>1597032160> [ORPG/D&D 5th] 레오폴트 가문 계승 분쟁 - 01 :: 1001

레드러너◆zG8MuxJaKY

2024-01-01 22:52:57 - 2024-01-17 21:36:39

0 레드러너◆zG8MuxJaKY (QaAXXAacOk)

2024-01-01 (모두 수고..) 22:52:57


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                  xf洲洲洲洲洲洲洲洲ミミx、            f////////////`ヽ ̄       〉 / :、 《z=―=《==ァム  / i}/∧ V//∧
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▶ 【기본 규칙】
1. 본격적인 플레이가 진행되는 어장입니다.
2. 어장에서 욕이나 비속어가 오가지 않게 매너 잘 지킵시다.
3. 관전은 자유지만 괜한 훈수는 받지 않습니다.

▶ 【플레이 방법】
1. AA를 붙이고 아래에 선을 친 뒤에 텍스트를 입력합니다.
2. 행동 및 내면을 묘사할 때는 @를 붙여서, 대사는 ""를 붙여서 합니다.
3. AA 변경은 자유롭게 변경해도 됩니다.
4. 레스를 투하할 때 곧 이어서 투하하고 싶은 것이 있다면 +를 붙여두세요.

▶ 【서머리】
기본 룰 : >>1
전투 룰 : >>2

▶ 【플레이 어장 목록】
1어장 : 지금

1 레드러너◆zG8MuxJaKY (QaAXXAacOk)

2024-01-01 (모두 수고..) 22:53:18


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  ◆ D&D 5판 간단 룰 서머리
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  ■ 【D&D 5판의 기본적인 판정법】
  ┌─────────────────────────────┐
  │1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치) │
  └─────────────────────────────┘

  D&D 5E의 대부분의 판정은 이 판정에서 벗어나지 않습니다.
  판정의 결과가 목표치 이상이라면 성공하고, 미만이라면 실패합니다.
  숙련 보너스가 더해지지 않는 경우나 판정의 이름이 다른 경우도 있지만 이것과 크게 다르지 않습니다.

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  ■ 【이점과 불리점】
  판정을 하는데 있어 유리한 상황이라면 이점 (혹은 유리점)이라는 것을 받습니다.
  이점을 받는 경우에는 1d20이 아니라 2d20을 굴려 그 중 높은 값을 취해 판정에 적용합니다.
  반대로 불리한 상황에서는 불리점을 받는데,그 경우에는 2d20을 굴려 낮은 값을 취합니다.

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  ■ 【능력 판정】
  선천적 재능과 훈련을 통해 PC가 도전을 극복할 수 있는 지 알아보는 판정입니다.
  기본적인 판정법과 마찬가지로 1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치)가 됩니다.

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  ■ 【내성 굴림】
  마법이나 함정, 독, 질병 또는 그와 유사한 위협에 PC가 저항하는 판정입니다.
  기본적인 판정법과 마찬가지로 1d20 + 능력치 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치)가 됩니다.

  ※ 헷갈리는 부분들
  공격 굴림과 능력 판정,그리고 내성 굴림은 『별개의 판정』입니다.
  따라서 바바리안의 격노 능력으로 근력 능력 판정에 이점을 얻는다고 해도 근력을 사용한 공격 굴림에 이점을 얻지 않습니다.

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  ■ 【기술 판정】
  기술 판정은 『능력 판정의 일부』로서 특정한 상황에 도전할 때 사용합니다.
  어떤 상황에 사용하는 지는 아래와 같습니다 (예시에 없는 경우도 DM의 재량에 따라 가능합니다).

  · 운동 (근력) ……… 절벽을 등반하거나 먼거리를 도약,사나운 파도에 맞서 수영하는 상황.
  · 곡예 (민첩) ……… 발 디딜 곳이 없는 곳에서 버티거나,미끄러운 얼음판 위를 지나가거나,흔들리는 줄과 배의 갑판 위에서 균형 잡는 상황.
  · 손속임 (민첩) ……… 손으로 벌이는 속임수를 쓰거나,재빠른 손놀림으로 도둑질을 하거나 몰래 어떤 물건을 숨기려는 상황.
  · 은신 (민첩) ……… 몸을 숨기려 할 때나 몰래 경비병을 지나치려 할 때,들키지 않고 빠져나가려 할 때,보이거나 소리를 내지 않고 숨으려는 상황.
  · 비전학 (지능) ……… 주문에 관계된 지식을 떠올릴 때,마법 물건이나 문양을 분석할 때,마법적인 전통이나 다른 이계에 대한 지식을 떠올리는 상황.
  · 역사학 (지능) ……… 역사적인 사건에 대한 지식을 떠올릴 때,전설적인 인물들,과거의 논쟁을 기억해내거나 최근 전쟁의 사건들을 분석하는 상황.
  · 자연학 (지능) ……… 지형에 대한 지식을 떠올리려 하거나 식물 혹은 동물,기후,자연적 주기에 대한 정보를 파악하려 하는 상황.
  · 종교학 (지능) ……… 신과 관계된 지식을 떠올리거나 다양한 의식과 기도,종교적인 조직 체계,성표,비밀 교단의 교리 등을 기억하려 하는 상황.
  · 수사 (지능) ……… 주변에서 단서를 찾아보고 그 단서에 따른 추론을 하는 상황.
  · 동물 조련 (지혜) ……… 가축을 진정시키려 하거나 탈것이 놀라지 않도록 할 때,혹은 동물의 주의를 끌고자 하는 상황.
  · 의학 (지혜) ……… 죽어가는 동료를 안정시키려 할 때나 병을 진단 하는 상황.
  · 통찰 (지혜) ……… 다른 크리쳐의 진짜 의도를 파악하려 할 때나 거짓말을 알아차리려 할 때,혹은 다른 누군가의 다음 행보를 예측하는 상황.
  · 감지 (지혜) ……… 숨어 있는 무언가를 보고 들으려 하거나,주변 환경에서 무언가 감지하려 하는 상황.
  · 생존 (지혜) ……… 흔적을 추적할 때나 사냥할 때,황야에서 집단을 이끌고 움직일 때,날씨를 예측할 때나 유사 등의 위험한 자연재해를 피하는 상황.
  · 기만 (매력) ……… 말이나 행동으로 진실을 숨기는 상황.
  · 위협 (매력) ……… 위협이나 적대적 행동,신체적인 폭력 등으로 다른 사람에게 영향을 끼치는 상황.
  · 공연 (매력) ……… 청중 앞에서 음악을 들려주거나,춤추거나,연기하거나,이야기하는 등의 예능 활동을 하는 상황.
  · 설득 (매력) ……… 대화나 사회적인 우아함,좋은 태도를 통해 다른 누군가나 어떤 집단에 영향을 끼치는 상황.

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2 레드러너◆zG8MuxJaKY (QaAXXAacOk)

2024-01-01 (모두 수고..) 22:53:29


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  ◆ D&D 5판 전투 서머리
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  ■ 【1.전투의 진행】
  D&D 5E의 전투는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.

  ① 모든 캐릭터는 민첩 판정을 해서 우선권을 결정하고,그 값이 높은 순서대로 행동합니다.
  ② 자신의 차례가 오면 『자신의 이동 속도만큼 이동』할 수 있고,『행동』과 『추가 행동』을 할 수 있습니다 (순서는 상관 없습니다).
  ③ 모든 캐릭터의 행동이 끝나면 해당 라운드를 종료하고 ①로 넘어가 다음 라운드를 진행합니다.

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  ■ 【2.자신의 차례에 가능한 행동】
  자신의 차례에 행동을 소비하여 아래의 행동 중 하나를 선택해 할 수 있습니다.

  • 공격 - 적을 공격합니다.1d20 + 근력 (원거리라면 민첩) 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs AC (이상이라면 명중, 미만이라면 실패)
  • 주문 사용 - 주문을 사용합니다.1d20 + 주문 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs AC (이상이라면 명중, 미만이라면 실패)
  • 질주 - 자신의 속도만큼 추가로 이동력을 얻습니다.
  • 퇴각 - 차례가 끝날 때까지 당신의 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.
  • 회피 - 민첩 내성 굴림에 이점을 얻고, 당신을 공격하는 공격자의 명중 굴림에 불리점을 가합니다.
  • 원호 - 도와주는 캐릭터의 다음 번 능력 판정 혹은 첫번째 명중 굴림에 이점을 부여합니다.
  • 은신 - 민첩(은신) 판정을 해 은신에 따른 이익을 얻습니다.
  • 대기 - 자신의 턴에 행동하지 않고 반응 행동의 발동 조건을 지정해 행동합니다.
  • 수색 - 지혜(감지) 판정이나 지능(수사) 판정을 하여 무언가를 찾습니다.
  • 물건 사용 - 행동을 소비해서 사용하는 물건을 사용합니다.

  ※ 추가 행동으로 할 수 있는 것은 능력이나 주문의 시전 시간에 추가 행동을 요구한다고 적혀 있으며, 그 외 일반적인 경우는 할 수 있는 것이 없습니다.

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  ■ 【3.이동】
  이동은 아래의 규칙을 따릅니다.

  • 이동력은 나누어서 이동할 수 있습니다.
  • 어려운 지형을 이동할 때, 이동력을 2배로 소모합니다.
  • 넘어진 상태에서 일어서려면 이동 속도 절반을 소비해야 합니다.

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  ■ 【4.반응 행동】
  몇몇 특수 능력이나 주문,기타 상황으로 인해 할 수 있는 특별한 행동들을 말합니다.
  반응 행동은 당신 자신의 턴이나 다른 사람의 턴일 때 언제든지 사용할 수 있지만 한 번 사용하면 당신의 다음 턴이 시작될 때까지 사용할 수 없습니다.

  • 기회 공격 - 당신의 공격 범위를 벗어나려는 적을 공격합니다.
  • 그 외 반응 행동을 요구하는 능력이나 마법들

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  ■ 【5.엄폐】
  적의 시야로부터 몸을 숨길 수 있는 상황에서 아래의 보너스를 받습니다.

  • 절반 엄폐를 받는 대상은 AC와 민첩 내성 굴림에 +2 보너스.
  • 3/4 엄폐를 받는 대상은 AC와 민첩 내성 굴림에 +5 보너스.
  • 완전 엄폐를 받는 대상은 직접적인 공격이나 주문의 목표가 되지 않습니다.

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  ■ 【6.HP가 0이 되었을 때】
  PC는 HP가 0이 되더라도 바로 사망하지 않고 아래의 규칙을 따릅니다.

  • HP가 0인 상태에서 자기 차례를 시작하게 되면 죽음 내성 굴림을 합니다.
  • 죽음 내성 굴림에 3번 성공하면 안정화, 3번 실패하면 사망합니다.
  • 죽음 내성 굴림에 1이 나오면 2번 실패한 것으로 치고,20이면 HP 1점을 회복해 의식을 차립니다.
  • 구급 도구를 통해 무의식 상태의 캐릭터를 안정화(DC 10 지혜(의학))할 수 있습니다.

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  ■ 【7.긴 휴식과 짧은 휴식】
  일정 시간 이상 적의 공격을 받지 않는 여유로운 상황일 때,캐릭터들은 휴식을 취해 아래의 이득을 얻습니다.

  짧은 휴식:
  최소한 1시간 정도 길이의 휴식 시간입니다.
  자신의 HD를 임의의 값만큼 소비하고 「소비한 HD만큼의 주사귀 값 + 소비한 HD x 건강 수정치」만큼 HP를 회복합니다 (최소 0점).
  예를 들어 d10의 HD를 가진 3레벨 파이터 (건강 14)가 2HD를 소비해 회복한다고 하면 「2d10 +4」만큼 회복하는 것입니다.
  더불어 짧은 휴식을 요구하는 능력의 발동 횟수를 회복합니다.

  긴 휴식:
  최소 8시간 이상의 휴식 시간입니다.
  캐릭터들은 모든 HP를 회복하며 자신이 소비한 HD를 캐릭터 레벨의 절반까지 회복합니다.
  8HD를 지닌 캐릭터라면 4개의 HD를 회복할 수 있는 것입니다.
  더불어 긴 휴식을 요구하는 능력의 발동 횟수를 회복하며 대부분의 주문 시전자의 주문 슬롯은 긴 휴식으로 회복됩니다.
  덧붙여 긴 휴식은 24시간 동안 1번만 할 수 있습니다.

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  ■ 【8.상태】
  전투를 하다 보면 캐릭터가 특정한 상태에 빠지기도 합니다.
  그러한 경우,아래의 효과를 받습니다.

  • 공포 상태 Frightened
  ① 공포 상태의 크리쳐는 공포의 대상이 시선 내에 있을 때 모든 능력 판정과 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
  ② 공포 상태의 크리쳐는 자의로 공포의 대상에게 가까이 갈 수 없습니다.

  • 귀머거리 상태 Deafened
  ① 귀머거리 상태의 크리쳐는 들을 수 없고, 듣기와 관련된 모든 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.

  • 넘어짐 상태 Prone
  ① 넘어진 크리쳐는 일어서지 않는 한 포복으로만 이동할 수 있으며, 일어나면 상태가 종료됩니다.
  ② 넘어진 크리쳐는 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
  ③ 공격자가 5ft 내에서 넘어진 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
  ④ 5ft보다 멀리 떨어진 곳에서 가하는 명중 굴림에는 불리점을 받습니다.

  • 마비 상태 Paralyzed
  ① 마비된 크리쳐는 행동불능 상태도 되며, 이동하거나 말도 할 수 없습니다.
  ② 마비 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
  ③ 마비 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
  ④ 공격자가 마비 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 공격을 가해 명중시켰다면, 해당 공격은 치명타가 됩니다.

  • 매혹 상태 Charmed
  ① 매혹된 크리쳐는 매혹자를 공격할 수 없으며, 매혹자를 목표로 해로운 능력이나 마법 효과를 사용할 수 없습니다.
  ② 매혹자는 매혹 상태의 크리쳐에 대해 사회적으로 교류할 때 모든 능력 판정에 이점을 받습니다.

  • 무의식 상태 Unconscious
  ① 무의식 상태의 크리쳐는 동시에 행동불능 상태이며, 이동이나 말하는 것도 불가능하고 주변 환경을 인지하지 못합니다.
  ② 무의식 상태의 크리쳐는 손에 들고 있는 것을 떨어트리며 넘어집니다.
  ③ 무의식 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
  ④ 무의식 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
  ⑤ 무의식 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 가하는 공격이 명중하면 자동으로 치명타가 됩니다.

  • 붙잡힘 상태 Grappled
  ① 붙잡힌 상태의 크리쳐는 이동속도가 0이 됩니다. 그리고 해당 크리쳐는 이동속도에 어떤 보너스도 받을 수 없습니다.
  ② 만약 붙잡은 자가 행동불능 상태에 빠지면 이 붙잡힘 상태는 자동으로 종료됩니다.
  ③ 또한 천둥파도Thunderwave 주문으로 밀려나는 등 강제 이동 효과로 인해 붙잡힌 크리쳐가 붙잡은 자의 간격에서 벗어나게 되면 붙잡힘 상태는 자동으로 종료됩니다.

  • 석화 상태 Petrified
  석화된 크리쳐는 변형된 것이며, 자신이 이전에 장비하고 있거나 들고 있던 모든 비마법적 물건 역시 같이 무기물(대개는 돌)로 변해버립니다.
  이 상태에서 무게는 10배로 불어나며, 더는 나이도 먹지 않습니다.
  ① 석화된 크리쳐는 행동불능 상태이기도 하며, 말하거나 움직일수 없고, 주변 환경을 인지할 수 없습니다.
  ② 석화된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
  ③ 석화된 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림을 자동으로 실패합니다.
  ④ 석화된 크리쳐는 모든 피해에 저항을 얻습니다.
  ⑤ 석화된 크리쳐는 독과 질병에 면역이 되지만, 석화되기 전에 몸에 있던 독이나 질병은 사라지는 것이 아니고 그저 정지되어 있을 뿐입니다.

  • 장님 상태 Blinded
  ① 장님 상태의 크리쳐는 볼 수 없으며, 시각이 필요한 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
  ②장님 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림에는 이점이 가해지며, 장님 상태의 크리쳐가 가하는 명중 굴림에는 불리점이 가해집니다.

  • 중독 상태 Poisoned
  ① 중독 상태의 크리쳐는 모든 명중 굴림과 능력 판정에 불리점을 받습니다.

  • 충격 상태 Stunned
  ① 충격 상태의 크리쳐는 행동불능 상태이기도 합니다. 또한 충격상태에서는 움직일 수 없으며, 말도 더듬거리기만 할 수 있습니다.
  ② 충격 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
  ③ 충격 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.

  • 투명 상태 Invisible
  ① 투명 상태의 크리쳐는 마법이나 특별한 감각의 도움 없이 볼 수 없습니다.
  ② 은신이 가능한가를 판정할 때, 투명 상태의 크리쳐는 심하게 가려져 있는 상태로 취급합니다.
  ③ 투명한 크리쳐의 위치는 소리로 파악하거나 움직이며 남기는 흔적으로 알아차릴수 있습니다.
  ④ 투명 상태의 크리쳐를 공격하려는 명중 굴림에는 불리점을 받게 되며, 투명 상태의 크리쳐는 명중 굴림에 이점을 받습니다.

  • 포박 상태 Restrained
  ① 포박된 크리쳐는 이동속도가 0이 되며, 이동속도에 아무런 보너스도 받을 수 없습니다.
  ② 포박된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받게 되며, 포박된 크리쳐가 행하는 명중 굴림은 불리점을 받습니다.
  ③ 포박된 크리쳐는 민첩 내성 굴림에 불리점을 받습니다.

  • 행동불능 상태 Incapacitated
  ① 행동불능 상태의 크리쳐는 행동이나 반응행동을 할 수 없습니다.

  • 탈진 상태 Exhaustion
  몇몇 특별 능력이나 굶주림 같은 환경적 위험, 그리고 추위나 더위 같은 장기적 효과들은 탈진이라는 특별한 상태 이상을 가할 수 있습니다.
  탈진은 6단계로 구분됩니다. 탈진 상태를 가하는 효과는 한 번에 2단계 이상의 탈진을 가할 수도 있습니다.

  1단계 : 능력 판정에 불리점을 받습니다.
  2단계 : 이동속도가 절반이 됩니다.
  3단계 : 명중 굴림과 내성 굴림에 불리점을 받습니다.
  4단계 : 최대 HP가 절반이 됩니다.
  5단계 : 이동속도가 0이 됩니다.
  6단계 : 죽음

  만약 이미 탈진 상태인 크리쳐가 다시 탈진을 일으키는 효과를 받게되면, 그 효과의 설명에 나와 있는 것만큼 탈진 단계가 증가합니다.
  2단계 이상의 탈진 상태에 걸려 있는 크리쳐는 자기보다 아래 단계의 효과도 모두 받게 됩니다.
  예를 들어 2단계 탈진에 있는 크리쳐는 이동속도도 절반이 되고 모든 능력 판정에 불리점도 받습니다.
  탈진을 제거하는 효과는 설명에 쓰인 만큼 탈진 단계를 낮춥니다. 탈진 단계가 0 이하가 되면 탈진은 끝납니다.
  긴 휴식을 마치며 음식과 물을 섭취한 크리쳐는 탈진이 1단계 낮아지며, 죽음에서 부활한 크리쳐도 탈진이 1단계 낮아집니다.

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  ■ 【9.옵션 룰】
  아래의 규칙들은 기본 룰에 해당하지 않지만 DM에 따라 자주 사용되는 추가적인 규칙들입니다.

  현실적인 이동 룰:
  대각선으로 이동할 때 홀수 칸마다 5ft씩,짝수칸마다 10ft씩 이동력을 소비합니다.
  예를 들어 대각선으로 3칸 이동한다고 하면 5ft(1칸) + 10ft(2칸) + 5ft(3칸)로 총 20ft를 소비하게 되는 것입니다.

  협공 (포위):
  아래와 같이 적을 직선으로 포위한 상황에서 해당 적에 대한 공격 굴림에 이점을 얻습니다.

  ┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┯━┓
  ┃  │  │  ┃┃  │  │○┃┃○│  │  ┃┃  │○│  ┃┃  │  │○│  ┃     ○ 아군
  ┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┴─┼─┨     ● 적군
  ┃○│●│○┃┃  │●│  ┃┃  │●│  ┃┃  │●│  ┃┃  │ 대형 │  ┃
  ┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┤ 크기 ├─┨
  ┃  │  │  ┃┃○│  │  ┃┃  │  │○┃┃  │○│  ┃┃  │  적  │  ┃
  ┗━┷━┷━┛┗━┷━┷━┛┗━┷━┷━┛┗━┷━┷━┛┠─┼─┬─┼─┨
                                                    ┃  │○│  │  ┃
                                                    ┗━┷━┷━┷━┛

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끝.

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