT를 고려해 선을 긋는 것 이상으로 거기 스레주는 딱딱하다고 해야되나 거리가 멀게 느껴지는 사람이었어요. 그래서 잘 해내고 유능한 사람들은 팩터와 각성을 독점하면서 강해지고, 강해진 만큼 더 날뛰며 명장면들을 양산했지만, 난이도에 어려워하는 사람들은 나보다 반년 일찍 와도 활약하지 못했죠. 이게 후에 알고보니 특정 레스주들이랑 따로 만나서 친목질 하면서 힌트를 뿌린거라고 하더군요. 그게 많은 사람들에게 분노와 상처를 주었다고 들었구요.
근데 거기가 명백히 좋았던 부분도 있긴 하네요. 그 쪽은 헥소맵을 제작해서 칸별로 나뉜 지도를 제공했거든요. 그래서 어디에 뭐가 있고, 목표 까지 도달하는데 몇칸을 어떻게 가야되고, 그런게 시각화가 잘 되어있었어요. 물론 그거 때문에 의뢰 하려면 한칸 한칸 먼 거리를 이동하면서 아~~~~~주 오랜 시간이 걸렸습니다마는.