5.이름 사용은 마음대로. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
『연재목록』 【네라우오와 겹쳐진 세계 시리즈: 연재중】 1어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1548769679/ 현재 진행 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1595429239/ 연습장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1576772906/
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃【이계의 탐색】 ┃ ┃이계의 탐색은 『1개의 시간대』를 소모했을 때 『3회』의 판정을 실시합니다. ┃판정은 0-100 다이스로 이루어지며,판정을 실시하기 전 【방침】을 결정할 수 있습니다. ┃【방침】에 따라 다이스 표가 변동됩니다. ┃ ┗━━───────────────────────────────────────────┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃【기본 방침】 ┃ ┃1.고도의 유연성을 유지하며 적극적으로 임기응변(이하 기본) ┃ 기본 방침입니다.이계에 설정된 기본 다이스 표를 그대로 따라갑니다. ┃ ┃2.어이,메탈 슬라임은 어디에 있나!(이하 전투) ┃ 전투 위주의 방침입니다.전투 확률이 상승합니다. ┃ 전투의 전리품의 경우,3회의 탐색 판정을 마친 이후 몰아서 판정합니다. ┃ ┃3.다이아몬드를 찾을 때는 마그마를 조심하라고(이하 탐색) ┃ 특정 아이템이나 MAG,때로는 사람을 찾는 위주의 방침입니다.아이템 드롭 확률이 소폭 상승합니다. ┃ ┃ 이상의 방침들 외에도 《탐색계 스킬》을 가진 악마/디지몬을 영입하는 것으로 추가 방침이 해금됩니다. ┃ ┗━━───────────────────────────────────────────┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ ┃【악마】 ┃ ┃1.악마와 탐색에 동행한다면 나름의 보정을 받을 수 있습니다. ┃ 탐색계 스킬이 없을 경우,보통 탐색 결과를 ± 할 수 있는 다이스 보정의 형태입니다. ┃ 단 악마와 이계의 상성에 따라 리다이스나 다이스 표의 변경 등,더 강력한 효과가 적용될 수도 있습니다. ┃ ┃2.단,악마를 탐색에 동행시킬 경우 MP,또는 MAG가 소모됩니다. ┃ 악마 1체당 소모되는 MP/MAG는 『악마의 Lv × Lv의 10의 자리 수』 × 3입니다. ┃ MP는 아이템의 개입이 없을 경우 기본 수면으로 최대치의 1/4,밤의 조기 수면으로 최대치의 1/2씩 회복됩니다. ┃ ┃3.전투 ┃ 전투시에 악마 소환 유지에 의한 MP/MAG의 추가 소모는 발생하지 않습니다. ┃ ┗━━───────────────────────────────────────────┛
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
※【@을 붙이고】 가장 먼저 올라오는 앵커를 채택. 앵커 예시에 따라,어떤 방식으로 탐색을 진행할 것인지 정해주세요!
『선택 가능 동행자』 1.타냐: 자원 120 소모 2.올가: 자원 120 소모
『사용 자원』 1.MAG 2.MP
『방침』 1.기본 2.전투 3.전투(악마): 전투와 같지만,그 중에서도 악마와의 전투가 일어나는 비중이 더 커집니다. 4.전투(디지몬): 전투와 같지만,그 중에서도 디지몬과의 전투가 일어나는 비중이 더 커집니다. 5.탐색
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1.붕붕드링크: HP -100.MP 10% 회복. 2.올드 핫 킬러 다이나믹 소스: HP -30%.사용 이후 3라운드간 【화염 내성】 획득. 3.인생 망했다 \(^o^)/: HP -100%.사용 이후 3라운드간 쓰러지지 않는다. 4.음양사: 파마/주살 계열의 즉사 판정에 당했을 때,HP 최대치의 50%만 소모한다.단,즉사가 아니라 일반 공격 판정의 파마/주살 속성 공격에 명중해도 50%를 소모한다. 5.계왕권 4배!: 다음 자신의 공격 1회의 공격력에 4으로 한다.이번 【전투】에서 자신이 받는 모든 【피해량】과 【HP 소모】에 4배한다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
『이계』 ┏━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ R ┃《Name》: ┃ a ┃《Content》: ┃ n ┃《Item》: ┃ k ┃《Boss》: ┃ ┃《Group》: ┗━┻───────────────────────────────────────────┛
──────────────────────────────────────────── ┐ ┐ 〔 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 〕 〕 【전투의 설명】 | 〔 〕 〕 전투에 참가하는 캐릭터는 1개씩 자신의 【턴】을 받습니다. | 〔 모든 캐릭터가 자신의 모든 턴을 소비했을 경우 【라운드】가 지나갔다고 표현합니다. 〕 〕 | 〔 기본적으로 【속】이 높은 캐릭터부터 행동합니다. 〕 〕 | 〔 캐릭터는 자신의 턴에 공격/방어/스킬/아이템/도주를 선택할 수 있습니다. 〕 〕 아군 캐릭터에게 【명령을 전부 내린 후】 그 라운드의 행동을 처리합니다. | 〔 〕 〕 즉,첫 라운드에 누가 먼저 행동할지는 미지수입니다. | 〔 〕 〕 방어: 다음 자신의 턴까지,모든 공격의 피해 계산 이후 피해량을 1/2 합니다.(자신 턴 이전에 공격받아도 방어 효과는 적용됩니다.) | 〔 공격: 평범한 일반공격. 〕 〕 스킬: 자신이 가진 기술을 사용합니다. | 〔 아이템: 소모품이나 디지바이스 등의 아이템을 사용합니다. 〕 〕 도주: 도주 판정을 실시합니다. |/
──────────────────────────────────────────── ┐ ┐ 〔 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 〕 〕 【프레스 턴 시스템】 | 〔 〕 〕 1.적의 약점을 찔렀을 경우,혹은 크리티컬을 가했을 경우 적은 일시적으로 Down 상태이상에 걸린다. | 〔 2.적을 Down 상태이상으로 만들었을 때,1턴 더 행동할 수 있다. 〕 〕 3.이 룰은 적에게도 공통 적용된다. | 〔 〕 〕 Down: 자신을 공격하는 상대방의 명중률에 +30% 한다.다음 자신의 턴에 자동으로 해소된다. | 〔 〕 〕 |/
──────────────────────────────────────────── ┐ ┐ 〔 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 〕 〕 【크리티컬&테크니컬】 | 〔 〕 〕 1.자신의 치명타 확률 이하의 명중 다이스로 공격이 명중했을 때 크리티컬이 발생합니다. | 〔 2.크리티컬 시 그 공격의 공격력을 2배로 계산합니다. 〕 〕 | 〔 3.특정 상태이상을 가진 적에게 특정 속성으로 공격을 가했을 경우 테크니컬이 발생합니다. 〕 〕 4.테크니컬 발생 시 그 공격의 공격력을 1.5배(소수점 버림)로 계산합니다. | 〔 5.테크니컬로 Down 상태이상이 발생하지는 않으나,크리티컬과 공격 배수 효과가 중첩됩니다. 〕 〕 |/
상태이상(배드 스테이터스 계)
정신계 상태이상
매혹: 지시를 무시하고 일정 확률로 아군을 공격한다.이 상태에서 염동 속성 공격에 명중당할 시 크리티컬이 된다. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정.처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다.
공포: 행동할 수 없다.이 상태에서 염동 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정.처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다.
수면: 행동할 수 없다.매 라운드 개시 시 HP와 MP가 최대의 10%씩 회복된다.이 상태에서 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다.피해를 입을 시 해제된다. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정.처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다.
격노: 무조건 일반공격만을 사용한다.이 상태에서 염동 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정.처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다.
그 외 상태이상 독: 매 라운드 개시 시 최대 HP의 10% 씩 감소한다. 침묵(마법 봉인): 마법 공격을 사용할 수 없다.매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정.처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다. 석화: 행동할 수 없다.이 상태에서 질풍 속성 공격에 명중할 시 즉사한다. 마비: 모든 행동에 1-100 다이스를 굴린다.홀수일 경우 행동할 수 없다.이 상태에서 물리/핵열 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. 동결: 행동할 수 없다.이 상태에서 물리 내성이 사라진다.이 상태에서 타격/화염/핵열 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다.피해를 입을 시 해제된다. 화상: 매 라운드 개시 시 현재 HP의 20% 씩 감소한다.이 상태에서 총격/참격/핵열 속성에 명중당할 시 테크니컬이 된다.
──────────────────────────────────────────── ┐ ┐ 〔 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 〕 〕 【전투의 설명】 | 〔 〕 〕 전투에 참가하는 캐릭터는 1개씩 자신의 【턴】을 받습니다. | 〔 모든 캐릭터가 자신의 모든 턴을 소비했을 경우 【라운드】가 지나갔다고 표현합니다. 〕 〕 | 〔 기본적으로 【속】이 높은 캐릭터부터 행동합니다. 〕 〕 | 〔 캐릭터는 자신의 턴에 공격/방어/스킬/아이템/도주를 선택할 수 있습니다. 〕 〕 아군 캐릭터에게 【명령을 전부 내린 후】 그 라운드의 행동을 처리합니다. | 〔 〕 〕 즉,첫 라운드에 누가 먼저 행동할지는 미지수입니다. | 〔 〕 〕 방어: 다음 자신의 턴까지,모든 공격의 피해 계산 이후 피해량을 1/2 합니다.(자신 턴 이전에 공격받아도 방어 효과는 적용됩니다.) | 〔 공격: 평범한 일반공격. 〕 〕 스킬: 자신이 가진 기술을 사용합니다. | 〔 아이템: 소모품이나 디지바이스 등의 아이템을 사용합니다. 〕 〕 도주: 도주 판정을 실시합니다. |/
──────────────────────────────────────────── ┐ ┐ 〔 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 〕 〕 【프레스 턴 시스템】 | 〔 〕 〕 1.적의 약점을 찔렀을 경우,혹은 크리티컬을 가했을 경우 적은 일시적으로 Down 상태이상에 걸린다. | 〔 2.적을 Down 상태이상으로 만들었을 때,1턴 더 행동할 수 있다. 〕 〕 3.이 룰은 적에게도 공통 적용된다. | 〔 〕 〕 Down: 자신을 공격하는 상대방의 명중률에 +30% 한다.다음 자신의 턴에 자동으로 해소된다. | 〔 〕 〕 |/
──────────────────────────────────────────── ┐ ┐ 〔 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 〕 〕 【크리티컬&테크니컬】 | 〔 〕 〕 1.자신의 치명타 확률 이하의 명중 다이스로 공격이 명중했을 때 크리티컬이 발생합니다. | 〔 2.크리티컬 시 그 공격의 공격력을 2배로 계산합니다. 〕 〕 | 〔 3.특정 상태이상을 가진 적에게 특정 속성으로 공격을 가했을 경우 테크니컬이 발생합니다. 〕 〕 4.테크니컬 발생 시 그 공격의 공격력을 1.5배(소수점 버림)로 계산합니다. | 〔 5.테크니컬로 Down 상태이상이 발생하지는 않으나,크리티컬과 공격 배수 효과가 중첩됩니다. 〕 〕 |/
상태이상(배드 스테이터스 계)
정신계 상태이상: 파트라/메파트라로 치유 가능
매혹: 지시를 무시하고 일정 확률로 아군을 공격한다.이 상태에서 염동 속성 공격에 명중당할 시 크리티컬이 된다. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정.처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다.
공포: 행동할 수 없다.이 상태에서 염동 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정.처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다.
수면: 행동할 수 없다.매 라운드 개시 시 HP와 MP가 최대의 10%씩 회복된다.이 상태에서 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다.피해를 입을 시 해제된다. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정.처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다.
격노: 무조건 일반공격만을 사용한다.이 상태에서 염동 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정.처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다.
그 외 상태이상: 석화/마비/동결/화상은 바이스디/마하바이스디로 치유 가능. 독: 매 라운드 개시 시 최대 HP의 10% 씩 감소한다.포즈무디로 치유 가능. 침묵(마법 봉인): 마법 공격을 사용할 수 없다.클로즈디로 치유 가능. 매 라운드 개시 시 1-100 다이스로 어장주에 의한 자동 판정.처음 해제 확률은 10%이며 라운드가 지날 때마다 10%씩 상승한다. 석화: 행동할 수 없다.이 상태에서 질풍 속성 공격에 명중할 시 즉사한다. 마비: 모든 행동에 1-100 다이스를 굴린다.홀수일 경우 행동할 수 없다.이 상태에서 물리/핵열 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다. 동결: 행동할 수 없다.이 상태에서 물리 내성이 사라진다.이 상태에서 타격/화염/핵열 속성 공격에 명중당할 시 테크니컬이 된다.피해를 입을 시 해제된다. 화상: 매 라운드 개시 시 현재 HP의 10% 씩 감소한다.이 상태에서 총격/참격/핵열 속성에 명중당할 시 테크니컬이 된다.