이 카드의 발동 및 적용은 오리컬코스 데우테로스가 적용되고 있는 상황에서, 그 카드를 묘지로 보내야만이 가능하다. 이 카드의 발동 및 적용은 무효화되지 않는다. 이 카드의 이름은 '오리컬코스 데우테로스'로도 취급하며,그 효과를 얻는다. 자신 및 아군에게 효과를 미치는 마법/함정 카드가 발동했을 경우, 그 효과를 무효로 하고 파괴한다.
난 중요한 걸 눈치채 버린 것 같아.... 화이트 아우라 웨일의 원본 소재 조건 물 속성 튜너 + 튜너 이외의 물 속성 몬스터 1장 이상 이게 재현된게(이 카드를 발동하기 위해서는 행동력 외에 물 속성 튜너 몬스터 카드 1장과 튜너가 아닌 물 속성 몬스터 1장을 사용 불가로 하고,MP40을 소모해야만 한다.) 그리고 문제의 레데몬 진화체인 슈퍼 노바의 소재 조건 튜너 3장 + 튜너 이외의 싱크로 몬스터 1장 이상 (튜너 몬스터 3장 싱크로야 적당히 메꾼다 처도 튜너 3장이라니!) 일단 찾아볼게.
>>114 미국판으로 딱 한장 있었군요...(국내 사이트만 돌아다녀서) 그런식이면 진화전 버전은 시크가 있으면서 진화 후에는 시크가 없는 안습한 처지인 애들도 구제의 희망이.. 시크는 있는데 현재 참조사이트에는 없고 다른 사이트에는 있는 물건도 있더군요 (짓궃은 쌍둥이 악마나 탐욕의 단지 라던지)
칼리오 만나고 나서 패러다임 다시 보고 있는데 맹주가 개인적으로 대신(對神)병기로서 개조한,고유결계에 가까운 버전(쿠로토 사장이 오리컬코스랑 신묵묘에 대한 발언) 아마 신묵묘는 돈씨가 개조했을테니 오리컬코스를 개조한건 합작이나 맹주가 개인적으로 한것이라 추정, 저것은 여러분들을 위한 충고입니다.때문에 적당한 장소를 해킹하는 것만으로도 알 수 있지요 저게 허세인지는 알 수 없으나 말 그대로 보여주기용이라면 對神 특화인 진타가 있다봐야한다. 그리고 어장주의 돈 씨가 누메로니어스 같은 걸 꺼내드는 경우는 뺍시다. 즉 누메로니어스는 존재 하고 있을 가능성이 있다 효과상으로는 신 보다 막장인 그녀석이...
어제까지만 해도 맹주는 돈씨도 못 믿어서 최후의 수단은 카드는 아니겠지 라고 생각했는데 어제 실질 완전동맹관계라는게 밝혀지면서 무산. 다른 것보다 잠시동안 돈씨 전성기로 돌리는 방법이라도 준비중인 거 아닌가 생각중이야 즉 신묵묘 반대효과(일정조건 하에 신 복귀라던지. 신성파편 날라가는 거 막으면 어찌 되는 것 같으니
2부 부터 쭉 다시 본 결과 결사 카운터라고 해야하나 그에 준하는 것들이 될 가능성들 1.첫째 칼리오스토르 그 자체( 맹주 스스로 칼리오가 까지는 타이밍이 정말 좋았다라고 했으나(결사 입장에선 최선수라고 라고 칭할정도) 돌아왔습니다. 2.천마비서의 천마상살 이었나 그것 신 특공 네라우오가 혼자 읽었을 때도 7이상으로 이스터에그 발견이었으나 아캄때 한번 읽고 여유가 없어서 못 읽었지 지금 네라우가도 있는 시점이니 3.신무묘 신이 아니더라도 그에 준하는 자들에게 강력한 속박으로 적용된다.(쿠로토 사장의 언급) 잘 하면 은자(추정 여신전생 서머너)에게 특공 박힐 가능성+마왕에게도 박힐지도 4.금단의 술수 액재료만 따지자면 어떤 것보다 위에 있을수도 있는 고신 히스톨 정도(박사도 그게 왜 있냐 취급이었고.
천마비서는 기본적인거고 네라우오는 brs 칼리오랑 싸웠을 때 개념적인 걸 밴적이 있다(미래) BRS 언급으로는 케른베이터는 검으로서만이 아니라 제기(제사용 도구)로 서의 기능도 가지고 있으니 그걸 이용하면 뭔가 될지도 칼리오 덕에 제로그라운드 비스무리한 곳에서 살아남을 수 있었다 나중에 중요한 곳에서 요소로 첨가하거나 명상쪽으로 돌릴 수 있을지도 오랫만에 파츄리 도서관 가서 고대 베르카에 대해서 조사 정확히 말하면 유니즌 디바이스쪽(BRS 강화요소가 될 수 있을지도.
>>122 세이비어 드래곤의 최고 장애물 "구세룡 세이비어 드래곤 한계도 레어가 전부라는 거 일단 세이비어 데먼드래곤은 홀로그래픽으로 있는거 확인 어장주가 위에서 힘 있는 카드들은 시크제한 없앨 수도 있다는데 그걸 기대해야. 붉은 용 그자체로 그냥 얼티미아 촐킨이라고 따로 있는데 그거 한장 뽑는게 좋아보이지만 효과가.
미래를 준비한다면 우리가 준비해 두어야 할건 카드로 제한없는 몬스터 뽑았을 때 뭘 가장 우선해서 뽑을 것인가를 먼저 정해주든게 제일 우선사항이 될 것 같다. 신은 아니니 넘버즈 100 누메른으 뽑아온다던지 (세이비어 시리즈를 뽑아온다던지) 위엄이랑 효과가 매치되지 않는 경우도 있고 얘를 들어 삼환신 중 최고봉은 라지만 아무리 생각해도 다른 신 두마리가 더 쓰기 편하고 강하다 삼사신 같은 경우에도 대비 생각해보면 격으로는 아바타가 최강이지만 단품으로 쓸 경우 최강은 드랫드루트고...
마스터 오브 붉은 눈 우선시라면 중요한게 블랙 매지션을 구입해둬야 한다 늪지의 마신왕 같은 걸로 때울 수 있을지가 문제고 다른 단품이지만 강한 건 시계신 같은 시너지 없이 그것만으로 강한 카드라던지? 지금 후보군이 너무 많아서 미리 정해두어야 될 것 같은 느낌 1.마스터 오브 붉은 눈 2. 붉은 용 같은 다른 신 카드(삼환신 아님) 아자도트나 삼사신 시계신 등 그냥 지금 가지고 있는 세이비어 데몬 드래곤 같은 최고 진화체등 아니면 카오스 엠페러 종언이라던지. 마법이나 함정은 후보군이 꽤 되기는 하는데 라고 하기에는 함정같은 경우 레어도 높은 네임드 함정 자체가 드물다..
주인공 강화를 너무 카드쪽만 생각하는건 좀. 다른 강화루트도 >>75에 정리된거에 천마비서+네라우가, 여래신장 플래그도 있고. 당장 적이 '카드의 신'인데 카드에 주력하다 메타당하면 눈뜨고 볼수없어. 일단 기본인 무공쪽을 우선하고, 카드는 스타더스트(클리어마인드=명경지수)같이 자체적 위력이 아닌 본신강화용, 아니면 유틸성위주의 보조계가 나아. 손패를 늘리는 정도면 몰라도 카드에 주력하는건 너무 위험해.
카드쪽만 생각한다기 보다는 가장 눈에 보이는 강화 방법이 카드라는 거지 지금 범용 카드는 전부 구해놨기 때문에 앞으로 거의 판정쪽 카드로 돌려도 될 정도고. 네라우오 자체도 강화플래그 자체는 상당히 쌓여있지 문제는 그게 언제 나올지 모른다는 거.. 지금 예정된 강화 플래그만 해도 4개 정도는 될거야. 홍련멸진극 88 철혼심법 마법사 계통,기계 계통 특공 이라 볼수 있는 진혼계 brs 자체 강화 가능성등 문제는 거의 다 운에 기댈 수 밖에 없다는 것 가장 정통적인 레벨업은 우리 맘대로 할 수 있는게 아니고 카드가 가장 확실한 수단이니까 초점이 카드에 집중되는거지 의존이라 할 정도는 아냐. 막말로 카드는 돈만 있으면 무한정 강화할 수도 있고 도구를 정비하자니 이미 몸에 걸치고 있는게 최고봉이고 더 이상 돈으로 할 수 있는 강화수단이 없다는게....
솔직히 네임드 카드만 찾는 이유가 저번에 패러다임시티에서의 크루제전을 보면 정말 대처법을 어떻게 찾기는 해야한다 고작 크루제가 쓴 금지령3장에 아이탬 전부 막힐 뻔 한걸 생각하면(그것도 존다리안 특성상 안개발생기로 애러내고 넘버즈라는 네임드 카드로 강제돌파한 힘밀기였으니) 천원씨가 나올경우 일반 카드 자체는 말 그대로 그냥 단순히 종이가 될 가능성이 높다.
놀랍게도 네라의 기본 장비는 24어장쯤의 독고구패 이후로 변화가 없다는 놀라운 사실.순수하게 네라우오 강화로 간다면 해볼만 한 건 네라우가 정도 밖에 없는데 소멸 플래그가 박혀서... 리스크 없이 할 수 있는 건 여래신공은 저번에 크리 안뜨면 무리라서 관둔 거였고 의식 역시 지드가 방해
문제는 돈씨의 신묵묘인데 우리거랑 큰 차이는 없을거라 생각하고 싶지만 신이니까 걱정되네 우리 신묵묘가 신을 묶는 묘: 이 카드의 발동 시,──── 발동 시 이하의 효과 중 하나를 선택한다. 우리거랑 효과가 같다면( 발동 시 이하의 효과 중 하나) 발동시에 정해야 하므로 큰 위험은 되지 않는다고 생각중 이것이 신의 힘이다 라며 수작을 부리는 경우만 아니면 빈틈 투성이니 문제 없다고는 생각중인데(나머지 효과 3개 전부 적응이라던지) 신묵묘는 아캄에서 나올 때까지 비장의 수단으로 감춰놓는게 좋을 것 같고
지금 작중 시간으로 오전 12시 정도 된거 같은데 앞으로 행동은 4~5번 정도 남았는데 해두고 싶은 거 있을까? 일단 토니오 요리랑 명상(네라우가를 만나던지 아무 생각없이 명상하던지) 이거 두개는 반쯤 확정이고 나머지를 의뢰 뛰던가 (방벽밖 외출이라던지(일요일이니 보너스 들어옴+잘하면 광맥생물?발견) 아니면 시간 생각해서 심층 재첼린지(시간 절약+뭐가 묻혀있을지 모른다) 네라우오 강화를 위해서라면 천마비록 읽고 다이스로 7이상 띄우는게 현제 가장 안전하기는 한데. 될지는 모르는지만 내일 쯤에 야마모토 한테 가르침을 청해 보던지. 일단 내가 생각해둔 일정은 이정도인데..
2.전투에 참가하는 캐릭터의 기본 스테이터스는 HP/공격력/방어력/명중/회피의 5가지입니다.
3.상대방에게 공격을 시도할 경우,0-9 다이스를 같이 굴립니다.(0은 10으로 취급합니다.) 3-1.명중과 회피가 동등할 경우 100% 확률로 명중합니다. 3-2.명중이 회피보다 낮을 경우 1당 3만큼의 명중 - 보정치를 얻습니다.(이로 인해 명중 다이스가 결과가 0 이하가 된다면 공격이 빗나갑니다.) 3-3.명중이 회피보다 높을 경우 그 차이만큼 명중 + 보정치를 얻습니다.
4.공격 명중 시,자신의 공격력에서 상대의 방어력을 차감한 수치만큼 상대의 HP를 깎습니다. 4-1.명중 다이스 결과가 10이상으로(보정치 포함) 공격에 성공했을 경우,그 공격력을 1.5배(소수점 이하 버림)하여 계산합니다.
【1.준비 페이즈】 여기 두 캐릭터가 있습니다! 양 쪽 모두 너무 멀리 떨어져 있군요. 이들의 공격 사정거리는 1칸이므로 서로를 향해 조금 더 다가가야 합니다.
준비 페이즈는 본격적인 전투 이전에 행해지는 행동들을 할 수 있습니다. 그러니까,공격 빼고 거의 모든 걸 할 수 있습니다.
단,한 번에 하나만 가능합니다.
1.이동.동서남북 방향으로 한 칸만 이동 가능합니다. 1-1.만약 같은 칸으로 이동하려 한다면,Lv가 낮은 쪽이 밀려납니다.(Lv가 동일하면 명중,회피 순으로 비교한 후 전부 동일할 시 다이스 판정.) 1-2.밀려난 캐릭터는 그 라운드에서 명중과 회피에 -1 됩니다.육탄돌격은 훌륭한 전술이지만,리스크가 큽니다!
2.준비 2-1.공격 준비: 자신의 공격력에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격에 명중당할 때까지 중복됩니다. 2-2.방어 준비: 자신의 방어력에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격 대상이 될 때까지 중복됩니다. 2-3.명중 준비: 자신의 명중에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격에 명중당할 때까지 중복됩니다. 2-4.회피 준비: 자신의 회피에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격 대상이 될 때까지 중복됩니다.
3.아이템 3-1.신체 활성화 혈청 등의 소모성 아이템을 사용하는 것도 이 때 가능합니다. 3-2.무기 또한 이 때 교체할 수 있습니다.
4.지형지물 요소 활용 4-1.자유 앵커는 넓습니다!사용할 만한 요소와 번뜩이는 아이디어가 있다면 앵커해 보세요.일반적인 준비보다 훨씬 나은 결과를 가져다 줄지도 모릅니다.
몇 번의 이동 후 양쪽은 서로의 사정권에 들어섰습니다! 이 때부터 본격적으로 『카드』를 사용하게 됩니다.
카드는 『태그』로 구분됩니다.가장 기본적인 2가지 태그를 소개합니다.
『공격』: 이 태그를 가진 카드로만 공격을 실시할 수 있습니다.카드를 세트해 둘 경우에는 ATK로 표기됩니다.일반적으로 이 태그를 가진 카드는 【1턴에 1장】만 사용 가능합니다. 『신속』: 이 태드를 가진 카드는 카드를 세트했을 경우 상대 턴에도 발동할 수 있습니다.카드를 세트해 둘 경우에는 QCK로 표기됩니다.
※일반적으로 세트된 카드의 태그를 알 수 있는 것은 『자신의 카드』 뿐입니다. ※자신의 턴에 『공격』카드를 사용한 후,상대 턴에 『신속』『공격』카드를 사용하는 것은 가능합니다.1턴에 1장이므로 상대 턴에도 1회 가능하기 때문입니다.
1.순서: Lv가 높은 쪽부터 행동합니다. 1-1.Lv가 동일하면 명중,회피 순으로 비교한 후 전부 동일할 시 다이스 판정.
2.자신이 행동하는 차례를 자신의 턴이라고 합니다. 2-1.턴당 사용 가능한 카드의 갯수 제한은 없습니다. 2-2.자신의 카드 사용이나 세트가 끝나면 턴 종료를 선언합니다.
3.모두의 턴이 종료되면 라운드가 종료됩니다.다시 준비 페이즈로 돌아가 라운드를 시작합니다.
※잔여 카드가 0장이 될 경우 먼저 이전까지의 효과 처리를 끝냅니다. 이후 다음 라운드 종료시까지 Lv와 현재 HP를 포함한 모든 스테이터스가 1/2가 됩니다. 다음 라운드 시작시 랜덤으로 사용한 카드 중 5장을 회복합니다. 다음 라운드 종료시에 다른 스테이터스를 복구되지만 현재 HP는 복구되지 않습니다.
1.「이동」: 방향을 적거나 화살표→←↑↓를 적어 주십시오 2.「준비」: 아래의 이름 중 하나를 적어 주십시오. 2-1.공격 준비: 자신의 공격력에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격에 명중당할 때까지 중복됩니다. 2-2.방어 준비: 자신의 방어력에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격 대상이 될 때까지 중복됩니다. 2-3.명중 준비: 자신의 명중에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격에 명중당할 때까지 중복됩니다. 2-4.회피 준비: 자신의 회피에 일시적으로 +1.자신이 다음 공격을 할 때까지/자신이 상대의 공격 대상이 될 때까지 중복됩니다. 3.「아이템」: 아래의 이름 중 하나를 적어 주십시오. 3-1.3단 합체 플라즈마 블레이드(가칭) 기동! 4.기타 4-1.자유 앵커: 각종 【태그】(지형 태그,적 캐릭터 태그 등)를 이용한 선언이 가능.앵커의 적절성에 따라 효과 UP. 명시된 태그가 없더라도 상황을 이용하는 등 ‘시스템을 벗어나는’ 발상의 시도가 가능합니다. 4-2.『 』 발동.(─현재 연전이기 때문에 사용 불가능!)
◇===================================================◇ 【Battle─!】 『배틀 페이즈』: 【공격】태그를 가진 카드는 1턴에 1회 사용 가능합니다.【공격】태그를 가진 카드 사용시 0-9 다이스를 같이 굴려주세요. 앵커 1번에는 카드 1장만이 사용 가능합니다.배틀 페이즈에는 앵커 갯수의 제한이 없습니다. 앵커 형식은 【카드 이름】 +【발동】/【세트】.
「카드 목록」
「세트된 카드」
「소모된 카드」
1.천파협란(天破侠乱): 《【이동】【신속】》 자신이 동쪽으로 이동한 이후,다른 행동을 하지 않았을 경우 사용 가능. 자신의 동쪽 직선상에 있는 가장 가까운 캐릭터의 자리까지 이동하고,그 캐릭터는 오른쪽으로 1칸 밀려난 이후 밀려남 상태(이 스레의 624)가 된다. 더 이상 장애물 등의 이유로 밀려날 수 없다면 그 캐릭터 바로 앞에서 이동이 멈추지만,충격으로 주인공의 일반 공격 만큼의 피해를 입고 밀려남 상태가 된다.
@를 붙여 앵커한다면 이후 다른 앵커가 가능합니다. 턴을 종료하고 싶다면 !을 붙여 앵커해 주십시오.
※배틀 페이즈 시,추가 앵커가 없이 【5분】이 경과한다면 턴이 상대에게 넘어갑니다.
【예시】
@천파협란 발동 → 천파협란 판정,이후 다른 카드의 사용이 가능. @천파협란 세트 → 천파협란 세트,이후 다른 카드의 사용이 가능. ! 천파협란 발동 → 천파협란 판정,이후 턴 종료
【혼란】: 혼란에 걸릴 시 공격을 시도할 때마다 해제 판정을 실시하여 실패할 경우 공격할 수 없다. 이 때,카드는 소모된다.초기 성공률은 30%.(8/9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.최종적으로 90%까지 상승. 준비 페이즈에 다른 행동을 하는 대신 혼란 해제 시도를 할 수 있다.
【공포】: 공포에 걸릴 시 매 준비 페이즈 자신의 턴 시작마다 해제 판정을 실시한다.실패할 경우 그 라운드 종료까지 이동 외의 행동을 할 수 없다. 초기 성공률은 20%.(/9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.최종적으로 90%까지 상승.
【격노】: 격노에 걸릴 시 매 배틀 페이즈 자신의 턴 시작마다 해제 판정을 실시한다.실패할 경우 그 라운드 종료까지 【공격】 태그가 없는 카드를 사용할 수 없다. 초기 성공률은 20%.(9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.최종적으로 90%까지 상승. 준비 페이즈에 다른 행동을 하는 대신 격노 해제 시도를 할 수 있다.
【매혹】: 매혹에 걸릴 시 공격을 시도할 때마다 해제 판정을 실시한다.실패할 경우 그 라운드 종료까지 적을 공격할 수 없다. 이 때 카드는 소모하지 않는다.초기 성공률은 30%.(8/9/0으로 해제.) 단,1이 나왔을 경우 범위 내에 있는 아군을 공격해야 하며 카드를 소모한다. 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.최종적으로 90%까지 상승. 준비 페이즈에 다른 행동을 하는 대신 혼란 해제 시도를 할 수 있다.
【수면】: 수면에 걸릴 시 매 준비 페이즈 자신의 턴마다 해제 판정을 실시한다.실패할 경우 그 라운드 종료까지 아무것도 할 수 없다. 초기 성공률은 50%.(6/7/8/9/0으로 해제.) 공격에 명중되었을 시 수면 상태는 해제된다. 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.최종적으로 90%까지 상승. 수면 상태인 캐릭터의 회피는 0으로 취급한다.
『물리계 상태이상 태그』
【밀려남】: 둘 이상의 캐릭터가 같은 칸으로 이동을 시도할 시 발생. Lv가 낮은 쪽이 상대 캐릭터의 진행 방향으로 1칸 강제 이동되고 밀려남 상태가 된다. Lv가 동일하면 명중,회피 순으로 비교한 후 전부 동일할 시 다이스 판정. 밀려남 상태의 캐릭터는 그 라운드에서 명중과 회피에 -1.이 태그는 라운드 종료 시 자동으로 제거된다.
【마비/감전】: 마비/감전된 캐릭터는 회피가 1/2(소수점 버림)이 된다. 마비/감전된 캐릭터는 매 준비 페이즈 자신의 턴마다 해제 판정을 실시한다.실패할 경우 그 라운드 종료까지 【공격】 태그가 있는 카드를 사용할 수 없다. 초기 성공률은 40%.(7/8/9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.
【화상】: 화상에 걸린 캐릭터는 매 배틀 페이즈 자신의 턴 종료 시 자신의 턴에 카드를 사용한 횟수만큼 피해를 입는다. 매 준비 페이즈 자신의 턴마다 해제 판정을 실시한다.초기 성공률은 30%.(8/9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.
【동결】: 동결된 캐릭터는 회피와 명중이 1/2(소수점 버림)이 된다. 매 준비 페이즈 자신의 턴마다 해제 판정을 실시한다.초기 성공률은 20%.(9/0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다. 【화염】태그는 해제에 영향을 미친다.
【독】: 독에 걸린 캐릭터는 매 배틀 페이즈 자신의 턴 개시 시 최대 HP의 1/10의 피해를 입는다. 매 준비 페이즈 자신의 턴마다 해제 판정을 실시한다.초기 성공률은 10%.(0으로 해제.) 이후 해제 판정을 실시할 때마다 【이전 해제 시도 횟수】×10%만큼 성공률이 상승한다.
등장인물이 추가되긴 하는데 다른 도시로 옳겨지는 형편상 재대로 항상같이 다니지 않는경우(아비,쿠루미) 호감도를 못 쌓는 경우가 상당히 많고 바쁘시다면 카드 구입이나 요리묘사는 넘기셔도 괜찮을 거예요. 어디까지나 개인적 판단이지만 33은 넘기셔도 되도 34에 인물추가가 되고 그 인물이 있다는 것만 알면 거의 문제는 없을 거라 생각됩니다 35는 실질 득탬겸 떡밥으로 가득 찮으니 궁금하시면 읽어도 좋지만 필수는 아니다 정도 36~42까지가 1부 최종전이니 34에 인물 추가된다는 것만 아시고 건너 뛰셔도 문제 없다고 생각합니다
엔터가 너무 많이 처졌다! 확실히 전투는 힘들지요 카드가 없으면 문제는 적이 너무 강하다는게 문제지만문제는 43편 아캄 편이네요 1부에서는 대부분 물리로 해결 했지만 아캄부터는 두뇌전 느낌이 팍팍 나옵니다 아마 스토리만 즐기신다면 가장 마음에 드실지도 그 특성상 여기는 스킵가능한 부분이 별로 없지만 실질 전투 시스템을 사용한 건 중간 보스랑 라스보스 뿐이고 나머지는 네라우가 때처럼 요소전투 쪽이라 보시면 됩니다.
>>151 참치랑 어장주 둘다 다시는 이렇게 복잡하게 안 짠다! 라고 말이 나왔을 정도니 주인공이 너무 강해저서 맞수가 없어서 그런 전개가 되버렸습니다 가장 큰 문제를 하나 뽑자면 시설앵커 때문이지만. 근데 보기만 하시는거면 재미잇어요 서로 (물리) 안하고 뒷통수를 칠까가 주류가 되다보니