문제는 돈씨의 신묵묘인데 우리거랑 큰 차이는 없을거라 생각하고 싶지만 신이니까 걱정되네 우리 신묵묘가 신을 묶는 묘: 이 카드의 발동 시,──── 발동 시 이하의 효과 중 하나를 선택한다. 우리거랑 효과가 같다면( 발동 시 이하의 효과 중 하나) 발동시에 정해야 하므로 큰 위험은 되지 않는다고 생각중 이것이 신의 힘이다 라며 수작을 부리는 경우만 아니면 빈틈 투성이니 문제 없다고는 생각중인데(나머지 효과 3개 전부 적응이라던지) 신묵묘는 아캄에서 나올 때까지 비장의 수단으로 감춰놓는게 좋을 것 같고
지금 작중 시간으로 오전 12시 정도 된거 같은데 앞으로 행동은 4~5번 정도 남았는데 해두고 싶은 거 있을까? 일단 토니오 요리랑 명상(네라우가를 만나던지 아무 생각없이 명상하던지) 이거 두개는 반쯤 확정이고 나머지를 의뢰 뛰던가 (방벽밖 외출이라던지(일요일이니 보너스 들어옴+잘하면 광맥생물?발견) 아니면 시간 생각해서 심층 재첼린지(시간 절약+뭐가 묻혀있을지 모른다) 네라우오 강화를 위해서라면 천마비록 읽고 다이스로 7이상 띄우는게 현제 가장 안전하기는 한데. 될지는 모르는지만 내일 쯤에 야마모토 한테 가르침을 청해 보던지. 일단 내가 생각해둔 일정은 이정도인데..
2.전투에 참가하는 캐릭터의 기본 스테이터스는 HP/공격력/방어력/명중/회피의 5가지입니다.
3.상대방에게 공격을 시도할 경우,0-9 다이스를 같이 굴립니다.(0은 10으로 취급합니다.) 3-1.명중과 회피가 동등할 경우 100% 확률로 명중합니다. 3-2.명중이 회피보다 낮을 경우 1당 3만큼의 명중 - 보정치를 얻습니다.(이로 인해 명중 다이스가 결과가 0 이하가 된다면 공격이 빗나갑니다.) 3-3.명중이 회피보다 높을 경우 그 차이만큼 명중 + 보정치를 얻습니다.
4.공격 명중 시,자신의 공격력에서 상대의 방어력을 차감한 수치만큼 상대의 HP를 깎습니다. 4-1.명중 다이스 결과가 10이상으로(보정치 포함) 공격에 성공했을 경우,그 공격력을 1.5배(소수점 이하 버림)하여 계산합니다.
【1.준비 페이즈】 여기 두 캐릭터가 있습니다! 양 쪽 모두 너무 멀리 떨어져 있군요. 이들의 공격 사정거리는 1칸이므로 서로를 향해 조금 더 다가가야 합니다.
준비 페이즈는 본격적인 전투 이전에 행해지는 행동들을 할 수 있습니다. 그러니까,공격 빼고 거의 모든 걸 할 수 있습니다.
단,한 번에 하나만 가능합니다.
1.이동.동서남북 방향으로 한 칸만 이동 가능합니다. 1-1.만약 같은 칸으로 이동하려 한다면,Lv가 낮은 쪽이 밀려납니다.(Lv가 동일하면 명중,회피 순으로 비교한 후 전부 동일할 시 다이스 판정.) 1-2.밀려난 캐릭터는 그 라운드에서 명중과 회피에 -1 됩니다.육탄돌격은 훌륭한 전술이지만,리스크가 큽니다!
2.준비 2-1.공격 준비: 자신의 공격력에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격에 명중당할 때까지 중복됩니다. 2-2.방어 준비: 자신의 방어력에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격 대상이 될 때까지 중복됩니다. 2-3.명중 준비: 자신의 명중에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격에 명중당할 때까지 중복됩니다. 2-4.회피 준비: 자신의 회피에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격 대상이 될 때까지 중복됩니다.
3.아이템 3-1.신체 활성화 혈청 등의 소모성 아이템을 사용하는 것도 이 때 가능합니다. 3-2.무기 또한 이 때 교체할 수 있습니다.
4.지형지물 요소 활용 4-1.자유 앵커는 넓습니다!사용할 만한 요소와 번뜩이는 아이디어가 있다면 앵커해 보세요.일반적인 준비보다 훨씬 나은 결과를 가져다 줄지도 모릅니다.
몇 번의 이동 후 양쪽은 서로의 사정권에 들어섰습니다! 이 때부터 본격적으로 『카드』를 사용하게 됩니다.
카드는 『태그』로 구분됩니다.가장 기본적인 2가지 태그를 소개합니다.
『공격』: 이 태그를 가진 카드로만 공격을 실시할 수 있습니다.카드를 세트해 둘 경우에는 ATK로 표기됩니다.일반적으로 이 태그를 가진 카드는 【1턴에 1장】만 사용 가능합니다. 『신속』: 이 태드를 가진 카드는 카드를 세트했을 경우 상대 턴에도 발동할 수 있습니다.카드를 세트해 둘 경우에는 QCK로 표기됩니다.
※일반적으로 세트된 카드의 태그를 알 수 있는 것은 『자신의 카드』 뿐입니다. ※자신의 턴에 『공격』카드를 사용한 후,상대 턴에 『신속』『공격』카드를 사용하는 것은 가능합니다.1턴에 1장이므로 상대 턴에도 1회 가능하기 때문입니다.
1.순서: Lv가 높은 쪽부터 행동합니다. 1-1.Lv가 동일하면 명중,회피 순으로 비교한 후 전부 동일할 시 다이스 판정.
2.자신이 행동하는 차례를 자신의 턴이라고 합니다. 2-1.턴당 사용 가능한 카드의 갯수 제한은 없습니다. 2-2.자신의 카드 사용이나 세트가 끝나면 턴 종료를 선언합니다.
3.모두의 턴이 종료되면 라운드가 종료됩니다.다시 준비 페이즈로 돌아가 라운드를 시작합니다.
※잔여 카드가 0장이 될 경우 먼저 이전까지의 효과 처리를 끝냅니다. 이후 다음 라운드 종료시까지 Lv와 현재 HP를 포함한 모든 스테이터스가 1/2가 됩니다. 다음 라운드 시작시 랜덤으로 사용한 카드 중 5장을 회복합니다. 다음 라운드 종료시에 다른 스테이터스를 복구되지만 현재 HP는 복구되지 않습니다.
1.「이동」: 방향을 적거나 화살표→←↑↓를 적어 주십시오 2.「준비」: 아래의 이름 중 하나를 적어 주십시오. 2-1.공격 준비: 자신의 공격력에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격에 명중당할 때까지 중복됩니다. 2-2.방어 준비: 자신의 방어력에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격 대상이 될 때까지 중복됩니다. 2-3.명중 준비: 자신의 명중에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격에 명중당할 때까지 중복됩니다. 2-4.회피 준비: 자신의 회피에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격 대상이 될 때까지 중복됩니다. 3.「아이템」: 아래의 이름 중 하나를 적어 주십시오. 3-1.3단 합체 플라즈마 블레이드(가칭) 기동! 4.기타 4-1.자유 앵커: 각종 【태그】(지형 태그,적 캐릭터 태그 등)를 이용한 선언이 가능.앵커의 적절성에 따라 효과 UP. 명시된 태그가 없더라도 상황을 이용하는 등 ‘시스템을 벗어나는’ 발상의 시도가 가능합니다. 4-2.『 』 발동.(─현재 연전이기 때문에 사용 불가능!)
◇===================================================◇ 【Battle─!】 『배틀 페이즈』: 【공격】태그를 가진 카드는 1턴에 1회 사용 가능합니다.【공격】태그를 가진 카드 사용시 0-9 다이스를 같이 굴려주세요. 앵커 1번에는 카드 1장만이 사용 가능합니다.배틀 페이즈에는 앵커 갯수의 제한이 없습니다. 앵커 형식은 【카드 이름】 +【발동】/【세트】.
「카드 목록」
「세트된 카드」
「소모된 카드」
1.천파협란(天破侠乱): 《【이동】【신속】》 자신이 동쪽으로 이동한 이후,다른 행동을 하지 않았을 경우 사용 가능. 자신의 동쪽 직선상에 있는 가장 가까운 캐릭터의 자리까지 이동하고,그 캐릭터는 오른쪽으로 1칸 밀려난 이후 밀려남 상태(이 스레의 624)가 된다. 더 이상 장애물 등의 이유로 밀려날 수 없다면 그 캐릭터 바로 앞에서 이동이 멈추지만,충격으로 주인공의 일반 공격 만큼의 피해를 입고 밀려남 상태가 된다.
@를 붙여 앵커한다면 이후 다른 앵커가 가능합니다. 턴을 종료하고 싶다면 !을 붙여 앵커해 주십시오.
※배틀 페이즈 시,추가 앵커가 없이 【5분】이 경과한다면 턴이 상대에게 넘어갑니다.
【예시】
@천파협란 발동 → 천파협란 판정,이후 다른 카드의 사용이 가능. @천파협란 세트 → 천파협란 세트,이후 다른 카드의 사용이 가능. ! 천파협란 발동 → 천파협란 판정,이후 턴 종료
【혼란】: 혼란에 걸릴 시 공격을 시도할 때마다 해제 판정을 실시하여 실패할 경우 공격할 수 없다. 이 때,카드는 소모된다.초기 성공률은 30%.(8/9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.최종적으로 90%까지 상승. 준비 페이즈에 다른 행동을 하는 대신 혼란 해제 시도를 할 수 있다.
【공포】: 공포에 걸릴 시 매 준비 페이즈 자신의 턴 시작마다 해제 판정을 실시한다.실패할 경우 그 라운드 종료까지 이동 외의 행동을 할 수 없다. 초기 성공률은 20%.(/9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.최종적으로 90%까지 상승.
【격노】: 격노에 걸릴 시 매 배틀 페이즈 자신의 턴 시작마다 해제 판정을 실시한다.실패할 경우 그 라운드 종료까지 【공격】 태그가 없는 카드를 사용할 수 없다. 초기 성공률은 20%.(9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.최종적으로 90%까지 상승. 준비 페이즈에 다른 행동을 하는 대신 격노 해제 시도를 할 수 있다.
【매혹】: 매혹에 걸릴 시 공격을 시도할 때마다 해제 판정을 실시한다.실패할 경우 그 라운드 종료까지 적을 공격할 수 없다. 이 때 카드는 소모하지 않는다.초기 성공률은 30%.(8/9/0으로 해제.) 단,1이 나왔을 경우 범위 내에 있는 아군을 공격해야 하며 카드를 소모한다. 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.최종적으로 90%까지 상승. 준비 페이즈에 다른 행동을 하는 대신 혼란 해제 시도를 할 수 있다.
【수면】: 수면에 걸릴 시 매 준비 페이즈 자신의 턴마다 해제 판정을 실시한다.실패할 경우 그 라운드 종료까지 아무것도 할 수 없다. 초기 성공률은 50%.(6/7/8/9/0으로 해제.) 공격에 명중되었을 시 수면 상태는 해제된다. 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.최종적으로 90%까지 상승. 수면 상태인 캐릭터의 회피는 0으로 취급한다.
『물리계 상태이상 태그』
【밀려남】: 둘 이상의 캐릭터가 같은 칸으로 이동을 시도할 시 발생. Lv가 낮은 쪽이 상대 캐릭터의 진행 방향으로 1칸 강제 이동되고 밀려남 상태가 된다. Lv가 동일하면 명중,회피 순으로 비교한 후 전부 동일할 시 다이스 판정. 밀려남 상태의 캐릭터는 그 라운드에서 명중과 회피에 -1.이 태그는 라운드 종료 시 자동으로 제거된다.
【마비/감전】: 마비/감전된 캐릭터는 회피가 1/2(소수점 버림)이 된다. 마비/감전된 캐릭터는 매 준비 페이즈 자신의 턴마다 해제 판정을 실시한다.실패할 경우 그 라운드 종료까지 【공격】 태그가 있는 카드를 사용할 수 없다. 초기 성공률은 40%.(7/8/9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.
【화상】: 화상에 걸린 캐릭터는 매 배틀 페이즈 자신의 턴 종료 시 자신의 턴에 카드를 사용한 횟수만큼 피해를 입는다. 매 준비 페이즈 자신의 턴마다 해제 판정을 실시한다.초기 성공률은 30%.(8/9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.
【동결】: 동결된 캐릭터는 회피와 명중이 1/2(소수점 버림)이 된다. 매 준비 페이즈 자신의 턴마다 해제 판정을 실시한다.초기 성공률은 20%.(9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다. 【화염】태그는 해제에 영향을 미친다.
【독】: 독에 걸린 캐릭터는 매 배틀 페이즈 자신의 턴 개시 시 최대 HP의 1/10의 피해를 입는다. 매 준비 페이즈 자신의 턴마다 해제 판정을 실시한다.초기 성공률은 10%.(0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.
등장인물이 추가되긴 하는데 다른 도시로 옳겨지는 형편상 재대로 항상같이 다니지 않는경우(아비,쿠루미) 호감도를 못 쌓는 경우가 상당히 많고 바쁘시다면 카드 구입이나 요리묘사는 넘기셔도 괜찮을 거예요. 어디까지나 개인적 판단이지만 33은 넘기셔도 되도 34에 인물추가가 되고 그 인물이 있다는 것만 알면 거의 문제는 없을 거라 생각됩니다 35는 실질 득탬겸 떡밥으로 가득 찮으니 궁금하시면 읽어도 좋지만 필수는 아니다 정도 36~42까지가 1부 최종전이니 34에 인물 추가된다는 것만 아시고 건너 뛰셔도 문제 없다고 생각합니다
엔터가 너무 많이 처졌다! 확실히 전투는 힘들지요 카드가 없으면 문제는 적이 너무 강하다는게 문제지만문제는 43편 아캄 편이네요 1부에서는 대부분 물리로 해결 했지만 아캄부터는 두뇌전 느낌이 팍팍 나옵니다 아마 스토리만 즐기신다면 가장 마음에 드실지도 그 특성상 여기는 스킵가능한 부분이 별로 없지만 실질 전투 시스템을 사용한 건 중간 보스랑 라스보스 뿐이고 나머지는 네라우가 때처럼 요소전투 쪽이라 보시면 됩니다.
>>151 참치랑 어장주 둘다 다시는 이렇게 복잡하게 안 짠다! 라고 말이 나왔을 정도니 주인공이 너무 강해저서 맞수가 없어서 그런 전개가 되버렸습니다 가장 큰 문제를 하나 뽑자면 시설앵커 때문이지만. 근데 보기만 하시는거면 재미잇어요 서로 (물리) 안하고 뒷통수를 칠까가 주류가 되다보니
천마◆mZUdtxSKpw 님의 검 수집가 어장에서 【강철혼심류】 요소의 차용/크로스오버가 가능한지 문의가 왔습니다. 예전 다른 어장주 분들의 합작 세계관 등을 보며 부러워했던 제게는 참으로 감사한 제안입니다.
상세: anchor>1597054857>549-566
다만,저는 강철혼심류는 제 개인의 창작물이라기보다는 많은 참치 분들의 앵커 덕에 만들어질 수 있던 무공이라 생각합니다.⠀ 제가 이전에 저 스스로에 대해 표현한 ‘작가보다는 엮은이’가 어울린다는 말의 연장선상입니다. 따라서 이러한 크로스오버에 대해서도 진정한 창작자인 여러분께 물어야 한다 판단하였습니다.
강철혼심류의 요소(이름/기술/설정 등)을 만들어주신 분들의 의사를 묻고자 합니다.
강철혼심류와 직/간접적으로 연관된 스킬 목록(anchor>1596441090>298)을 기재합니다.
천마◆mZUdtxSKpw 님의 검 수집가 어장에서 【강철혼심류】 요소의 차용/크로스오버가 가능한지 문의가 왔습니다. 예전 다른 어장주 분들의 합작 세계관 등을 보며 부러워했던 제게는 참으로 감사한 제안입니다.
상세: anchor>1597054857>549-566
다만,저는 강철혼심류는 제 개인의 창작물이라기보다는 많은 참치 분들의 앵커 덕에 만들어질 수 있던 무공이라 생각합니다.⠀ 제가 이전에 저 스스로에 대해 표현한 ‘작가보다는 엮은이’가 어울린다는 말의 연장선상입니다. 따라서 이러한 크로스오버에 대해서도 진정한 창작자인 여러분께 물어야 한다 판단하였습니다.
강철혼심류의 요소(이름/기술/설정 등)을 만들어주신 분들의 의사를 묻고자 합니다.
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12월 07일 오후 10시 10분까지 기탄없이 의견을 남겨주십시오.
1.Yes 2.No
━──━──━──━──━──━──━──━──━──━──━──━──━──━──━──━──━
추가 안내사항:
1.투표 장소에 관하여 최대한 많은 참치 분들께서 투표에 참여해주시길 바래 겹쳐진 세계 본편/겹쳐진 세계 연무장/잡담판에 투표 글을 올렸으나 이에 따른 안내가 없어 혼동을 드린 듯 합니다. 이 중 한 곳에서만 투표하셔도 집계되며,여러 곳에 투표하셨을 경우 각기 투표 내용이 달라 무효처리되지 않는 이상 한 표로만 집계됩니다.
2.설정이 아니라 캐릭터 크로스오버에 관하여 anchor>1597054857>594-595 겹쳐진 세계의 본인이라 확정 = X(본편도 완결이 안 났으아악) 본인인지 아닌지 알 듯 모를듯한 슈뢰딩거 = O 네라우오=네라우가 같은 평행세계의 누군가 = O
3.투표 대상에 관하여 상술한 바처럼 강철혼심류를 만들어주신 분들을 대상으로 한 투표이지만,겹쳐진 세계에 참여해주신 모든 분께 권리가 있다고 생각합니다. 단 전자와 후자 어느 쪽도 검증하기는 사실상 불가능하니,참치 여러분들의 기억과 추억에 맡기고자 합니다.
별개로 투표 기간이 하루를 넘어가는데,이에 대해서는 당연히 1인 1표 원칙이므로 양심적인 투표를 부탁드립니다.
천마◆mZUdtxSKpw 님의 검 수집가 어장에서 【강철혼심류】 요소의 차용/크로스오버가 가능한지 문의가 왔습니다. 예전 다른 어장주 분들의 합작 세계관 등을 보며 부러워했던 제게는 참으로 감사한 제안입니다.
상세: anchor>1597054857>549-566
다만,저는 강철혼심류는 제 개인의 창작물이라기보다는 많은 참치 분들의 앵커 덕에 만들어질 수 있던 무공이라 생각합니다.⠀ 제가 이전에 저 스스로에 대해 표현한 ‘작가보다는 엮은이’가 어울린다는 말의 연장선상입니다. 따라서 이러한 크로스오버에 대해서도 진정한 창작자인 여러분께 물어야 한다 판단하였습니다.
강철혼심류의 요소(이름/기술/설정 등)을 만들어주신 분들의 의사를 묻고자 합니다.
강철혼심류와 직/간접적으로 연관된 스킬 목록(anchor>1596441090>298)을 기재합니다.
12월 07일 오후 10시 10분까지 기탄없이 의견을 남겨주십시오.
1.Yes 2.No
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추가 안내사항:
1.투표 장소에 관하여 최대한 많은 참치 분들께서 투표에 참여해주시길 바래 겹쳐진 세계 본편/겹쳐진 세계 연무장/잡담판에 투표 글을 올렸으나 이에 따른 안내가 없어 혼동을 드린 듯 합니다. 이 중 한 곳에서만 투표하셔도 집계되며,여러 곳에 투표하셨을 경우 각기 투표 내용이 달라 무효처리되지 않는 이상 한 표로만 집계됩니다.
2.설정이 아니라 캐릭터 크로스오버에 관하여 anchor>1597054857>594-595 겹쳐진 세계의 본인이라 확정 = X(본편도 완결이 안 났으아악) 본인인지 아닌지 알 듯 모를듯한 슈뢰딩거 = O 네라우오=네라우가 같은 평행세계의 누군가 = O
3.투표 대상에 관하여 상술한 바처럼 강철혼심류를 만들어주신 분들을 대상으로 한 투표이지만,겹쳐진 세계에 참여해주신 모든 분께 권리가 있다고 생각합니다. 단 전자와 후자 어느 쪽도 검증하기는 사실상 불가능하니,참치 여러분들의 기억과 추억에 맡기고자 합니다.
별개로 투표 기간이 하루를 넘어가는데,이에 대해서는 당연히 1인 1표 원칙이므로 양심적인 투표를 부탁드립니다.
4.여론이 확고함에도 투표를 계속하는 이유: anchor>1597054857>776-777 이는 근본적으로 참치 분들의 창작물이기 때문에,반대표가 한 표라도 나온다면 그 분이 만드신 설정을 여쭤보고 해당 설정 관련해서 우회나 대안을 마련하기 위함!