1.보통 캡틴이 스레 진행을 위해서 사용하는 방식은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 모든 이들의 반응을 합쳐서 종합 판정을 내리는 방식. 이 방식은 모두의 반응을 합쳐서 내는 것이기에 시간 단축이 되고 캡틴의 체력이 상대적으로 유지될 수 있다. 다만 캐릭터 하나하나에 대한 자세한 반응을 살리는 것이 쉽지 않다. 보통 일상물에서 많이 사용되는 방식이다. 두 번째는 각각의 반응마다 개별로 진행을 하며 판정을 내리는 방식. 이 방식은 개개인마다 각각 반응을 해주는 것이기에 시간이 많이 걸리고 캡틴의 체력이 많이 소비가 된다. 하지만 캐릭터 하나하나에 대해서 자세한 반응을 해주는 것이기에 종합 판정을 하는 것보다 훨씬 더 자세한 판정을 내릴 수 있다. 육성물이나 개개인마다 따로 진행되는 경우에 주로 많이 사용되는 방식이다. 어느 쪽이 옳고 그르냐는 존재하지 않는다. 자신의 스레의 성격, 그리고 자신의 체력을 생각하고 어떻게 할 건지 우선 결정해두도록 하자. 물론 한 스레에서 꼭 한 가지 방법만을 택할 필요는 없다. 캐릭터가 흩어져서 조사를 할 경우엔 일상물이라도 두 번째 방식을 사용하는 법이고 육성물이라도 단체로 움직일 땐 첫 번째 방식을 사용할 수도 있다. 즉, 이벤트의 성격과 스레의 성격등을 고려해서 어느 것이 좋을지 결정하는 것이 진행에 있어서 가장 기본이다.
2.스레에 따라서는 데플이 존재할 수 있다. 데플은 말 그대로 캐릭터가 경우에 따라 죽게 되는 것으로서 시트가 내려지게 된다. 말 그대로 죽은 것이니까. 다만 이 시스템을 진행에서 사용하게 될 경우엔 누구보다 공평한 기준이 있어야 한다. 자신의 캐릭터를 아끼지 않는 참가자는 없다고 봐도 무방하다. 그런 판국에 자신의 캐릭터가 죽는다? 아무리 괜찮다고 말을 해도 속으로는 괜찮지 않을 가능성이 매우 높다. 그런 마당에 기준이 없으면 거의 100% 반발이 일어난다고 봐도 좋다. 자신의 눈호관, 혹은 연플캐에게도 똑같은 기준을 적용할 자신이 없다면 데플 요소는 어지간하면 넣지 말자. 리타이어나 부상 요소 등으로 그냥 그 자리에서만 빠지게 한다거나 하는 식으로 기준을 낮추는 것도 방법 중 하나다. 다시 말하지만 자신의 눈호관, 혹은 연플캐에게도 똑같은 기준을 적용할 자신이 없다면 데플 요소는 넣지 말자. 기준으로 가장 추천하는 방식은 바로 다이스이다. 일정 수치 이상이 나오면 생존, 이하가 나오면 죽음 요소를 넣음으로서 객관성을 살릴 수 있으며 데플 분기 직전, 경고 메시지를 주는 것도 방법 중 하나이다.
3.진행에 있어서 가장 중요한 것은 공정함이다. 간혹 캡틴 중에서 자신의 연플캐나 마음에 드는 캐, 친한 캐들에겐 조금 봐주는 모습을 보이는 이들이 있는데 이건 필시 열에 아홉은 꼭 문제가 된다. 아무리 마음에 들고 사랑스러운 캐릭터라고 하더라도 자신이 캡틴인 이상 특정 캐만을 도와주면 절대로 안된다. 도와줄거면 모두를 도와주고, 그렇지 못할 것 같으면 아예 돕지 말고, 캐릭터 성향이 그런 방향이라면 아예 진행에서 비중을 거의 주지 않는 것도 방법 중 하나이다. 스레에 참가하는 캐릭터들은 캡틴의 캐릭터의 러브 스토리를 보고자 하는 것이 아니다. 그런 장면을 굳이 하고 싶으면 일상에서 두 명이서 돌리도록 하자. 절대로 진행에서 그런 모습을 보여선 안된다. 똑같은 위험한 장면이고 위기 장면인데 자신이 아끼는 캐릭터는 어떻게든 구해주고, 자신이 그다지 아끼지 않는 캐릭터는 위험에 빠지게 하는 행위는 스스로 신뢰감을 떨어뜨리는 행위에 지나지 않는다. 내가 그 공정성과 공평성을 도저히 지킬 자신이 없다면 안타깝지만 캡틴을 하지 않는 것이 좋다. 다시 말하지만 스레에 참가하는 이들은 캡틴의 캐릭터의 순애보적 러브 스토리를 보기 위해 참가하는 것이 아니다. 가장 중요하면서 가장 지켜지기 어려운 부분인만큼 반드시 주의하자.
4.자신의 체력이 떨어지거나 시간이 힘들 것 같으면 그냥 솔직하게 이번엔 진행이 힘들 것 같다고 이야기를 하자. 가끔 억지로 어떻게든 시작을 했다가 갑자기 말 없이 길게 사라지면서 진행 자체가 흐지부지 되는 케이스가 있다. 진행은 절대 그냥 가볍게 할 수 있는 것이 아니다. 아무리 가벼운 일상 스레의 이벤트라고 해도 진행에는 반드시 체력이 쓰이고 시간이 쓰이게 된다. 그냥 가벼운 이벤트니까 뭐 어때? 하는 마음으로 했다가 이도 저도 아니게 될 바에야 체력이 널널하고 여유가 생길 때 착실하게 진행을 하는 것이 퀄러티를 높이는 방법이다. 진행이 힘들게 될 경우엔 반드시 진행 시간 이전에 공지를 하도록 하자. 아무리 바쁘다고 해도 핸드폰이 있는 이상 오 분만 시간을 내면 레스를 남길 수 있다. 말 없이 시간을 오버해서 나중에 진행을 못한다고 이야기하지 말고 잠깐 시간을 내서 짧게라도 진행이 힘들다고 이야기를 하도록 하자. 진행을 못 한다고 뭐라고 하는 이는 없지만 진행을 하지 않고 늦게 핑계를 대는 이의 경우엔 반드시 말이 나오게 되어있다.
5.가능하면 진행에서 최소 2~3개의 루트를 준비해두도록 하자. 참가하는 이들은 절대 캡틴의 의도대로만 움직이진 않는다. 공격하지 말라고 해도 공격하는 이가 나오고, 조사하지 말라고 해도 꼭 조사하는 이들이 나오기 마련이다. 그러면 그 가능성을 생각해서 어떻게 할 지를 미리 정해두는 것이 좋다. 만약 정말로 생각하지 못한 일이 벌어지게 될 경우, 그 즉시 상황극처럼 빠르게 전개를 생각해서 추가하는 것도 나쁘지 않은 방법이다. 정말로 해서는 안되는 행동의 경우, 미리 경고 메시지를 띄워서 의사를 확인해보는 것도 방법 중 하나이다. 가능하면 진행을 자신이 미리 짜 둔 전개의 대본화하진 말자. 전체적 스토리나 뼈대만 정해두고 그 내부는 상황극처럼 즉각적으로 상호작용으로 돌리는 것을 추천하는 바이다.
6.MPC와 NPC의 비중을 잘 생각하자. 물론 캡틴이 짠 스토리이기에 MPC와 NPC의 비중은 충분히 커질 수 있다. 하지만 그 비중이 다른 캐릭터의 비중을 가려버릴 정도가 되면 조금 줄일 필요가 있다. 예를 들어 전투물에서 MPC나 NPC의 기술은 먹히고 그들이 하는 말에는 적이 반응을 하는데 PC 캐릭터들이 하는 공격은 조금도 먹히지 않고 말에도 반응을 하지 않고 무시한다면 과연 PC들은 그 상황극에 재미를 느낄 수 있을까? 답은 NO이다. 꼭 필요한 것이 아니라면 MPC와 NPC를 전면에 내세우지 않는 것이 좋다. 물론 함께 하더라도 PC와는 따로 움직여서 다른 뭔가를 하고 있다는 식으로 처리하는 것도 방법 중 하나이다. 중요한 장면이나 꼭 필요한 장면에서 MPC와 NPC를 활용하는 것은 좋으나 PC가 활약하는 장면 또한 만들고, 그들의 반응이 스토리에 영향을 준다는 느낌을 주면 참가하는 이들은 그 상황극에 큰 재미를 느낄 수 있을 것이다.
#한번 내가 생각하는 진행팁을 써보긴 했는데 도움이 될진 모르겠네. 꼭 정답은 아니니까 그냥 이런 것도 있구나 하고 참고하는 정도로만 봐주면 고마울 것 같아!
1. 스토리 진행에만 참가하는 레스주들이 있다. 개인적인 사정이든, 일상에 흥미를 못느껴서든, 스토리 진행만 재밌다고 느껴서든. 참가해주는 것 만으로도 고맙지만, 진행 끝나고 사람들이 다 사라지고 갱신도 없이 정전되는 걸 보면 누구나 허탈하다. 누군가 일상을 찾아도 아무도 응답하지 않고 다음 진행이 오기 전까지 어떤 레스도 달리지 않을 수 있다. 그게 만약 싫고 스레를 돌리는데 의욕을 떨어뜨리는 일이라면, 처음부터 스토리 진행만 참가하고 싶은 사람은 아쉽지만 받지 않는 편이 멘탈에 이롭다. 사전에 공지 등으로 미리 공지를 하는 걸 추천한다.
2. 살다보면 너무 바빠서 핸드폰은 커녕 화장실 갈 시간도 없어서 변비에 걸리는 경우도 있다. 집에 오면 씻지도 못하고 기절하거나, 핸드폰이 망가지는 경우도 있다. 그럴 때를 대비해서 진행 시간이 있다면 미리 그 시간을 고지하고, 일정 시간이 지나도 캡틴의 갱신이 없다면 그 날 진행은 없는 것이라고 공지하는걸 추천한다. 7시에 진행한다면, 6시에 캡틴의 갱신이 없다면 진행없음이나 7시 30분에도 갱신이 없다면 진행없음 등처럼. 물론 가장 좋은 방법은 좀 더 미리 레스를 쓰는 것이지만. 그게 안될 수도 있을 때를 대비하여 이런 공지들을 하는걸 추천한다.
3. 공지를 잘 활용해라. 못읽고 넘어가는 사람들이 있긴 하지만, 어쨌든 사전에 미리 공지를 써놓는건 매우 좋은 일이다. 진행 시간, 기준 등등을 미리 공지해놓으면 돌발적인 상황이 벌어져도 빠르게 수습이 가능하다. 공지에 충분히 공을 들여라.
4. 즉흥적으로 짜는 진행 + 플롯을 짜는 진행 둘을 섞는 편이 좋다. 캡틴은 사람이기 때문에 모든 상황에 대해서 알맞는 스토리를 짤 수가 없다. 사람과 사람이 어울리는 일에는 언제든지 예상을 벗어나는 일이 있으니 전체적인 줄기 정도만 잘 짜놓고 나머지는 그 때 그 때 임기응변으로 대처하는게 좋다.
(!) lightuna 이후부터 마스크(기존의 하이드 기능)/밴 기능의 사용 방법이 바뀌었으니 유의할 것! 기존처럼 콘솔칸과 본문에 명령어와 스레드 비밀번호를 입력하는 방식이 아니라, 마스크할 레스의 Mask 버튼 혹은 밴할 아이디를 클릭한 후, 나타나는 패스워드 입력창에 비밀번호를 입력하여 실행하는 방식으로 바뀌었음!
여기서 캐릭터는 (위, 곁, 앞)X(내면, 관계, 세상)로 정해진다. 사실 좀 어거지스럽게 만든 부분도 있긴 있지만...
위: 테이블의 위, 즉 플레이어들과 마스터들이 있는 곳이다. 다음 세 질문은 플레이 메타적인 캐릭터의 위치를 나타낸다. 거꾸로 말하면, 메타적 논리는 여기서 끝내고 다른 여섯 질문에서는 되도록 테이블 내적 논리로 답하도록 하자.
1. 위X내면. 캐릭터는 나에게 어떤 존재인가? 플레이어인 당신에게 캐릭터는 무엇인가? 지금까지 준비한 빌드를 실전에서 검증하기 위한 테스트 머신인가? 이야기를 써나가는 붓인가? 자신의 트라우마와 판타지를 녹여 넣은 분신인가? 특별히 흥미는 없지만 파티가 돌아가야 하도록 부족한 부분을 채워넣는 아교인가? 자신이 캐릭터에 무엇을 바라고 무엇을 얻었는지를 확실히 하자.
2. 위X관계. 다른 플레이어는 캐릭터를 어떻게 받아들이나? 그들의 캐릭터의 역할을 침범하지 않는가? 다른 플레이어를 불쾌하게 하지 않는가? 다른 플레이어 캐릭터들과 파워 레벨은 비슷하나? 이 질문은 캐릭터를 만든다기 보다, 완성된 캐릭터를 점검하는 질문에 가깝다.
3. 위X세상. 캐릭터는 마스터에게 어떤 존재인가? 이 캠페인에 무리없이 녹아들 수 있는 존재인가? 마스터가 써먹기 좋은 떡밥을 배경에서 제공하는가? 지나치게 스토리에서 겉돌지 않는가? 자신이 마스터라면 이 캐릭터에 얼마나 흥미가 있을지 생각해보자.
곁: 캐릭터 곁에 있는 것은 다른 PC들이다. 다음 세 질문은 캐릭터 스스로와, 함께 모험하는 다른 플레이어 캐릭터들 간 사이의 관계에 대한 질문이다. 가장 오래 마주치게 될 캐릭터들이니 만큼, 신중하게 답하자.
4. 곁X내면. 캐릭터는 스스로를 어떻게 정의하는가? 캐릭터의 정체성을 한 문장으로 표현하면 무엇인가? 왜 그렇게 생각하게 되었나? 중요한 인물이나 사건이 있었나? 그 정체성에 만족하는가? 캐릭터 시트를 짤 때 가장 중요한 질문일 것이다.
5. 곁X관계. 캐릭터는 다른 PC들을 어떻게 생각하는가? 뭉뚱그려 말하지 말고 하나하나 말하자. 어떤 점을 존경하고 어떤 점을 싫어하는가? 선입견을 가지는 대상이 있나? 과거에 엮였거나 미래에 엮일 것 같은 캐릭터는? 이 질문을 정할 때는 당연하지만 다른 플레이어와 상의하자.
6. 곁X세상. 캐릭터는 함께 모험을 할 일행 전체에 대해 어떻게 생각하는가? 왜 이들과 어울리나? 어울리게 된 계기가 있나? 이 일행에서 자신은 어떤 역할인가? 앞으로도 일행이 계속 유지되었으면 좋겠나? 개개인이 아니라 일행 전체를 뭉뚱그려서 말하는 질문들이다. 캐릭터가 모험을 하는 동기와도 관련이 되어 있다.
앞: 스토리가 앞으로 나가면서 자연스럽게 마주치게 될 질문들이다. 다음 세 질문은 캐릭터의 향후 행동에 많은 영향을 끼치게 될 질문들이다. 이 질문들이 빈약하면 캠페인도 캐릭터 개인의 서사도 공회전을 하게 된다.
7. 앞X내면. 캐릭터의 목표는 무엇인가? 무엇을 위해 행동하는가? 장기적 목표와 단기적 목표가 모두 있나? 계획이 있는가 아니면 단순한 희망사항인가? 최종적으로 목표로 하는 삶이 있는가? 그 목표를 이루기 위해서 어디까지 희생할 각오가 되어 있는가? 이 또한 모험을 하는 동기와 밀접한 연관이 되어 있다.
8. 앞X관계. 캐릭터는 다른 사람과 어떻게 교감하는가? 다른 사람과 지내는 것이 익숙한가? 특별히 마음에 두는 NPC나 조직이 있는가? 어떤 기술과 능력으로 그들과 관계하는가? 완전히 모르는 사람과는 어떻게 소통하는가? 특별한 말투나 버릇이 있는가? 캐릭터의 RP에서 가장 두드러지게 나타나는 부분들이다.
9. 앞X세상. 캐릭터는 세상을 어떻게 생각하는가? 캐릭터의 가치관은 무엇인가? 믿는 종교나 따르는 신념이 있는가? 어떤 방식이 가장 잘 먹힌다고 생각하는가? 이런 세계관은 어떤 계기로 형성되었는가? 캐릭터가 선택을 할 때 계속해서 불려나올 질문들이다.
>>55 나 같은 경우는 그냥 또 다른 상황극이라고 생각하고 만들어. 그냥 큰 것들만 어느 정도 정해놓고 그 무대 안에서 이런 반응이 나오면 이렇게 흘러가지 않을까? 하는 느낌? 좋은 방향은 아닐지도 모르지만 그렇게 하는게 자유도가 제일 높게 적용되는 것 같긴 하더라. 물론 다 짜놓고 특정 방향을 가려고 하면 경고를 하거나 혹은 은연중에 힌트를 풀어놓는 그런 방식도 있을걸 아마
한국인 캐릭터 이름 지을 때 도움이 될 것 같을 사이트 공유하러 왔어. 랜덤 작명도 가능하고, 이름 검색 및 인명용 한자도 알아볼 수 있고, 연도별로 어떤 이름이 많았고(2008년까지의 자료가 있음) 어떤 이름이 인기 있는지 인기가 하락세인지 상승세인지도 알 수 있더라.
내가 쓰던 방법 구글 폼에 들어가서 양식 중에 제일 왼쪽에 있는 내용 없음 누름 ->객관식 질문이라고 있는 드롭다운에서 장문형 선택->제목 없는 설문지 부분을 스레 제목으로 바꿈 ->설문지 설명 부분에 웹박수에 대한 간단한 내용 적음 ->제목없는 질문 부분을 다른 걸로 바꿈(확인을 위해 세 자리 숫자를 끝에 덧붙여달라든지)->완성되었으면 오른쪽 위의 보내기 클릭 ->전송용 앱 아이콘 중에 가운데 누름->하고 싶다면 주소 단축 눌러서 복붙