>1558006428> [AA/ORPG] 메탈릭 가디언 RPG 서머리 어장. :: 297

실업희망자◆zb1wG8Cj56

2019-05-16 20:33:38 - 2019-07-27 20:54:29

0 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (748874E+55)

2019-05-16 (거의 끝나감) 20:33:38


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이 어장은...

0. 어장주가 진행하는 ORPG를 준비하는 어장입니다.
1. 플레이에 관련 된 세계관 및 설정 설명, 플레이 준비 등이 올라오는 어장입니다.
2. 기본적으로 어장주만 사용하며 필요에 따라서 플레이어, 또는 다른 이가 사용할 수 있습니다.
3. 타인의 간섭, 이견, 참견을 일절 받지 않으며 어장주 외의 참치가 다른 어장에 올리는 것을 금지합니다.
4. 한 번 팔 때 각 잡고 파 두면 두고두고 쓸 수 있기에 각 잡고 파는 어장. 로봇물은 진리.

207 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:09:24


■룰 섹션
●전투의 기본

                           {``~、
                       \  ``~、、
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                        ___\ / ∧       __{≧=‐ミ    _,/(}ィi〔     _..斗r-‐…・・・・・・・…‐
                       \  ≦二二二二二二r冖宀¬ハ ,.ィ{r{,rァフ__  ,、丶`         ,、丶`^
                         \   \      ィi〔⌒ヽ¬ Ⅵこ)  ̄ ̄ ̄V ̄ ̄`、       ィi〔
                            \   \___/ ィi〔⌒, /(人/  (__)K  / /,⌒ヽ__ } ィ,   /≧=‐ミt、
        / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨廴rく )⌒廴},/ /{ 〈乂辷アハ⌒(ノ〈  }  ̄  _..斗r≦⌒
       /    \                      √(ハノハ)K冖乂廴ここ∨ハ /,‐=イ( ゞ<⌒マ``~、、
     /       \             __  ‐= =‐ァイア冖く_____〈 ( ) }く⌒∨,r )/rVハ}iトく___〉
   /          \_     ‐=     =‐    [__,ノ冖宀く   /   ゝ=く∧〕iト., } 〈 乂,)-7
.   〈             ,/          =‐       _〈/__  } )   ,{   /  }∨〕iト..) ゞ====く
    \          ,/      =‐         > )ィi〔/ /} ,/  /i{  ,  /{ ,_____}\
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        \  ,..斗≦⌒              /) { /  /_ノ  /i:i:i:i:i:i:)^ ⌒^ 乂___(/ /\\
         ̄                    /  /⌒/⌒ ノ   r(i:i:i:i:i:√      ⌒( ) {廴 _} ∧
                   ィi〔(_..斗rく____/ ィi〔ア⌒   ,i:i:i:i:i/          ) } 乂__ハ /,
                     /  )  /⌒ヽ }/,、丶`      i{>''”           `~、__   \\
                 {rく⌒ア∠ \ / (⌒                         <〕iト\  \宀¬ミt、
                  /宀く  〉/,/ _/_                              Ⅵ 〈\__{ r<廴,}
                  /     {__)  }                               \__{__ 八 i|  /〕iト,
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메탈릭 가디언 RPG를 즐기는 사람들은 흔히 슈퍼로봇대전 RPG라고 부르기도 합니다.

이 이야기로 전투 룰 설명을 시작하는 이유는 메탈릭 가디언 RPG의 흐름이 슈퍼로봇대전과 흡사하기 때문입니다.

슈퍼로봇대전을 한 번이라도 플레이 해 보신 분이라면 금방 이해하실 수 있을 룰이며

모르시는 분들 또한 이해하실 수 있게 진행 될 설명입니다. 애초에 목적이 모르는 분을 위한 룰 설명이니 말입니다.

208 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:09:30


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메탈릭 가디언 RPG에서 전투는 스퀘어라 부르는 칸에 가디언 등을 배치하며 진행하는 전투입니다.

위에 표시한 것처럼 저런 칸에 여러 가지 기호나 가디언 위치 등을 표시하면서 지형을 설정하고 거기에 맞게 행동하는 방식입니다.

PC들은 이렇게 설정 된 지형 위에서 미션을 행하며 전투를 진행하게 됩니다.

참고로 이동을 할 때 단위는 마스입니다. 1마스라고 하면 한 칸을 이동할 수 있다는 뜻.

209 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:09:34


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전투를 라운드 제로 구성 되며 라운드는 다음과 같은 구성으로 이루어져 있습니다.

셋업 프로세스: 라운드의 시작. 캐릭터 등장 및 셋업을 합니다.
이니셔티브 프로세스: 우선적으로 행동하거나 나중에 행동할 캐릭터의 순서를 정합니다.
메인 프로세스: 실질적으로 캐릭터가 행동하는 타이밍. 무브 액션, 마이너 액션, 메이저 액션으로 구성 됩니다.
클린업 프로세스: 라운드의 마지막. 처리해야 할 룰이나 나머지를 정리하고 다음 라운드를 준비합니다.

셋업 프로세스-이니셔티브 프로세스-메인 프로세스-클린업 프로세스 순으로 진행을 마치면 한 라운드가 종료 됩니다.

이때 전투가 끝나는 상태라면 전투 종료, 전투가 끝나지 않는다면 다음 라운드로 진행합니다.

210 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:09:43


                               `ーi y' .
                                 __  r'ソ'
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                         《{}>―-- 、
                          >'"´ Ⅰ``ヽ ヽ
                      /"XII    Ⅱ',  ',
                   / "            ;   |
                     , ', ' XI       Ⅲリ  リ
                   / /               /  /
                 / /Ⅹ     ○   Ⅳ/  /
                   / /               ' . ′
              .' .'Ⅸ        Ⅴ/ , ′
                 { {       Ⅵ / /
                ∨゙、Ⅷ  Ⅶ / /
                ヽ、`ー-- ‐ '" . "
                  ` ー-- ‐ ´

또한 이 프로세스와 액션 등은 아이템이나 특기 등의 타이밍으로 지정 되어 있습니다.

해당 타이밍에 해당 아이템을 사용할 수 있다는 말입니다.

가령 회복제 아이템은 마이너 액션에 사용, 타이밍이 메이저인 특기는 메이저 액션에서만 사용할 수 있다는 식입니다.

그렇기에 본인의 아이템이나 특기가 어떤 타이밍에 사용할 수 있는지를 잘 숙지해야 하며 각 타이밍마다 행동할 수 있는 횟수는 1회입니다.

따라서 어떤 프로세스에 아이템을 여러 개 사용하거나 특기를 여러 개 사용하는 것은 불가능합니다.

마찬가지로 공격한 후에 아이템을 사용하는 것 또한 불가능하니 본인의 시트를 숙지하여 움직임을 잘 생각합시다.

211 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:09:48


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 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃  ②    ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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셋업 프로세스. 라운드의 개시를 알림과 동시에 전투를 준비하는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동이 이루어집니다.

1. 등장: 캐릭터가 씬에 등장합니다. 전투에 참여할 수 있게 됩니다.
2. 미행동 상태: 캐릭터가 미행동 상태가 됩니다. 행동 횟수가 회복 되는 것입니다.
3. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 셋업 프로세스인 특기나 아이템을 사용합니다. 여러 명이 사용하면 행동치가 높은 순서대로 처리합니다.

여기서는 전투를 돕기 위해 아군 캐릭터 둘과 적군 캐릭터 둘을 배치해 보겠습니다.

아군은 ①②, 적군은 ⑪⑫로 하겠습니다.

212 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:09:53


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 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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이니셔티브 프로세스. 셋업 프로세스 다음에 진행 되는 프로세스입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동이 이루어집니다.

1. 순서 정하기: 행동치가 가장 높은 캐릭터를 1명 선별합니다. 해당 캐릭터가 우선적으로 메인 프로세스를 이행합니다.
2. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 이니셔티브 프로세스인 특기나 아이템을 사용합니다. 여러 명이 사용하면 행동치가 높은 순서대로 처리합니다.

행동치는 숫자가 적은 순서대로 높다고 가정하고 진행하겠습니다. 1-2-11-12 순서가 됩니다.

213 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:09:57


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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메인 프로세스. 캐릭터가 본격적으로 움직이기 시작하는 전투의 핵심입니다.

메인 프로세스는 무브 액션, 마이너 액션, 메이저 액션으로 구분 되어 있으며 각 액션을 차례대로 한 번씩 행하게 됩니다.

전투의 핵심인 만큼 복잡한 절차를 진행하므로 한꺼번에 설명하는 것이 아닌 각 액션을 하나씩 진행하도록 하겠습니다.

214 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:02


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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메인 프로세스(무브 액션). 캐릭터를 이동 시키는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동 중 하나를 선택할 수 있습니다.

1. 이동: 캐릭터를 이동시킵니다. 전투이동, 전력이동, 이탈이동 중 하나를 행합니다.
2. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 무브 액션인 특기나 아이템을 사용합니다.

모든 행동을 전부 행하던 셋업 프로세스, 이니셔티브 프로세스와 달리 메인 프로세스부터는 행동을 한 가지 선택해야 합니다.

215 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:07


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃
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 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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특기를 선택했다면 특기에 적힌 대로 행동을 실행하면 됩니다. 이동을 선택했다면 이동을 합니다.

이동의 종류는 총 세 가지입니다.

전투이동: 기본적인 이동입니다. 전투이동만큼 이동합니다.
전력이동: 전력으로 이동합니다. 전투이동의 2배만큼 이동력이 늘어납니다.
이탈이동: 적 스퀘어에서 벗어납니다. 적 스퀘어에서 1마스만큼만 벗어날 수 있습니다.

적 스퀘어란 적이 있거나 여러 요인을 이동을 방해하는 스퀘어를 말합니다.
이동 중 경로에 적 스퀘어가 있다면 이동은 거기서 멈춥니다.

또한 전투이동을 제외한 나머지 이동은 행동을 전부 사용하는 이동입니다.
전력이동과 이탈이동을 행하면 그 시점에서 자신의 행동이 종료 되는 점을 명심하시기 바랍니다.

이번에는 1을 11이 있는 곳으로 1마스 움직여 보겠습니다.

216 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:12


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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메인 프로세스(마이너 액션). 본격적인 행동을 하기 전의 준비입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동 중 하나를 선택할 수 있습니다.

1. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 마이너 액션인 특기나 아이템을 사용합니다.
2. 무장의 변경: 장비하고 있는 무장 하나를 해제한 뒤 새로운 무장 하나를 장비합니다. 이에 따라 전투치가 변화하면 새로 적용합니다.
3. 배드 스테이터스 회복: 마이너 액션에서 회복할 수 있는 배드 스테이터스를 회복합니다.
4. 그 외: GM이 마이너 액션에 해당한다고 생각하는 행위, 행동을 합니다.

배드 스테이터스란 캐릭터에게 안 좋은 영향을 끼치는 상태이상을 말합니다. 상태이상의 종류는 차후에 설명합니다.

설명에서는 할 게 없으므로 곧바로 메이저 액션으로 진행합니다.

217 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:17


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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메인 프로세스(메이저 액션). 캐릭터가 본격적으로 행동하는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동 중 하나를 선택할 수 있습니다.

1. 공격: 무장이나 특기 등을 사용해, 적에게 데미지를 가합니다.
2. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 메이저 액션인 특기나 아이템을 사용합니다.
3. 배드 스테이터스 회복: 메이저 액션에서 회복할 수 있는 배드 스테이터스를 회복합니다.
4. 마무리 공격: 전투불능인 캐릭터를 마무리하여 사망 시킵니다.
5. 그 외: GM이 메이저 액션에 해당한다고 생각하는 행위, 행동을 합니다.

전투의 핵심인 공격을 바로 이 타이밍, 메이저 액션에서 행하는 것입니다.

아군 1을 이용해 적군 11을 공격해 보겠습니다.

218 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:22


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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공격에는 총 세 가지 종류의 공격이 있습니다.

1. 근접공격: 백병공격과 사격공격을 아우르는 말. 시트에 표기 된 近 무장이 바로 근접공격입니다.
백병공격은 빔샤벨이나 가디언의 주먹 등, 백병 무장을 이용해 공격하는 것을 말합니다. 원칙적으로는 같은 스퀘어의 적만 공격할 수 있습니다.
사격공격은 라이플이나 발칸 등, 사격 무장을 이용해 공격하는 것을 말합니다. 원칙적으로는 같은 스퀘어의 적을 공격할 수 없습니다.

2. 원격공격: 대화력의 대포나 바주카, 미사일 등인 무장을 이용한 공격을 말합니다. 시트에 표기 된 遠 무장이 바로 원격공격입니다.
원격공격은 강력한 파괴력과 먼 사정거리를 지니고 있지만 그 탓에 이동을 한 뒤에는 공격할 수 없습니다. 공격을 하려면 이동하지 않아야 합니다.

3. 특수공격: 최면술이나 마법, 기체의 특수한 기능 등을 사용한 특기나 아이템에 의한 공격을 말합니다.
자세한 사항은 개별적인 특기나 아이템의 해설을 참조하여 거기에 따릅니다.

여기서는 백병공격으로 판정을 실시하지만 설명 자체는 모든 공격에 대한 설명으로 진행합니다.

219 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:27


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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공격을 하게 되면 절차는 다음과 같은 순서로 진행합니다.

1. 공격 측의 명중판정. 액션.
2. 방어 측의 방어판정. 리액션.

판정 자체는 상술했던 식으로 판정을 하며 방어 측이 이긴다면 판정은 여기서 끝납니다.
공격 측이 이겼다면 다음 판정으로 진행합니다.

3. 공격 측의 공격판정 및 데미지 산출.
4. 방어 측의 방어력 산출.
5. 기타 보정 및 실데미지의 산출, 적용.

이런 식으로 진행이 되며 설명은 공격 측의 명중이 성공했을 경우를 가정해서 진행하겠습니다.

220 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:33


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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1. 공격 측의 명중판정.
2. 방어 측의 방어판정.

기본적으로 전투에서 쓰이는 판정치는 능력 보너스가 아닌 전투치입니다. 명중, 방어 등을 할 때 사용하는 대부분이 전투치입니다.

또한 판정치는 근접공격, 원격공격에 따라 쓰이는 게 다릅니다.

근접공격: 명중치로 명중판정, 회피치로 방어판정.
원격공격: 포격치로 명중판정, 방벽치로 방어판정.
특수공격: 특기 및 기타 사항에 따라 처리.

많은 분들이 헷갈리는 것으로는 사격공격은 원격공격이 아닌 근접공격이라는 점입니다. 따라서 판정치는 명중, 회피입니다.

발칸이나 빔 라이플 같은 건 근접-사격공격.
초 장거리 빔 캐논이나 폭격 미사일 같은 건 원격공격.

으로 구분하시면 대체적으로 편합니다.

221 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:39


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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3. 공격 측의 공격판정 및 데미지 산출.

명중이 성공했으면 이제 데미지를 산출합니다. 데미지 산출은 다음과 같은 방식으로 산출 됩니다.

데미지=2d6+공격에 사용한 무기의 공격력+수정(특기, 아이템, 기타).

만일 명중이 크리티컬이었다면 여기에 +2d6을 추가합니다. 즉, 4d6이 되는 셈입니다.

여기서는 판정을 위해 총합 데미지가 20이라고 가정하겠습니다.

222 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:45


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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4. 방어 측의 방어력 산출.

공격 측의 데미지 산출이 끝났다면 이제는 방어 측의 방어력을 산출할 차례입니다.

기본적으로 공격은 무기나 특기 등에 따라 속성이 정해지며 속성은 다음과 같습니다.

일반속성: 물리적인 파괴력을 표현한 속성.
- 베기: 검 등으로 베는 공격.
- 찌르기: 파일벙커 등으로 찌르는 공격.
- 때리기: 주먹 등으로 때리는 공격.

특수속성: 에너지에 의한 파괴력을 표현한 속성.
- 불꽃: 불꽃 속성을 통한 공격.
- 얼음: 얼음 속성을 통한 공격.
- 전기: 전기 속성을 통한 공격.
- 빛: 빛 속성을 통한 공격.
- 어둠: 어둠 속성을 통한 공격.

그 외: 일반, 특수가 아닌 제 3의 속성.
- 신神: 가호에 의해 발생하는 속성. 신 속성의 데미지는 특수한 방법이 아닌 한 아이템이나 특기 등으로 데미지를 경감할 수 없습니다.

방어 측은 공격 측이 공격한 속성에 맞는 방어수정을 찾아 공격 측의 데미지를 경감합니다.

1의 공격은 일반속성, 베기 공격이라고 가정하고 11의 베기 방어력은 10으로 가정하겠습니다.

223 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:52


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동 중)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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5. 기타 보정 및 실데미지의 산출, 적용.

공격 측의 데미지는 20, 속성은 베기입니다.
방어 측의 방어력은 10, 속성은 베기입니다.

여기에 기타 보정이나 다른 변수가 없다면 그대로 정리를 해 실데미지를 산출합니다.

데미지 20-방어력 10=실데미지 10.

이 실데미지 10이 방어 측에게 가해지는 데미지입니다.

만일 가디언을 타고 있지 않다면 내구력을 기반으로 한 HP가, 가디언을 타고 있다면 역장치를 기반으로 한 FP가 감소합니다.

링케이지의 체력은 HP, 가디언의 체력은 FP입니다.

224 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:10:58


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동종료)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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이렇게 해서 아군 1의 행동이 끝났습니다. 아군 1은 미행동이 아닌 행동종료가 됩니다.

특기 등이 없는 한 이번 라운드에서는 더 행동할 수가 없습니다.

그러면 이제 아군 2의 메인 프로세스로 집행하느냐 하면, 그것이 아닙니다. 순서는 이제 다시 이니셔티브 프로세스로 돌아갑니다.

225 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:11:03


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   적군: ⑪⑫
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①(행동종료)-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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이니셔티브 프로세스로 돌아왔다면 행동종료인 캐릭터를 제외한 미행동 캐릭터 중에서 행동치가 높은 캐릭터를 다시 뽑습니다.

이번에 높은 캐릭터는 아군 2이므로 아군 2의 메인 프로세스를 진행합니다.

아군 2의 행동이 끝나면 아군 2 또한 행동종료가 되고 나머지 미행동 캐릭터 중에서 행동치가 높은 캐릭터를 다시 뽑아 메인 프로세스를 진행합니다.

이 순서를 반복해 미행동 캐릭터가 없어지면 그 뒤 클린업 프로세스로 진행합니다.

순서는 셋업 프로세스-이니셔티브 프로세스1-메인 프로세스1-이니셔티브 프로세스2-메인 프로세스2-……-이니셔티브 프로세스(전원 행동 종료)-클린업 프로세스가 됩니다.

226 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:11:08


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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※현황.
 ┃        ┃ ⑫     ┃        ┃        ┃        ┃   아군: ①②
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 ┃        ┃        ┃        ┃        ┃        ┃   ※순서(전원 행동 종료)
 ┃        ┃        ┃  ⑪    ┃        ┃        ┃   ①-②-⑪-⑫
 ┃        ┃        ┃  ①    ┃        ┃        ┃
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클린업 프로세스. 라운드를 종료하고 거기에 따른 처리를 하는 단계입니다.

이 타이밍에서는 다음과 같은 행동이 이루어집니다.

1. 지속 데미지: 클린업 프로세스에 데미지를 주는 특기나 아이템 등의 처리를 진행합니다. 데미지의 양이나 처리방법 등은 각각의 데이터를 참조.
2. 배드 스테이터스의 종료: 일부 배드 스테이터스의 효과가 종료됩니다.
3. 특기의 효과 종료: 라운드 종료까지 효과가 지속되는 특기의 효과가 종료됩니다.
4. 특기의 지속 처리: 라운드를 걸쳐 효과가 지속되는 특기의 처리를 합니다.
5. 특기, 아이템 사용: 타이밍이 클린업 프로세스인 특기나 아이템을 사용합니다. 여러 명이 사용하면 행동치가 높은 순서대로 처리합니다.
6. 그 외: GM이 클린업 프로세스에 해당한다고 생각하는 행위, 행동을 합니다.

이렇게 클린업 프로세스까지 진행한 뒤 전투가 종료 되었으면 전투 종료, 전투가 지속 되면 다음 라운드로 진행합니다.

이것이 전투의 기본적인 흐름입니다.

227 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:11:21


■룰 섹션
●배드 스테이터스

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....'㍉.灘軈蠶軈蠶欟刪㌢ .%”. ㍉翊欟眦k'  _;'㌢'.“瀟軈軈軈軈軈蠶蠶㏍ ‰ ._,,;..;.;溺軈欟畊㍊ ...∵'”  ~“瀟軈蠶軈刪㏍ ∵'”

다음은 캐릭터에게 악영향을 끼치는 배드 스테이터스의 종류와 효과입니다.

중압: 캐릭터가 유형무형의 프레셔를 받고 있음을 의미.
- 효과: 「타이밍:상시」이외의 특기 사용불가.
- 회복: 마이너 액션을 소비하여 회복.

낭패: 캐릭터가 당황해, 자세를 무너트렸음을 의미.
- 효과: 전력이동, 전투이동 불가. 리액션 달성치-10.
- 회복: 무브 액션을 소비하여 회복.

침식: 플라즈마독이나 부식물질, 나락의 오염 등으로 캐릭터나 가디언이 침식당하는 것을 의미.
- 효과: 클린업 프로세스에 레벨D6점의 실데미지를 받는다. 레벨은 캐릭터 레벨이 아닌 침식의 레벨이며 명기 되지 않은 침식의 레벨은 1.
- 회복: 아이템, 또는 특기에 의해서만 회복.

포박: 특기나 아이템에 의해 캐릭터가 가진 무기가 묶여버렸음을 의미
- 효과: 대상이 된 무기가 사용불능.
- 회복: 무브 액션을 소비하여 회복.

마비: 특기나 아이템에 의해 캐릭터의 움직임이 둔해졌음을 의미.
- 효과: 전투이동 불가. 리액션 달성치-5.
- 회복: 아이템, 또는 특기에 의해서만 회복.

방심: 강한 충격을 받는 등으로 캐릭터가 몽롱해진 상태를 의미.
- 효과: 판정의 달성치-5
- 회복: 라운드의 클린업 프로세스에 자동적으로 회복.

실속: 비행상태 도중에, 특기에 의한 공격으로, 실속해, 자유낙하 상태가 되었단 것을 의미.
- 효과: 전력이동, 전투이동 불가.
- 회복: 무브 액션을 소비하여 회복.

증오: 특정한 캐릭터에 대해 분노와 원한의 감정을 품어, 자신의 의식을 제대로 컨트롤할 수 없는 상태를 의미.
- 효과: 증오를 준 대상을 포함하지 않은 공격의 명중판정 달성치-5.
- 회복: 라운드의 클린업 프로세스에 자동적으로 회복.

파워다운: 일시적으로 에너지의 공급이 불안정하게 되어, 가디언의 힘이 막혀버린 상태를 의미.
- 효과: EN을 소비하는 특기·아이템의 사용불가.
- 회복: 아이템, 또는 특기에 의해서만 회복.

※마이너 액션을 소비하여 회복하는 배드 스테이터스는 메이저 액션을 소비해서도 회복 가능.

228 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:11:27


■룰 섹션
●스퀘어 효과

                                    __,.ヘ、__,,...-‐…‐‐、           _,..'´ ̄
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다음은 지형이나 상태 등을 나타낸 스퀘어의 성질입니다.

표기는 다음과 같은 양식을 따릅니다.

스퀘어 이름(스퀘어 상의 표기 기호): 설명
- 효과: 효과 설명.

봉쇄(○): 대단히 좁은 험로나 터널의 안 등, 적이 막아선 경우에 그 움직임이 제한되는 장소.
- 효과: 봉쇄 스퀘어에 적이 있고, 적 스퀘어가 되어 있는 경우, 이 스퀘어에서의 이탈이동에는 【행동치】에 의한 대결에서 승리해야 가능.

제압(●): 땅의 이점을 살려 적이 침입을 막고 있는 장소.
- 효과: 제압 스퀘어는 반드시 적 스퀘어가 된다.
제압 스퀘어에 들어가기 위해서는, 반드시 전력이동을 해야하며, 전투이동이나 이탈이동으로 제압 스퀘어에 들어갈 수는 없다.

진입불능(검게 칠함): 궤도 엘리베이터가 있다, 거대한 빌딩이 있다 등으로, 비행을 통해서도 진입할 수 없는 스퀘어.
- 효과: 스퀘어를 검게 칠할 것. 이 스퀘어에는 진입할 수 없다.

장해물(▲): 산이나 바위, 빌딩 등의 장해물 등에 의해, 진입할 수 없는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어는 진입할 수 없다.

이동곤란(▽): 경사면, 삼림이나 숲 등 진입이 곤란한 스퀘어.
- 효과: 이동곤란 스퀘어에 들어가기 위해선, 2마스만큼의 이동력이 필요하다.

사막(/): 사막이나 설원을 나타내는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어에 들어가기 위해선, 2마스만큼의 이동력이 필요하다. 또, 이 스퀘어 안에 있는 캐릭터는, 리액션의 달성치가 -5된다.

수면(水): 강이나 바다, 또는 습지를 나타내는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어에 들어가기 위해서는, 2마스만큼의 이동력이 필요하다. 또, 이 스퀘어 안에 있는 캐릭터는, 리액션의 달성치가 -5된다.

수중(深): 수면 스퀘어의 특성에 더해, 거기에 있는 캐릭터가 완전히 물속에 잠길만한 깊이가 있는 스퀘어.
- 효과: 수면 스케어의 특성에 더해, 주는 데미지가 절반이 된다.

도주(X): 전투가 벌어지는 씬에서 도망갈(퇴장할) 수 있는 스퀘어.
- 효과: 도주한 캐릭터는, 이 스퀘어에 들어가는 것으로 이 씬에서 퇴장할 수 있다.
단, 이 스퀘어가 적 스퀘어가 되어 있을 경우, 퇴장할 수 없다. 또한, GM은 퇴장을 인정하지 않아도 된다.

기지(☆): 거점 등 기지를 나타내는 스퀘어.
- 효과: 가디언을 조종하는 일 없이 전투에 참가하고 있는 캐릭터는, 원칙적으로 이 기지 스퀘어가 있는 것으로 취급한다.
특기 등의 사용에 있어서, 사정거리가 중요해질 경우는 이 스퀘어에서 거리를 계산하게 된다. 사선의 확인도, 이 스퀘어에서 할 것.

229 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:11:34


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다음은 기본 룰북이 아닌 상급 룰북 이상에서 추가 된 새로운 스퀘어의 성질입니다.

표기는 다음과 같은 양식을 따릅니다.

스퀘어 이름(스퀘어 상의 표기 기호): 설명
- 효과: 효과 설명.

FP회복 X(F회X): FP를 회복하는 스퀘어.
- 효과: 클린업 프로세스마다, 그 스퀘어에 있는 캐릭터의 FP를 회복한다. 임의의 수치를 설정할 것. FP의 회복량은 [설정한 수치]D6이 된다.
「F회1」처럼 표기한다.

HP회복 X(H회X): HP를 회복하는 스퀘어.
- 효과: 클린업 프로세스마다, 그 스퀘어에 있는 캐릭터의 HP를 회복한다. 임의의 수치를 설정할 것. HP의 회복량은 [설정한 수치]D6이 된다.
「H회1」처럼 표기한다.

EN회복 X(E회X): EN을 회복하는 스퀘어.
- 효과: 클린업 프로세스마다, 그 스퀘어에 있는 캐릭터의 EN을 회복한다. 임의의 수치를 설정할 것. EN의 회복량은 [설정한 수치]D6이 된다.
「E회1」처럼 표기한다.

명중보정 X(명중X): 명중판정에 보정을 주는 스퀘어.
- 효과: 그 스퀘어 안에 있는 캐릭터가 하는 명중판정의 달성치에 수정을 더한다. 임의의 수치를 설정할 것. 명중판정의 판정치에 +[설정한 수치]한다.
「명중1」처럼 표기한다.

방어보정 X(방어X): 방어판정에 보정을 주는 스퀘어.
- 효과: 그 스퀘어 안에 있는 캐릭터가 하는 방어판정의 달성치에 수정을 더한다. 임의의 수치를 설정할 것. 방어판정의 판정치에 +[설정한 수치]한다.
「방어2」처럼 표기한다.

데미지감소 X(뎀감X): 데미지를 감소하는 스퀘어.
- 효과: 그 스퀘어 안에서 데미지를 받는 캐릭터는, 자동적으로 데미지가 감소한다.
임의의 수치를 설정할 것. 이 효과는, “타인으로부터 사용된” 「종류:防」인 특기의 효과에 의한 것과 마찬가지로 취급하며, 받을(예정의) 데미지를 -[설정한 수치]한다.
「뎀감10」처럼 표기한다.

시야차단(∥): 특수한 필드가 펼쳐지거나, 연막이나 안개로 시야가 막히는 등, 침입하는 것은 가능하나 사선이 닿지 않는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어는 침입불가 스퀘어처럼 완전차폐를 제공한다.
또한, 이 스퀘어 안에 있는 캐릭터에게도, 마찬가지로 사선은 닿지 않으므로 주의할 것. 이것은 같은 스퀘어 안에 있는 경우라도 마찬가지다.

설원([X]): 눈이 대량으로 쌓여 있거나, 일면이 얼음으로 뒤덮히는 등으로, 행동에 지장이 생기는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어에 들어가기 위해서는, 2마스 만큼의 이동력이 필요하다. 또, 이 스퀘어 안에 있는 캐릭터는, 리액션의 달성치가 -5된다.

암초공역(=): 큰 데브리나 가디언 사이즈의 바윗덩이가 굴러다니며, 이동과 행동을 방해하는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어에 들어가기 위해서는, 2마스 만큼의 이동력이 필요하다. 또, 이 스퀘어의 안에 있는 캐릭터는, 리액션의 달성치가 -5된다.
*암초공격 스퀘어는 우주에서 발생하는 스퀘어입니다.

밀집공역(#): 데브리나 소행성이 밀집해서 진입할 수 없지만 시야는 통하는 스퀘어.
- 효과: 이 스퀘어는 진입은 할 수 없지만, 사선이나 시야는 닿는다. 또, 부분차폐를 제공한다.
*밀집공격 스퀘어는 우주에서 발생하는 스퀘어입니다.

차폐물(▼): 키가 큰 삼림이나, 잡거 빌딩 등 사선을 어느정도 가리는 침입할 수 없진 않은 지형을 나타내는 스퀘어.
- 효과: 이동곤란 스퀘어와 마찬가지로 2마스만큼의 이동력이 필요하며, 동시에 부분차폐를 제공한다.

230 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:11:40


■룰 섹션
●각종 상태

        、                                                         ,,,,,/─/二二i─,
          .|` 、 、          __,,r/`>=--                           ,─三三, ‐ ´/ _,┘ ̄フ ̄´ ,,‐,‐,‐,─,,,,,i    _,‐´/
          \ \` 、      _,, r ''/`/                              / /./   // ̄,──‐´ ヽ//// / ∠─_ ‐´_ ‐´
              ><.\、ーr、‐<`:..、` 、,ィ                           _   / /./    //__/   __∠_─── ´─|/  //\
         ./\\_\!:.l`:.、` 、:::>''                           |ヽ\/|三ヽ __┘ | i─‐.|__|  //\,、 . |  /  / /  / |
            /:.、 . \---\:.:.:.:>-.<                             ,,─ ─‐ヽ||三ヽ  ,─ ´二フ / // / \ |  | ̄ ̄/ /(二()〉
        /、:::\  .\:.:.:.:./:.:.:,r:<`:....、                         //    //ヽ/三三三三__|_/ i´/   /,,,>─i二 ̄    /
       ,rへ \:::::\  .><:.:.:.:.:i:.:.:.:.\、:.:`:...、       ,r_ 、         //__─ ̄|   | ヽ三─|__|__/    =/`/  二二〉//ヽ、
    、./ /\ \_;;r`.´.\.\:.:.\:.:.:.:``:/::::`ヽ     / /'        〈 〈 ̄  _,,,,,ヽ__ヽ,─´、_/ / |ヽ_ヽヽ  _─´| /   `|_|  |() 二()
    />、´  _,,r.i´     .\\.\:.:`、:.:/:::::::::::::::::i、.<  / /          \〈´Vii/ フ \   /_/‐_┘─ |二二 /ヽ´ヽ     `─i`´ /
  r</ _ゝ‐'ー ´         .\\.\::`、r 、::::___l ` 、:ヽ  /                〉`´|ヽi` へ \\ |く//   `´ |二|__| ( )_丿       /─ 〈─,
  `、r. ´                 \\!\\..、 .ll  \l::l:.:.',\             `‐_〉 ‐´/i´`>‐、〉/        .|  |ヽ‐/        .┘_|/ /─i、
   `、                .\',. \`ー`_-_-_´, ':.:.:.l  .、                 ∠ヽヽ | .(_) |          |〉‐/ /       ././ / i‐| ,i─´
    `、                 /.\ ` 、:.:.:.:.:.:.:.:.:./   .、            `〈 |_| ̄ `.‐ ´          / / /        `´.i_i |_||_|´
     `              / / \  `ー―.´     __、            `´              /`ヽ__/_
                  / /  ,, r ''<         /  `、                               |   /_ / .ヽ_
                 /、./,, r ''´     \r 、    /       、                       ,,_.┘‐、/ / | (__(_)
                 \_,,>''        .\\ ./        、                         /〉‐,>‐, ,‐、´ ./
                              ` 、.l          .、                        |_| i´ // |. /
                                 ` 、         i                      `i |_| .| .|‐´
                                    `  、_   ノ                         `´
                                         ̄

이하는 이동에 관련 된 상태인 비행상태와 질주상태, 지중상태, 고기동상태에 따른 스퀘어 관련 룰입니다.

비행상태
- 침입불가: 진입불능, 밀집공역.
- 해설: 비행하고 있는 상태. 비행상태인 캐릭터에게만 이동을 방해받는다. 이동곤란·차폐물·사막·설원·수면·수중의 【이동력】패널티를 받지 않는다.
- 겸비 가능 상태: 고기동, 질주.

질주상태
- 침입불가: 진입불능, 장해물, 밀집공역.
- 해설: 고속주행하고 있는 상태. 이동곤란·차폐물·사막·설원·수면·수중의 【이동력】패널티를 받지 않는다.
- 겸비 가능 상태: 비행, 고기동, 지중.

지중상태
- 침입불가: 밀집공역.
- 해설: 지중에 숨어든 상태. 지중상태인 캐릭터에게만 이동을 방해받는다. 비행상태, 질주상태의 이동력 페널티 면제를 동일하게 적용한다.
- 겸비 가능 상태: 질주, 고기동.

고기동상태
- 침입불가: 진입불능, 장해물, 밀집공역.
- 해설: 높은 운동성을 얻고 있는 상태. 고기동상태·비행상태인 캐릭터에 의해서만 이동을 방해받는다.
- 겸비 가능 상태: 비행, 질주, 지중.
*고기동상태는 우주에서 발생하는 상태입니다.

231 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:11:46


                           _  ___            `ヽ   ∨   {   〃  //,   /
                            >                        )// / //ノ  (__
                    ̄三‐-                 /77     //,   /        -‐=
                           ┌<>=‐-こ二⊃///          /         ̄三二
                    二=-         |:◯:|_/_>x V///\            i|         /
                            /_/ヽ|: : : : : :', '////∧        __rくi|       (_
                              {__〕 : : : : : : : }} _」/////}     . '"´////}: ハ
                                V : : : : : : : 〃{___)8///   / x<_兀>x―┤       -‐
               _,,..   -‐ニ       ` ミ:.___彡 く/////'′ __/_): : : : : : <_〇_ノ:i       ‐=二
                       ̄⌒二ニ=‐-        ー-=V∧::::ム=ミY: :i { : : : : : : : : {__」: :|
                         >      /T     V∧{: : : :}} 八 : : : : : ┌く__/}:ノ
                      /  /   ,' |ヽ,=-‐┐/〉:∧〉=彡く::::::>  : : : : :>'′      \
                      / / /   / 〈∠: : : : 。`ヽ{:Yニ=(: : :)}/  ` ̄´          ヽヽ
                             -‐厶=-‐¬ァ:%:゚x<^℃ニ=一〈  _rュ_
                          〃 }: : : : :____{: :゚:Y´:r┐\:∧i∧:::::マ : : : : `ヽ         <.._
                            //(/ /N} /:、: : : : \\ ┘: :/  V∧::::.〉: : :。。: :,ハ     ー=ニ
                        /^ー′ r‐┘: :\: : : : ∨匸フノ  ∧i∧/=‐-ミ: :///}___ -=≦
                          /777/: : : : : : : \: : 厶r匕    {/`¨>―- .  ヽVK⌒
                      /ー一'′\: : : : : : : : :)'{_,//⌒Y  (_}〃: : : : : : : ヽ /: |
                         'ー―┐ : : : \: : :  '´/:::/火__,ノ   { {{ : : : : : : :┌(_]: :/
                    /     / : : : : : : } '′ /ヽノ/:::::::/     .__: : : : : __/^7/^
                   /       { : : : : : '′ ∠::ノ::::}::厂      丶)r┬く〇) イ
                  /          ): '′   /:i/.::/            `ニ=‐ヘ._,ノ
                /        ,        ∠..::ノ/:::}
                  i       '′      /:i//:::} '′
                  |__,,..  '′       ,∠..::::ノ/::::/
                         __/ヽ//:::::Y
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-=ニ二   ____ /‐く:::::/::::::::::::::::::::::::::::::, ’
.        ̄三ニ‐-\:::::::::::::::::::::::::::::, ’
          ヽ ⌒ヽ\:::::::::::::::::::, ’
             /,ハ: ヽ:::::::::::, ’
        / / `¨´. : :Y::::, ’
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         /        `7T「
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이하는 대기권 돌입과 대기권 낙하, 내열상태와 돌입상태에 대한 설명입니다.

대기권 돌입
- 우주와 지상은, 두꺼운 대기의 층에 의해 나누어져있다. 우주에서 지상으로 내려가려고 할 경우, 이 대기의 층이 문제가 된다.

대기권 낙하
- 대기권 상층부, 우주공간 아슬아슬한 곳에서 활동을 하는 것은 대단히 위험하다.
캐릭터는 세심한 주의를 기울여 행동하지 않으면, 대기에 의해 브레이크가 걸려, 지구의 중력에 붙잡혀 낙하할 가능성이 있다.
구체적으로는, GM이 대기권으로의 낙하의 위험성이 있다고 선언한 장소에서는, 판정의 펌블치가 +2된다.
그리고 그러한 장소에서, 【전투치】에 의한 판정에 펌블을 낸 경우, 캐릭터는 대기권으로 낙하하게 된다.
GM은 만일 대기권을 낙하하면서의 전투를 연출하고 싶다면, 1라운드 경과할 때마다 펌블치가 추가로 +2된다고 해도 된다.
1라운드째는 펌블치가 +2, 2라운드째는 +4, 3라운드째는 +6이 된다.
대기권으로 낙하한 캐릭터는 후술하는 내열상태, 또는 돌입상태로 할 수단을 갖고 있지 않는 한, 사망, 또는 폭산한다.
하지만, 예외적으로 〈炎〉속성의 데미지를 무효화하는 능력을 그 캐릭터가 가지고 있을 경우는, 그렇지만도 않다. GM은 단순히 높은 곳에서의 낙하로 보고, 적정 판단을 할 것.

내열상태
- 내열상태는, 대기권 돌입의 엄청난 고온에서 스스로를 지키기 위해, 내열 가스나 어떠한 단열소재, 필드 등에 의해 자신을 지키고 있는 상태다.
이 상태인 캐릭터는 대기권으로 낙하해도, 그것에 의해 사망, 폭산하거나, 데미지를 받는 일은 없다.
하지만, 내열상태인 캐릭터는 메인 프로세스를 할 수 없게 된다.

돌입상태
- 돌입상태는, 단열 충격파를 만들어 내거나, 막대한 추력에 의해 억지로 낙하에 브레이크를 걸거나, 반중력으로 낙하속도를 무로 하는 등으로, 대기권 돌입의 열의 영향을 받지 않는 상태다.
이 상태인 캐릭터는 대기권으로 낙하해도, 그것에 의해 사망, 폭산하거나, 데미지를 받는 일은 없다.
또, 내열상태와는 달리 액션을 할 수 없는 것도 아니며, 자유로운 행동이 가능하다.

232 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:11:57


■룰 섹션
●무기의 대상에 관해서

                         〔エエ〕≧ニニ〃=ヽ
                    r===^⌒Y三リ::|!三三|l ) ) l|
                  {.:.:.l:::|::≠|三|:::ヽ三三ヾ=〃           /ミ_ヘ
                 ヾヽ三|三|ニニフハ ̄ ̄´               ///∨∧
                 |.ヘ |//|=///                   /// ∨∧
                 、__| ヘヽ::| /ニニ::\                 ///  ∨∧
                    ∧///|///\:::::\________///三三∨∧      ,.-―‐、
            ∧ニニ/⌒>|ニ|〈/〈|//> ゝ::::o)///////|二ニ.lニニニニ二レニニニ./三 / ̄ヽヽ
         /三三|ZZZ|ニ[]///////////.//r‐ 、/::/::::/:::/::/::://|::::./::::|三三三三三|三{ {:::::::::::} .}
       /ニ0三0|三ニリ(三〔三三(≡(///rヘ|.  |====イレ::::|::::|::::::|三三三三三ヽ三ゝ、__ノノ
.     r=三三三zヽリ⌒ヽ=======レ='::::./^| |.  l⌒Y///////|ヽヽ::|::::::ト\H ̄ ̄ ̄ ̄´`ーェ--´
.     |ニ|三三三ニ| |《三三三)/二/二/ |. | |.  |  ヘ//////\////////G〉
.     |ニ|三三三ニ| |∧/////レ=====ィニ|. | |.  |   ヘ:///////ミ ̄ / ̄
.     |ニ|三三三ニ| |::∧////{⊃|三三三| 1. 1  |   ヘ二二二/  /
.     |ニ|三三三ニ| |::::∧///.|≡|三三三| ヽ ヽ ヽ.  l `'''''''''"゛.  /
      1ニヽ三三三.\二/|//三.|三三三|\ \.\ \〈         /
 ̄ ̄ニ.ヘ1二.\///// ̄ ̄ ̄ ̄)〉/.|三三|//\           /
   〃─────へ 〈 ̄ ̄ ̄´.|三|三三|////\          /
.  〃    ___r=  .ヽニ三三三1ニニニニ二二 \         /
 〃            ー__). XX|oX|三三|///ヘ   マ         / |
 ||          ̄ ̄⌒ヽニニニニ)XX|XX|三三|.///ヘ   マ     ./ /
 ||__人  .ー── ____)X.|XX|三三|////ヘ  .マ      / /
o.||::::::::::/ゝ______-ィXX |XX|三三|.////ヘ   |\_//
 ̄ ̄ ̄   |    .|   |XXXX〈.0Xヽ.三.|/////ヘ  | ̄ ̄ ̄

모든 무기는 만들어질 때 싸우는 대상과의 목적을 가지고 만들어집니다.

예를 들어 칼은 사람 한 명과 싸울 때, 폭탄은 다수의 적에게 피해를 주고자 할 때 등 같은 것들이 정해지듯 말입니다.

메탈릭 가디언 RPG의 무기 또한 이런 식으로 한 번의 공격에 어느 영역에 피해를 주는가 하는 대상이 지정 되어 있습니다.

233 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:12:02


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대상은 크게 단일, 범위, 직선, 돌파로 나뉘게 되며 효과는 각각 다음과 같습니다.

단일: 캐릭터 한 명에게만 적용 되는 공격 및 특기 등.
범위: 해당 범위 내에 있는 캐릭터 전원에게 적용 되는 공격 및 특기 등.
직선: 직선 형태로 늘어선 캐릭터 전원에게 적용 되는 공격 및 특기 등.
돌파: 직선과 같은 효과를 지니지만 이후 공격의 종점으로 직접 이동하는 공격 및 특기 등.

그 외에 X폭이라는 옵션이 있으며 지금부터 하나하나에 대해 설명해 보겠습니다.

234 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:12:07


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단일. 지정하는 캐릭터 한 명에게 적용 되는 공격 및 특기 등입니다.

특기 등을 이용해 범위를 늘리거나 변경할 수 있으나 기본적으로는 한 명에게만 적용 되는 특기입니다.

간혹 단일☆이라는 대상이 있을 경우, 이 공격은 특기와 가호를 이용해도 범위를 늘리거나 바꿀 수 없음을 나타내는 경우입니다.

235 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:12:14


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범위. 지정하는 곳을 중심으로 ◆꼴로 적용 되는 공격 및 특기 등입니다.

범위는 범위1, 범위2, 범위3… 등처럼 범위를 지정하며 (선택)이 붙어있을 경우 해당 범위 내에서 원하는 대상에게만 적용할 수 있음을 나타냅니다.

범위는 다음과 같이 표기 됩니다.

          □□□□□          □□□□□          □□■□□
          □□□□□          □□■□□          □■■■□
          □□■□□          □■■■□          ■■■■■
          □□□□□          □□■□□          □■■■□
          □□□□□          □□□□□          □□■□□
            범위1                  범위2                  범위3

이런 식으로 넓어지며 무장 중 ●가 이름 앞에 붙은 경우는 그 무장이 범위1(선택)의 대상에게 적용 됨을 나타내는 경우입니다.

236 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:12:20


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                   `''ヘ‐''´`ー '     リ ゙l,゙i,゙ッ!!,l.!.`!. il. l  l.._l゙  ,r' ,,r'   /,r' ,/_''-,,. √
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                                               `‐l | |、,!゙ l.  l   l.  l . l.
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직선. 지정하는 곳을 중심으로 직선으로 적용 되는 공격 및 특기 등입니다.

직선은 직선1, 직선2, 직선3… 등으로 범위를 지정하며 (선택)이 붙어있을 경우 해당 범위 내에서 원하는 대상에게만 적용할 수 있음을 나타냅니다.

직선은 다음과 같이 표기합니다.

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          □□□□□          □□□□□          □□■□□
          □□□□□          □□■□□          □□■□□
          □□■□□          □□■□□          □□■□□
          □□■□□          □□■□□          □□■□□
            직선1                  직선2                  직선3

직선은 해당 공격 및 특기를 사용하는 캐릭터가 있는 곳까지 포함합니다. 실질적으로는 캐릭터 본인의 스퀘어+직선 영역 스퀘어가 되는 셈입니다.

237 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:12:26


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        ト- '  -、-ト{j]]イハ  .ト- '  ヘ
         \ _ヾ¨ヘ__: : : _/¨アヽ___ノ:}
          !:::::::::ト、___',: ヾ__,/: !::::::::::::::ノ
           ` --ヽ::::; -- 、::::::::`:,ー-'゙`` ‐- 、}ヽ
         /{, -‐ '゙´`.、,<l>二二ノ`ヽ、      ヘ
         {      .乂:::::::::::::::::::::::::ノヽ`` ‐- 、  }
         .',  , -‐ '   \ `ヾ      \   ヽノ
          ヽ{       \  \    ヾ\
                    ソ‐-‐'゙ヾ`‐-‐'゙::::...\
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돌파. 직선과 같은 범위이나 종료 후 범위 끝으로 이동하는 공격 및 특기 등입니다.

돌파는 돌파1, 돌파2, 돌파3… 등으로 범위를 지정하며 (선택)이 붙어있을 경우 해당 범위 내에서 원하는 대상에게만 적용할 수 있음을 나타냅니다.

돌파는 다음과 같이 표기합니다.

          □□□□□          □□□□□          □□□□□
          □□□□□          □□□□□          □□■□□
          □□□□□          □□■□□          □□■□□
          □□■□□          □□■□□          □□■□□
          □□■□□          □□■□□          □□■□□
            돌파1                  돌파2                  돌파3

기본적으로 돌파는 직선과 같은 영역이지만 직선과 다른 특징을 지니고 있습니다.

1. 사용 후 캐릭터가 시작점에서 종료점으로 이동한다.
2. 그 영역 내에 적이 있어도 적으로 인해 멈추지 않고 뚫고 나간다.

그러나 돌파여도 애초에 이동 자체가 불가능한 스퀘어 등은 이동할 수 없습니다.

238 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:12:31


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   r :「 :| :| :ハ      r :「 :| :| :ハ                          乂ヽヽヘ! _,,...,,_
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          ヽ{       \  \    ヾ\                            /     ヽ:::::::::::::_,,..>''´     '     ゙i.l:リi..,|.|. !  | l ゛{l/ ,r' //. ,r'/ . / ,-'´:,
                    ソ‐-‐'゙ヾ`‐-‐'゙::::...\                           ,.イ        リ`''ー'''´  ',           ゙i゙i ゙i゙i l.  !,!. !.|l゙. !. ,r' ,r'  ,r',r' /./.  、ュ ':,
                    \:::::::::::::\::::::::::::::::::.\                                                   ゙┴ ヱli  |!. |l  l.l. ,. l.  ゛,r'..,ュ゙.     //
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                        {:::::::::::::::{:::::::::::::::.}                                                          ゙i !. |.l ゙i ,r'l .  l   .l  ,r'l
                        ``ー '゙´`` ー '゙´                                                           `‐l | |、,!゙ l.  l   l.  l . l.
                                                                                             !, !.゛´ | ,.. │ ,. l.  l 、.!.l.

직선과 돌파에는 X폭이라는 옵션이 있습니다.

표기는 X폭 직선X, X폭 돌파X 등으로 표기합니다. 3폭 직선5, 5폭 돌파7 등처럼 말입니다.

X폭은 횡의 폭이 더욱 넓게 잡혀 있어 더욱 광범위한 공격이 가능한 것을 나타냅니다. 적용 시에는 반드시 홀수(3폭, 5폭 등)로만 적용이 가능합니다.

적용을 하게 될 경우 범위 적용은 다음과 같이 됩니다.

          □□□□□          □□□□□          □□□□□
          □□■□□          □■■■□          ■■■■■
          □□■□□          □■■■□          ■■■■■
          □□■□□          □■■■□          ■■■■■
          □□■□□          □■■■□          ■■■■■
            직선3                3폭 직선3           5폭 직선3

이런 식으로 횡으로 늘어나기에 X폭은 반드시 홀수로 지정 되어야 합니다.

이 경우에도 마찬가지로 (선택)이나 돌파의 부수 효과 등은 그대로 적용 됩니다.

239 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:12:38


              __
.              _>,、> .、_      ,,- 、
                ̄\i!<  ,>-r―/7 ':、\
           ,,<二l二二 弋  | .li/     ,>― - 、__
              ̄`ヾ、_ /  ̄/     /  , `   \! .>- 、_
              /./      |    /   ,;  ;     .∨_ .ノ_ >― - 、
             _/_/         !   /i  ._/::::l_     .〉/     ,,</
               ̄             i ./.∧.弋::::::○:::::> ./′   /\.://
                           ∨   \ `Y´ ̄,,イ /     /,.:―.、Y
                      /     /  ̄      .|   ./ ./   _\
                       ___| _  ./         `Y´\.人 /   \
            ,,  ´          `ヽ、         ∨/ .|∨  __\
         ,, ´    ____       ∨        /´  ∧ ∨      ∧
      ,, ´     ,,////////////>、     ∨-====イ rッ / .l. ∨      .∧
       ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄` <///;>、     ∨弋_ノ _,,イ  ./  /  ̄ `ヽ .!
                     ∨////∧   |二 ̄       ./ ̄ ∨――   、 .!
                         ∨////∧  ./ _ >― -.、/  /      ∨.!
                       |/////,,イ         /ヽ/            /
                       ____|,,イ             /   \         /
              ,, ´   -,,イ        _    ./      \ .       /
           ,,<,,///,イ     ,,/////////`ヽ /         \    ./
         /  /////    ,,イ//////////////|./ ___    .∨ /
        /,., ´  ̄/   ,,/,イ ̄ ̄\ ̄ ̄ ̄| ̄ /     ./       ∨´
.               /   ,,イ        ∨   ,,イ     /       .|
             / ,,イ             ∨/       ./          /
.          /,,イ                 /     ,,イ ̄ ̄ ̄ `ヽ ./
                             /   ,,イ//`ヽ          Y
                            / ,,イ ∨ \///|       /

또한 기체에는 때때로 수륙양용, 또는 대잠능력 등이 적혀있는 경우가 있습니다.

이들은 이하에 따른 추가 효과를 지니게 됩니다.

수륙양용
- 이 비클이나 가디언이 수중이라도 문제없이 행동할 수 있음을 나타내는 데이터입니다.
이 데이터를 가진 기체는, 장비 중, 수면, 수중에서의 이동과 리액션의 수정을 받지 않습니다.

대잠능력
- 그 무장이 높은 수압이나 두꺼운 물의 영향을 받는 일 없이 데미지를 주는 능력을 가지고 있단 점을 나타내는 데이터입니다.
이 데이터를 가진 무장에 의한 데미지는 수중 스퀘어라도 반감되지 않습니다.

240 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:12:45


■룰 섹션
●브레이크

               , 、
             //. ',              、
              ./ /  ∧            マ',
             / /   ∧.       ,    マ',
        ____/ /.           マ',     ', ',
        /___/ .       ∧    マ',    ∨',           ,xヘ
     //   ,' /        ∧    . ',     ∨',___   / / ∧/
   ,x《/    ,'/          ∧   ', ', ,イ== i ', ゝ ヽ/ 〃  /i
.,x≦   ̄ ̄\ ii              ∧r--、', .  ヽ l  `ヽ----// /  l
`<   _   ヽ                / l  i ',∧   \_ヽ i  i /-〃   :l
   `ヽ      ヽ ----、       / ,xヽ l マ∧《\ {_ノイ  》 /    .
     i     / ---- ヽ     ///ヽ. マ ∧ヽ ',/{/ ∧       /
      ≧、__ {f     ゝ i   / /  /  ゝ、 /∧__ゝ' =ヽ    /
     /   / ゝ     〃  //  /   iT ゝイ〃《 l l  i   /
    i ,x― ヽ、 i ヽ _ イ   i i\ /〃 ヽ\ヽヽ_マ  i: l l  l≠_/7
    /{___ノノ }二ヽ、 /   l l :l l{  ノ ノ \ ゝ、',―≠《__ :l   }/
  //― ¨/     \《 l___ ゝヽ/ゝ-'/   i  ヘヘ l l  ヽ ',',ノ i
  i   l  /,x≦ ゝr ̄{ ̄//ヽ--- /   {ゝ― ´ \  \/  ∧イ`ヽ__
<    l / / 7-- ‐=≦ヽ i ̄ l r--',      ゝ 、 ヽ/__/  /  ヽ_
‐=ニヽ/  /   ヽ {   ,x‐=ヽ、  ゝ{-、 ヘ____ ‐=====//--、 r―{ ヽ‐==',
   {  i   i f\   ゝ ´     /l    ゝヽ\ ヽ /二=/ /  / イ  {‐=、 ゝ
`ヽ、乂 {   l i  ヽ  ヽ,x≦ イ ヽ__ \ ヽヽゝγ⌒ヽi   i  iゝ匚___ ヽi
     ¨',   ヘ   ヘ   i__ //   l  ヽ\==//     }/---l  ゝ L__ ヽ/
     \   \__i   l___/     ',   \ヽヽヽ __ イ r==、 ヽ ヽ¨ゝ 〃
       ー―´ `ヽ-        }   \ヽ ヽ/ |/`ヽ、__ヽ/二二/
                ,x    ___/   / ¨¨¨i i i \___ノ
            , イ/ l  / \     i    ゝ' ヽ__
         , イ  /  l  i \  ` ―┴、 r /|¨¨ヽ l \
        /   /    ヽ、 ヘ--`ヽ-- 、 ヽ‐  l   ヽ`ヽ `ヽ
       .   i    // l/{//////≧ュ`ヽ、 ヘ \  i  \ ',
       l   l   l /  / ヽ/////////ヽ  /―ヽ、lニl    `ヽ
       l   l   l i /     ゝ///////// 7     /       \
        l   l ,x≦¨       /==/////-┘ / ― /            \
        l   /  ̄ \    // :l//ノ`ヽ、/ゝ' ¨             \
       l  /       \//    l     ヽ                \

브레이크란 링케이지와 조종하고 있는 가디언이 호응, 그 진정한 힘을 해방한 상태를 나타냅니다.

브레이크 상태에 들어간 가디언은 그만큼 강력한 힘을 내지만 반대로 그만한 리스크를 짊어지는, 양날의 칼 같은 상태가 됩니다.

브레이크는 보통 두 가지 조건에 의해 발동하게 됩니다.

1. 가디언을 조종 중 FP나 HP가 0이 되었을 때.
2. 자기 자신의 의지로 브레이크를 선언했을 때.

그 외 기타 조건이 있을 수도 있지만 기본적으로는 이 두 가지 조건에 의해 브레이크가 발동합니다.

241 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:12:51


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                    /  /                                    ./1
                   //   ./                                   / /|
                 //  ./` - 、                                  /  .//
                //   /    ` - 、                          /   //
          _ _ , イ´ /     /__       \               , イ ヘ      ./     //
        / /-――、    / ヽ_\__   \         _ , - ' ´    ヘ _/    //
       |  /  /  ヘ.   /   |r―`ヽ  ヘ r‐t- 、―- 、_ _ノ  , - ' ´ \  ヘ   ̄ ̄`ヽ}〈
       / / ̄ ̄`ヽ  ハ  | |.  |    \ ム、\ゝ ,Y´`ヽ t_>-- 、` - 、  \ ./|ムイ ̄リ´ノ{|、
.      / /´γ⌒ヽ  Y  .|ムイ ! ノ      !`ヽ::::::::::Y /r―' |、 `-、 `-、  | ムイ/_  /´ノ_ノハ
  v´⌒ヽ    ゝ ノ /  .ノ  -― \    /  f--、 ̄t |三三/    `-、 .H|.!  ((/ー―'´  ( _ノ
   〉、  ` - 、   /   .γ γ⌒/ |`ー―'  //::7|    ̄ ̄ }三三三彡′リ |`ー'´    _r―'´
  ,:'/( `ヽ    `<´_ , - '><|__/__/.  〈`ー―y //:://    ___/ \`ー-- / 人___r'´
r:|:K  ¨ `ヽ、_/.    \| | |     `r 、  〈.ヽ//- 、--r'       \  ||  |   , - '´
ヾ|t-;-、__ムノ         `ー´゙¨`ヽ_ソ  ゝ--ト、!  )  `\        ヘ ||  |>i´
 ヾ:i::i::リ:::レ´                     `ヽ―-、.    \     ヘ ヾ  (
  `¨´゙´                           `ー―-tム- 、  ヘ  rk-\ー7ヽ
                            _ , - ' ´ |  r‐'´::::::::::::::::`ー - 、_〉   \ !|   /\
                         , イ       ! リ ´  ̄ ̄ `ヽ、::::::| {  `ー'´ヘ  /  \
                       , - ' ´      / K´          Y::::\ー-----'.7〈    /\
                     /         /   ヘ、          |   〉     /`ヽ. /.  \

브레이크 상태가 발동하면 캐릭터는 브레이크 상태 동안 다음의 효과를 적용 받습니다.

·조종불능, 또는 전투불능을 소거한다(조종불능이나 전투불능이 되지 않았던 것이 된다).
·【FP】 또는 【HP】가 【의지기본치】와 같은 수치까지 회복한다. 회복하는 쪽은 어느 한쪽만이다.
·현재 받고 있는 모든 배드 스테이터스가 회복한다
·브레이크 중인 링케이지는 모든 배드 스테이터스를 받지 않는다.
·특기나 아이템에 설정되어 있는, 탄수 이외의 대가를 소비하지 않아도 된다.

이런 강력한 효과를 지닌 브레이크지만 당연히 그만한 위험 또한 있습니다.

·브레이크 중인 링케이지의 【HP】와 가디언의 【FP】는, 가호 이외의 방법으로는 회복되지 않는다.
·브레이크 중인 가디언의 【FP】가 0이하가 된 경우, 가디언은 완전히 폭산하고, 링케이지는 자동적으로 사망한다.
·마찬가지로 브레이크 중에 【HP】가 0이 됐을 경우도 자동적으로 사망한다.

브레이크가 아닐 때 FP나 HP가 0이 되면 '전투불능' 상태가 될 뿐 캐릭터가 사망하거나 기체가 폭발하지는 않지만 브레이크에서는 다릅니다.

브레이크 상태에서는 적혀있는 대로 FP나 HP가 0이 되면 자동적으로 폭발, 또는 사망이 됩니다.

브레이크는 해당 씬 동안 지속 됩니다.

242 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:12:56


■룰 섹션
●배리어

..        \                       / / "   -‐- 、        `、 _ ,/| ゙.
                                / '' , "・"        `  ,.、,ノ  / ソ  |
           \               / /,,  - 、      Y  / ノ/ ゙    丿 :
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일부 기체에는, 사격공격이나 원격공격 등의 일정 거리 밖에서 쏘아지는 공격에 대해서만 기능하는, 특수한 방어벽을 전개하는 기능이 달려있는 경우가 있습니다.
이것을 배리어라 부릅니다.
배리어는 방어수정과 마찬가지의 서식으로 기술됩니다. 그리고 사격공격이나 원격공격에 의한 데미지를 받을 때, 방어수정에 가산됩니다.
하지만, 어디까지나 배리어의 효과는 사격공격이나 원격공격에 의한 데미지에 대해서만이며, 백병공격에 대해서는 의미를 갖지 않습니다.

243 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:13:02


■룰 섹션
●인기융합체

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      \..iヽィ、 \\ ヾ、ー--,/  ,| ̄.|`.7ー///::::::;;.-、/ヽ/  /     .<  \>    /`、
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        \ト、 ヾ`ヽ\// /`ー-ミ< ○ /ノ_i |   |´ .!:::::::::!::! ! ..// . //      .\  \ /::::::::::
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          .\  ヽ-、\ ` ヽ`ヽ/ヽ_!_》rト!/\>,イ __二´-‐'´./  //'´// ./   /.//_,、-
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   __      ∧ ./ ./\_    ∧/_./-'´_/         ´   ./ '  / >'´:.:.:.:.:.:.:.:.:.:>::::
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ト、:.:.:./:.:./ / /  `ヽ   /      ヽヾ_.、二>,ィ ト--´ ´ / //7iー´/ |/:、.:!:.:.:.:.:.|:.:.:.:/:.:.:.:.:.:.:.:.:/
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링케이지 중에는, 때로 사이보그화나 에인헤야르의 상전이특기 《완전융합》 등으로, 가디언과 자신의 육체가 일체화되는 케이스가 있습니다.
또, 가디언의 AI(《링케이지 AI》의 취득 등)거나, 메탈라이브처럼 처음부터 가디언 자체인 캐릭터도 마찬가지로, 애초에 가디언에서 내릴 수 없습니다.
이러한 상태인 캐릭터를, 인기융합체라 부른다.

인기융합체는 다음과 같은 상태를 적용합니다.
- 가디언 자체가 자신의 육체이며 장비한 가디언을 해제할 수 없습니다. 그렇기에 언제나 조종상태가 됩니다.
- 인기융합체에도 HP는 존재하나 HP에 직접 데미지를 주는 특기나 무장의 효과는 적용 되지 않습니다.
- 가디언이 자기 자신의 몸이기 때문에 탈출 또한 불가능합니다.

244 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:13:07


■룰 섹션
●적재상태

                                               / / i{:.:.:.:.:. :.| : : : : :√| |
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적재상태란 가디언이 다른 가디언, 또는 전함 등에 적재 되는 상태를 말합니다.

적재상태는 가디언, 또는 함선 등을 장비 중인 캐릭터가 적재에 동의한 다른 가디언을 장비 중인 캐릭터와 같은 스퀘어 내에 있을 때에, 마이너 액션을 소비하는 것으로 얻을 수 있습니다.

이때 어느 캐릭터가 적재처가 될지(누가 누구를 운반하고 있는지)를 결정해야 하며

적재상태를 얻기 위한 마이너 액션을 소비하는 것은 적재처가 되는 캐릭터든, 적재되는 캐릭터든, 한쪽만 소비하면 됩니다.

245 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:13:12


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적재상태는
- 기본적으로 적재처가 될 가디언이 적재될 가디언과 같은 크기 이상이어야 합니다.
- 적재처가 적재할 수 있는 가디언은 기본적으로 한 기까지입니다(특기나 아이템의 효과를 받거나 함선일 경우는 예외).
- 적재상태라 해도 전투치 등이 변하지는 않습니다.
- 적재처가 비행상태라면 적재된 가디언 또한 비행상태가 됩니다(반대는 성립하지 않습니다).
- 적재처가 이동하면 적재된 가디언 또한 같이 이동합니다. 이동 외의 액션이나 리액션, 공격을 하거나 받는 것 등은 따로따로 처리합니다.
- 마이너 액션을 소비하는 것으로 적재상태를 해제할 수 있습니다. 상호 동의 하에서라면 적재처, 적재된 가디언 중 아무 쪽이 선언해도 됩니다.

246 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:13:16


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기본적으로 적재는 한 기만 가능하지만 함선 등 일부 경우는 예외입니다.

이 예외는 대표적으로 엔터프라이즈급 가디언, 라인오피서 클래스가 조종하는 함선, 기지 등에서 일어나나 다른 경우도 있을 수 있습니다.

일단 예시로 든 경우들은 적재처로서 자신의 가디언(또는 함선) 크기보다 작은 가디언을 무한으로 수납할 수 있습니다.

단, 룰상으로 똑같은 크기(대체적으로 XL)는 한 기만 적재할 수 있습니다.

※원칙적으로는 이 룰이지만 플레이 내에서는 상황에 따라 달라질 수 있습니다.

247 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:13:22


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기지와 함선은 자신이 적재처가 됐을 때 적재상태인 기체 전부에게 '정비'를 선언할 수 있습니다.

정비는
- 클린업 프로세스마다 선언할 수 있습니다(특기나 아이템 등이 있으면 그쪽을 우선시 합니다).
- FP, HP, EN 중 하나를 ['정비'를 받는 캐릭터의 캐릭터 레벨]D6점 회복합니다.
- 모든 무장의 소비 된 탄수를 상한까지 회복합니다.
- 정비를 받는 캐릭터가 받고 있는 모든 배드 스테이터스를 회복합니다.

248 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:13:27


■룰 섹션
●은밀상태

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                               /   ,イ l        /  i l        / .l. l!
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                             ∨.    ', / .ll .ト 、   l .iヽ   ,イ l     /  i l       / .l. l!
                       _, ,.,イ',       /  ll. ト、 lヽ_ \ヾ\./ll l.    ∧ , l!       /  l! l
   r-==ー─一─-ュ,.ィて ̄アヽ.´   '  ∨ ̄ ̄   ll  ' 、.ヽl.  ≧iエュ、ヘ .ト 、   l .iヽ l       /  i l
   l          / ,'   i    ヽヽ. i ヽ∨     ,リ i  i l   7 /   ベト、 lヽ_ \ヾ\.    ∧ , l!
   `'丶.、.      i  l   l   〈 ./ ,. リ .∨  /゙.i  l  ,ィ'=へ'´`'丶.,  `'、     _エュ、ヘ   l .iヽ l
       `'丶.、   ', ヽ  ' ,   l i l',゙''   ー=───┴ .》   `'丶., `'丶., >,   / ノ __ ベ_ \ヾ\.    ∧
           `丶.ヘ  ' ,  丶ィ  iヘ   \  リ    /       `' / 二≧/ /,/ソ  `'、     _   l .iヽ
              ヽ<krァ ア j',   ', ゝ.   \K _r=─〈 ,.ィエュ    ヽ,.イ ヽソヽH. ´_`'丶., >,   / ノ __ \ヾ\.
              ,.r</  `Kベ´ j.ヘ. i /   / ./ ,.r '´/ .//\     ,イこゝ´`ヾ.ヽ`' 、ソ / 二≧/ /,/ソ、     _
          ,.イ l ',/  ,.r'´l.|ヽ`  ',.i./  _/二/ノ /  l    ヽ  K.ノ     ヽヽ ヽ,.イ ヽソヽH. ´_, >,   / ノ __
            iFゞ人>'´.   `ーヽ二三/ ̄   ,>'´ /l .∧.  /`'丶,        ´    ,イこゝ´`ヾ.ヽ`' 、ソ二≧/ /,/ソ、     _
          `ー''`            l>´丶.l><.  / ', .∧/     `'丶, l    ヽ  K.ノ     ヽヽイ ヽソヽH. ´_, >,   / ノ __
                         iFゞ/     ∨ .>イ   ', .∧        `'丶.,ヘ/`'丶,        ´,イこゝ´`ヾ.ヽ`' 、ソ二≧/ /,/ソ
                         /      ∨   ,    ', .∧          ゝ,' `' 、 `'丶,  ヽ  K.ノ     ヽヽイ ヽソヽH. ´_
                       r'´、       ,. '.ヘ   ',    ',  〉        ,.ィュ、J   `' 、 `'丶.,ヘ,        ´イこゝ´`ヾ.ヽ`' 、ソ
                    l!  〉 ,. '´   ヘ      / / `'丶.,    ./    ヽ.    ヽ.   ゝ,' `' 、,  ヽ  K.ノ     ヽヽ
                        l  /'´        `ヽ.   /      `'丶.,ノ      ヽ.    l ,.ィュ、J   `' 、.,ヘ,        ´

은밀상태란 캐릭터가 몸을 숨기는 등의 이유로 은밀한 상태를 말합니다.

은밀상태인 캐릭터는 기본적으로 대상으로 설정 되지 않습니다. 따라서 특기, 판정, 공격, 아이템의 대상에서 선택 될 수 없습니다.

하지만 능동적으로 선택을 하지 않는 「대상:장면」이나 「대상:범위」인 공격이나 특기, 아이템 등의 경우는 대상에 포함이 됩니다.

249 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:13:32


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   r-==ー─一─-ュ,.ィて ̄アヽ.´   '  ∨ ̄ ̄   ll  ' 、.ヽl.  ≧iエュ、ヘ .ト 、   l .iヽ l       /  i l
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                         iFゞ/     ∨ .>イ   ', .∧        `'丶.,ヘ/`'丶,        ´,イこゝ´`ヾ.ヽ`' 、ソ二≧/ /,/ソ
                         /      ∨   ,    ', .∧          ゝ,' `' 、 `'丶,  ヽ  K.ノ     ヽヽイ ヽソヽH. ´_
                       r'´、       ,. '.ヘ   ',    ',  〉        ,.ィュ、J   `' 、 `'丶.,ヘ,        ´イこゝ´`ヾ.ヽ`' 、ソ
                    l!  〉 ,. '´   ヘ      / / `'丶.,    ./    ヽ.    ヽ.   ゝ,' `' 、,  ヽ  K.ノ     ヽヽ
                        l  /'´        `ヽ.   /      `'丶.,ノ      ヽ.    l ,.ィュ、J   `' 、.,ヘ,        ´

은밀상태는 특기를 사용하는 게 아닐 경우 GM에게 선언하고 허가 받을 필요가 있지만 다음 경우에는 은밀상태가 불가능합니다.

- 전투(라운드 진행)중이나 거기에 해당하는 상황이라 GM이 판단했다.
- 에너미, 적대하는 NPC와 같은 스퀘어에 있다.
- 은밀상태에 들어갈 상황이 아니라고 GM이 판단했다.

또한 은밀상태는 다음과 같은 경우를 거쳐 해제가 됩니다.

- 이동한다(방법이나 거리는 무관하다). 무브 액션도 마찬가지다.
- 메이저 액션. 행위판정, 또는 거기에 준한다고 GM이 인정한 행동을 취한다.
- 특기나 아이템을 사용한다 (「타이밍:오토액션」「타이밍:마이너 액션」은 제외한다).

250 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:13:38


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   r-==ー─一─-ュ,.ィて ̄アヽ.´   '  ∨ ̄ ̄   ll  ' 、.ヽl.  ≧iエュ、ヘ .ト 、   l .iヽ l       /  i l
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              ヽ<krァ ア j',   ', ゝ.   \K _r=─〈 ,.ィエュ    ヽ,.イ ヽソヽH. ´_`'丶., >,   / ノ __ \ヾ\.
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                    l!  〉 ,. '´   ヘ      / / `'丶.,    ./    ヽ.    ヽ.   ゝ,' `' 、,  ヽ  K.ノ     ヽヽ
                        l  /'´        `ヽ.   /      `'丶.,ノ      ヽ.    l ,.ィュ、J   `' 、.,ヘ,        ´

기본적으로 거의 모든 행동에 의해 해제 되는 은밀행동입니다만 특기나 아이템 등에 따라 해제 되지 않는 경우도 있으며

은밀상태에서만 사용할 수 있는 특기나 아이템 등의 효과는 그 행동이 종료되기까지 유효합니다.

행동선언 시에 은밀상태라면 그 행동으로 은밀상태가 해제되어도 행동이 종료되기까지는 유효하며 은밀상태인 캐릭터를 발견하려면

은밀상태인 캐릭터를 리액션 측으로 삼아 【지각】으로 대결을 해 승리해야 합니다.

251 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:13:51


■룰 섹션
●합체

  \    `  、       ',        |_/     丶─┘         \
    `` 、 .、    `  、    .',     .| |       /              /` ,二
    , .|  ,r、` `、 、     ` 、',____| |   ./       ,, r '´\   ./  ,'
  / | ./.  \  ` `、 .、  .',     |_|_./     ,, r ''´   _,,.r` ´   ,'
    、    ./` 、   ` 、`ー',    |      ,, r ''´   _,,.r.''´::|      .l
      l` 、/r.i 、l ̄`゙''ー- ,,_ `ー',    |  , r ''´ . _,, r_''.´‐''\ /7.|      .|
      l  .l l. \\       `ー,.ーr―|./ ,.r,=. ´      /// |     /|
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      ー‐ l ',. \ \!__,, -‐,ニ.ヘ'―.‐.|―‐r,、___,.r.´ ./ /___./ .,|
        l] . ',   .\_!_,, r '´    〉―‐!―‐!.l `''ー--.l,.r.'´ /       /\/.|__
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     .∧   .', .! l.∨   .\   ! .l    .!__.!      |  .| |::::::::::::::::::ll   |
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유니온 클래스의 가디언, 또는 일부 특수한 경우에는 가디언끼리 능력치 등을 합산하는 것이 가능합니다.

이런 액션을 '합체'라고 부르며, 합체는 가디언과 가디언의 능력을 합치는 대단히 뛰어난 능력이지만 그런 탓에 복잡한 룰을 도입하고 있습니다.

여기서는 바로 그 합체에 대해서 설명하겠습니다.

252 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:13:56


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합체는 유니온 클래스의 《유나이트 가디언》이나 범용 특기인 《강기합체》를 취득해야 가능합니다.

위 특기를 취득한(또는 기타 방법으로 합체가 가능한) 캐릭터는 대상을 선택하여 그 대상과 자신의 가디언을 합체 시킬 수 있습니다.

원칙적으로 합체는 2기로 행해지지만 경우에 따라서 3기 이상이 합체할 수도 있으며, 이때 메인 기체가 될 가디언을 정합니다.

메인 기체를 정하는 이유는 이후에 서술하며 메인 기체의 변경은 해당 특기를 재사용 하는 것으로 변경이 가능합니다.

253 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:14:01


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합체를 하게 되면 가디언의 데이터(캐릭터의 데이터가 아닌 가디언 장비 데이터임을 주의)가 다음과 같이 변하게 됩니다.

- 종별: 합체한 가디언의 종별이 전부 더해집니다. 가령 크래셔와 유니온이 합쳐지면 종별: 크래셔/유니온이 됩니다.
- 사이즈: 합체한 가디언의 사이즈 중 제일 큰 사이즈가 합체 후의 사이즈로 변경 됩니다.
- 전투치: 【역장치】와 【감응력】을 제외한 수정을 합체한 가디언들 중 최대의 것으로 채택합니다.
- 방어수정: 전투치와 마찬가지로 합체한 가디언들 중 최대의 것으로 채택합니다.
- 무장: 본래 자신의 기체가 장비하고 있던, 장비할 수 있는 무장만 다룰 수 있습니다. 합체 시 불필요하다고 판단한 무장은 해제할 수 있습니다.
- 옵션: 합체한 모든 가디언에게 달려있는 옵션 전부가 적용 됩니다.
- 상태변화: 비행상태, 질주상태 등은 메인 기체의 획득 여부에 따라 달라집니다. 마찬가지로 이동력 또한 메인 기체의 이동력에 의거합니다.

254 실업희망자◆zb1wG8Cj56 (7527087E+5)

2019-08-08 (거의 끝나감) 18:14:08


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합체가 완료 되었다면 가디언의 운용은 다음과 같이 행해집니다.

- 이동: 메인 기체를 중심으로 행합니다. 메인 기체가 움직이면 서브 기체도 같이 움직입니다.
- 액션: 프로세스를 개별적으로 행할 수 있습니다만 서브 기체는 개별적인 이동이 불가능하기에 「타이밍: 무브 액션」인 특기 사용,
배드 스테이터스 회복 등만 가능합니다.
- 특기·아이템 사용, 대가: 메인 기체를 포함해 합체한 모든 가디언을 대상으로 「대상: 자신」인 특기나 아이템을 사용할 수 있습니다.
단, 「타이밍: 상시」인 특기나 아이템의 효과를 받을 수 있는 것은 아니며 자신의 액션 타이밍에만 사용할 수 있습니다. 대가는 개별 관리합니다.
- 리액션: 메인 기체만 행합니다. 합체 중에는 개별로 보는 게 아닌 하나의 가디언으로 보기 때문입니다.
- 데미지: 방어수정을 적용 후 실데미지 적용 시 가디언 수만큼 나눠 각각 균등하게 적용합니다. 이때 소수점은 버립니다.
- 배드 스테이터스: 중압, 방심, 포박을 제외한 배드 스테이터스는 합체한 가디언 전원에게 영향을 가합니다.
중압과 방심은 개별, 포박은 무장마다 발생합니다.
또한 누군가가 액션을 사용해 배드 스테이터스를 회복하면 전원의 배드 스테이터스가 회복 됩니다.
배드 스테이터스를 무효화 하는 효과는 합체 후 모든 가디언에게 영향을 줍니다.
- 조종불능, 폭산: 서브 기체일 경우 서브 기체만 합체가 해제 됩니다. 메인 기체일 경우 전원이 해제 됩니다. 브레이크 시 합체는 해지 되지 않습니다.
- 해제: 합체 시에 사용한 특기를 재사용, 또는 마이너 액션을 소비해 해제합니다.
메인 기체는 한 번에 모든 기체와 합체를 해제할 수 있지만 서브 기체는 자신과 메인 기체의 합체가 해제 되는 것으로 종료 됩니다.

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