당신은 왜 육성스레를 운영해보고 싶니? 하고 싶은 육성스레가 없어서? 육성스레 캡틴의 역할이 매력적이라? 남들에게 내 세계관을 보여주고 그걸 운영하는 것이 재밌어보여서? 어느 것이든 육성스레를 운영해보고 싶다는 마음이 들었다면 나는 당신에게 이런저언 조언을 해볼까해!
1. 시간 육성스레를 운영하고 싶다면 가장 먼저 시간을 정해야할거야. 육성스레는 다른 장르와는 다르게 캡틴의 영향이 지배적이야. 캡틴이 없다면 이야기도 없고 성장도 없으니까. 그러니까 너는 가장 먼저 얼마나 시간을 스레에 투자할 수 있는지를 따져보아야 해. 진행은 일주일에 며칠이나 가능한지? 한 번 진행을 한다면 몇 시간 정도가 가능한지? 이 두 가지가 가장 중요하다고 할 수 있어. 만약 너가 시간이 나지 않는다면...육성스레는 시간이 아주 많을 때 세우는걸 추천할게. 시간이 난다면, 그 다음으로는 얼마나 육성스레를 이어나갈지 대충이라도 플랜을 짜봐! 3달, 6달, 1달 등등. 그리고 그 시간 내에서 너가 지치지 않을것이라고 예상되는 시간을 진행 시간에 쓰는게 좋아. 육성스레의 캡틴 자리는 직접 체험하기 전까지는 할만해보이지만, 직접 체험하고 나면 정말 빠르게 체력이 떨어지고 집중도와 흥미가 떨어져버리거든. 스레를 이끌어야할 캡틴이 이렇게 되어버리면 스레는 자연스레 묻히게 되겠지? 명심해! 육성스레는 첫째도 시간, 둘째도 시간, 셋째도 시간이라는 점! 너와 참가자 모두를 위해서는 꼭 시간을 잘 체크해!
2. 끈기 노오오오오력해라 라는 말. 들어본 적 있지? 보통은 듣기 싫을 수도 있어. 그렇지만 육성스레 캡틴은 정말 노오오오오력하고 끈기가 있어야 해. 육성스레를 세우고 시작하게 되면 모든 일은 절대로 너가 생각한대로 흘러가지 않을거야. 너가 의도하거나 생각했던 모든 것들은 너의 상상을 뛰어넘어 놀라운 일들을 놀랍게 일어나게 될테지. 그런것 하나하나에 반응하다보면 너는 어느새 레스주들에게 힘들다, 피로하다 등등 부정적인 발언을 쏟게 될거고 그건 곧 스레 전체에 영향을 끼치게 돼. 캡틴이나 레스주나 서로 놀러왔다는걸 잊지마! 놀러왔는데 작고 사소한 것들에 하나하나 반응한다면 그건 더 이상 즐기는게 아니라 지루하고 재미없는 반복작업이 될 뿐이야! 그저 혼돈을 즐겨! 그렇게 노오오오력과 끈기를 가지고 멘탈을 잘 관리하면 어느새 육성스레의 엔딩에 와있을거야!
3. 사람은 몇이나 감당할 수 있나? 혹시 멀티를 해봤니? 멀티를 해봤다면 한 번에 몇 스레까지 멀티를 해봤어? 아니면 일상을 한 번에 여러번 돌려본 적 있니? 있다면 한 번에 최대 몇 번이나 해봤어? 개인적으로 나는 이렇게 생각해. 육성스레 캡틴은 자신의 스레에 참가한 모두와 "일상"을 돌려야 하는 자리야. 진행이랑 일상이랑은 조금 다르긴 하지만 상황극의 기본은 일상이고 진행은 그 연장선이니까. 진행이랑 일상이랑 엄연히 다른데? 라고 할 수도 있지만 개인적인 생각이니까 양해 바랄게! 육성스레 캡틴은 진행 시간 동안 참가한 모든 인원에게 답레를 "실시간"으로 달아야해. 판정이나 그런것이 필요하다면 그것도 마찬가지고! 그리고 이건 단 며칠로 끝나지 않아. 짧게는 한두달 길게는 6달 이상을 해야하지. 그런데 참가자 수가 20명이라면?? 너는 한 번에 20명에 달하는 사람과 실시간 답레를 끊임없이(짧게라도 말이야) 몇 시간 동안 주고 받아야하고 그건 하루이틀로 끝나는 일이 아니야. 정말 힘든 일이지. 그러니까 감당할 수 있는 인원수를 잘 생각해보고 결정하는게 좋아!
4. 캐릭터들의 적이 되지 말고 캐릭터들의 팬이 되어라 TRPG에서는 GM에게 명심해야 하는 말이듯 육성스레 캡틴도 마찬가지야. 성장을 위해 보통은 전투가 많은 편이니까 육성스레 캡틴들은 캐릭터들과 대적하는 역할을 많이 맡아. 물론 같은 편 역할도 맡지만 말이야! 그러다보면 캡틴도 사람이기 때문에 역할에 몰입하게되고 너무 과몰입 할 수도 있어. 그걸 항상 주의해! 레스캐를 적대하는 마음을 가지게 된다면 모두가 힘들어질 뿐이야.
5. 당신은 강제로 성실해져야만 한다 육성스레를 운영하다보면, 현생이냐 스레냐 둘 중 하나를 택해야하는 날이 오게 될거야. 그 전까지는 자유롭던 시간이 진행이 있는 날과 그 시간 동안은 일정을 싹 비워야하거든. 그렇지 못한 날이 온다면 보통은 현생을 택하는게 맞아! 그런데 살다보면 진행해야 하는 날을 연속적이고 장기적으로 빠져야 하는 날이 있어...학생이라면 시험 등, 직장인이라면 워크 시즌 등등. 문제는 그 때 사람이 빠질테고 거기에 슬퍼하면 슬럼프가 와. 그러니까 멘탈 꼭 챙기고! 최대한 성실하게 진행을 하는게 좋아! 그러니까 강제로 성실해져야겠지?
6.멋드러진 설정? 훌륭한 필력? 그런건 필요없어. 대충 어디서 본 듯한 설정들을 가지고 와도 돼! 필력? 그런게 뭐가 중요하니! 육성스레는 빠르고 짧은 시간에 휘리릭 써갈기는게 주류이기 때문에 그런건 신경쓰지 마. 물론 있으면 좋아. 그렇지만 어디까지나 옵션이라는 점 잊지 말라구!
7. 일상에 미련을 갖지 말되 꾸준히 연구해라 육성스레 중에 일상이 흥한 스레는 잘 없지...이유는 여러가지겠지만 여기서 너는 그게 중요한게 아니야. 그런건 나중에 스레를 열 때, 그리고 이끌어나갈 때 고민하도록 하자. 자기 스레에 일상이 없다는 것 만큼 캡틴을 비참하게 만드는 일도 없을거야. 사람 수가 적은거면 몰라도, 사람이 많다면 더더욱이. 그렇지만 육성스레는 전통적으로 일상이 잘 안돌아갔어. 일상을 강제하게 만드는 시스템을 만들어도 마찬가지였지. 그러니까 그냥 마음을 비워! 어떻게 하면 더 일상을 사람들이 돌릴까? 하는건 다같이 함께 연구해야하는 거야. 아직 해결방안이 안나왔거든. 그러니까 너무 침울해 하지 말라구!
8. 잘 할 수 있을거야! 육성스레를 새우려는 당신, 멋지게 잘 해낼 수 있을거야! 고민하지말고 걱정말고 해! 언제나 야광봉 흔들면서 응원하고 있는 사람들이 있다는거 절대 잊지마!
더 쓸 말들이 있던것 같은데 생각이 안나네. 나중에 생각이 난다면 찾아와서 더 써볼게. 그럼 안녕~
1.필요 이상으로 어려운 영어 제목과 장황한 설정은 오히려 독이다. 어려운 영어 제목과 장황한 설정은 확실히 간지난다. 하지만 이는 역으로 진입장벽이 되며 유입을 막을 수 있다. 쉽고 이해하기 쉬운 제목과 간단 명료하면서 반드시 필요한 설정, 스토리나 이벤트 내에서 사용할 꼭 필요한 설정이 아니면 과감히 없애자.
2.수요조사를 해보고 참가 희망자가 어느정도 이상 모이면 빨리 세우자. 'n개월 후에 세운다.', '방학 때 세운다.' 라고 하지말고 가능한 빨리 세우자. 수요 조사에서 수요를 희망했던 사람이 n개월 후, 방학 때까지도 수요를 희망할지는 미지수다. 아예 퇴판하거나 현생에 바쁠 수도 있다.
3.AT필드를 주의하자. AT필드가 있는 스레는 신규 레스주들이 오기 힘들다. 신규 레스주가 오면 잘대해주고 케어해주자.
4.스토리 진행은 자주하되 레스주들이 몇번 빠져도 스토리를 이해하는 데 크게 지장이 없도록 하자. 레스주 취향에 따라 스토리에서만 오는 레스주들도 많다. 또한 스토리 진행은 스레에 대한 애정을 높혀주기에 자주 있는 스토리 진행은 레스주 이탈을 줄여준다. 또한 스토리 진행을 할때마다 진행된 것을 위키나 스레에 올려 스토리에 참가하지 못하는 레스주들을 배려해주는 것이 좋다.
5.일상이 잘 안돌아간다고 걱정하지마라. 애초에 일상이 잘 돌아가는 스레가 그렇게 많지 않다. 일상은 말이 일상이지 사실상 두 캐릭터들이 만나는 장면을 그린 소설을 쓰는 것이기에 에너지 소비가 많이 든다. 또한 일상을 돌릴 두 레스주들의 시간이 서로 맞아야한다. 즉, 두 레스주들의 시간이 서로 맞고 일상을 돌릴 기력이 충분해야하기에 네가 뭘 한다고 해서 될 일이 아니다. 일상이 잘 돌아갈 수 있는 방법을 찾아낸다면 넌 노벨참치상을 받을 것이다.
6.과몰입하지마라. 많은 캡틴이 따로 캐릭터를 가지고 있다. 즉, 자기도 모르게 자신의 캐릭터를 메리수로 만들 위험성이 높다. 네 캐릭터가 많이 활약하고 빛나기를 원하겠지만 이건 개인 소설이 아닌 상황극이다. 활약을 고르게 배분하자.
7.눈엣가시같은 레스주가 있을 수 있다. 다른 레스주들의 눈쌀이 찌푸려질정도로 너무 자기 캐릭터만을 사랑하고 자랑하거나, 다른 레스주들을 배척하거나 또는 아무 이유 없이 미울 수 있다. 그 레스주가 누가봐도 잘못된 행동, 무례한 행동, 눈엣가시 같은 행동을 한다면 개인적으로 주의를 주자. 그러나 그냥 아무 이유 없이 싫다면 그 마음을 숨기자. 아무 없이 싫은 것은 죄가 아니다. 그러나 그것을 드러내지 않는 것은 캡틴으로서의 기본이다.
8. 사람 많은 거대 스레의 캡틴이 될 것이라는 생각은 버려라. 차라리 엔딩을 낸 스레의 캡틴이 되어라. 많은 레스주가 참가하고 있는 스레의 캡틴은 소수에 불과하다. 또한 정주행을 하면 엔딩을 본 스레조차 소수다. 차라리 한두명의 소수의 인원, 또는 캡틴 한명이서 억지로라도 엔딩을 낸다면 많은 공부가 될 것이다. 기승전결 완벽한 엔딩과 스토리일 필요는 없다. 급전개 엔딩, 구멍이 많은 엔딩이라고 해도 이야기의 끝맺음을 짓는 것이 좋다.
-https://www.spiderarmy.com/ 키로 복호화 할 수 있는 암호를 만들고, 문자를 쓰면 유사 문자로 바꿔주고(hi tuna->hᎥ tцϖa), 텍스트를 비슷한 텍스트들로 이용해서 거울/반전/위아래 반전 문자로 바꿔주기도 하고, ᶜᵃᶰʸᵒᵘˢᵉᵉᵗʰᶦˢ﹖이렇게 작은 문자를 만들게 해주기도 하는 좋은 사이트.
-https://rollforfantasy.com/ 정말 많은 기능이 있다. 오늘 보니까 별자리 만드는 기능도 나왔었네. 설명하기엔 너무 기니까 둘러보자.
-https://www.photopea.com/ 무려 웹으로 작동하는 포토샵. 이하 자세한 설명은 생략한다. 근데 이거 한글 아니었던 것 같은데 오늘 보니 한글이야 대단해
-https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator 너참치는 중세 마을을 생성할 수도 있다. 여기서 export->json을 선택하고 저장된 파일을
https://watabou.itch.io/city-viewer 여기 끌어다 놓으면 그 도시를 3D로 볼 수도 있다.
https://probabletrain.itch.io/city-generator 아님 현대 도시를 만들 수도 있고. 이건 사용법을 잘 모르겠다.
1.보통 캡틴이 스레 진행을 위해서 사용하는 방식은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 모든 이들의 반응을 합쳐서 종합 판정을 내리는 방식. 이 방식은 모두의 반응을 합쳐서 내는 것이기에 시간 단축이 되고 캡틴의 체력이 상대적으로 유지될 수 있다. 다만 캐릭터 하나하나에 대한 자세한 반응을 살리는 것이 쉽지 않다. 보통 일상물에서 많이 사용되는 방식이다. 두 번째는 각각의 반응마다 개별로 진행을 하며 판정을 내리는 방식. 이 방식은 개개인마다 각각 반응을 해주는 것이기에 시간이 많이 걸리고 캡틴의 체력이 많이 소비가 된다. 하지만 캐릭터 하나하나에 대해서 자세한 반응을 해주는 것이기에 종합 판정을 하는 것보다 훨씬 더 자세한 판정을 내릴 수 있다. 육성물이나 개개인마다 따로 진행되는 경우에 주로 많이 사용되는 방식이다. 어느 쪽이 옳고 그르냐는 존재하지 않는다. 자신의 스레의 성격, 그리고 자신의 체력을 생각하고 어떻게 할 건지 우선 결정해두도록 하자. 물론 한 스레에서 꼭 한 가지 방법만을 택할 필요는 없다. 캐릭터가 흩어져서 조사를 할 경우엔 일상물이라도 두 번째 방식을 사용하는 법이고 육성물이라도 단체로 움직일 땐 첫 번째 방식을 사용할 수도 있다. 즉, 이벤트의 성격과 스레의 성격등을 고려해서 어느 것이 좋을지 결정하는 것이 진행에 있어서 가장 기본이다.
2.스레에 따라서는 데플이 존재할 수 있다. 데플은 말 그대로 캐릭터가 경우에 따라 죽게 되는 것으로서 시트가 내려지게 된다. 말 그대로 죽은 것이니까. 다만 이 시스템을 진행에서 사용하게 될 경우엔 누구보다 공평한 기준이 있어야 한다. 자신의 캐릭터를 아끼지 않는 참가자는 없다고 봐도 무방하다. 그런 판국에 자신의 캐릭터가 죽는다? 아무리 괜찮다고 말을 해도 속으로는 괜찮지 않을 가능성이 매우 높다. 그런 마당에 기준이 없으면 거의 100% 반발이 일어난다고 봐도 좋다. 자신의 눈호관, 혹은 연플캐에게도 똑같은 기준을 적용할 자신이 없다면 데플 요소는 어지간하면 넣지 말자. 리타이어나 부상 요소 등으로 그냥 그 자리에서만 빠지게 한다거나 하는 식으로 기준을 낮추는 것도 방법 중 하나다. 다시 말하지만 자신의 눈호관, 혹은 연플캐에게도 똑같은 기준을 적용할 자신이 없다면 데플 요소는 넣지 말자. 기준으로 가장 추천하는 방식은 바로 다이스이다. 일정 수치 이상이 나오면 생존, 이하가 나오면 죽음 요소를 넣음으로서 객관성을 살릴 수 있으며 데플 분기 직전, 경고 메시지를 주는 것도 방법 중 하나이다.
3.진행에 있어서 가장 중요한 것은 공정함이다. 간혹 캡틴 중에서 자신의 연플캐나 마음에 드는 캐, 친한 캐들에겐 조금 봐주는 모습을 보이는 이들이 있는데 이건 필시 열에 아홉은 꼭 문제가 된다. 아무리 마음에 들고 사랑스러운 캐릭터라고 하더라도 자신이 캡틴인 이상 특정 캐만을 도와주면 절대로 안된다. 도와줄거면 모두를 도와주고, 그렇지 못할 것 같으면 아예 돕지 말고, 캐릭터 성향이 그런 방향이라면 아예 진행에서 비중을 거의 주지 않는 것도 방법 중 하나이다. 스레에 참가하는 캐릭터들은 캡틴의 캐릭터의 러브 스토리를 보고자 하는 것이 아니다. 그런 장면을 굳이 하고 싶으면 일상에서 두 명이서 돌리도록 하자. 절대로 진행에서 그런 모습을 보여선 안된다. 똑같은 위험한 장면이고 위기 장면인데 자신이 아끼는 캐릭터는 어떻게든 구해주고, 자신이 그다지 아끼지 않는 캐릭터는 위험에 빠지게 하는 행위는 스스로 신뢰감을 떨어뜨리는 행위에 지나지 않는다. 내가 그 공정성과 공평성을 도저히 지킬 자신이 없다면 안타깝지만 캡틴을 하지 않는 것이 좋다. 다시 말하지만 스레에 참가하는 이들은 캡틴의 캐릭터의 순애보적 러브 스토리를 보기 위해 참가하는 것이 아니다. 가장 중요하면서 가장 지켜지기 어려운 부분인만큼 반드시 주의하자.
4.자신의 체력이 떨어지거나 시간이 힘들 것 같으면 그냥 솔직하게 이번엔 진행이 힘들 것 같다고 이야기를 하자. 가끔 억지로 어떻게든 시작을 했다가 갑자기 말 없이 길게 사라지면서 진행 자체가 흐지부지 되는 케이스가 있다. 진행은 절대 그냥 가볍게 할 수 있는 것이 아니다. 아무리 가벼운 일상 스레의 이벤트라고 해도 진행에는 반드시 체력이 쓰이고 시간이 쓰이게 된다. 그냥 가벼운 이벤트니까 뭐 어때? 하는 마음으로 했다가 이도 저도 아니게 될 바에야 체력이 널널하고 여유가 생길 때 착실하게 진행을 하는 것이 퀄러티를 높이는 방법이다. 진행이 힘들게 될 경우엔 반드시 진행 시간 이전에 공지를 하도록 하자. 아무리 바쁘다고 해도 핸드폰이 있는 이상 오 분만 시간을 내면 레스를 남길 수 있다. 말 없이 시간을 오버해서 나중에 진행을 못한다고 이야기하지 말고 잠깐 시간을 내서 짧게라도 진행이 힘들다고 이야기를 하도록 하자. 진행을 못 한다고 뭐라고 하는 이는 없지만 진행을 하지 않고 늦게 핑계를 대는 이의 경우엔 반드시 말이 나오게 되어있다.
5.가능하면 진행에서 최소 2~3개의 루트를 준비해두도록 하자. 참가하는 이들은 절대 캡틴의 의도대로만 움직이진 않는다. 공격하지 말라고 해도 공격하는 이가 나오고, 조사하지 말라고 해도 꼭 조사하는 이들이 나오기 마련이다. 그러면 그 가능성을 생각해서 어떻게 할 지를 미리 정해두는 것이 좋다. 만약 정말로 생각하지 못한 일이 벌어지게 될 경우, 그 즉시 상황극처럼 빠르게 전개를 생각해서 추가하는 것도 나쁘지 않은 방법이다. 정말로 해서는 안되는 행동의 경우, 미리 경고 메시지를 띄워서 의사를 확인해보는 것도 방법 중 하나이다. 가능하면 진행을 자신이 미리 짜 둔 전개의 대본화하진 말자. 전체적 스토리나 뼈대만 정해두고 그 내부는 상황극처럼 즉각적으로 상호작용으로 돌리는 것을 추천하는 바이다.
6.MPC와 NPC의 비중을 잘 생각하자. 물론 캡틴이 짠 스토리이기에 MPC와 NPC의 비중은 충분히 커질 수 있다. 하지만 그 비중이 다른 캐릭터의 비중을 가려버릴 정도가 되면 조금 줄일 필요가 있다. 예를 들어 전투물에서 MPC나 NPC의 기술은 먹히고 그들이 하는 말에는 적이 반응을 하는데 PC 캐릭터들이 하는 공격은 조금도 먹히지 않고 말에도 반응을 하지 않고 무시한다면 과연 PC들은 그 상황극에 재미를 느낄 수 있을까? 답은 NO이다. 꼭 필요한 것이 아니라면 MPC와 NPC를 전면에 내세우지 않는 것이 좋다. 물론 함께 하더라도 PC와는 따로 움직여서 다른 뭔가를 하고 있다는 식으로 처리하는 것도 방법 중 하나이다. 중요한 장면이나 꼭 필요한 장면에서 MPC와 NPC를 활용하는 것은 좋으나 PC가 활약하는 장면 또한 만들고, 그들의 반응이 스토리에 영향을 준다는 느낌을 주면 참가하는 이들은 그 상황극에 큰 재미를 느낄 수 있을 것이다.
#한번 내가 생각하는 진행팁을 써보긴 했는데 도움이 될진 모르겠네. 꼭 정답은 아니니까 그냥 이런 것도 있구나 하고 참고하는 정도로만 봐주면 고마울 것 같아!
1. 스토리 진행에만 참가하는 레스주들이 있다. 개인적인 사정이든, 일상에 흥미를 못느껴서든, 스토리 진행만 재밌다고 느껴서든. 참가해주는 것 만으로도 고맙지만, 진행 끝나고 사람들이 다 사라지고 갱신도 없이 정전되는 걸 보면 누구나 허탈하다. 누군가 일상을 찾아도 아무도 응답하지 않고 다음 진행이 오기 전까지 어떤 레스도 달리지 않을 수 있다. 그게 만약 싫고 스레를 돌리는데 의욕을 떨어뜨리는 일이라면, 처음부터 스토리 진행만 참가하고 싶은 사람은 아쉽지만 받지 않는 편이 멘탈에 이롭다. 사전에 공지 등으로 미리 공지를 하는 걸 추천한다.
2. 살다보면 너무 바빠서 핸드폰은 커녕 화장실 갈 시간도 없어서 변비에 걸리는 경우도 있다. 집에 오면 씻지도 못하고 기절하거나, 핸드폰이 망가지는 경우도 있다. 그럴 때를 대비해서 진행 시간이 있다면 미리 그 시간을 고지하고, 일정 시간이 지나도 캡틴의 갱신이 없다면 그 날 진행은 없는 것이라고 공지하는걸 추천한다. 7시에 진행한다면, 6시에 캡틴의 갱신이 없다면 진행없음이나 7시 30분에도 갱신이 없다면 진행없음 등처럼. 물론 가장 좋은 방법은 좀 더 미리 레스를 쓰는 것이지만. 그게 안될 수도 있을 때를 대비하여 이런 공지들을 하는걸 추천한다.
3. 공지를 잘 활용해라. 못읽고 넘어가는 사람들이 있긴 하지만, 어쨌든 사전에 미리 공지를 써놓는건 매우 좋은 일이다. 진행 시간, 기준 등등을 미리 공지해놓으면 돌발적인 상황이 벌어져도 빠르게 수습이 가능하다. 공지에 충분히 공을 들여라.
4. 즉흥적으로 짜는 진행 + 플롯을 짜는 진행 둘을 섞는 편이 좋다. 캡틴은 사람이기 때문에 모든 상황에 대해서 알맞는 스토리를 짤 수가 없다. 사람과 사람이 어울리는 일에는 언제든지 예상을 벗어나는 일이 있으니 전체적인 줄기 정도만 잘 짜놓고 나머지는 그 때 그 때 임기응변으로 대처하는게 좋다.
(!) lightuna 이후부터 마스크(기존의 하이드 기능)/밴 기능의 사용 방법이 바뀌었으니 유의할 것! 기존처럼 콘솔칸과 본문에 명령어와 스레드 비밀번호를 입력하는 방식이 아니라, 마스크할 레스의 Mask 버튼 혹은 밴할 아이디를 클릭한 후, 나타나는 패스워드 입력창에 비밀번호를 입력하여 실행하는 방식으로 바뀌었음!
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rvbru_jY0P1sXisNGfHK5OmD4kFmJUX39Mzst59P6vA/edit?usp=sharing 개인적으로 만들어둔 피크루 모음 가끔 나랑 동접이면 이름이 뜰수도 있는데 그 이름 내 이름 아니고 적당히 흔한 이름 적어둔거니까+빈 계정이니까 걱정마 수정은 나만 할 수 있어서 문제는 없을거같긴 한데 문제되면 하이드해줘 !
여기서 캐릭터는 (위, 곁, 앞)X(내면, 관계, 세상)로 정해진다. 사실 좀 어거지스럽게 만든 부분도 있긴 있지만...
위: 테이블의 위, 즉 플레이어들과 마스터들이 있는 곳이다. 다음 세 질문은 플레이 메타적인 캐릭터의 위치를 나타낸다. 거꾸로 말하면, 메타적 논리는 여기서 끝내고 다른 여섯 질문에서는 되도록 테이블 내적 논리로 답하도록 하자.
1. 위X내면. 캐릭터는 나에게 어떤 존재인가? 플레이어인 당신에게 캐릭터는 무엇인가? 지금까지 준비한 빌드를 실전에서 검증하기 위한 테스트 머신인가? 이야기를 써나가는 붓인가? 자신의 트라우마와 판타지를 녹여 넣은 분신인가? 특별히 흥미는 없지만 파티가 돌아가야 하도록 부족한 부분을 채워넣는 아교인가? 자신이 캐릭터에 무엇을 바라고 무엇을 얻었는지를 확실히 하자.
2. 위X관계. 다른 플레이어는 캐릭터를 어떻게 받아들이나? 그들의 캐릭터의 역할을 침범하지 않는가? 다른 플레이어를 불쾌하게 하지 않는가? 다른 플레이어 캐릭터들과 파워 레벨은 비슷하나? 이 질문은 캐릭터를 만든다기 보다, 완성된 캐릭터를 점검하는 질문에 가깝다.
3. 위X세상. 캐릭터는 마스터에게 어떤 존재인가? 이 캠페인에 무리없이 녹아들 수 있는 존재인가? 마스터가 써먹기 좋은 떡밥을 배경에서 제공하는가? 지나치게 스토리에서 겉돌지 않는가? 자신이 마스터라면 이 캐릭터에 얼마나 흥미가 있을지 생각해보자.
곁: 캐릭터 곁에 있는 것은 다른 PC들이다. 다음 세 질문은 캐릭터 스스로와, 함께 모험하는 다른 플레이어 캐릭터들 간 사이의 관계에 대한 질문이다. 가장 오래 마주치게 될 캐릭터들이니 만큼, 신중하게 답하자.
4. 곁X내면. 캐릭터는 스스로를 어떻게 정의하는가? 캐릭터의 정체성을 한 문장으로 표현하면 무엇인가? 왜 그렇게 생각하게 되었나? 중요한 인물이나 사건이 있었나? 그 정체성에 만족하는가? 캐릭터 시트를 짤 때 가장 중요한 질문일 것이다.
5. 곁X관계. 캐릭터는 다른 PC들을 어떻게 생각하는가? 뭉뚱그려 말하지 말고 하나하나 말하자. 어떤 점을 존경하고 어떤 점을 싫어하는가? 선입견을 가지는 대상이 있나? 과거에 엮였거나 미래에 엮일 것 같은 캐릭터는? 이 질문을 정할 때는 당연하지만 다른 플레이어와 상의하자.
6. 곁X세상. 캐릭터는 함께 모험을 할 일행 전체에 대해 어떻게 생각하는가? 왜 이들과 어울리나? 어울리게 된 계기가 있나? 이 일행에서 자신은 어떤 역할인가? 앞으로도 일행이 계속 유지되었으면 좋겠나? 개개인이 아니라 일행 전체를 뭉뚱그려서 말하는 질문들이다. 캐릭터가 모험을 하는 동기와도 관련이 되어 있다.
앞: 스토리가 앞으로 나가면서 자연스럽게 마주치게 될 질문들이다. 다음 세 질문은 캐릭터의 향후 행동에 많은 영향을 끼치게 될 질문들이다. 이 질문들이 빈약하면 캠페인도 캐릭터 개인의 서사도 공회전을 하게 된다.
7. 앞X내면. 캐릭터의 목표는 무엇인가? 무엇을 위해 행동하는가? 장기적 목표와 단기적 목표가 모두 있나? 계획이 있는가 아니면 단순한 희망사항인가? 최종적으로 목표로 하는 삶이 있는가? 그 목표를 이루기 위해서 어디까지 희생할 각오가 되어 있는가? 이 또한 모험을 하는 동기와 밀접한 연관이 되어 있다.
8. 앞X관계. 캐릭터는 다른 사람과 어떻게 교감하는가? 다른 사람과 지내는 것이 익숙한가? 특별히 마음에 두는 NPC나 조직이 있는가? 어떤 기술과 능력으로 그들과 관계하는가? 완전히 모르는 사람과는 어떻게 소통하는가? 특별한 말투나 버릇이 있는가? 캐릭터의 RP에서 가장 두드러지게 나타나는 부분들이다.
9. 앞X세상. 캐릭터는 세상을 어떻게 생각하는가? 캐릭터의 가치관은 무엇인가? 믿는 종교나 따르는 신념이 있는가? 어떤 방식이 가장 잘 먹힌다고 생각하는가? 이런 세계관은 어떤 계기로 형성되었는가? 캐릭터가 선택을 할 때 계속해서 불려나올 질문들이다.
https://kr.shindanmaker.com/c/list?mode=tag&tag=%EC%9D%B4%EB%A6%84 진단 메이커의 이름 태그가 붙은 진단 목록이야. 원하는 테마 별로 찾아갈 수 있음
http://www.hipenpal.com/tool/japanese-names-make-my-japanese-name-in-korean.php 일본 이름 지을 때 사용하는 사이트. 원하는 독음 입력하면 거기에 맞는 한자 찾아주는 기능도 있음. 영어나 중국어, 한국어도 있는 것 같은데 그건 안 써봐서 얼만큼 좋은진 모르겠다
>>55 나 같은 경우는 그냥 또 다른 상황극이라고 생각하고 만들어. 그냥 큰 것들만 어느 정도 정해놓고 그 무대 안에서 이런 반응이 나오면 이렇게 흘러가지 않을까? 하는 느낌? 좋은 방향은 아닐지도 모르지만 그렇게 하는게 자유도가 제일 높게 적용되는 것 같긴 하더라. 물론 다 짜놓고 특정 방향을 가려고 하면 경고를 하거나 혹은 은연중에 힌트를 풀어놓는 그런 방식도 있을걸 아마
한국인 캐릭터 이름 지을 때 도움이 될 것 같을 사이트 공유하러 왔어. 랜덤 작명도 가능하고, 이름 검색 및 인명용 한자도 알아볼 수 있고, 연도별로 어떤 이름이 많았고(2008년까지의 자료가 있음) 어떤 이름이 인기 있는지 인기가 하락세인지 상승세인지도 알 수 있더라.
내가 쓰던 방법 구글 폼에 들어가서 양식 중에 제일 왼쪽에 있는 내용 없음 누름 ->객관식 질문이라고 있는 드롭다운에서 장문형 선택->제목 없는 설문지 부분을 스레 제목으로 바꿈 ->설문지 설명 부분에 웹박수에 대한 간단한 내용 적음 ->제목없는 질문 부분을 다른 걸로 바꿈(확인을 위해 세 자리 숫자를 끝에 덧붙여달라든지)->완성되었으면 오른쪽 위의 보내기 클릭 ->전송용 앱 아이콘 중에 가운데 누름->하고 싶다면 주소 단축 눌러서 복붙
- 언제든지 스레의 설정에 맞춰 자유롭게 난입하여 1:n 형식으로 일상을 돌리는 스레. 주로 상L, 상라, 상l 등으로 불린다.
특징 1. 별도의 시트 없이 일상을 돌릴 수 있다. _시트스레가 존재하지 않아 이름, 나이, 성별, 성격 등 내가 구상한 캐릭터의 자세한 내용을 글로 작성하여 올리지 않는다. 하지만 설명이 전혀 없으면 일상을 함께 돌릴 상대 참치가 어려움을 겪을 수 있기에, 주로 첫 난입과 함께 캐릭터의 간단한 외형과 성별을 언급해주기도 한다.
++ 그럼 상L에서는 일상을 어떻게 돌리나요? _일상을 돌릴 사람을 따로 구하지 않고 바로 레스를 올려 일상을 돌린다. 대부분 난입 레스를 올리고, 올라오면 반응하는 방식이라서 한 사람하고만 주고받는 게 아닌, 여러명의 사람과 동시에 여러가지 일상을 주고받는다. 정해진 것은 아니지만 주로 대부분은 아래와 같은 형식으로 레스를 작성한다.
(캐릭터가 하는 행동) 캐릭터가 하는 말
괄호 안에는 자신의 캐릭터가 하는 생각이나 행동을 적고, 괄호 밖에는 캐릭터가 하는 대사를 적으면 된다.
EX) (오두막 집에서 문을 열고 나와 하늘을 바라본다.) 오늘은 날씨가 참 좋네! (빨래가 잘 마를 것 같다는 생각에 기분 좋은 웃음을 지으며 가방을 고쳐 들고 힘차게 걸어간다.)
++ 저도 참여하고 싶은데, 어떻게 하면 좋을까요? _먼저, 스레의 0레스 등을 확인하여 참여할 스레의 설정과 지켜야 하는 규칙을 숙지한다. 그 다음 가장 처음 스레에 참여할 때와 이후 일상을 돌리고 싶을 때 '난입 레스'를 작성하여 참여한다. 위에서 설명한 형식을 활용하여 스레의 설정에 맞춰 내가 돌리고 싶은 일상의 상황을 표현한 레스를 올려서 난입하면 된다. 난입 레스에는 레스의 맨 아래에 난입을 한다는 표시를 해서 알려준다면 정말 좋다!
EX) (한 남자아이가 계속 바닥을 두리번 거리며 달려오다가 넘어진다. 정신없는 모습이 무언가를 잃어버린 사람처럼 보인다.) 이게 대체 어디 간거야! (결국 금방이라도 눈물이 나올 것처럼 울먹이기 시작한다.) #난입합니다!
++ 다른 사람의 난입이나 제가 받은 답레에 어떻게 반응하죠? _상대방이 자신을 향한 레스임을 알아볼 수 있도록 해당 난입 혹은 답레의 레스 번호를 언급한 뒤 이어갈 일상 내용을 작성한다.
EX) >>1000 (주변에 떨어진 지갑을 주워 당신에게 내밀어 보인다.) 꼬마야, 혹시 이걸 잃어버렸니? (무서워하지 않도록 사람 좋은 미소를 지으며, 당신과 눈높이를 맞추기 위해 무릎을 굽힌다.)
특징 2. 잡담보다 일상의 비율이 높다. _기본적으로 상L에서는 잡담을 잘 하지 않는 분위기이다. 그리고 상L은 특유의 간결한 일상 형식 때문에 호흡이 빠른데, 이런 이유 때문에 일상 돌리는 것만으로도 잡담을 할 시간 없이 바쁠 수도 있다. 주로 '#'표시 등 을 잡담의 맨 앞에 붙여 일상과 내용을 구분하고, 한 눈에 알아볼 수 있도록 한다.
EX) ~일상내용~ #오늘 너무 졸려서 먼저 들어가 보겠습니다!
<장점> a. 시트 작성이 없어 쉽게 참여할 수 있다. b. 단기간에 여러 사람과 빠르게 일상을 돌릴 수 있다.
<단점> a. 스레 참여자와 캐릭터들의 설정을 한 눈에 알아보기 어렵다. b. 한 번에 여러 명과 일상을 돌려 어지럽고 복잡하다고 느낄 수 있다.
● '일반' 이란?●
- 시트스레와 본스레가 따로 존재하는 스레. 1:1 매칭으로 일상을 돌린다. 주로 일반, 일상 등으로 불린다.
특징 1. 시트를 작성한다. _주로 캐릭터의 이름, 나이, 성별, 외모, 성격, 기타 서술할 요소를 작성한다. 스레마다 시트 양식이 존재하며 스레의 설정에 따라 양식에서 추가되거나 빠지는 요소가 존재하기에 이를 꼭 확인하고 그에 맞추어 작성하면 된다.
EX) 판타지라면 캐릭터의 종족이, 대립이라면 캐릭터의 소속 진영이, 연애/플러팅이라면 캐릭터의 성향(sl,hl,gl,bl 등)이 양식의 기타 부분이 아니라 이름, 나이 처럼 개별적인 필수 작성 요소일 수도 있다.
++ 시트는 알겠는데, 시트스레는 무엇인가요? _스레의 설정과 시트의 양식, 캡틴의 n/mpc 그리고 참치들이 작성한 시트를 올리는 스레이다. 참여하기 전에 생기는 스레 관련 질문과 이에 대한 캡틴의 답변 역시 이곳에서 이루어진다. 부득이하게 시트를 내려야 한다면 이 역시 시트스레에서 이야기한다.
++ 시트를 올리기만 하면 되나요? _시트를 올리면 캡틴이 이를 확인하고 통과 여부를 알려준다. 간혹 캡틴이 스레 설정과 맞지 않아 시트에서 고쳐야 할 점을 알려줄 때가 있는데, 이럴 때는 당황하지 말고 해당 부분만 수정하여 다시 올리면 된다! 그리고 시트가 통과된 이후에는 본스레에서 열심히 활동하면 된다!
++ 본 스레는 무엇을 하는 곳인가요? _서로 인사하고, 함께 잡담을 나누거나 일상을 돌리고, 각종 공지나 이벤트 알림을 올리는 곳이 바로 이 본스레 이다. 대부분 본스레라고 써두지 않고 스레의 정식 이름과 번호로 되어있다. 스레의 번호는 주로 0 또는 1부터 순서대로 카운트된다.
EX) [All/현대/학원] 뉴비를 위한 강의! - 1
특징 2. 1:1로 일상을 돌린다. _상L과 다르게 일반에서는 함께 돌릴 상대방을 구하고, 서로 합의하여 일상을 돌린다. 주로 선레(일상의 시작이 되는 레스)를 작성할 사람, 상황(일상의 배경)을 합의한다. 서로 합의만 한다면 1:1:1로도 돌릴 수 있으며, 일상을 동시에 여러 개 돌릴 수도 있으나(멀티라고도 부른다.) 이는 참치의 개인적인 선택이다!
++ 일상 레스는 어떻게 작성하나요? _기본적으로 줄글의 형태로 작성한다. 1인칭, 3인칭 여부는 상관 없으며 주로 대사를 큰 따옴표(" ") 안에 작성하여 캐릭터의 행동과 생각을 서술하는 내용과 구분시킨다. 일상을 올릴 때는 이름 칸에 '내 캐릭터의 이름 - 상대 캐릭터의 이름' 의 형태로 누구를 향한 일상인지 표시한다.
EX)이름칸 : 나참치 - 너참치 나는 먹구름 가득한 하늘에서 떨어지는 비를 그대로 맞으며 당신을 바라보았다. 무겁게 이어지던 침묵이 작은 원망에 손쉽게 부서졌다.
"어째서 나를 배신했나요?"
당신 만큼은 나를 떠나가지 않으리라 믿었는데. 결국 그녀의 눈에서 뜨거운 눈물이 흘러 내렸지만, 곧 비에 섞이며 흔적도 없이 사라져 갔다.
<장점> a. 시트가 있어 참여자와 캐릭터 정보를 한 눈에 알아볼 수 있다. b. 일상을 돌릴 때 캐릭터의 감정과 상황을 좀 더 자세하게 서술하여 전달할 수 있다.
<단점> a. 타이밍이 맞지 않으면 일상이 자유롭지 않다. b. 상L보다 설정이 자세하거나 방대한 경우가 많다.
++ 그렇다면 반상L은 무엇인가요? _반상L은 일반과 상L의 형식이 일부 합쳐진 스레이다. 일반스레의 형식인 '시트스레+시트'와 상L의 형식인 '1:n 방식의 난입형 일상'을 채택하여 만들어졌다. 간혹 시트와 더불어 일상 역시 형식은 상L이지만, 돌리는 방식은 1:n이 아니라 일반의 1:1 매칭 방식을 사용하는 스레도 간혹 있다.
<장점> a. 시트가 있어 참여자와 캐릭터 정보를 한 눈에 알아볼 수 있다. b. 단기간에 많은 사람과 빠르게 일상을 돌릴 수 있다.
* 본 레스는 작성자 참치의 개인적인 생각으로 정리한 것입니다! 내용에 오류가 있을 수 있으며, 이 정리 레스는 상황극판의 절대적인 정의가 아닙니다! *
* 최대한 간결하게 작성하려고 노력했는데, 보기 어렵다면 정말 죄송합니다... *
* 스레마다 형식 차이가 있을 수 있으니 이 레스는 참고용으로 읽어보고, 참여 하기를 원하는 스레의 0레스, 혹은 시트스레의 설명과 설정을 자세히 읽어보시기를 바랍니다! *
>>26인데 나처럼 드림셀피를 다시 사용할 수 있기를 바라는 참치를 위해 드림셀피의 근황을 남기면 시뮬레이터는 Emselfy(중국어)가 있고, Emselfy 제작자분께서 최신 소재를 사용할 수 있는 2.0을 개발 중이시래. 오류 때문에 진도는 잘 못나가시는듯... Emselfy 1.0은 아래의 링크에서 받을 수 있어. 오른쪽은 중국의 드림셀피 커뮤니티야. https://drive.google.com/drive/folders/0B8-VTtlM7x2bU0RfdUJDbXFENXc https://tieba.baidu.com/f?kw=dreamselfy
슬프지만 사실이다.. 내가 아무리 열과 성을 다해 시트를 들고 오고 일상썰AU사담핑퐁을 불태우더라도, 상대가 무통잠을 밥 먹듯이 하고 거기에 대해 어떠한 문제의식도 가지지 않은 오너가 아닐 것이라는 보장은 없다. 만약 상대 역시 어장에 대한 애정이 무한하더라도, 캐릭터를 굴리는 방식이나 미묘한 문체의 어감이나 하다못해 사소한 TMI로 인해 일대일을 이어가지 못하는 일이 발생할 수 있다. 여러분은 우연히 내가 원하는 소재를 찌른(또는 내가 원하는 소재를 올린) 참치가 우연히 나와 굉장히 잘 맞고 따라서 우연히 오래 지속되는 상황을 위해 지금까지 수많은 일대일 어장을 만들었고, 잃었을 것이다. 나 역시 실패에 실패를 거듭했고, 개중에는 일주일은커녕 3일도 가지 못한 어장도 있었다. 하지만 1년 이상 꾸준히 지속된 어장도 분명 있었고, 이건 그간의 경험을 긁어모아 쓰는 글이다. 물론 어디까지나 개인의 경험을 바탕으로 한 글이므로 틀린 부분도 분명히 존재할 것이며, 일반화하고자 하는 것이 아니라 단순히 누군가에게는 유용할 수도 있는 정보를 공유하고자 하는 마음일 뿐이다.
또한, 앞서 예시로 든 안 좋은 오너의 예시는 특정 참치를 저격하는 것이 아님을 명확히 밝힌다. 다만 현재 가라앉는 일대일 어장의 대다수는 그 원인이 잠수라는 점에서 무통잠을 예시로 든 것뿐임을 명심해 주길 바란다.
1. 메이킹
메이킹 단계는 크게 셋으로 나뉜다. 구인, 조율, 그리고 시트가 바로 그것이다.
1-1. 구인
일대일을 구하기 위해서는 우선 조율 어장에 구인글을 올려야 할 것이다. 결론부터 말하자면, 구인글은 구체적일 수록 좋다. 단순히
~~한 거 보고 싶은데 돌릴 참치?
보다는
~~해서 ~~한 걸 보고 싶어. 나는 ~~한 캐릭터를 생각 중이고 내 러닝 성향은 ~~야.
이런 식으로 구체적으로 작성하라는 것이다.
Q. 나는 메이킹 단계에서 자유도가 높은 걸 선호하는데 어떻게 하나.
그래도 자세히 써라. 캐릭터나 어장의 스토리에 대해 구체적으로 정해진 게 없어도 괜찮다. 하다못해 너 자신에 대해서라도 써라. 며칠 이상 갱신이 없으면 무통잠으로 간주할 것인지, 아니면 일주일 중 언제 바쁘고 언제 한가한지라도 써라. 일대일 어장에 올리는 구인글은 자신에 대한 소개나 다름없다. 내가 원하는 바로 그 사람을 찾고 싶다면, 상대에게도 내가 바로 그 사람이어야만 한다. 내 캐릭터, 내가 원하는 스토리라인, 그리고 나라는 오너에 대한 정보가 많으면 상대 역시 나에 대해 더 잘 알게 된다. 따라서 널 찌른 상대 역시 너와 잘 맞는 사람일 가능성이 높아지고, 어장이 오래갈 가능성 역시 높아진다.
물론 그렇다고 너무 개인적인 신상을 털어버리는 건 곤란하니 자제하자.
예시
청춘 로맨스 돌리고 싶은데 관심있는 참치 있어?
vs.
고등학교 배경 청춘 로맨스 돌리고 싶은데 관심있는 참치 있어? 분위기는 시리어스하기보다는 풋풋한 첫사랑 느낌이면 좋겠어. 나는 여캐러고, 연플 성향은 ALL이지만 HL이 좀 더 편해. 내 캐릭터는 햇살캐부터 츤데레까지 거의 다 상대 의견에 따라 맞출 수 있고, 나는 인성파탄 수준만 아니라면 어떤 캐릭터든지 전부 받아들일 수 있어. 손은 빠른 편이지만 주중에 좀 바빠서 주말에 몰아서 일상을 돌려야 하는 일이 많을 수도 있어. 사전에 별도로 언질 없이 2주일 이상 갱신이 없으면 무통잠으로 간주하고 갱신을 멈출 생각이야.
물론 이처럼 길게 구인글을 쓰는 것의 단점도 있다. 너무 길어서 다들 안 읽고 넘길 가능성이 있다는 것이다. 세상에는 긴 글은 안 읽고 넘기는 사람이 분명 존재한다. 그 사람들은 아마 지금 이 글도 안 읽고 넘기고 있을 것이다. 너무 길어서. 하지만 반대로 생각하자면, 그 긴 글을 뚫고 당신을 찌른 사람은 분명 그만큼 이 소재에 대한 관심과 열정이 있다는 뜻일 것이다.
Q. 그럼 짧게 한 줄만 올린 구인글은 나쁜 구인글이라는 것인가.
당연히 아니다. 짧게 올린 구인글로 초장기 어장이 탄생할지는 아무도 모르는 법이다. 다만 어디까지나 일반적인 방법을 설명하는 것뿐이다. 비유하자면 이건 자소서나 다름없다. 기업 입장에서는 짧은 자소서보다 자신이 누구인지와 자신의 지향점이 무엇인지 자세히 설명하고 있는 자소서를 더 주목할 수밖에 없다.
Q. 부담스럽다. 놀자고 오는 데서 자소서 쓰는 기분을 느껴야 하나.
그럼 그냥 짧게 써라. 부담 주자고 하는 짓이 아니다. 내가 언제 무조건 저렇게 써야만 한다고 칼 들이대고 강요했는가? 도저히 못 하겠으면 자기 페이스대로 가면 된다. 여기는 놀자고 오는 데 맞다. 노는 데 가장 중요한 건 자신의 즐거움이다. 그걸 방해하고 싶은 마음은 추호도 없다.
1-2. 조율
여기서부터는 두 오너에게 달려 있으므로 나로서도 딱히 해줄 말은 없다. 열심히 조율해라. 작은 팁을 주자면 무조건 뭐든 좋아~ 보다는 아주 사소한 부분이라도 구체적으로 답해 주면 상대의 입장에서는 매우 기껍다. 다 그런다는 건 아니고, 내가 그랬다. 물론 그렇다고 이것도 좋고 저것도 좋고 위아더월드 기세가 나쁘다는 건 아니다. 다 즐겁자고 하는 거니까. 고백하자면, 나도 꽤 자주 그런다.
1-3. 시트
이것 역시 개인의 성향에 달려 있으므로 별다른 건 없다. 다만, 시트를 길게 쓰는 건 의무가 아니라지만 외모 한줄 성격 한줄 기타 두줄 이러는 건 피하도록 하자. 간략한 것과 성의가 없는 것은 엄연히 다르다. 그리고 상대의 지뢰 요소 같은 건 잘 기억해 뒀다 피하도록 하자. 이건 상판 생활의 기본적인 매너다.
2. 러닝
상대를 찔렀다(혹은 찔렸다). 스토리와 분위기에 대한 조율을 끝마쳤고, 시트도 들고 왔다. 어쩌면 어장을 세우는 데 있어서 가장 큰 난관 중 하나일 제목과 0레스 문구도 정했다. 그럼 이제 러닝을 할 차례다.
2-1. 페이스
페이스 역시 개인의 상황과 성향에 해당하는 부분이긴 하다. 하지만 적어도 러닝 초반에는 최대한 기력을 끌어모아 빠른 핑퐁을 하도록 하자. 일상을 도저히 빨리 못 잇겠다면 하다못해 잡담이라도 최대한 끊어지지 않게 해라. 상대 오너와 동접하는 순간을 잡기는 의외로 쉽지 않다. 구체적인 이유는 다음으로 이어질 오너 항목에서 설명하도록 하겠다.
2-2. 오너
새로운 오너를 만났고, 새로운 인연이 만들어졌다. 하지만 이걸로 끝이 아니다. 어장은 이제 겨우 걸음마를 내딛었고, 아직 앞에는 갈 길이 구만리다. 그럼 당신만큼이나 기대에 부풀어 있을 이 새 오너와 길고 굵은 인연을 유지하기 위해서는 어떻게 해야 하는가? 간단하다. 최대한 빨리 친해져라. 캐릭터의 tmi를 풀어라. 썰과 au를 풀어라. 하다못해 오늘 날씨가 얼마나 거지같았는지에 대해서라도 잡담을 해라. 서로를 알아가고 친해지는 단계는 조율 어장에서 끝난 게 아니다. 오히려 이제 스타트를 끊은 것이다. 아무리 자캐를 예쁘고 멋있게 짜 와도, 결국 상황극은 오너의, 오너에 의한, 오너를 위한 것이다. 자캐들은 오너 없이 저절로 움직일 수 없다. 우선 오너들이 친해져야 이야기도 진행된다. 다인 어장에서라면 상황이 다를 수 있겠으나, 일대일은 온전히 서로를 위한 장소이기에 더욱 그렇다.
그렇기 때문에 위에서 초반에는 페이스를 최대한 끌어모으라고 한 것이다. 사람과 사람간의 관계에 대해 생각해 보자. 대화가 활발하게 이루어지고, 자주 만나서 놀러다니고 해야 가까워질 수 있다. 카톡으로 일주일에 한 번 정도 대화하고, 그마저도 뚝뚝 끊겨서 답장이 두세 시간에 한 통씩 오는 사람과 단번에 친해지기란 쉽지 않다. 오너와 오너가 친밀감을 느끼게 되는 가장 부담이 덜한 수단은 잡담이다.
같은 맥락에서, 일대일을 구할 때는 적어도 향후 몇 주 정도는 현생이 비교적 한가할 때가 좋다. 물론 우리 모두 알고 있다. 바쁠 때만 늘 참신한 소재가 머리에 떠오르고, 뭐 새로 올라운 거 없나 자꾸 상판을 기웃거리게 된다는 것을. 하지만 에잇, 일단 지르고 보자! 와 같은 마인드는 웬만해선 말리고 싶다. 십중팔구 현생을 망치거나 어장이 흐지부지되거나 둘 중 하나다. 바쁠 때는 현생에 집중하자. 그리고 상판은 놀 때 들어오자. 시작한지 이틀만에 현생이 바빠서 당분간은 접속 못 할 것 같다고 하는 오너에게 유대감이 생길 리 만무하다.
3. 결론
위의 글은 전부 개소리다!
이렇게 나와도 할 말은 없다. 왜냐면 누군가에게는 정말로 개소리가 맞을 수 있기 때문이다. 위에서 말한 바와 모든 것을 정반대로 해도 충분히 오래 갈 수 있고, 반대로 조언을 열심히 따라도 이틀만에 어장이 가라앉을 수도 있다. 앞서 밝혔지만 이건 어디까지나 주관적인 경험을 바탕으로 한 글이고, 아무리 날고 기어도 경험은 결국 상대적이다. 절대적이고 완벽한 조언 따위는 없다.
Q. 결국 당연한 얘기로 뜬구름 잡기만 하고 끝난 거 아닌가.
맞다, 당연한 얘기만 늘어놓은 거. 근데 상황극이 원래 그렇고, 사람과 사람 간의 관계가 원래 그렇다. 모니터 뒤에 사람 있다는 말이 왜 나왔겠는가. 상황극도 결국 사람과 사람이 만나 노는 한 방식이다. 인간관계를 유지하는 기본적인 방법만 충실히 해줘도 중간 이상 간다. 꼰대질 선비질이라고 하면.. 역시 할 말은 없다. 맞는 말일지도 모른다. 이건 그저 꼰대 참치 한 마리가 라떼는 말이야를 시전하는 글일지도. 하지만 적어도 이 글을 쓰는 본인은 최대한 도움을 주고 싶은 마음에 시작했다는 사실을 밝힌다. 써놓고 보니 더 꼰대같다. 그냥 꼰대 하련다. 나는 싱싱한 참치가 아니라 참치 통조림이다.
마지막으로 상판의 모든 참치들에게 남긴다. 당신이 여지껏 일대일 어장을 길게 유지하지 못한 이유는 당신에게 문제가 있어서가 아니다. 그저 아직 운명의 오너를 만나지 못했을 뿐일지도 모른다. 이건 어디까지나 그 오너를 만나기 위한 조언일 뿐이다. 그러니 너무 자책하지 말자. 상판은 생각보다 넓고, 오너 역시 생각보다 많다. 그리고 그 안 어딘가에는 분명 너참치와 어장 1주년 2주년 3주년을 맞을 오너가 있을 것이다. 그러니 포기하지 말고 계속해서 도전하자. 파이팅!
>>86 situplay>1596619082>784-785 미사하란주가 올려준 키워드를 적당하게 바꾸고 추가해서 하고 있어
short hair, dark hair, black suit, black pupil, dark brown eyes, upper body, handsome and charming boy with a perfect face, granblue fantasy, violet evergarden, kyoto animation, hololive, genshin impact, makoto shinkai, pixiv, manga, cartoon, waifu, anime, very anime style, smile, muscular,
1. 콘솔 off를 사용하지 않은 상태에서 dice 문법을 비활성화시키려면, 문자열 사이에 본문 기능 태그를 끼워넣으면 됩니다.
원래는 전각 온점(.)이나 U+FFA0, U+200B 같은 특수문자를 집어넣어 쓰기도 합니다만 그러면 복사/붙여넣기했을 때 작동하지 않는 문제가 있습니다. 예제 1: .dice 1 1. (i와 c 사이에 '폭이 없는 공백 문자'인 U+200B가 들어가 있습니다. 그대로 복사해 보면 dice 기능이 작동하지 않습니다.)
대신 이 방법을 사용하면 결과값이 나타나지 않는 정상적인 dice 문자열이 만들어져 복사/붙여넣기 해도 그대로 사용할 수 있습니다. (시트 양식에 dice가 들어가는 경우 활용하기 좋습니다. 보통 결과값까지 통째로 복사하는 실수가 잦습니다.) 또 이를 통해 dice 문자열에 색을 입히는 것도 가능합니다. (dice 양식 예시에서 dice 문자열을 빨갛게 만드는 용도로 활용할 수 있습니다.)
제일 티가 안 나는 건 컬러 태그입니다. 예를 들어 헤살(spo)을 사용하면, 가령 공백을 스포 처리했다고 하더라도 드래그했을 때 일부 환경에서 티가 납니다. 예제 4: .dice 1<spo> </spo>1.
참고로, 태그 안에 아무런 문자도 넣지 않으면 태그가 그대로 노출되므로 사용할 수 없습니다. 태그가 문자열 사이에 들어가 있지 않아도 dice 기능이 그대로 활성화되어 버리니 주의해 주세요. 예제 5(잘못된 예): .dice <clr red></clr>1 1. 예제 6(잘못된 예): <clr black>.dice 1 1.</clr>
2. 한글이 포함된 URL을 인코딩이 된 상태로 붙여넣기하면 다음과 같은 모양이 됩니다만 http://threadiki.80port.net/wiki/wiki.php/%EC%83%81%ED%99%A9%EA%B7%B9%20%EA%B2%8C%EC%8B%9C%ED%8C%90/%EC%8A%A4%EB%A0%88%EB%93%9C%20%EB%AA%A9%EB%A1%9D
여기서 한글 부분은 한글로 디코딩하여 써도 정상적으로 하이퍼링크가 작동합니다. 여닫는 괄호도 마찬가지입니다. 예제 1: http://threadiki.80port.net/wiki/wiki.php/상황극%20게시판/스레드%20목록 예제 2: https://namu.wiki/w/오타니(성씨)
다만 공백은 %20으로 바꾸어 주어야 정상적으로 작동합니다. 예제 3(잘못된 예): http://threadiki.80port.net/wiki/wiki.php/상황극 게시판/스레드 목록
3. 유튜브 링크하기를 사용했을 때 제대로 작동하지 않는 이유는 단축된 URL(youtu.be/...)을 사용해서 그렇습니다. 때문에, '공유' 버튼을 눌러서 복사할 수 있는 URL은 사용할 수 없습니다. (즉 모바일 환경에서는 번거롭더라도 web으로 접속하시거나 URL을 하나하나 타이핑하셔야 합니다.) 그 외에 타임라인 태그를 사용하거나, Shorts나 유튜브 뮤직 URL을 집어넣었을 때도 제대로 작동하지 않습니다.
그레디언트의 자세한 사용법: https://namu.wiki/w/나무위키:문법%20도움말/심화#s-2.4
3. 표 문법에서 rowbgcolor(가로 한 줄 배경색 통일), colbgcolor(세로 한 줄 배경색 통일)은 제대로 지원되지만, 어째서인지 rowcolor(가로 한 줄 글자색 통일)와 colbgcolor(세로 한 줄 글자색 통일)은 지원되지 않습니다. 방법을 아시는 분은 알려 주시면 감사합니다... 또한, <row bgcolor> 또는 <col bgcolor>처럼 입력하면 태그가 인식되지 않으니(그 칸 하나에만 적용됨) 반드시 붙여 써야 합니다. 당연하게도 위처럼 style 태그를 먹이는 것도 불가능한 듯합니다.
||<rowbgcolor=black>|| ||<colbgcolor=white>||
4. 표 내부 등 줄바꿈이 자유롭지 않은 맥락에서 개행하려고 할 때 [[br]]을 입력하면 줄바꿈이 가능합니다. 분명 지원이 안 되던 시절이 있었는데 어느새부턴가 가능해진 모양.
5. {{{여닫는 삐죽괄호}}}를 통해 글자 크기와 색상을 동시에 설정하는 방법은 없습니다. 예를 들어,
{{{#red {{{+1 후타에노키와미 아~!!}}}}}}
위와 같은 문자열을 기입하면 바깥의 색상 태그만 인식되고, 내부는 평문으로 처리되어 {{{+1 후타에노키와미 아~!!}}}와 같은 결과가 나타납니다. (반대도 동일하며, {{{{color:red} 후타에노키와미 아~!}}} 등의 수를 사용해도 마찬가지입니다.)
표 문법의 경우 <color=red> 등의 방법으로 회피할 수 있습니다만, 그 외의 경우에 html 기능을 사용하는 게 마음 편합니다. 다행히도 레거시인 <font> 태그가 정상적으로 먹히는 것을 확인할 수 있습니다.
위처럼 입력할 경우, {{{#red +1 후타에노키와미 아~!!}}}라고 입력했을 때 의도한 것과 정확히 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. <span>이나 <p> 등의 태그로 style을 설정하는 방법도 가능한데, 위키문법과 동일한 글자 크기 설정(플러스, 마이너스로 표현)이 불가능하다는 점은 참고하시기 바랍니다.
1. 어디서 그런 개쩌는 인장을 들고 오시는 거예요? 요즘 세상에 모르시는 분이 있을까 싶지만, 실제로 꽤 있다는 언급을 들은 적 있기에 일단 소개해 둡니다.
- 이미지 메이커 파츠를 조합하거나 색상을 조정하는 것으로, 캐릭터의 디자인에 가까운 이미지를 만들 수 있습니다.
그런데, Picrew의 경우 표지 이미지와 실제 내용물이 다른 이른바 낚시 픽크루가 존재하는바 유의하실 필요가 있습니다. (인기순으로 정렬하면 그나마 타율이 좋아지는 모양새입니다. 또는, '디스커버리'에서는 결과물 예시를 직접 보여주므로 표지 사기에 당할 위험성이 없습니다.)
한편, Picrew는 '개인(Personal) 이용', '비상용(Non-Commercial) 이용', '상용(Commercial) 이용'의 3가지 분류와 '가공(Processing)'의 추가 분류가 존재합니다. 예전에는 이 분류를 헷갈리시는 분들이 상당히 많았습니다... 원칙적으로 '비상용' 이상의 분류에 체크가 되어 있지 않고 '개인'에만 체크가 되어 있다면, 상황극판 같은 공개 웹을 통해 제3자에게 배포하는 것이 허용되어 있지 않다고 보는 것이 타당합니다. 그러나 실제로는 '개인용'에만 체크해 두었더라도 'SNS나 TRPG의 아이콘으로 이용이 가능하다' 또는 '자유로운 이용이 가능하다'고 명시해 놓은 경우가 많기 때문에, 설명을 자세히 보시고 활용하시는 것이 옳겠습니다. 또한, '가공' 표시가 되어 있다면 직접 채도나 색상 조정을 통해 더욱 원하는 모습에 가까운 이미지를 만드는 것도 가능하다는 의미이니 참고하시길 바랍니다.
- 생성형 AI 서비스 니지저니나 NAI처럼 별도의 과금을 요구하는 모델은 생략하겠습니다.
Bing 이미지 크리에이터: https://www.bing.com/images/create Microsoft 계정을 만들어 접속한 다음, 상단의 입력 칸에 프롬프트(일종의 그림 주문서)를 입력하고 '만들기'를 클릭하면 그에 맞는 이미지가 생성됩니다. 한 번 생성에 1크레딧이 부과되어 1~4개의 이미지가 만들어지는데, 크레딧을 모두 사용해도 낮은 우선순위로 계속해서 생성이 가능하므로 사실상 완전한 무료입니다(애초에 과금하는 설정이 없습니다).
요즘 AI가 부쩍 좋아져서, 한글 평문으로 작성해도 원하는 이미지를 얻는 것이 쉬워졌습니다. 예를 들어서 '갱스터 애니메이션 미소녀가 토미건 쏘고 있는 거, 1930년대 미국의 아련한 추억이 느껴지는 수채화풍으로'라고 입력하면 상단에 첨부한 이미지 같은 결과를 얻을 수 있습니다. (1930년대 미국의 아련한 추억이 느껴지는지는 잘 모르겠습니다) 다만 기계학습의 한계로, 프롬프트에 간섭이 일어나 정확한 결과를 얻기 어려운 경우가 있습니다. 이를테면 '금발 포니테일'이라고 입력해도 금트츤의 영향이 너무 강력한 나머지 자꾸만 트윈테일을 한 결과물이 나타나기 때문에, 'an anime blonde girl with only one single ponytail hairstyle' 식으로 영어로 세세한 프롬프트를 지정해 주어야만 정확도를 높일 수 있는 것입니다.
그 외에도 Canva 등의 사이트에서 이미지 생성형 AI를 지원하기는 하나, 공개 무료 서비스 중에 애니메이션 풍의 캐릭터 이미지를 생성하는 데는 Dall·E 3 기반으로 작동하는 Bing 이미지 크리에이터의 안정성이 가장 높은 것으로 보입니다.
2. 캡틴을 하려는데 세계관이나 설정을 어떻게 정리하죠? 세계관이 꽤 복잡하거나 방대해진다면, 또는 세계관을 트리 형식으로 시각적으로 일목요연하게 정리하고 싶다면 시트스레의 준비 문구나 스레디키 페이지만으로는 부족함을 느낄 수 있습니다.
그럴 때 Wix(https://www.wix.com/) 같은 호스팅 서비스로 직접 만든 사이트를 게시하거나, 에버노트(https://evernote.com/), Notion(https://www.notion.so/) 등을 이용해 위키 같은 환경을 꾸미는 것이 가능합니다. 에버노트는 텍스트 에디터의 기본에 충실하고, Notion은 반응형 인터페이스와 더불어 다양한 그룹화 및 임베드 기능을 지원합니다. 양쪽 모두 문서를 '게시'하면 곧바로 URL를 통한 공유가 가능해지며, 실시간으로 수정사항이 반영되기 때문에, 방대한 내용을 정리하고 하이퍼링크로 연결하기에 편리합니다. (상기 서비스는 모두 게시자의 개인정보를 알 수 없어서 익명성이 보장되어 있습니다.)
참고로 >>91에서 제안되고 있는 Obsidian은 Notion과는 달리 인터넷 상에 페이지를 배포하는 데 별도 유료 서비스(Obsidian Publish/월 8달러) 가입이 필요합니다. 문서 자체를 html로 내보내서 기본 무료인 웹 호스팅 서비스(Netlify, Vercel, Github Page 등)을 통해 게시하는 방법도 있는데, 사실 구글링만 하면 따라할 수 있을 정도로 간단하기는 하지만
1) 웹 호스팅 서비스 쓰다가 DDoS 공격 들어와서 요금 폭탄 맞았다는 흉흉한 소문도 있고 https://www.youtube.com/watch?v=NyCtO1bTWkY 2) 굳이 상판 설정 공유하는 데 저런 것까지 쓰기에는 너무 본격적이라는 생각이 들죠
그래도 Notion이 쓰다 보면 인터페이스 상에서 제약이 꽤 많은 것을 느낄 수 있는 정도라서, 내가 개쩌는 것을 만들고 싶다! 하신다면 위 플랫폼을 고려해 보시는 것도 괜찮을 것 같습니다.
일본식 성(姓) 만들 때 쓰기 좋은 사이트야. 성에 꼭 넣고 싶은 특정한 한자가 있거나 특정 컨셉(물, 불, 꽃 이런 거)의 성을 만들고 싶다~라는 생각이 들 때 참고하면 좋음. 예를 들어서 犬자가 들어가는 성을 찾고 싶으면 犬를 검색하면 돼. 그럼 그 아래로 犬자가 들어가는 여러 성과 단어 같은 게 주르륵 떠. 단 검색 결과에 지역명, 역명, 고사성어 같은 것도 섞여 있고 현실에서는 성으로 쓰지 않는 한자 조합이나 읽는 방법까지 나오기 때문에 이 점 주의하기. 어차피 창작물 캐릭터들 성은 다 특이하긴 하지만 현실적인 이름을 짓고 싶은 참치라면 한 번쯤 교차 검증을 거치는 걸 추천해.