[이 어장은...] 0. 실업희망자◆zb1wG8Cj56가 연재한 어장들의 통합 잡담판입니다. 실업희망자◆zb1wG8Cj56가 연재한 어장에 관련 된 잡담과 여러 잡담을 자유로이 즐겨 주세요. 1. 어장주인 실업희망자◆zb1wG8Cj56를 제외한 다른 분들은 나메를 달 수 없습니다. 2. 내 의견이 소중하듯 남의 의견도 소중합니다. 서로 존중하며 토론합시다. 3. 잡담판 특성 상 위 어장들의 스포일러가 다수 적혀 있을 가능성이 큽니다. 이 점을 유의하여 잡담판을 이용하시기 바랍니다. 4. 이 인간이 말 없이 연중하는 일은 없으니 잠잠하면 둘 중 하나를 생각해 주시면 됩니다. 현실이 바빠서(놀든 일하든) 안 오거나, 신상에 문제가 생겨서 못 오거나.
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
2.〔사자심의 용맹(패시브/ ?랭크)〕: 난관에 부딪혀 그것을 뒤집고 초인적인 무용을 가진 자의 용맹. =전투시 공격력을 n% 올리고 hp가 낮을수록 보너스를 얻는다. =사자심(Lionheart) : 자신을 대상으로 하는 정신관련 어빌리티나 판정을 무효화하거나 그것에 대한 보정치를 얻는다.
3.〔스파이럴 임팩트(액티브/ ?랭크)〕: 공중에 높게 점프 후 자신의 몸을 회전시켜 무기를 든 자신이 주변을 박살내는 드릴처럼 적전체에 데미지를 주는 기술. =적 전체에 n sp 소모당 str보정치+dex보정치×n의 데미지를 주며, 이는 어빌리티 랭크에 따라 어빌리티의 범위와 소모 sp 계수가 줄어들고 데미지식의 n수치가 증가한다. = 랭크가 B~A일시 개방가능한 효과로 데미지 계산 후 상대에게 int or con을 판정해 성공시 적에게 기절 상태를 부여한다. (1-3턴)
4.〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다. = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
5.〔역습 (액티브 / ?랭크)〕: 공격의 방향을 뒤집어 적에게 돌려보낸다. = 다음 방어를 막기로 고정한다. 막기와 동시에 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적에게 입힌 대미지만큼의 SP가 소모된다. = 다음 방어를 회피로 고정한다. 회피에 성공했을 경우 적의 공격력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 SP가 소모된다. 회피 실패 시 발동하지 않는다.
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
2.〔사자심의 용맹(패시브/ ?랭크)〕: 난관에 부딪혀 그것을 뒤집고 초인적인 무용을 가진 자의 용맹. =전투시 공격력을 n% 올리고 hp가 낮을수록 보너스를 얻는다. =사자심(Lionheart) : 자신을 대상으로 하는 정신관련 어빌리티나 판정을 무효화하거나 그것에 대한 보정치를 얻는다.
3.〔스파이럴 임팩트(액티브/ ?랭크)〕: 공중에 높게 점프 후 자신의 몸을 회전시켜 무기를 든 자신이 주변을 박살내는 드릴처럼 적전체에 데미지를 주는 기술. =적 전체에 n sp 소모당 str보정치+dex보정치×n의 데미지를 주며, 이는 어빌리티 랭크에 따라 어빌리티의 범위와 소모 sp 계수가 줄어들고 데미지식의 n수치가 증가한다. = 랭크가 B~A일시 개방가능한 효과로 데미지 계산 후 상대에게 int or con을 판정해 성공시 적에게 기절 상태를 부여한다. (1-3턴)
4.〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다 . = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
5.〔역습 (액티브 / ?랭크)〕: 공격의 방향을 뒤집어 적에게 돌려보낸다. = 다음 방어를 막기로 고정한다. 막기와 동시에 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적에게 입힌 대미지만큼의 SP가 소모된다. = 다음 방어를 회피로 고정한다. 회피에 성공했을 경우 적의 공격력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 SP가 소모된다. 회피 실패 시 발동하지 않는다.
6.〔의식의 늪 (액티브 / ?랭크)〕: 모든 적의 경계심을 한 명에게 집중시킨다. 한 명에게만 사용 가능. = 아군 중 한 명을 지정한다. 그 전투 동안 한 명을 대상으로 하는 적의 모든 공격은 그 아군에게 향한다. 행동횟수 소모 없이 해제하거나 대상 변경 가능. = 기본적으로 SP소모가 없으나, SP를 소모하는 것으로 SP당 CON보정치의 n%만큼 그 아군의 방어력 가산 가능. 대상 변경 시 방어력 가산은 옮겨진다.
7.〔적의의 인력 (액티브 / ?랭크)〕: 목표물을 자신 쪽으로 끌어당긴다. = 시야 내에 들어온 모든 목표물에게 발동 가능. 발동 시 nSP 소모. = '나'는 자의로 어빌리티를 해제하기 전까지 원하는 거리만큼 대상을 '나'를 향해 강제적으로 이동시킬 수 있다. 대상은 '나'와 CON 대결을 해 저항 가능하다. ※ '나'가 허가하지 않을 경우 대상은 '나'의 일정 거리에서 벗어나지 못한다.
8.[통솔의 카리스마] (패시브) =비전투시 개인과의 회화, 또는 많은 사람들을 설득, 지휘하는데 이득을 보게해주는 어빌리티, 랭크가 높을수록 군중은 분위기에 압도되어 사소한 말 실수에 대해서 꼬투리를 잡을려고 하지 않으며, 약간 떨어지는 말솜씨에도 현혹되어 따르게 된다. 단, 상대의 기량이 높을수록 이 효력은 약해지며, INT가 높은 적에게는 효력이 비교적 떨어진다.(거부한다는 전제하에.). 이 어빌리티의 랭크=설득시킬수 있는 사람의 수 가 아니라, 상대가 얼마나 자신의 말과 의도를 깊이 받아들이냐다. =전투시 자신 이외의 아군의 INT를 제외한 전 스테이터스를 약간 상승 시킨다(HP는 상승하지 않는다.) 또한 정신, 의지에 간섭 하는 디버프에 내성 보정이 붙는다. 9.[농이월십이식](랭크? / 패시브 ) =무의 끝에 달한 신불의 대응기의 형태. 처음상대하는 적과 기술에 대응할 수 있으며, 초견살은 확실히 대응할 수 있다. = 자신의 첫 공격 3회에 한해서 명중 보정(大)+크리티컬 확률 UP(공격DEX dice +1), 공격력 상승, = 자신의 카운터 행동시 보정(大) + 크리티컬 데미지 대폭상승( 1.5 → 2) (1회) = 상대의 최초 공격 n회(n = E~C 1, B 2 A3) 회피 상승(大)
10.[오버드라이브(액티브 / ??랭크]-액티브이지만 사용하는데 턴을 소모하지 않는다. 소모 SP n0, 쿨타임 m턴 =전투중 사용하면 즉시 행동횟수를 한회 추가한다. =이번턴동안 오버드라이브를 제외한 다른 액티브 스킬 또한 턴을 소모하지 않게된다
11.〔변용 (액티브 / ?랭크)〕: 신들의 손으로 만들어진 인형이면서, 자연과 조화 · 일체화하는 대지의 분신이기도 한, 영웅왕의 유일한 벗으로서 많은 모험을 하고 마음을 얻은 후, 인형으로서 흙으로 되돌아간 슬픈 병기, 엘키두. 이 어빌리티는 그, 혹은 그녀가 남긴 힘의 단편이다. =자신의 능력치를 일정 수치만큼 일상, 혹은 전투시에 상황에 맞춰 배분 가능. 능력치의 총합이 높으면 높을수록, 어빌리티의 랭크가 높으면 높을수록, 배분 가능한 능력치의 수치가 높아진다. =랭크를 높히면 기존에 가지고 있던 능력치를 배분하는것 외에, 추가로 변동치 na의 '능력치 포인트'를 사용 가능하다.
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
2.〔사자심의 용맹(패시브/ ?랭크)〕: 난관에 부딪혀 그것을 뒤집고 초인적인 무용을 가진 자의 용맹. =전투시 공격력을 n% 올리고 hp가 낮을수록 보너스를 얻는다. =사자심(Lionheart) : 자신을 대상으로 하는 정신관련 어빌리티나 판정을 무효화하거나 그것에 대한 보정치를 얻는다.
3.〔스파이럴 임팩트(액티브/ ?랭크)〕: 공중에 높게 점프 후 자신의 몸을 회전시켜 무기를 든 자신이 주변을 박살내는 드릴처럼 적전체에 데미지를 주는 기술. =적 전체에 n sp 소모당 str보정치+dex보정치×n의 데미지를 주며, 이는 어빌리티 랭크에 따라 어빌리티의 범위와 소모 sp 계수가 줄어들고 데미지식의 n수치가 증가한다. = 랭크가 B~A일시 개방가능한 효과로 데미지 계산 후 상대에게 int or con을 판정해 성공시 적에게 기절 상태를 부여한다. (1-3턴)
4.〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다. = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
5.〔역습 (액티브 / ?랭크)〕: 공격의 방향을 뒤집어 적에게 돌려보낸다. = 다음 방어를 막기로 고정한다. 막기와 동시에 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적에게 입힌 대미지만큼의 SP가 소모된다. = 다음 방어를 회피로 고정한다. 회피에 성공했을 경우 적의 공격력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 SP가 소모된다. 회피 실패 시 발동하지 않는다.
6.〔의식의 늪 (액티브 / ?랭크)〕: 모든 적의 경계심을 한 명에게 집중시킨다. 한 명에게만 사용 가능. = 아군 중 한 명을 지정한다. 그 전투 동안 한 명을 대상으로 하는 적의 모든 공격은 그 아군에게 향한다. 행동횟수 소모 없이 해제하거나 대상 변경 가능. = 기본적으로 SP소모가 없으나, SP를 소모하는 것으로 SP당 CON보정치의 n%만큼 그 아군의 방어력 가산 가능. 대상 변경 시 방어력 가산은 옮겨진다.
7.〔적의의 인력 (액티브 / ?랭크)〕: 목표물을 자신 쪽으로 끌어당긴다. = 시야 내에 들어온 모든 목표물에게 발동 가능. 발동 시 nSP 소모. = '나'는 자의로 어빌리티를 해제하기 전까지 원하는 거리만큼 대상을 '나'를 향해 강제적으로 이동시킬 수 있다. 대상은 '나'와 CON 대결을 해 저항 가능하다. ※ '나'가 허가하지 않을 경우 대상은 '나'의 일정 거리에서 벗어나지 못한다.
8.[통솔의 카리스마] (패시브) =비전투시 개인과의 회화, 또는 많은 사람들을 설득, 지휘하는데 이득을 보게해주는 어빌리티, 랭크가 높을수록 군중은 분위기에 압도되어 사소한 말 실수에 대해서 꼬투리를 잡을려고 하지 않으며, 약간 떨어지는 말솜씨에도 현혹되어 따르게 된다. 단, 상대의 기량이 높을수록 이 효력은 약해지며, INT가 높은 적에게는 효력이 비교적 떨어진다.(거부한다는 전제하에.). 이 어빌리티의 랭크=설득시킬수 있는 사람의 수 가 아니라, 상대가 얼마나 자신의 말과 의도를 깊이 받아들이냐다. =전투시 자신 이외의 아군의 INT를 제외한 전 스테이터스를 약간 상승 시킨다(HP는 상승하지 않는다.) 또한 정신, 의지에 간섭 하는 디버프에 내성 보정이 붙는다. 9.[농이월십이식](랭크? / 패시브 ) =무의 끝에 달한 신불의 대응기의 형태. 처음상대하는 적과 기술에 대응할 수 있으며, 초견살은 확실히 대응할 수 있다. = 자신의 첫 공격 3회에 한해서 명중 보정(大)+크리티컬 확률 UP(공격DEX dice +1), 공격력 상승, = 자신의 카운터 행동시 보정(大) + 크리티컬 데미지 대폭상승( 1.5 → 2) (1회) = 상대의 최초 공격 n회(n = E~C 1, B 2 A3) 회피 상승(大)
10.[오버드라이브(액티브 / ??랭크]-액티브이지만 사용하는데 턴을 소모하지 않는다. 소모 SP n0, 쿨타임 m턴 =전투중 사용하면 즉시 행동횟수를 한회 추가한다. =이번턴동안 오버드라이브를 제외한 다른 액티브 스킬 또한 턴을 소모하지 않게된다
11.〔변용 (액티브 / ?랭크)〕: 신들의 손으로 만들어진 인형이면서, 자연과 조화 · 일체화하는 대지의 분신이기도 한, 영웅왕의 유일한 벗으로서 많은 모험을 하고 마음을 얻은 후, 인형으로서 흙으로 되돌아간 슬픈 병기, 엘키두. 이 어빌리티는 그, 혹은 그녀가 남긴 힘의 단편이다. =자신의 능력치를 일정 수치만큼 일상, 혹은 전투시에 상황에 맞춰 배분 가능. 능력치의 총합이 높으면 높을수록, 어빌리티의 랭크가 높으면 높을수록, 배분 가능한 능력치의 수치가 높아진다. =랭크를 높히면 기존에 가지고 있던 능력치를 배분하는것 외에, 추가로 변동치 na의 '능력치 포인트'를 사용 가능하다.
1. 〔구세주 (액티브 / ?랭크〕: 모두가 불가능하다고 말할 때 당신은 해냈습니다. 이 어빌리티는 그 결과입니다. = 자의로 어빌리티 발동 불가. 이 어빌리티는 가장 필요한 순간에 당신에게 필요한 힘을 줍니다. 대표적인 예 「명확해진 등불」: 모두의 눈을 가리던 안개 저 편에서 빛이 나타났습니다. 이제 모든 것이 명확해졌습니다. 당신이 하려고 하는 것을 행하십시오. 「영웅」: 당신이 맞서야 할 적보다 약하다고 해도 당신은 지키기 위해 맞서 싸우려 합니다. 이 순간 누군가의 목숨 혹은 의지가 그대에게 달렸습니다. 「기적」: 누군가가 당신을 비웃어도 당신은 모두를 위한 헌신을 멈추지 않았습니다. 이제 그 보답을 받을 시간입니다. 불가능을 넘어서십시오. (학교 전체에 믿음 수치 판정, 난관을 돌파하는데 필요한 수치의 이상일 경우 다이스 자동 성공) 「불사조」: 모두가 희망을 버린 순간에 당신은 일어서고 있습니다. 절망을 넘을 준비는 되었습니까? = 불가능에 가까운 위업을 세울 때마다 어빌리티 강화
2.〔사자심의 용맹(패시브/ ?랭크)〕: 난관에 부딪혀 그것을 뒤집고 초인적인 무용을 가진 자의 용맹. =전투시 공격력을 n% 올리고 hp가 낮을수록 보너스를 얻는다. =사자심(Lionheart) : 자신을 대상으로 하는 정신관련 어빌리티나 판정을 무효화하거나 그것에 대한 보정치를 얻는다.
3.〔스파이럴 임팩트(액티브/ ?랭크)〕: 공중에 높게 점프 후 자신의 몸을 회전시켜 무기를 든 자신이 주변을 박살내는 드릴처럼 적전체에 데미지를 주는 기술. =적 전체에 n sp 소모당 str보정치+dex보정치×n의 데미지를 주며, 이는 어빌리티 랭크에 따라 어빌리티의 범위와 소모 sp 계수가 줄어들고 데미지식의 n수치가 증가한다. = 랭크가 B~A일시 개방가능한 효과로 데미지 계산 후 상대에게 int or con을 판정해 성공시 적에게 기절 상태를 부여한다. (1-3턴)
4.〔해방 (패시브 / ?랭크)〕: 삼라만상의 구속으로부터 해방된다. = 자신에게 가해지는 이 어빌리티의 랭크보다 약한 디버프 효과를 무시한다. 상태이상에 저항한다. = 비행: 중력으로부터 해방된다. 행동횟수를 소모하지 않고 비행 가능. 탐색 시 보정. ※ 이동거리와 속도는 도보 시와 동일하되 지형의 영향은 받지 않는다.(랭크에 따라 조정)
5.〔역습 (액티브 / ?랭크)〕: 공격의 방향을 뒤집어 적에게 돌려보낸다. = 다음 방어를 막기로 고정한다. 막기와 동시에 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적에게 입힌 대미지만큼의 SP가 소모된다. = 다음 방어를 회피로 고정한다. 회피에 성공했을 경우 적의 공격력만큼의 대미지를 적에게 입히며, 적의 공격력-자신의 방어력만큼의 SP가 소모된다. 회피 실패 시 발동하지 않는다.
6.〔의식의 늪 (액티브 / ?랭크)〕: 모든 적의 경계심을 한 명에게 집중시킨다. 한 명에게만 사용 가능. = 아군 중 한 명을 지정한다. 그 전투 동안 한 명을 대상으로 하는 적의 모든 공격은 그 아군에게 향한다. 행동횟수 소모 없이 해제하거나 대상 변경 가능. = 기본적으로 SP소모가 없으나, SP를 소모하는 것으로 SP당 CON보정치의 n%만큼 그 아군의 방어력 가산 가능. 대상 변경 시 방어력 가산은 옮겨진다.
7.〔적의의 인력 (액티브 / ?랭크)〕: 목표물을 자신 쪽으로 끌어당긴다. = 시야 내에 들어온 모든 목표물에게 발동 가능. 발동 시 nSP 소모. = '나'는 자의로 어빌리티를 해제하기 전까지 원하는 거리만큼 대상을 '나'를 향해 강제적으로 이동시킬 수 있다. 대상은 '나'와 CON 대결을 해 저항 가능하다. ※ '나'가 허가하지 않을 경우 대상은 '나'의 일정 거리에서 벗어나지 못한다.
8.[통솔의 카리스마] (패시브) =비전투시 개인과의 회화, 또는 많은 사람들을 설득, 지휘하는데 이득을 보게해주는 어빌리티, 랭크가 높을수록 군중은 분위기에 압도되어 사소한 말 실수에 대해서 꼬투리를 잡을려고 하지 않으며, 약간 떨어지는 말솜씨에도 현혹되어 따르게 된다. 단, 상대의 기량이 높을수록 이 효력은 약해지며, INT가 높은 적에게는 효력이 비교적 떨어진다.(거부한다는 전제하에.). 이 어빌리티의 랭크=설득시킬수 있는 사람의 수 가 아니라, 상대가 얼마나 자신의 말과 의도를 깊이 받아들이냐다. =전투시 자신 이외의 아군의 INT를 제외한 전 스테이터스를 약간 상승 시킨다(HP는 상승하지 않는다.) 또한 정신, 의지에 간섭 하는 디버프에 내성 보정이 붙는다.
9.[농이월십이식](랭크? / 패시브 ) =무의 끝에 달한 신불의 대응기의 형태. 처음상대하는 적과 기술에 대응할 수 있으며, 초견살은 확실히 대응할 수 있다. = 자신의 첫 공격 3회에 한해서 명중 보정(大)+크리티컬 확률 UP(공격DEX dice +1), 공격력 상승, = 자신의 카운터 행동시 보정(大) + 크리티컬 데미지 대폭상승( 1.5 → 2) (1회) = 상대의 최초 공격 n회(n = E~C 1, B 2 A3) 회피 상승(大)
10.[오버드라이브(액티브 / ??랭크]-액티브이지만 사용하는데 턴을 소모하지 않는다. 소모 SP n0, 쿨타임 m턴 =전투중 사용하면 즉시 행동횟수를 한회 추가한다. =이번턴동안 오버드라이브를 제외한 다른 액티브 스킬 또한 턴을 소모하지 않게된다
11.〔변용 (액티브 / ?랭크)〕: 신들의 손으로 만들어진 인형이면서, 자연과 조화 · 일체화하는 대지의 분신이기도 한, 영웅왕의 유일한 벗으로서 많은 모험을 하고 마음을 얻은 후, 인형으로서 흙으로 되돌아간 슬픈 병기, 엘키두. 이 어빌리티는 그, 혹은 그녀가 남긴 힘의 단편이다. =자신의 능력치를 일정 수치만큼 일상, 혹은 전투시에 상황에 맞춰 배분 가능. 능력치의 총합이 높으면 높을수록, 어빌리티의 랭크가 높으면 높을수록, 배분 가능한 능력치의 수치가 높아진다. =랭크를 높히면 기존에 가지고 있던 능력치를 배분하는것 외에, 추가로 변동치 na의 '능력치 포인트'를 사용 가능하다.