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익명의 테스터◆qS0.kx2nf6

2019-03-26 17:17:47 - 2019-11-17 21:15:38

0 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (1726374E+6)

2019-03-26 (FIRE!) 17:17:47

테스트!

1 유저1◆qS0.kx2nf6 (1726374E+6)

2019-03-26 (FIRE!) 17:18:13


[◆멀린 / 유저1]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 40

어빌리티 개수: 3
어빌리티 상한 수: 4
어빌리티 랭크: E / E / E

스킬 개수(하급): 5
스킬 랭크(하급): 3 / 2 / 2 / 1 / 1

※1000 2장. 어빌리티 E랭크 2개 추가.


▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 멀린
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 남성.
 종족: 인간
 성향: 중도적 중
 총 포인트: -P.
 잔여 포인트: -P.

 [스테이터스]
 【STR: 4 (1)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 24+5 (7)】 / 【CON: 8 (2)】
 【HP: 40 (40)】 / 【SP: 80 (80)】

 [전투 데이터]
 명중: 1+0+0+0=1 / 회피: 1+0+0+5=6
 공격력: 7+0+0+10=17 / 방어력: 2+0+0+10=12
 기타:
 - 위장: '캐스팔리그' 소환 상태에서 발동 가능. 자신 혹은 아군 1명의 회피 +10, 10SP 소비.
 - 치유마술: 魔: 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 - 치유마술: 人: 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 - 고속영창: 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 5SP 소비.

 [어빌리티]
 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 수가 증가한다.
  = 위장: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 랭크가 오를수록 위장이 정교해진다. 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피 +10.
 〔천리안 (패시브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 위험 감지: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. E랭크의 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.

 [스킬]
 〔악마의 혀 (INT / 3Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 하급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 커뮤 등에서 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치+Lv.
 〔치유마술: 魔 (INT / 2Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 〔치유마술: 人 (INT / 2Lv)〕: 인류가 인외의 힘에 의존하지 않고 독자적으로 연구한 치유마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 〔도구작성 (INT / 1Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 노멀 등급 소재를 통해 노멀 등급 아이템 생성 가능.
 〔고속영창 (INT / 1Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 자신.
  = 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 사용 시 5SP 소비.

 [장비]
 〔아발론의 지팡이 (무기 / 노멀 / 한손)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 지팡이. 제작자는 불명.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력+10.
 〔아발론의 로브 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 로브. 제작자는 불명.
  = 물리 유형. 기본 방어력+10.
 〔몽마의 목걸이 (액세서리 / 노멀 / 기타)〕: 착용자가 캠비온일 경우, 몽마의 피를 일깨우는 목걸이.
  = 회피+5.

 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.

 [백스토리]
 = 멀린의 생김새를 보고 사람들은 그를 서양인과 동양인의 혼혈이라고 짐작하지만,
 = 그는 고아이기 때문에 누구도 멀린의 친부모가 누군지는 알지 못한다.
 = 멀린이 자란 보육원의 원장도 멀린의 친부모가 누구인지, 그리고 그들에게 어떤 일이 있었는지 몰랐기 때문에
 = 부모에 대해 묻는 멀린의 질문에 대답해 주지 못했고,
 = 자신이 어떻게 보육원에 들어오게 된 거냐는 질문에 대해서는 어째서인지 대답을 회피했다.
 = 자신의 부모도 친척도 모른다는 사실 때문에 어린 시절에는 따돌림을 당하기도 했다.
 =
 = 그 때문인지 멀린은 매우 예민한 성격이다. 감정의 기복이 심하고, 정서불안이 있어 쉽게 초조해한다.
 = 따라서 작은 문제와 마주할 때에도 감정이 격해지고는 하지만, 마주한 문제로부터 도망치는 성격은 아니다.
 = 자신이 해야 할 일은 반드시 하기 때문에 멀린의 예민함이 다른 사람에게 피해를 입히지는 않고,
 = 자신의 불안을 겉으로 드러내지 않기 때문에 사람들은 멀린을 의지할 만한 사람이라고 생각한다.
 = 사람들 사이에서 그의 평판은 상당히 좋다. 그저 멀린 본인이 스트레스를 받을 뿐.
 =
 = 멀린은 불안해지면 오른손 약지손가락을 까딱이는 습관이 있다.
 = 그는 이 습관을 몹시 불편하다고 느꼈지만, 그러면서도 단 한 번도 이 습관을 고치려는 시도를 하지 않았다.
 = 그 이유는, 자신의 불안감의 정도를 손가락의 흔들림으로 계측함으로서
 = 자신에게 닥친 위기의 크기를 객관화할 수 있기 때문이다.
 = 그러나 멀린은 이세계 전이 후에는 "이 습관을 미리 고쳤어야 했다"고 후회했는데,
 = 몽마의 피가 섞여오며 손가락의 흔들림이 더욱 격해져, 자신의 손가락을 여러 번 부러뜨렸기 때문이다.
 = 이 습관 때문에 그는 오른손잡이면서도 무기를 왼손에 들고 사용한다.

▲────────────────────────────────────────▲

2 유저1◆qS0.kx2nf6 (1726374E+6)

2019-03-26 (FIRE!) 17:22:45


[◆멀린 / 유저1]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 40

어빌리티 개수: 3
어빌리티 상한 수: 4
어빌리티 랭크: E / E / E

스킬 개수(하급): 5
스킬 랭크(하급): 3 / 2 / 2 / 1 / 1

※1000 2장. 어빌리티 E랭크 2개 추가.


▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 멀린
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 남성.
 종족: 인간
 성향: 중도적 중
 총 포인트: -P.
 잔여 포인트: -P.

 [스테이터스]
 【STR: 4 (1)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 24+5 (7)】 / 【CON: 8 (2)】
 【HP: 40 (40)】 / 【SP: 80 (80)】

 [전투 데이터]
 명중: 1+0+0+0=1 / 회피: 1+0+0+5=6
 공격력: 7+0+0+10=17 / 방어력: 2+0+0+10=12
 기타:
 - 위장: '캐스팔리그' 소환 상태에서 발동 가능. 자신 혹은 아군 1명의 회피 +10, 10SP 소비.
 - 치유마술: 魔: 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 - 치유마술: 人: 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 - 고속영창: 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 5SP 소비.

 [어빌리티]
 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 수가 증가한다.
  = 위장: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 랭크가 오를수록 위장이 정교해진다. 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피 +10.
 〔천리안 (패시브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 위험 감지: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. E랭크의 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.

 [스킬]
 〔악마의 혀 (INT / 3Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 하급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 커뮤 등에서 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치+Lv.
 〔치유마술: 魔 (INT / 2Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 〔치유마술: 人 (INT / 2Lv)〕: 인류가 인외의 힘에 의존하지 않고 독자적으로 연구한 치유마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 〔도구작성 (INT / 1Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 노멀 등급 소재를 통해 노멀 등급 아이템 생성 가능.
 〔고속영창 (INT / 1Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 자신.
  = 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 사용 시 5SP 소비.

 [장비]
 〔아발론의 지팡이 (무기 / 노멀 / 한손)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 지팡이. 제작자는 불명.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력+10.
 〔아발론의 로브 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 로브. 제작자는 불명.
  = 물리 유형. 기본 방어력+10.
 〔몽마의 목걸이 (액세서리 / 노멀 / 기타)〕: 착용자가 캠비온일 경우 몽마의 피를 일깨우는 목걸이.
  = 회피+5.

 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.

 [백스토리]
 = 멀린의 생김새를 보고 사람들은 그를 서양인과 동양인의 혼혈이라고 짐작하지만,
 그는 고아이기 때문에 누구도 멀린의 친부모가 누군지는 알지 못한다.
 멀린이 자란 보육원의 원장도 멀린의 친부모가 누구인지, 그리고 그들에게 어떤 일이 있었는지 몰랐기 때문에
 부모에 대해 묻는 멀린의 질문에 대답해 주지 못했고,
 자신이 어떻게 보육원에 들어오게 된 거냐는 질문에 대해서는 어째서인지 대답을 회피했다.
 자신의 부모도 친척도 모른다는 사실 때문에 어린 시절에는 따돌림을 당하기도 했다.
 
 = 위와 같은 이유 때문인지, 멀린은 매우 예민한 성격이다. 감정의 기복이 심하고, 정서불안이 있어 쉽게 초조해한다.
 따라서 작은 문제와 마주할 때에도 감정이 격해지고는 하지만, 마주한 문제로부터 도망치는 성격은 아니다.
 자신이 해야 할 일은 반드시 하기 때문에 멀린의 예민함이 다른 사람에게 피해를 입히지는 않고,
 자신의 불안을 겉으로 드러내지 않기 때문에 사람들은 멀린을 의지할 만한 사람이라고 생각한다.
 사람들 사이에서 그의 평판은 상당히 좋다. 그저 멀린 본인이 스트레스를 받을 뿐.
 
 = 멀린은 불안해지면 오른손 약지손가락을 까딱이는 습관이 있다.
 그는 이 습관을 몹시 불편하다고 느꼈지만, 그러면서도 단 한 번도 이 습관을 고치려는 시도를 하지 않았다.
 그 이유는, 자신의 불안감의 정도를 손가락의 흔들림으로 계측함으로서 자신에게 닥친 위기의 크기를 객관화할 수 있기 때문이다.
 그러나 멀린은 이세계 전이 후에는 "이 습관을 미리 고쳤어야 했다"고 후회했는데,
 몽마의 피가 섞여오며 손가락의 흔들림이 더욱 격해져, 자신의 손가락을 여러 번 부러뜨렸기 때문이다.
 이 습관 때문에 그는 오른손잡이면서도 무기를 왼손에 들고 사용한다.

▲────────────────────────────────────────▲

3 유저1◆qS0.kx2nf6 (1726374E+6)

2019-03-26 (FIRE!) 17:25:02


[◆멀린 / 유저1]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 40

어빌리티 개수: 3
어빌리티 상한 수: 4
어빌리티 랭크: E / E / E

스킬 개수(하급): 5
스킬 랭크(하급): 3 / 2 / 2 / 1 / 1

※1000 2장. 어빌리티 E랭크 2개 추가.


▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 멀린
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 남성.
 종족: 인간
 성향: 중도적 중
 총 포인트: -P.
 잔여 포인트: -P.

 [스테이터스]
 【STR: 4 (1)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 24+5 (7)】 / 【CON: 8 (2)】
 【HP: 40 (40)】 / 【SP: 80 (80)】

 [전투 데이터]
 명중: 1+0+0+0=1 / 회피: 1+0+0+5=6
 공격력: 7+0+0+10=17 / 방어력: 2+0+0+10=12
 기타:
 - 위장: '캐스팔리그' 소환 상태에서 발동 가능. 자신 혹은 아군 1명의 회피 +10, 10SP 소비.
 - 치유마술: 魔: 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 - 치유마술: 人: 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 - 고속영창: 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 5SP 소비.

 [어빌리티]
 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다.
  = 위장: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피 +10.
 〔천리안 (패시브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 위험 감지: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. E랭크의 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.

 [스킬]
 〔악마의 혀 (INT / 3Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 하급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치+Lv.
 〔치유마술: 魔 (INT / 2Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 〔치유마술: 人 (INT / 2Lv)〕: 인류가 인외의 힘에 의존하지 않고 독자적으로 연구한 치유마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 〔도구작성 (INT / 1Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 노멀 등급 소재를 통해 노멀 등급 아이템 생성 가능.
 〔고속영창 (INT / 1Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 자신.
  = 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 사용 시 5SP 소비.

 [장비]
 〔아발론의 지팡이 (무기 / 노멀 / 한손)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 지팡이. 제작자는 불명.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력+10.
 〔아발론의 로브 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 로브. 제작자는 불명.
  = 물리 유형. 기본 방어력+10.
 〔몽마의 목걸이 (액세서리 / 노멀 / 기타)〕: 착용자가 캠비온일 경우 몽마의 피를 일깨우는 목걸이.
  = 회피+5.

 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.

 [백스토리]
 = 멀린의 생김새를 보고 사람들은 그를 서양인과 동양인의 혼혈이라고 짐작하지만,
 그는 고아이기 때문에 누구도 멀린의 친부모가 누군지는 알지 못한다.
 멀린이 자란 보육원의 원장도 멀린의 친부모가 누구인지, 그리고 그들에게 어떤 일이 있었는지 몰랐기 때문에
 부모에 대해 묻는 멀린의 질문에 대답해 주지 못했고,
 자신이 어떻게 보육원에 들어오게 된 거냐는 질문에 대해서는 어째서인지 대답을 회피했다.
 자신의 부모도 친척도 모른다는 사실 때문에 어린 시절에는 따돌림을 당하기도 했다.
 
 = 위와 같은 이유 때문인지, 멀린은 매우 예민한 성격이다. 감정의 기복이 심하고, 정서불안이 있어 쉽게 초조해한다.
 따라서 작은 문제와 마주할 때에도 감정이 격해지고는 하지만, 마주한 문제로부터 도망치는 성격은 아니다.
 자신이 해야 할 일은 반드시 하기 때문에 멀린의 예민함이 다른 사람에게 피해를 입히지는 않고,
 자신의 불안을 겉으로 드러내지 않기 때문에 사람들은 멀린을 의지할 만한 사람이라고 생각한다.
 사람들 사이에서 그의 평판은 상당히 좋다. 그저 멀린 본인이 스트레스를 받을 뿐.
 
 = 멀린은 불안해지면 오른손 약지손가락을 까딱이는 습관이 있다.
 그는 이 습관을 몹시 불편하다고 느꼈지만, 그러면서도 단 한 번도 이 습관을 고치려는 시도를 하지 않았다.
 그 이유는, 자신의 불안감의 정도를 손가락의 흔들림으로 계측함으로서 자신에게 닥친 위기의 크기를 객관화할 수 있기 때문이다.
 그러나 멀린은 이세계 전이 후에는 "이 습관을 미리 고쳤어야 했다"고 후회했는데,
 몽마의 피가 섞여오며 손가락의 흔들림이 더욱 격해져, 자신의 손가락을 여러 번 부러뜨렸기 때문이다.
 이 습관 때문에 그는 오른손잡이면서도 무기를 왼손에 들고 사용한다.

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4 유저1◆qS0.kx2nf6 (1726374E+6)

2019-03-26 (FIRE!) 17:37:15


[◆멀린 / 유저1]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 40

어빌리티 개수: 3
어빌리티 상한 수: 4
어빌리티 랭크: E / E / E

스킬 개수(하급): 5
스킬 랭크(하급): 3 / 2 / 2 / 1 / 1

※1000 2장. 어빌리티 E랭크 2개 추가.


▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 멀린
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 남성.
 종족: 인간
 성향: 중도적 중
 총 포인트: -P.
 잔여 포인트: -P.

 [스테이터스]
 【STR: 4 (1)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 24+5 (7)】 / 【CON: 8 (2)】
 【HP: 40 (40)】 / 【SP: 80 (80)】

 [전투 데이터]
 명중: 1+0+0+0=1 / 회피: 1+0+0+5=6
 공격력: 7+0+0+10=17 / 방어력: 2+0+0+10=12
 기타:
 - 위장: '캐스팔리그' 소환 상태에서 발동 가능. 자신 혹은 아군 1명의 회피 +10, 10SP 소비.
 - 치유마술: 魔: 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 - 치유마술: 人: 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 - 고속영창: 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 5SP 소비.

 [어빌리티]
 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다.
  = 위장: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피 +10.
 〔천리안 (패시브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 위험 감지: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. E랭크의 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.

 [스킬]
 〔악마의 혀 (INT / 3Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 하급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치+Lv.
 〔치유마술: 魔 (INT / 2Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 〔치유마술: 人 (INT / 2Lv)〕: 인류가 인외의 힘에 의존하지 않고 독자적으로 연구한 치유마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 〔도구작성 (INT / 1Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 노멀 등급 소재를 통해 노멀 등급 아이템 생성 가능.
 〔고속영창 (INT / 1Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 자신.
  = 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 사용 시 5SP 소비.

 [장비]
 〔아발론의 지팡이 (무기 / 노멀 / 한손)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 지팡이. 제작자는 불명.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력+10.
 〔아발론의 로브 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 로브. 제작자는 불명.
  = 물리 유형. 기본 방어력+10.
 〔몽마의 목걸이 (액세서리 / 노멀 / 기타)〕: 착용자가 캠비온일 경우 몽마의 피를 일깨우는 목걸이.
  = 회피+5.

 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.

 [백스토리]
 = 멀린의 생김새를 보고 사람들은 그를 서양인과 동양인의 혼혈이라고 짐작하지만,
 그는 고아이기 때문에 누구도 멀린의 친부모가 누군지는 알지 못한다.
 멀린은 자신이 자란 보육원의 원장에게 친부모가 누구인지 물었지만
 원장도 그의 부모가 누군지 몰랐기 때문에 멀린의 질문에 대답해 주지 못했다.
 멀린은 자신의 뿌리를 모른다는 사실에 대해 강한 열등감을 품고 있고,
 이 때문에 어린 시절에는 친구들과 자주 다투기도 했다.
 
 = 멀린은 매우 예민한 성격이다.
 감정의 기복이 심하고 쉽게 초조해하며, 따라서 사소한 문제에도 감정이 격해지고는 한다.
 하지만 마주한 문제로부터 도망치는 성격은 아니다.
 성격과는 별개로 자신의 임무를 반드시 성공적으로 완수하는 데다가
 자신의 감정을 잘 숨기기 때문에 멀린은 의지할 만한 든든한 사람으로 평가받는다.
 사람들 사이에서 그의 평판은 상당히 좋다. 그저 멀린 본인이 스트레스를 받을 뿐.
 
 = 멀린은 불안해지면 오른손 약지손가락을 까딱이는 습관이 있다.
 그는 이 습관을 몹시 불편하다고 느꼈지만, 습관을 고치려고는 한 번도 시도하지 않았다.
 그 이유는, 자신의 불안감의 정도를 손가락의 흔들림으로 계측함으로서
 자신에게 닥친 위기의 크기를 객관화할 수 있기 때문이다.
 그러나 멀린은 이세계 전이 후에는 "이 습관을 미리 고쳤어야 했다"고 후회했는데,
 몽마의 피가 섞여오며 손가락의 흔들림이 더욱 격해져, 손가락이 부러질 지경까지 이르렀기 때문이다.
 이 습관 때문에 그는 오른손잡이면서도 무기를 왼손에 들고 사용한다.

▲────────────────────────────────────────▲

5 유저1◆qS0.kx2nf6 (1726374E+6)

2019-03-26 (FIRE!) 17:39:06


[◆멀린 / 유저1]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 40

어빌리티 개수: 3
어빌리티 상한 수: 4
어빌리티 랭크: E / E / E

스킬 개수(하급): 5
스킬 랭크(하급): 3 / 2 / 2 / 1 / 1

※1000 2장. 어빌리티 E랭크 2개 추가.


▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 멀린
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 남성.
 종족: 인간
 성향: 중도적 중
 총 포인트: -P.
 잔여 포인트: -P.

 [스테이터스]
 【STR: 4 (1)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 24+5 (7)】 / 【CON: 8 (2)】
 【HP: 40 (40)】 / 【SP: 80 (80)】

 [전투 데이터]
 명중: 1+0+0+0=1 / 회피: 1+0+0+5=6
 공격력: 7+0+0+10=17 / 방어력: 2+0+0+10=12
 기타:
 - 위장: '캐스팔리그' 소환 상태에서 발동 가능. 자신 혹은 아군 1명의 회피 +10, 10SP 소비.
 - 치유마술: 魔: 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 - 치유마술: 人: 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 - 고속영창: 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 5SP 소비.

 [어빌리티]
 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다.
  = 위장: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피 +10.
 〔천리안 (패시브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 위험 감지: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. E랭크의 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.

 [스킬]
 〔악마의 혀 (INT / 3Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 하급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치+Lv.
 〔치유마술: 魔 (INT / 2Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 〔치유마술: 人 (INT / 2Lv)〕: 인류가 인외의 힘에 의존하지 않고 독자적으로 연구한 치유마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 〔도구작성 (INT / 1Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 노멀 등급 소재를 통해 노멀 등급 아이템 생성 가능.
 〔고속영창 (INT / 1Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 자신.
  = 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 사용 시 5SP 소비.

 [장비]
 〔아발론의 지팡이 (무기 / 노멀 / 한손)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 지팡이. 제작자는 불명.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력+10.
 〔아발론의 로브 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 로브. 제작자는 불명.
  = 물리 유형. 기본 방어력+10.
 〔몽마의 목걸이 (액세서리 / 노멀 / 기타)〕: 착용자가 캠비온일 경우 몽마의 피를 일깨우는 목걸이.
  = 회피+5.

 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.

 [백스토리]
 = 멀린의 생김새를 보고 사람들은 그를 서양인과 동양인의 혼혈이라고 짐작하지만,
 그는 고아이기 때문에 누구도 멀린의 친부모가 누군지는 알지 못한다.
 멀린은 자신이 자란 보육원의 원장에게 친부모가 누구인지 물었지만
 원장도 그의 부모가 누군지 몰랐기 때문에 멀린의 질문에 대답해 주지 못했다.
 멀린은 자신의 뿌리를 모른다는 사실에 대해 강한 열등감을 품고 있고,
 이 때문에 어린 시절에는 친구들과 자주 다투기도 했다.
 
 = 멀린은 매우 예민한 성격이다.
 감정의 기복이 심하고 쉽게 초조해하며, 따라서 사소한 문제에도 감정이 격해지고는 한다.
 하지만 마주한 문제로부터 도망치는 성격은 아니다.
 성격과는 별개로 자신의 감정을 잘 숨기는 데다가 자신의 임무를 반드시 성공적으로 마치므로
 멀린은 의지할 만한 든든한 사람으로 평가받는다.
 사람들 사이에서 그의 평판은 상당히 좋다. 그저 멀린 본인이 스트레스를 받을 뿐.
 
 = 멀린은 불안해지면 오른손 약지손가락을 까딱이는 습관이 있다.
 그는 이 습관을 몹시 불편하다고 느꼈지만, 습관을 고치려고는 한 번도 시도하지 않았다.
 그 이유는, 자신의 불안감의 정도를 손가락의 흔들림으로 계측함으로서
 자신에게 닥친 위기의 크기를 객관화할 수 있기 때문이다.
 그러나 멀린은 이세계 전이 후에는 "이 습관을 미리 고쳤어야 했다"고 후회했는데,
 몽마의 피가 섞여오며 손가락의 흔들림이 더욱 격해져, 손가락이 부러질 지경까지 이르렀기 때문이다.
 이 습관 때문에 그는 오른손잡이면서도 무기를 왼손에 들고 사용한다.

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6 유저1◆qS0.kx2nf6 (1726374E+6)

2019-03-26 (FIRE!) 17:40:39


[◆멀린 / 유저1]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 40

어빌리티 개수: 3
어빌리티 상한 수: 4
어빌리티 랭크: E / E / E

스킬 개수(하급): 5
스킬 랭크(하급): 3 / 2 / 2 / 1 / 1

※1000 2장. 어빌리티 E랭크 2개 추가.


▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 멀린
 연령: 16세. 1학년.
 성별: 남성.
 종족: 인간
 성향: 중도적 중
 총 포인트: -P.
 잔여 포인트: -P.

 [스테이터스]
 【STR: 4 (1)】 / 【DEX: 4 (1)】 / 【INT: 24+5 (7)】 / 【CON: 8 (2)】
 【HP: 40 (40)】 / 【SP: 80 (80)】

 [전투 데이터]
 명중: 1+0+0+0=1 / 회피: 1+0+0+5=6
 공격력: 7+0+0+10=17 / 방어력: 2+0+0+10=12
 기타:
 - 위장: '캐스팔리그' 소환 상태에서 발동 가능. 자신 혹은 아군 1명의 회피 +10, 10SP 소비.
 - 치유마술: 魔: 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 - 치유마술: 人: 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 - 고속영창: 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 5SP 소비.

 [어빌리티]
 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다.
  = 위장: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피 +10.
 〔천리안 (패시브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 위험 감지: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. E랭크의 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.

 [스킬]
 〔악마의 혀 (INT / 3Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 하급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치+Lv.
 〔치유마술: 魔 (INT / 2Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×2 회복. 5SP 소비.
 〔치유마술: 人 (INT / 2Lv)〕: 인류가 인외의 힘에 의존하지 않고 독자적으로 연구한 치유마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 20SP 소비.
 〔도구작성 (INT / 1Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 노멀 등급 소재를 통해 노멀 등급 아이템 생성 가능.
 〔고속영창 (INT / 1Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 자신.
  = 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 사용 시 5SP 소비.

 [장비]
 〔아발론의 지팡이 (무기 / 노멀 / 한손)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 지팡이. 제작자는 불명.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력+10.
 〔아발론의 로브 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 요정과 마법사의 낙원에서 발견된 낡은 로브. 제작자는 불명.
  = 물리 유형. 기본 방어력+10.
 〔몽마의 목걸이 (액세서리 / 노멀 / 기타)〕: 착용자가 캠비온일 경우 몽마의 피를 일깨우는 목걸이.
  = 회피+5.

 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.

 [백스토리]
 = 멀린의 생김새를 보고 사람들은 그를 서양인과 동양인의 혼혈이라고 짐작하지만,
 그는 고아이기 때문에 누구도 멀린의 친부모가 누군지는 알지 못한다.
 멀린은 자신이 자란 보육원의 원장에게 친부모가 누구인지 물었지만
 원장도 그의 부모가 누군지 몰랐기 때문에 멀린의 질문에 대답해 주지 못했다.
 멀린은 자신의 뿌리를 모른다는 사실에 대해 강한 열등감을 품고 있고,
 이 때문에 어린 시절에는 친구들과 자주 다투기도 했다.
 
 = 멀린은 매우 예민한 성격이다.
 감정의 기복이 심하고 쉽게 초조해하며, 따라서 사소한 문제에도 감정이 격해지고는 한다.
 하지만 마주한 문제로부터 도망치는 성격은 아니다.
 성격과는 별개로 자신의 감정을 잘 숨기는 데다가 자신의 임무를 반드시 성공적으로 마치므로
 멀린은 의지할 만한 든든한 사람으로 평가받는다.
 사람들 사이에서 그의 평판은 상당히 좋다. 그저 멀린 본인이 스트레스를 받을 뿐.
 
 = 멀린은 불안해지면 오른손 약지손가락을 까딱이는 습관이 있다.
 그는 이 습관을 몹시 불편하다고 느꼈지만, 습관을 고치려고는 한 번도 시도하지 않았다.
 그 이유는, 자신의 불안감의 정도를 손가락의 흔들림으로 계측함으로서
 자신에게 닥친 위기의 크기를 객관화할 수 있기 때문이다.
 그러나 멀린은 이세계 전이 후에는 "이 습관을 미리 고쳤어야 했다"고 후회했는데,
 몽마의 피가 섞이자 손가락의 흔들림이 더욱 격해져서 손가락이 부러질 지경에 이르렀기 때문이다.
 이 습관 때문에 그는 오른손잡이면서도 무기를 왼손에 들고 사용한다.

▲────────────────────────────────────────▲

7 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (7965599E+6)

2019-03-27 (水) 14:04:45


[◆토비이치 오리가미 / 4학년]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 523

어빌리티 개수: 5
어빌리티 상한 수: 5
어빌리티 랭크: A / B / B / B / B

스킬 개수(상급~최상급): 6
스킬 랭크(최상급): 3
스킬 랭크(상급): 7 / 6 / 4 / 1 / 1



▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 토비이치 오리가미
 연령: 16세. 4학년.
 성별: 여성.
 종족: 인간
 성향: 질서적 악(혼돈적 선)
 총 포인트: 0P.
 잔여 포인트: 0P.


 [스테이터스(기본/금단의 지혜+인스피레이션)]
 【STR: 23 (4)】 / 【DEX: 25 (5)】 / 【INT: 400/2600 (80/520)】 / 【CON: 75 (15)】
 【HP: 230 (230)】 / 【SP: 750 (750)】


 [전투 데이터(기본)]
 명중: 5+80+0+0=85 / 회피: 5+80+0+0=85
 공격력: 80+0+240+150=470 / 방어력: 0+0+240+200=440
 기타:
 - 1턴에 기본적으로 2회 행동. 매 턴 dice 1 10을 굴려, 3 이하 판정 성공 시 3회 행동.
 - 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
 - 매 턴 HP 20% 회복.
 - 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
 - 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.
 - 탐지 판정에 +9, 추리 판정에 +1, 애널라이즈 관련 판정 시 +8
 - 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
 - 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
 - 기타 커맨드 생략


 [전투 데이터(INT 버프)]
 명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
 공격력: 520+0+1560+150=2230 / 방어력: 0+0+1560+200=1760
 기타:
 - 광휘의 왕관 발동 가능.
 - 추리, 애널라이즈 판정이 +26으로 변경. 탐지 판정이 +286으로 변경.


 [전투 데이터(INT 버프+광휘의 왕관)]
 명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
 공격력: 520+0+1560+2750=4830 / 방어력: 0+0+1560+2800=4360
 기타:
 - 버프 상태의 기타 효과 공유
 - 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
 - 임시 HP 5200 구현. 매 턴 임시 HP 1040 회복. 임시 HP 소진 시 변신 해제.
 - 광자화: 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.


 [어빌리티]
 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 열매를 맺은 지성의 결정체.
  = 금단의 지혜: 발동 시 INT 기본치 500% 상승. 100SP 소비.
  = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동.
  = 명중 +(INT 보정치)×1
  = 회피 +(INT 보정치)×1
  = 행동 횟수 +1.
 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점.
  = 50SP를 소비해 변신. 이후 매 턴 20SP 소비. 변신 후 아래 효과 적용.
  = 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
  = 무기 공격력 +(INT 보정치)×5
  = 방어구 방어력 +(INT 보정치)×5
  = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. 이는 기존 HP보다 먼저 소비된다.
   - 임시 HP는 기존 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다.
   - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다.
  = 광자화: 변신 상태에서 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.
 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄.
  = 던전을 구현한다. 던전의 종류, 환경, 출현 몬스터, 난이도 등은 조건 내에서 조작 가능. 조건은 다음과 같다.
   - 조건 1: 시전자는 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정한다. 해당 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합은 그 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다.
   - 조건 2: 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합에 한계치가 있으며, 이 한계치는 시전자의 능력에 비례한다.
  = 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다. 감금한 대상은 던전이 클리어되어야 빠져나올 수 있다. 100SP 소비.
   - 감금 조건: 해당 던전의 잔여 용량이 감금 대상자가 차지하는 용량보다 크거나 같을 것.
  = 강제 진입: 자신이 구현한 던전에 강제 진입할 수 있다. 시전자는 자신이 구현한 던전의 용량 판정의 영향을 받지 않는다.
  = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없으며, 던전 안의 몬스터와 싸우거나 던전을 클리어할 수 없다.
 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술.
  = 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부.
  = 매 턴 HP 20% 회복.
  = 광휘의 왕관 적용 시 매 턴 임시 HP 20% 회복.
  = 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
  = 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.


 [스킬]
 〔야누스의 문 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 능력을 응용해 분할사고를 변질시킨 결과물. 자신의 두 특성을 각자의 인격으로 분할했다.
  = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 행동 횟수 +1.
  = 기본 공격력에 +(INT 보정치)×Lv
  = 기본 방어력에 +(INT 보정치)×Lv
  = 인스피레이션: INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비.
  = 자애의 손길: 대상 1명의 모든 특대 이하 상태이상 해제. 100SP 소비
 〔진지작성 (INT / 7Lv)〕: 로스트 파라다이스의 능력을 연구해 얻은 결과물. 주위 환경을 적에게 불리한 구조로 바꾼다.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 결계: 50SP 소비. 발동 시 적 전체의 명중, 회피 -(INT 보정치)×Lv/100
  = 진지 설치: 등급에 맞는 소재를 소비해 영구적인 진지 설치. 소비한 소재에 따른 페널티가 적에게 주어진다. 전투 중 설치는 불가능.
 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 기술.
  = 상급. 특수/공격. 패시브. 기타.
  = dice 1 10을 굴려 3 이하 시 상태 이상 저항 무시
  = 천뢰: 기존 공격의 공격력을 /3으로 약화시킨 후 전체 공격으로 변환. 적 전체에게 상태이상 감전(중) 부여. 150SP 소비.
  = 낙뢰: 1인 공격 시 기존 공격에 상태이상 감전(대) 부여 효과 추가. 100SP 소비.
 〔종이접기 마술 (INT / 4Lv)〕: 취미생활을 하며 혼자서 개발해낸 완전히 새로운 카테고리의 마술.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 레어 등급 도구 아이템을 1개 구현한다. 50SP 소비.
  = 아이템의 효과 슬롯의 출력은 Lv/10으로 제한된다.
 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기.
  = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리.
  = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
  = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
  = 구속: 적 1~5체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적을 구속* 상태로 바꾼다. 적 1명당 매 턴 50SP 소비.
   - 구속: 매 턴 시전자와 대상이 INT 대결을 한다. 대상이 INT 대결에서 승리하면 포박 상태가 풀린다. 포박 상태가 풀릴 때까지 대상은 행동이 불가능하다.
 〔통찰 (INT / 1Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술과 사고방식에 기반을 둔 통찰력
  = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타.
  = 관찰: 탐지 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
  = 추리: 추리 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
  = 분석: 상대의 정보를 알아낸다. 발동 시 50SP 소비.


 [장비]
 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150.
  = 뇌명: 공격 시 발동. 소비 SP량 자유, SP 당 원거리 공격력+(INT 보정치×1).
  = 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시
 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태.
  = 방어력 +200.
  = 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
  = 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다.
  = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가.
  = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능.
  = 수납 아이템: 불명.
 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양이 위치한 하늘을 형상화해 만들어진 목걸이.
  = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
  = 탐지 판정에 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.
  = 애널라이즈 관련 판정 시 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.


 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.


 [백스토리]
 = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다.
 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다.
 저주의 이름은 '광신'.
 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고,
 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며,
 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다.
 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다.
 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다.
 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다.
 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다.
 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다.
 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다.
 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다.
 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다.
 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다.
 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다.
 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.

 = 그리고 세월이 흘렀다.
 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만,
 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에
 '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다.
 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다.
 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고
 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다.
 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다.
 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다.
 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다.
 따라서 오리가미는 이를 따랐다.
 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다.
 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다.
 '광신'은 자라났다.
 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다.
 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다.
 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』
 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.

 = 그리고 시간이 흘렀다.
 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만
 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다.
 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다.
 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다.
 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고,
 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다.
 모녀의 목숨이 위험한 상황.
 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다.
 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』
 말씀대로 이루어졌다.
 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다.
 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다.
 "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나."
 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다.
 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다.
 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다.
 "나는 딸에게 살인을 시키는 나쁜 엄마니까."
 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』

 = 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다.
 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다.
 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다.
 오리가미는 갈등에 빠졌다.
 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다.
 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다.
 자신의 인격을 나눈 것이다.
 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고
 이 둘은 싸우기 시작했다.
 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나,
 오리가미는 두 역할 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다.
 그녀의 어머니는 실패했다.
 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해, 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해
 그들은 각자의 목적을 가지고 교착상태를 만들어냈다.
 아니, '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다.
 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동했고, 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다.
 천사도 악마도 던전을 없애는 것은 불가능했다. 따라서 그녀의 어머니가 언제 죽어도 이상하지 않았다.
 그러나 신앙을 지키기 위해 만들어진 의도적인 교착상태는 쉽게 깨지지 않았다.
 교착상태의 유지에는 천사 역시 협력했기 때문이다.
 천사는 악마가 어머니의 죽음을 막기 위해 하는 모든 행동에 대해 방관하는 것으로,
 동시에 악마가 어머니를 구출하고 보호할 방법을 찾는 모든 행동을 방해하는 것으로 자신의 신앙을 지켰다.

 = 이후 악마는 몇 년을 방황했다.
 그 끝에 악마가 도착한 곳은 학원도시 아르카디아.
 그러나 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고, 따라서 도움을 요청할 사람은 없었다.
 지금 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만
 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.

▲────────────────────────────────────────▲

8 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (7965599E+6)

2019-03-27 (水) 14:06:22


[◆토비이치 오리가미 / 4학년]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 523

어빌리티 개수: 5
어빌리티 상한 수: 5
어빌리티 랭크: A / B / B / B / B

스킬 개수(상급~최상급): 6
스킬 랭크(최상급): 3
스킬 랭크(상급): 7 / 6 / 4 / 1 / 1



▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 토비이치 오리가미
 연령: 16세. 4학년.
 성별: 여성.
 종족: 인간
 성향: 질서적 악(혼돈적 선)
 총 포인트: 0P.
 잔여 포인트: 0P.


 [스테이터스(기본/금단의 지혜+인스피레이션)]
 【STR: 23 (4)】 / 【DEX: 25 (5)】 / 【INT: 400/2600 (80/520)】 / 【CON: 75 (15)】
 【HP: 230 (230)】 / 【SP: 750 (750)】


 [전투 데이터(기본)]
 명중: 5+80+0+0=85 / 회피: 5+80+0+0=85
 공격력: 80+0+240+150=470 / 방어력: 0+0+240+200=440
 기타:
 - 1턴에 기본적으로 2회 행동. 매 턴 dice 1 10을 굴려, 3 이하 판정 성공 시 3회 행동.
 - 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
 - 매 턴 HP 20% 회복.
 - 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
 - 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.
 - 탐지 판정에 +9, 추리 판정에 +1, 애널라이즈 관련 판정 시 +8
 - 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
 - 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
 - 기타 커맨드 생략


 [전투 데이터(INT 버프)]
 명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
 공격력: 520+0+1560+150=2230 / 방어력: 0+0+1560+200=1760
 기타:
 - 기본 상태의 기타 효과 공유. 단 추리, 애널라이즈 판정이 +26으로 변경. 탐지 판정이 +286으로 변경.
 - 광휘의 왕관 발동 가능.


 [전투 데이터(INT 버프+광휘의 왕관)]
 명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
 공격력: 520+0+1560+2750=4830 / 방어력: 0+0+1560+2800=4360
 기타:
 - 버프 상태의 기타 효과 공유
 - 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
 - 임시 HP 5200 구현. 매 턴 임시 HP 1040 회복. 임시 HP 소진 시 변신 해제.
 - 광자화: 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.


 [어빌리티]
 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 열매를 맺은 지성의 결정체.
  = 금단의 지혜: 발동 시 INT 기본치 500% 상승. 100SP 소비.
  = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동.
  = 명중 +(INT 보정치)×1
  = 회피 +(INT 보정치)×1
  = 행동 횟수 +1.
 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점.
  = 50SP를 소비해 변신. 이후 매 턴 20SP 소비. 변신 후 아래 효과 적용.
  = 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
  = 무기 공격력 +(INT 보정치)×5
  = 방어구 방어력 +(INT 보정치)×5
  = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. 이는 기존 HP보다 먼저 소비된다.
   - 임시 HP는 기존 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다.
   - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다.
  = 광자화: 변신 상태에서 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.
 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄.
  = 던전을 구현한다. 던전의 종류, 환경, 출현 몬스터, 난이도 등은 조건 내에서 조작 가능. 조건은 다음과 같다.
   - 조건 1: 시전자는 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정한다. 해당 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합은 그 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다.
   - 조건 2: 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합에 한계치가 있으며, 이 한계치는 시전자의 능력에 비례한다.
  = 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다. 감금한 대상은 던전이 클리어되어야 빠져나올 수 있다. 100SP 소비.
   - 감금 조건: 해당 던전의 잔여 용량이 감금 대상자가 차지하는 용량보다 크거나 같을 것.
  = 강제 진입: 자신이 구현한 던전에 강제 진입할 수 있다. 시전자는 자신이 구현한 던전의 용량 판정의 영향을 받지 않는다.
  = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없으며, 던전 안의 몬스터와 싸우거나 던전을 클리어할 수 없다.
 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술.
  = 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부.
  = 매 턴 HP 20% 회복.
  = 광휘의 왕관 적용 시 매 턴 임시 HP 20% 회복.
  = 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
  = 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.


 [스킬]
 〔야누스의 문 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 능력을 응용해 분할사고를 변질시킨 결과물. 자신의 두 특성을 각자의 인격으로 분할했다.
  = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 행동 횟수 +1.
  = 기본 공격력에 +(INT 보정치)×Lv
  = 기본 방어력에 +(INT 보정치)×Lv
  = 인스피레이션: INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비.
  = 자애의 손길: 대상 1명의 모든 특대 이하 상태이상 해제. 100SP 소비
 〔진지작성 (INT / 7Lv)〕: 로스트 파라다이스의 능력을 연구해 얻은 결과물. 주위 환경을 적에게 불리한 구조로 바꾼다.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 결계: 50SP 소비. 발동 시 적 전체의 명중, 회피 -(INT 보정치)×Lv/100
  = 진지 설치: 등급에 맞는 소재를 소비해 영구적인 진지 설치. 소비한 소재에 따른 페널티가 적에게 주어진다. 전투 중 설치는 불가능.
 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 기술.
  = 상급. 특수/공격. 패시브. 기타.
  = dice 1 10을 굴려 3 이하 시 상태 이상 저항 무시
  = 천뢰: 기존 공격의 공격력을 /3으로 약화시킨 후 전체 공격으로 변환. 적 전체에게 상태이상 감전(중) 부여. 150SP 소비.
  = 낙뢰: 1인 공격 시 기존 공격에 상태이상 감전(대) 부여 효과 추가. 100SP 소비.
 〔종이접기 마술 (INT / 4Lv)〕: 취미생활을 하며 혼자서 개발해낸 완전히 새로운 카테고리의 마술.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 레어 등급 도구 아이템을 1개 구현한다. 50SP 소비.
  = 아이템의 효과 슬롯의 출력은 Lv/10으로 제한된다.
 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기.
  = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리.
  = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
  = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
  = 구속: 적 1~5체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적을 구속* 상태로 바꾼다. 적 1명당 매 턴 50SP 소비.
   - 구속: 매 턴 시전자와 대상이 INT 대결을 한다. 대상이 INT 대결에서 승리하면 포박 상태가 풀린다. 포박 상태가 풀릴 때까지 대상은 행동이 불가능하다.
 〔통찰 (INT / 1Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술과 사고방식에 기반을 둔 통찰력
  = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타.
  = 관찰: 탐지 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
  = 추리: 추리 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
  = 분석: 상대의 정보를 알아낸다. 발동 시 50SP 소비.


 [장비]
 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150.
  = 뇌명: 공격 시 발동. 소비 SP량 자유, SP 당 원거리 공격력+(INT 보정치×1).
  = 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시
 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태.
  = 방어력 +200.
  = 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
  = 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다.
  = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가.
  = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능.
  = 수납 아이템: 불명.
 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양이 위치한 하늘을 형상화해 만들어진 목걸이.
  = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
  = 탐지 판정에 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.
  = 애널라이즈 관련 판정 시 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.


 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.


 [백스토리]
 = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다.
 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다.
 저주의 이름은 '광신'.
 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고,
 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며,
 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다.
 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다.
 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다.
 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다.
 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다.
 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다.
 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다.
 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다.
 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다.
 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다.
 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다.
 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.

 = 그리고 세월이 흘렀다.
 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만,
 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에
 '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다.
 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다.
 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고
 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다.
 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다.
 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다.
 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다.
 따라서 오리가미는 이를 따랐다.
 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다.
 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다.
 '광신'은 자라났다.
 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다.
 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다.
 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』
 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.

 = 그리고 시간이 흘렀다.
 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만
 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다.
 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다.
 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다.
 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고,
 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다.
 모녀의 목숨이 위험한 상황.
 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다.
 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』
 말씀대로 이루어졌다.
 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다.
 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다.
 "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나."
 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다.
 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다.
 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다.
 "나는 딸에게 살인을 시키는 나쁜 엄마니까."
 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』

 = 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다.
 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다.
 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다.
 오리가미는 갈등에 빠졌다.
 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다.
 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다.
 자신의 인격을 나눈 것이다.
 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고
 이 둘은 싸우기 시작했다.
 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나,
 오리가미는 두 역할 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다.
 그녀의 어머니는 실패했다.
 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해, 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해
 그들은 각자의 목적을 가지고 교착상태를 만들어냈다.
 아니, '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다.
 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동했고, 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다.
 천사도 악마도 던전을 없애는 것은 불가능했다. 따라서 그녀의 어머니가 언제 죽어도 이상하지 않았다.
 그러나 신앙을 지키기 위해 만들어진 의도적인 교착상태는 쉽게 깨지지 않았다.
 교착상태의 유지에는 천사 역시 협력했기 때문이다.
 천사는 악마가 어머니의 죽음을 막기 위해 하는 모든 행동에 대해 방관하는 것으로,
 동시에 악마가 어머니를 구출하고 보호할 방법을 찾는 모든 행동을 방해하는 것으로 자신의 신앙을 지켰다.

 = 이후 악마는 몇 년을 방황했다.
 그 끝에 악마가 도착한 곳은 학원도시 아르카디아.
 그러나 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고, 따라서 도움을 요청할 사람은 없었다.
 지금 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만
 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.

▲────────────────────────────────────────▲

9 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (7965599E+6)

2019-03-27 (水) 14:08:39


[◆토비이치 오리가미 / 4학년]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 523

어빌리티 개수: 5
어빌리티 상한 수: 5
어빌리티 랭크: A / B / B / B / B

스킬 개수(상급~최상급): 6
스킬 랭크(최상급): 3
스킬 랭크(상급): 7 / 6 / 4 / 1 / 1



▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 토비이치 오리가미
 연령: 16세. 4학년.
 성별: 여성.
 종족: 인간
 성향: 질서적 악(혼돈적 선)
 총 포인트: 0P.
 잔여 포인트: 0P.


 [스테이터스(기본/금단의 지혜+인스피레이션)]
 【STR: 23 (4)】 / 【DEX: 25 (5)】 / 【INT: 400/2600 (80/520)】 / 【CON: 75 (15)】
 【HP: 230 (230)】 / 【SP: 750 (750)】


 [전투 데이터(기본)]
 명중: 5+80+0+0=85 / 회피: 5+80+0+0=85
 공격력: 80+0+240+150=470 / 방어력: 0+0+240+200=440
 기타:
 - 1턴에 기본적으로 2회 행동. 매 턴 dice 1 10을 굴려, 3 이하 판정 성공 시 3회 행동.
 - 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
 - 매 턴 HP 20% 회복.
 - 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
 - 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.
 - 탐지 판정에 +9, 추리 판정에 +1, 애널라이즈 관련 판정 시 +8
 - 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
 - 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
 - 기타 커맨드 생략


 [전투 데이터(INT 버프)]
 명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
 공격력: 520+0+1560+150=2230 / 방어력: 0+0+1560+200=1760
 기타:
 - 기본 상태의 기타 효과 공유. 단 추리, 애널라이즈 판정이 +26으로 변경. 탐지 판정이 +286으로 변경.
 - 광휘의 왕관 발동 가능.


 [전투 데이터(INT 버프+광휘의 왕관)]
 명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
 공격력: 520+0+1560+2750=4830 / 방어력: 0+0+1560+2800=4360
 기타:
 - 버프 상태의 기타 효과 공유
 - 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
 - 임시 HP 5200 구현. 매 턴 임시 HP 1040 회복. 임시 HP 소진 시 변신 해제.
 - 광자화: 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.


 [어빌리티]
 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 열매를 맺은 지성의 결정체.
  = 금단의 지혜: 발동 시 INT 기본치 500% 상승. 100SP 소비.
  = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동.
  = 명중 +(INT 보정치)×1
  = 회피 +(INT 보정치)×1
  = 행동 횟수 +1.
 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점.
  = 50SP를 소비해 변신. 이후 매 턴 20SP 소비. 변신 후 아래 효과 적용.
  = 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
  = 무기 공격력 +(INT 보정치)×5
  = 방어구 방어력 +(INT 보정치)×5
  = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. 이는 기존 HP보다 먼저 소비된다.
   - 임시 HP는 기존 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다.
   - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다.
  = 광자화: 변신 상태에서 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.
 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄.
  = 던전을 구현한다. 던전의 종류, 환경, 출현 몬스터, 난이도 등은 조건 내에서 조작 가능. 조건은 다음과 같다.
   - 조건 1: 시전자는 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정한다. 해당 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합은 그 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다.
   - 조건 2: 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합에 한계치가 있으며, 이 한계치는 시전자의 능력에 비례한다.
  = 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다. 감금한 대상은 던전이 클리어되어야 빠져나올 수 있다. 100SP 소비.
   - 감금 조건: 해당 던전의 잔여 용량이 감금 대상자가 차지하는 용량보다 크거나 같을 것.
  = 강제 진입: 자신이 구현한 던전에 강제 진입할 수 있다. 시전자는 자신이 구현한 던전의 용량 판정의 영향을 받지 않는다.
  = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없으며, 던전 안의 몬스터와 싸우거나 던전을 클리어할 수 없다.
 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술.
  = 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부.
  = 매 턴 HP 20% 회복.
  = 광휘의 왕관 적용 시 매 턴 임시 HP 20% 회복.
  = 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
  = 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.


 [스킬]
 〔야누스의 문 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 능력을 응용해 분할사고를 변질시킨 결과물. 자신의 두 특성을 각자의 인격으로 분할했다.
  = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 행동 횟수 +1.
  = 기본 공격력에 +(INT 보정치)×Lv
  = 기본 방어력에 +(INT 보정치)×Lv
  = 인스피레이션: INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비.
 〔진지작성 (INT / 7Lv)〕: 로스트 파라다이스의 능력을 연구해 얻은 결과물. 주위 환경을 적에게 불리한 구조로 바꾼다.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 결계: 50SP 소비. 발동 시 적 전체의 명중, 회피 -(INT 보정치)×Lv/100
  = 진지 설치: 등급에 맞는 소재를 소비해 영구적인 진지 설치. 소비한 소재에 따른 페널티가 적에게 주어진다. 전투 중 설치는 불가능.
 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 기술.
  = 상급. 특수/공격. 패시브. 기타.
  = dice 1 10을 굴려 3 이하 시 상태 이상 저항 무시
  = 천뢰: 기존 공격의 공격력을 /3으로 약화시킨 후 전체 공격으로 변환. 적 전체에게 상태이상 감전(중) 부여. 150SP 소비.
  = 낙뢰: 1인 공격 시 기존 공격에 상태이상 감전(대) 부여 효과 추가. 100SP 소비.
 〔종이접기 마술 (INT / 4Lv)〕: 취미생활을 하며 혼자서 개발해낸 완전히 새로운 카테고리의 마술.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 레어 등급 도구 아이템을 1개 구현한다. 50SP 소비.
  = 아이템의 효과 슬롯의 출력은 Lv/10으로 제한된다.
 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기.
  = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리.
  = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
  = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
  = 구속: 적 1~5체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적을 포박* 상태로 바꾼다. 적 1명당 매 턴 50SP 소비.
   * 포박: 매 턴 시전자와 대상이 INT 대결을 한다. 대상이 INT 대결에서 승리하면 포박 상태가 풀린다. 포박 상태가 풀릴 때까지 대상은 행동이 불가능하다.
 〔통찰 (INT / 1Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술과 사고방식에 기반을 둔 통찰력
  = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타.
  = 관찰: 탐지 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
  = 추리: 추리 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
  = 분석: 상대의 정보를 알아낸다. 발동 시 50SP 소비.


 [장비]
 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150.
  = 뇌명: 공격 시 발동. 소비 SP량 자유, SP 당 원거리 공격력+(INT 보정치×1).
  = 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시
 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태.
  = 방어력 +200.
  = 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
  = 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다.
  = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가.
  = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능.
  = 수납 아이템: 불명.
 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양이 위치한 하늘을 형상화해 만들어진 목걸이.
  = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
  = 탐지 판정에 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.
  = 애널라이즈 관련 판정 시 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.


 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.


 [백스토리]
 = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다.
 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다.
 저주의 이름은 '광신'.
 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고,
 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며,
 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다.
 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다.
 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다.
 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다.
 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다.
 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다.
 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다.
 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다.
 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다.
 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다.
 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다.
 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.

 = 그리고 세월이 흘렀다.
 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만,
 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에
 '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다.
 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다.
 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고
 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다.
 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다.
 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다.
 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다.
 따라서 오리가미는 이를 따랐다.
 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다.
 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다.
 '광신'은 자라났다.
 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다.
 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다.
 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』
 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.

 = 그리고 시간이 흘렀다.
 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만
 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다.
 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다.
 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다.
 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고,
 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다.
 모녀의 목숨이 위험한 상황.
 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다.
 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』
 말씀대로 이루어졌다.
 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다.
 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다.
 "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나."
 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다.
 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다.
 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다.
 "나는 딸에게 살인을 시키는 나쁜 엄마니까."
 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』

 = 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다.
 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다.
 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다.
 오리가미는 갈등에 빠졌다.
 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다.
 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다.
 자신의 인격을 나눈 것이다.
 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고
 이 둘은 싸우기 시작했다.
 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나,
 오리가미는 두 역할 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다.
 그녀의 어머니는 실패했다.
 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해, 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해
 그들은 각자의 목적을 가지고 교착상태를 만들어냈다.
 아니, '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다.
 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동했고, 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다.
 천사도 악마도 던전을 없애는 것은 불가능했다. 따라서 그녀의 어머니가 언제 죽어도 이상하지 않았다.
 그러나 신앙을 지키기 위해 만들어진 의도적인 교착상태는 쉽게 깨지지 않았다.
 교착상태의 유지에는 천사 역시 협력했기 때문이다.
 천사는 악마가 어머니의 죽음을 막기 위해 하는 모든 행동에 대해 방관하는 것으로,
 동시에 악마가 어머니를 구출하고 보호할 방법을 찾는 모든 행동을 방해하는 것으로 자신의 신앙을 지켰다.

 = 이후 악마는 몇 년을 방황했다.
 그 끝에 악마가 도착한 곳은 학원도시 아르카디아.
 그러나 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고, 따라서 도움을 요청할 사람은 없었다.
 지금 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만
 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.

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10 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (7806456E+6)

2019-03-28 (거의 끝나감) 21:43:24

 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5.
 〔몽마의 피 (패시브 / D랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 아직 피가 깨어나지 않아 인간에 가깝다.
  = INT 기본치 +50%.
  = 매 턴 100SP 회복.
 〔몽마의 피 (패시브 / C랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 이미 그 특징이 드러나고 있다.
  = 몽마의 지혜: INT 기본치 +150%. 15SP 소비.
  = INT 기본치 +75%. 몽마의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 150SP 회복
 〔몽마의 피 (패시브 / B랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 피가 깨어남에 따라 완전한 반마가 되었다.
  = 몽마의 지혜: INT 기본치 +300%, 50SP 소비.
  = INT 기본치 +100%. 몽마의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 SP 20% 회복.
  = 논의 혹은 인연 등을 비롯한 커뮤 씬에서 대사 앵커 오답 시 페널티 면제. 한 커뮤 씬 5회.
 〔꽃의 마술사 (패시브 / A랭크)〕: 몽마의 혈통을 이은 캠비온이 자신의 원점인 몽마를 넘어선 증명. 새로운 종의 탄생.
  = 마술사의 지혜: INT 기본치 +500%, 100SP 소비.
  = INT 기본치 +200%. 마술사의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 SP 20% 회복.
  = 논의 혹은 인연 등을 비롯한 커뮤 씬에서 대사 앵커 오답 시 페널티 면제. 한 커뮤 씬 10회.
  = 모든 대미지 50% 경감.
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 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피+10.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / D랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 20SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 15SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +10, 회피+10.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 시각적 요소에 한정된다. 최대 1개 구현. 15SP 소비.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / C랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 30SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 15SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +10, 회피+10.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 시각적 요소에 한정된다. 1회 발동 시마다 1개 구현. 15SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비되며, 10SP를 추가 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정한다.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / B랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 50SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색채, 음향, 소리를 주위 환경과 동화시킨다. 20SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +(INT 보정치)/5, 회피 +(INT 보정치)/5.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다. 1회 발동 시마다 1개 구현. 20SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비되며, 10SP를 추가 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정하되, 발동 전에는 다른 환상으로 변경 가능.
  = 미라지 아르카나: 자신 주위에 원하는 풍경의 결계를 형성한다. 이후 결계 내 풍경을 원하는 대로 조작한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다.
   - 결계 생성 시 30SP, 조작 시마다 20SP, 결계 유지 시 행동 타임 1회당 20SP.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / A랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 50SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 아군 전체, 혹은 아이템 1~5개를 지정, 대상의 색채, 음향, 소리를 주위 환경과 동화시킨다. 50SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +(INT 보정치)/5, 회피 +(INT 보정치)/5.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다. 1회 발동 시마다 최대 3개 구현. 50SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비된다. 추가 SP 소비 없음.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정하되, 발동 전이나 후에 다른 환상으로 변경 가능.
  = 미라지 아르카나: 자신이 있는 칸 전체에 원하는 풍경의 결계를 형성한다. 이후 결계 내 풍경을 원하는 대로 조작한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다.
   - 결계 생성 시 50SP, 조작 시마다 20SP, 결계 유지 시 행동 타임 1회당 30SP.
  = 셰이드: 이 어빌리티에 의한 환상을 일시적으로 실체화한다. 발동 시 턴 소모 없음. 행동 타임 1회 유지 시마다 100SP를 추가 소비.
   - 소재를 사용한 제작을 통해 실체화할 환상을 모방한 아이템을 제작한다. 해당 아이템을 소모해 발동하며, 그 아이템의 등급에 따라 환영이 가진 힘의 크기가 변동한다.

11 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (7806456E+6)

2019-03-28 (거의 끝나감) 21:51:52

[몽마의 피]

 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5.
 〔몽마의 피 (패시브 / D랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 아직 피가 깨어나지 않아 인간에 가깝다.
  = INT 기본치 +50%.
  = 매 턴 100SP 회복.
 〔몽마의 피 (패시브 / C랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 이미 그 특징이 드러나고 있다.
  = 몽마의 지혜: INT 기본치 +150%. 15SP 소비.
  = INT 기본치 +75%. 몽마의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 150SP 회복
 〔몽마의 피 (패시브 / B랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 피가 깨어남에 따라 완전한 반마가 되었다.
  = 종족이 '캠비온'으로 변경. 그에 따라 아래 능력을 얻는다.
  = 몽마의 지혜: INT 기본치 +300%, 50SP 소비.
  = INT 기본치 +100%. 몽마의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 SP 20% 회복.
  = 논의 혹은 인연 등을 비롯한 커뮤 씬에서 대사 앵커 오답 시 페널티 면제. 한 커뮤 씬 5회.
 〔꽃의 마술사 (패시브 / A랭크)〕: 몽마의 혈통을 이은 캠비온이 자신의 원점인 몽마를 넘어선 증명. 악마와 반마를 넘은 새로운 종족으로 진화하는 과도기.
  = 종족이 '캠비온'으로 변경. 그에 따라 아래 능력을 얻는다.
  = 마술사의 지혜: INT 기본치 +500%, 100SP 소비.
  = INT 기본치 +200%. 마술사의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 SP 20% 회복.
  = 논의 혹은 인연 등을 비롯한 커뮤 씬에서 대사 앵커 오답 시 페널티 면제. 한 커뮤 씬 10회.
  = 모든 대미지 50% 경감.

12 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (7806456E+6)

2019-03-28 (거의 끝나감) 21:52:04

[패밀리어: 캐스팔리그]

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피+10.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / D랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 20SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 15SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +10, 회피+10.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 시각적 요소에 한정된다. 최대 1개 구현. 15SP 소비.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / C랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 30SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 15SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +10, 회피+10.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 시각적 요소에 한정된다. 1회 발동 시마다 1개 구현. 15SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정한다.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / B랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 50SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색채, 음향, 소리를 주위 환경과 동화시킨다. 20SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +(INT 보정치)/5, 회피 +(INT 보정치)/5.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다. 1회 발동 시마다 1개 구현. 20SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정하되, 발동 전에는 다른 환상으로 변경 가능.
  = 미라지 아르카나: 자신 주위에 원하는 풍경의 결계를 형성한다. 이후 결계 내 풍경을 원하는 대로 조작한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다.
   - 결계 생성 시 30SP, 조작 시마다 20SP, 결계 유지 시 행동 타임 1회당 20SP.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / A랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 50SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 아군 전체, 혹은 아이템 1~5개를 지정, 대상의 색채, 음향, 소리를 주위 환경과 동화시킨다. 50SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +(INT 보정치)/5, 회피 +(INT 보정치)/5.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다. 1회 발동 시마다 최대 3개 구현. 50SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정하되, 발동 전이나 후에 다른 환상으로 변경 가능.
  = 미라지 아르카나: 자신이 있는 칸 전체에 원하는 풍경의 결계를 형성한다. 이후 결계 내 풍경을 원하는 대로 조작한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다.
   - 결계 생성 시 50SP, 조작 시마다 20SP, 결계 유지 시 행동 타임 1회당 30SP.
  = 셰이드: 이 어빌리티에 의한 환상을 일시적으로 실체화한다. 발동 시 턴 소모 없음. 행동 타임 1회 유지 시마다 100SP를 추가 소비.
   - 소재를 사용한 제작을 통해 실체화할 환상을 모방한 아이템을 제작한다. 해당 아이템을 소모해 발동하며, 그 아이템의 등급에 따라 환영이 가진 힘의 크기가 변동한다.

13 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (7806456E+6)

2019-03-28 (거의 끝나감) 22:23:10


 [몽마의 피]

 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5.
 〔몽마의 피 (패시브 / D랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 아직 피가 깨어나지 않아 인간에 가깝다.
  = INT 기본치 +50%.
  = 매 턴 100SP 회복.
 〔몽마의 피 (패시브 / C랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 이미 그 특징이 드러나고 있다.
  = 몽마의 지혜: INT 기본치 +150%. 15SP 소비.
  = INT 기본치 +75%. 몽마의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 150SP 회복
 〔몽마의 피 (패시브 / B랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 피가 깨어남에 따라 완전한 반마가 되었다.
  = 종족이 '캠비온'으로 변경. 그에 따라 아래 능력을 얻는다.
  = 몽마의 지혜: INT 기본치 +300%, 50SP 소비.
  = INT 기본치 +100%. 몽마의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 SP 20% 회복.
  = 논의 혹은 인연 등을 비롯한 커뮤 씬에서 대사 앵커 오답 시 페널티 면제. 한 커뮤 씬 5회.
 〔꽃의 마술사 (패시브 / A랭크)〕: 몽마의 혈통을 이은 캠비온이 자신의 원점인 몽마를 넘어선 증명. 악마와 반마를 넘은 새로운 종족으로 진화하는 과도기.
  = 종족이 '캠비온'으로 변경. 그에 따라 아래 능력을 얻는다.
  = 마술사의 지혜: INT 기본치 +500%, 100SP 소비.
  = INT 기본치 +200%. 마술사의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 SP 20% 회복.
  = 논의 혹은 인연 등을 비롯한 커뮤 씬에서 대사 앵커 오답 시 페널티 면제. 한 커뮤 씬 10회.
  = 모든 대미지 50% 경감.


 [패밀리어: 캐스팔리그]

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피+10.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / D랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 20SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 15SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +10, 회피+10.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 시각적 요소에 한정된다. 최대 1개 구현. 15SP 소비.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / C랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 30SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 15SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +10, 회피+10.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 시각적 요소에 한정된다. 1회 발동 시마다 1개 구현. 15SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정한다.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / B랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 50SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색채, 음향, 소리를 주위 환경과 동화시킨다. 20SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +(INT 보정치)/5, 회피 +(INT 보정치)/5.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다. 1회 발동 시마다 1개 구현. 20SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정하되, 발동 전에는 다른 환상으로 변경 가능.
  = 미라지 아르카나: 자신 주위에 원하는 풍경의 결계를 형성한다. 이후 결계 내 풍경을 원하는 대로 조작한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다.
   - 결계 생성 시 30SP, 조작 시마다 20SP, 결계 유지 시 행동 타임 1회당 20SP.

 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / A랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 50SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 아군 전체, 혹은 아이템 1~5개를 지정, 대상의 색채, 음향, 소리를 주위 환경과 동화시킨다. 50SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +(INT 보정치)/5, 회피 +(INT 보정치)/5.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다. 1회 발동 시마다 최대 3개 구현. 50SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정하되, 발동 전이나 후에 다른 환상으로 변경 가능.
  = 미라지 아르카나: 자신이 있는 칸 전체에 원하는 풍경의 결계를 형성한다. 이후 결계 내 풍경을 원하는 대로 조작한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다.
   - 결계 생성 시 50SP, 조작 시마다 20SP, 결계 유지 시 행동 타임 1회당 30SP.
  = 셰이드: 이 어빌리티에 의한 환상을 일시적으로 실체화한다. 발동 시 턴 소모 없음. 행동 타임 1회 유지 시마다 100SP를 추가 소비.
   - 소재를 사용한 제작을 통해 실체화할 환상을 모방한 아이템을 제작한다. 해당 아이템을 소모해 발동하며, 그 아이템의 등급에 따라 환영이 가진 힘의 크기가 변동한다.


 [천리안]

 〔천리안 (패시브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.
 〔천리안 (패시브 / D랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. INT 판정. 10SP 소비.
 〔천리안 (패시브 / C랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신이 있는 칸.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. INT 판정. 20SP 소비.
  = 독심: 대상의 생각을 읽을 수 있다. INT 판정. 20SP 소비.
 〔천리안 (패시브 / B랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신이 있는 칸과 상하좌우 1칸.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. INT 판정. 30SP 소비.
  = 독심: 대상의 생각을 읽을 수 있다. INT 판정. 30SP 소비.
  = 추리: 추리 판정에 반드시 성공한다. 하루 1회 사용 가능.
 〔천리안 (패시브 / A랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신이 있는 칸부터 상하좌우 2칸까지 마름모꼴 범위.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. 상대가 은폐 계통 효과 보유 시 INT 판정. 50SP 소비.
  = 독심: 대상의 생각을 읽을 수 있다. 상대가 은폐 계통 효과 보유 시 INT 판정. 50SP 소비.
  = 추리: 추리 판정에 반드시 성공한다. 하루 3회 사용 가능.
  = 예견: 미래에 일어날 일을 예견한다. 범위는 '오늘'을 기준으로 5일 후까지. 하루 3회 사용 가능. 50SP 소비.

14 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (0547008E+6)

2019-03-29 (불탄다..!) 00:18:28


 [어빌리티]

 [몽마의 피]
 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5.
 〔몽마의 피 (패시브 / D랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 아직 피가 깨어나지 않아 인간에 가깝다.
  = INT 기본치 +50%.
  = 매 턴 100SP 회복.
 〔몽마의 피 (패시브 / C랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 이미 그 특징이 드러나고 있다.
  = 몽마의 지혜: INT 기본치 +150%. 15SP 소비.
  = INT 기본치 +75%. 몽마의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 150SP 회복
 〔몽마의 피 (패시브 / B랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 피가 깨어남에 따라 완전한 반마가 되었다.
  = 종족이 '캠비온'으로 변경. 그에 따라 아래 능력을 얻는다.
  = 몽마의 지혜: INT 기본치 +300%, 50SP 소비.
  = INT 기본치 +100%. 몽마의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 SP 20% 회복.
  = 논의 혹은 인연 등을 비롯한 커뮤 씬에서 대사 앵커 오답 시 페널티 면제. 한 커뮤 씬 5회.
 〔꽃의 마술사 (패시브 / A랭크)〕: 몽마의 혈통을 이은 캠비온이 자신의 원점인 몽마를 넘어선 증명. 악마와 반마를 넘은 새로운 종족으로 진화하는 과도기.
  = 종족이 '캠비온'으로 변경. 그에 따라 아래 능력을 얻는다.
  = 마술사의 지혜: INT 기본치 +500%, 100SP 소비.
  = INT 기본치 +200%. 마술사의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 SP 20% 회복.
  = 논의 혹은 인연 등을 비롯한 커뮤 씬에서 대사 앵커 오답 시 페널티 면제. 한 커뮤 씬 10회.
  = 행동횟수 +1.

 [패밀리어: 캐스팔리그]
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피+10.
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / D랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 20SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 15SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +10, 회피+10.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 시각적 요소에 한정된다. 최대 1개 구현. 15SP 소비.
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / C랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 30SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 15SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +10, 회피+10.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 시각적 요소에 한정된다. 1회 발동 시마다 1개 구현. 15SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정한다.
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / B랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 50SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색채, 음향, 소리를 주위 환경과 동화시킨다. 20SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +(INT 보정치)/5, 회피 +(INT 보정치)/5.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다. 1회 발동 시마다 1개 구현. 20SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정하되, 발동 전에는 다른 환상으로 변경 가능.
  = 미라지 아르카나: 자신 주위에 원하는 풍경의 결계를 형성한다. 이후 결계 내 풍경을 원하는 대로 조작한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다.
   - 결계 생성 시 30SP, 조작 시마다 20SP, 결계 유지 시 행동 타임 1회당 20SP.
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / A랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 50SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 아군 전체, 혹은 아이템 1~5개를 지정, 대상의 색채, 음향, 소리를 주위 환경과 동화시킨다. 50SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +(INT 보정치)/5, 회피 +(INT 보정치)/5.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다. 1회 발동 시마다 최대 3개 구현. 50SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정하되, 발동 전이나 후에 다른 환상으로 변경 가능.
  = 미라지 아르카나: 자신이 있는 칸 전체에 원하는 풍경의 결계를 형성한다. 이후 결계 내 풍경을 원하는 대로 조작한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다.
   - 결계 생성 시 50SP, 조작 시마다 20SP, 결계 유지 시 행동 타임 1회당 30SP.
  = 셰이드: 이 어빌리티에 의한 환상을 일시적으로 실체화한다. 발동 시 턴 소모 없음. 행동 타임 1회 유지 시마다 100SP를 추가 소비.
   - 소재를 사용한 제작을 통해 실체화할 환상을 모방한 아이템을 제작한다. 해당 아이템을 소모해 발동하며, 그 아이템의 등급에 따라 환영이 가진 힘의 크기가 변동한다.

 [천리안]
 〔천리안 (패시브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.
 〔천리안 (패시브 / D랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. INT 판정. 10SP 소비.
 〔천리안 (패시브 / C랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신이 있는 칸.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. INT 판정. 20SP 소비.
  = 독심: 대상의 생각을 읽을 수 있다. INT 판정. 20SP 소비.
 〔천리안 (패시브 / B랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신이 있는 칸과 상하좌우 1칸.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. INT 판정. 30SP 소비.
  = 독심: 대상의 생각을 읽을 수 있다. INT 판정. 30SP 소비.
  = 추리: 추리 판정에 반드시 성공한다. 하루 1회 사용 가능.
 〔천리안 (패시브 / A랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신이 있는 칸부터 상하좌우 2칸까지 마름모꼴 범위.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. 상대가 은폐 계통 효과 보유 시 INT 판정. 50SP 소비.
  = 독심: 대상의 생각을 읽을 수 있다. 상대가 은폐 계통 효과 보유 시 INT 판정. 50SP 소비.
  = 추리: 추리 판정에 반드시 성공한다. 하루 3회 사용 가능.
  = 예견: 미래에 일어날 일을 예견한다. 범위는 '오늘'을 기준으로 5일 후까지. 하루 3회 사용 가능. 50SP 소비.


 [스킬]

 [악마의 혀]
 〔악마의 혀 (INT / -Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 하급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치 +Lv.
 〔악마의 혀 (INT / -Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 중급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치 +Lv×2.
  = 상대의 거짓말 간파 시 보정치 +Lv×2.
 〔악마의 혀 (INT / -Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 상급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치 +(INT 보정치/20)×Lv
  = 상대의 거짓말 간파 시 보정치 +(INT 보정치/20)×Lv
  = 호감도가 깎일 상황이어도 호감도: 중(+4) 밑으로는 내려가지 않는다.
 〔악마의 혀 (INT / -Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 최상급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치 +(INT 보정치/10)×.Lv
  = 상대의 거짓말 간파 시 보정치 +(INT 보정치/10)×Lv
  = 호감도가 깎일 상황이어도 호감도: 대(+7) 밑으로는 내려가지 않는다.
  = 행동 횟수를 소비해 캐릭터를 만날 시 호감도+1. 호감도: 대부터는 미적용.

 [치유마술: 魔]
 〔치유마술: 魔 (INT / -Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×10 회복. 사용 시 5SP 소비.
 〔치유마술: 魔 (INT / -Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 중급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×20 회복. 사용 시 10SP 소비.
  = 아군 1명의 SP를 Lv×20 회복. 사용 시 10SP 소비.
 〔치유마술: 魔 (INT / -Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×50 회복. 사용 시 30SP 소비.
  = 아군 1명의 SP를 Lv×50 회복. 사용 시 30SP 소비.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 최대 HP에 +(INT 보정치/2)×Lv. 중첩 불가능. 사용 시 30SP 소비.
 〔치유마술: 魔 (INT / -Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 최상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 총 HP의 Lv×5% 회복. 50SP 소비. 회복.
  = 아군 1명의 SP를 총 SP의 Lv×5% 회복. 50SP 소비.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 최대 HP에 +(INT 보정치)×Lv. 중첩 불가능. 사용 시 50SP 소비.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 부위 파괴 재생. 사용 시 50SP 소비.

 [치유마술: 人]
 〔치유마술: 人 (INT / -Lv)〕: 인류가 인외의 힘에 의존하지 않고 독자적으로 연구한 치유마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 사용 시 20SP 소비.
 〔치유마술: 人 (INT / -Lv)〕: 인류가 인외를 넘어선 진화를 추구하여 발전시킨 치유마술.
  = 중급. 특수/보조. 패시브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 중 이하 상태이상 회복. 사용 시 30SP 소비.
  = 매 턴 자신의 HP를 Lv×10 회복.
 〔치유마술: 人 (INT / -Lv)〕: 인류가 인외를 넘어선 진화를 추구한 결과 탄생한 치유의 마술.
  = 상급. 특수/보조. 패시브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 대 이하 상태이상 회복. 사용 시 60SP 소비.
  = 매 턴 자신의 HP를 Lv×20 회복.
  = 3턴에 1번 아군 전체의 HP를 Lv×20 회복.
 〔치유마술: 人 (INT / -Lv)〕: 인류가 인외를 넘어서 진화한 결과물. 치유를 목적으로 한 마술에 근간을 두고 있다.
  = 최상급. 특수/보조. 패시브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 특대 이하 상태이상 회복. 사용 시 100SP 소비.
  = 매 턴 자신의 HP를 Lv×5% 회복.
  = 3턴에 1번 아군 전체의 HP를 Lv×50 회복.
  = 3턴에 1번 아군 전체의 SP를 Lv×50 회복.

 [도구작성]
 〔도구작성 (INT / -Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 노멀 등급 소재를 통해 노멀 등급 아이템 제작, 강화, 제련 가능. 사용 시 10SP 소비.
 〔도구작성 (INT / -Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 중급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 매직 이하 등급 소재를 통해 해당 등급 아이템 제작, 강화, 제련 가능. 사용 시 20SP 소비.
  = 제작 시 행동횟수 소비 ÷ (Lv/2), 소수점 이하 버림
 〔도구작성 (INT / -Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 레어 이하 등급 소재를 통해 해당 등급 아이템 제작, 강화, 제련 가능. 사용 시 30SP 소비.
  = 제작 시 행동횟수 소비 ÷ Lv, 소수점 이하 버림
  = 개조: 레어 등급 이하 아이템의 효과 1개를 영구적으로 개변한다. 행동 횟수 1회, 30SP 소비.
 〔도구작성 (INT / -Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 최상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 유니크 이하 등급 소재를 통해 해당 등급 아이템 제작, 강화, 제련 가능. 사용 시 50SP 소비.
  = 제작 시 행동횟수 소비 ÷ (Lv×2), 소수점 이하 버림
  = 개조: 레어 등급 이하 아이템의 효과 1개를 영구적으로 개변한다. 행동 횟수 1회, 30SP 소비.
  = 구현: 자신이 제작한 적 있는 유니크 등급 이하 아이템을 구현 가능. 능력은 Lv/10으로 열화한다. 사용 시 50SP 소비.

 [고속영창]
 〔고속영창 (INT / -Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 자신.
  = 전투 순서 결정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 사용 시 5SP 소비.
 〔고속영창 (INT / -Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 중급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 전투 순서 결정 시 (INT×2)로 DEX 판정을 대체. 사용 시 10SP 소비.
  = 명중 +(INT 보정치)×Lv/100
 〔고속영창 (INT / -Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 상급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 전투 순서 결정 시 최우선으로 행동. 상대 측에 관련 어빌리티가 있는 경우 (INT×2)로 DEX 판정을 대체.
  = 명중 +(INT 보정치)×Lv/50
  = 회피 +(INT 보정치)×Lv/50
 〔고속영창 (INT / -Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르고 많이 마술을 사용하는 능력.
  = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 전투 순서 결정 시 최우선으로 행동. 상대 측에 관련 어빌리티가 있는 경우 (INT×2)로 DEX 판정을 대체.
  = 명중 +(INT 보정치)×Lv/20
  = 회피 +(INT 보정치)×Lv/20
  = dice 1 10을 굴려 Lv 이하 시 행동횟수 +1.

15 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (0547008E+6)

2019-03-29 (불탄다..!) 00:55:52


 [어빌리티]

 [몽마의 피]
 〔몽마의 피 (패시브 / E랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 랭크가 오르면 종족이 변한다.
  = INT 기본치 +5.
 〔몽마의 피 (패시브 / D랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 아직 피가 깨어나지 않아 인간에 가깝다.
  = INT 기본치 +50%.
  = 매 턴 100SP 회복.
 〔몽마의 피 (패시브 / C랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 이미 그 특징이 드러나고 있다.
  = 몽마의 지혜: INT 기본치 +150%. 15SP 소비.
  = INT 기본치 +75%. 몽마의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 150SP 회복
 〔몽마의 피 (패시브 / B랭크)〕: 몽마의 혈통인 캠비온임을 드러내는 능력. 피가 깨어남에 따라 완전한 반마가 되었다.
  = 종족이 '캠비온'으로 변경. 그에 따라 아래 능력을 얻는다.
  = 몽마의 지혜: INT 기본치 +300%, 50SP 소비.
  = INT 기본치 +100%. 몽마의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 SP 20% 회복.
  = 논의 혹은 인연 등을 비롯한 커뮤 씬에서 대사 앵커 오답 시 페널티 면제. 한 커뮤 씬 5회.
 〔꽃의 마술사 (패시브 / A랭크)〕: 몽마의 혈통을 이은 캠비온이 자신의 원점인 몽마를 넘어선 증명. 악마와 반마를 넘은 새로운 종족으로 진화하는 과도기.
  = 종족이 '캠비온'으로 변경. 그에 따라 아래 능력을 얻는다.
  = 마술사의 지혜: INT 기본치 +500%, 100SP 소비.
  = INT 기본치 +200%. 마술사의 지혜 적용 시 해당 효과 무효화.
  = 매 턴 SP 20% 회복.
  = 논의 혹은 인연 등을 비롯한 커뮤 씬에서 대사 앵커 오답 시 페널티 면제. 한 커뮤 씬 10회.
  = 행동횟수 +1.

 [패밀리어: 캐스팔리그]
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 10SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 자신, 아군 1명, 아이템 1개 중 하나를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 10SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 회피+10.
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / D랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 20SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 한 번에 한 대상에만 적용 가능. 15SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +10, 회피+10.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 시각적 요소에 한정된다. 최대 1개 구현. 15SP 소비.
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / C랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 30SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색을 주위 환경과 동화시킨다. 15SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +10, 회피+10.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 시각적 요소에 한정된다. 1회 발동 시마다 1개 구현. 15SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정한다.
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / B랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 50SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 우호적 개체 하나(자신, 아군 1명, 보유한 아이템 1개 중 하나)를 지정, 대상의 색채, 음향, 소리를 주위 환경과 동화시킨다. 20SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +(INT 보정치)/5, 회피 +(INT 보정치)/5.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다. 1회 발동 시마다 1개 구현. 20SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정하되, 발동 전에는 다른 환상으로 변경 가능.
  = 미라지 아르카나: 자신 주위에 원하는 풍경의 결계를 형성한다. 이후 결계 내 풍경을 원하는 대로 조작한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다.
   - 결계 생성 시 30SP, 조작 시마다 20SP, 결계 유지 시 행동 타임 1회당 20SP.
 〔패밀리어: 캐스팔리그 (액티브 / A랭크)〕: 캠비온의 능력에 의해 태어난 사역마를 소환한다. 사역마는 환영을 다루는 능력을 가진다.
  = 소환수 '캐스팔리그'를 소환한다. 50SP 소비. 랭크가 오를수록 소환수가 보유한 능력의 위력과 수가 증가한다. 소환수의 능력은 아래와 같다.
  = 카모플라주: 아군 전체, 혹은 아이템 1~5개를 지정, 대상의 색채, 음향, 소리를 주위 환경과 동화시킨다. 50SP 소비.
   - 전투 중 자신, 혹은 아군에게 적용 시 명중 +(INT 보정치)/5, 회피 +(INT 보정치)/5.
  = 시뮬라크럼: 자신이 접한 적 있는 개체의 환영을 구현해 조종한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다. 1회 발동 시마다 최대 3개 구현. 50SP 소비.
  = 프로그램드 이미지: 이 어빌리티의 능력 중 1개를 지정한 후 조건을 설정한다. 조건 충족 시 해당 능력이 발동한다. SP는 조건 설정과 동시에 소비.
   - 조건 설정 시 환상의 종류도 미리 지정하되, 발동 전이나 후에 다른 환상으로 변경 가능.
  = 미라지 아르카나: 자신이 있는 칸 전체에 원하는 풍경의 결계를 형성한다. 이후 결계 내 풍경을 원하는 대로 조작한다. 환영은 모든 감각에 대해 적용된다.
   - 결계 생성 시 50SP, 조작 시마다 20SP, 결계 유지 시 행동 타임 1회당 30SP.
  = 셰이드: 이 어빌리티에 의한 환상을 일시적으로 실체화한다. 발동 시 턴 소모 없음. 행동 타임 1회 유지 시마다 100SP를 추가 소비.
   - 소재를 사용한 제작을 통해 실체화할 환상을 모방한 아이템을 제작한다. 해당 아이템을 소모해 발동하며, 그 아이템의 등급에 따라 환영이 가진 힘의 크기가 변동한다.

 [천리안]
 〔천리안 (패시브 / E랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.
 〔천리안 (패시브 / D랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신과 한 장소에 있는 모든 대상.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. INT 판정. 10SP 소비.
 〔천리안 (패시브 / C랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신이 있는 칸.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. INT 판정. 20SP 소비.
  = 독심: 대상의 생각을 읽을 수 있다. INT 판정. 20SP 소비.
 〔천리안 (패시브 / B랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신이 있는 칸과 상하좌우 1칸.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. INT 판정. 30SP 소비.
  = 독심: 대상의 생각을 읽을 수 있다. INT 판정. 30SP 소비.
  = 추리: 추리 판정에 반드시 성공한다. 하루 1회 사용 가능.
 〔천리안 (패시브 / A랭크)〕: 캠비온의 능력을 개화하며 획득한 부산물. 자신이 살아가는 시대를 통찰하는 천리안.
  = 랭크가 오를수록 관측의 범위가 늘어난다.
  = 직감: 범위 안에 존재하는 위험을 감지한다. 감지 범위는 자신이 있는 칸부터 상하좌우 2칸까지 마름모꼴 범위.
  = 통찰: 대상 1명의 정보를 분석한다. 상대가 은폐 계통 효과 보유 시 INT 판정. 50SP 소비.
  = 독심: 대상의 생각을 읽을 수 있다. 상대가 은폐 계통 효과 보유 시 INT 판정. 50SP 소비.
  = 추리: 추리 판정에 반드시 성공한다. 하루 3회 사용 가능.
  = 예견: 미래에 일어날 일을 예견한다. 범위는 '오늘'을 기준으로 5일 후까지. 하루 3회 사용 가능. 50SP 소비.


 [스킬]

 [악마의 혀]
 〔악마의 혀 (INT / -Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 하급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치 +Lv.
 〔악마의 혀 (INT / -Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 중급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치 +Lv×2.
  = 상대의 거짓말 간파 시 보정치 +Lv×2.
 〔악마의 혀 (INT / -Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 상급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치 +(INT 보정치/20)×Lv
  = 상대의 거짓말 간파 시 보정치 +(INT 보정치/20)×Lv
  = 호감도가 깎일 상황이어도 호감도: 중(+4) 밑으로는 내려가지 않는다.
 〔악마의 혀 (INT / -Lv)〕: 꿈 속에서 몽마에게 전수받은 악마의 화법.
  = 최상급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치 +(INT 보정치/10)×.Lv
  = 상대의 거짓말 간파 시 보정치 +(INT 보정치/10)×Lv
  = 호감도가 깎일 상황이어도 호감도: 대(+7) 밑으로는 내려가지 않는다.
  = 행동 횟수를 소비해 캐릭터를 만날 시 호감도+1. 호감도: 대부터는 미적용.

 [치유마술: 魔]
 〔치유마술: 魔 (INT / -Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×10 회복. 사용 시 5SP 소비.
 〔치유마술: 魔 (INT / -Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 중급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×20 회복. 사용 시 10SP 소비.
  = 아군 1명의 SP를 Lv×20 회복. 사용 시 10SP 소비.
 〔치유마술: 魔 (INT / -Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 Lv×50 회복. 사용 시 30SP 소비.
  = 아군 1명의 SP를 Lv×50 회복. 사용 시 30SP 소비.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 최대 HP에 +(INT 보정치/2)×Lv. 중첩 불가능. 사용 시 30SP 소비.
 〔치유마술: 魔 (INT / -Lv)〕: 몽마로부터 이어받은 마술적 소양을 치유의 기술로 개발한 마술.
  = 최상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 HP를 총 HP의 Lv×5% 회복. 50SP 소비. 회복.
  = 아군 1명의 SP를 총 SP의 Lv×5% 회복. 50SP 소비.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 최대 HP에 +(INT 보정치)×Lv. 중첩 불가능. 사용 시 50SP 소비.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 부위 파괴 재생. 사용 시 50SP 소비.

 [치유마술: 人]
 〔치유마술: 人 (INT / -Lv)〕: 인류가 인외의 힘에 의존하지 않고 독자적으로 연구한 치유마술.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 소 이하 상태이상 회복. 사용 시 20SP 소비.
 〔치유마술: 人 (INT / -Lv)〕: 인류가 인외를 넘어선 진화를 추구하여 발전시킨 치유마술.
  = 중급. 특수/보조. 패시브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 중 이하 상태이상 회복. 사용 시 30SP 소비.
  = 매 턴 자신의 HP를 Lv×10 회복.
 〔치유마술: 人 (INT / -Lv)〕: 인류가 인외를 넘어선 진화를 추구한 결과 탄생한 치유의 마술.
  = 상급. 특수/보조. 패시브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 대 이하 상태이상 회복. 사용 시 60SP 소비.
  = 매 턴 자신의 HP를 Lv×20 회복.
  = 3턴에 1번 아군 전체의 HP를 Lv×20 회복.
 〔치유마술: 人 (INT / -Lv)〕: 인류가 인외를 넘어서 진화한 결과물. 치유를 목적으로 한 마술에 근간을 두고 있다.
  = 최상급. 특수/보조. 패시브. 기타.
  = 자신, 혹은 아군 1명의 특대 이하 상태이상 회복. 사용 시 100SP 소비.
  = 매 턴 자신의 HP를 Lv×5% 회복.
  = 3턴에 1번 아군 전체의 HP를 Lv×50 회복.
  = 3턴에 1번 아군 전체의 SP를 Lv×50 회복.

 [도구작성]
 〔도구작성 (INT / -Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 노멀 등급 소재를 통해 노멀 등급 아이템 제작, 강화, 제련 가능. 사용 시 10SP 소비.
 〔도구작성 (INT / -Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 중급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 매직 이하 등급 소재를 통해 해당 등급 아이템 제작, 강화, 제련 가능. 사용 시 20SP 소비.
  = 제작 시 행동횟수 소비 ÷ (Lv/2), 소수점 이하 버림
 〔도구작성 (INT / -Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 레어 이하 등급 소재를 통해 해당 등급 아이템 제작, 강화, 제련 가능. 사용 시 30SP 소비.
  = 제작 시 행동횟수 소비 ÷ Lv, 소수점 이하 버림
  = 개조: 레어 등급 이하 아이템의 효과 1개를 영구적으로 개변한다. 행동 횟수 1회, 30SP 소비.
 〔도구작성 (INT / -Lv)〕: 마법적 능력이 담긴 아이템을 만들어내는 능력.
  = 최상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 유니크 이하 등급 소재를 통해 해당 등급 아이템 제작, 강화, 제련 가능. 사용 시 50SP 소비.
  = 제작 시 행동횟수 소비 ÷ (Lv×2), 소수점 이하 버림
  = 개조: 레어 등급 이하 아이템의 효과 1개를 영구적으로 개변한다. 행동 횟수 1회, 30SP 소비.
  = 구현: 자신이 제작한 적 있는 유니크 등급 이하 아이템을 구현 가능. 능력은 Lv/10으로 열화한다. 사용 시 50SP 소비.

 [고속영창]
 〔고속영창 (INT / -Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 하급. 특수/보조. 액티브. 자신.
  = 전투 순서 지정 시 INT로 DEX 판정을 대체. 사용 시 5SP 소비.
 〔고속영창 (INT / -Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 중급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동. 상대 측에 관련 어빌리티가 있는 경우 INT로 DEX 판정을 대체.
 〔고속영창 (INT / -Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르게 마술을 사용하는 능력.
  = 상급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동. 상대 측에 관련 어빌리티가 있는 경우 (INT×2)로 DEX 판정을 대체.
  = dice 1 20을 굴려 Lv 이하 시 행동횟수 +1.
 〔고속영창 (INT / -Lv)〕: 마술의 영창 속도를 올려 보다 빠르고 많이 마술을 사용하는 능력.
  = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동. 상대 측에 관련 어빌리티가 있는 경우 (INT×2)로 DEX 판정을 대체.
  = 명중 +(INT 보정치)×Lv/10
  = 회피 +(INT 보정치)×Lv/10
  = dice 1 10을 굴려 Lv 이하 시 행동횟수 +1.

16 익명의 테스터 (5403896E+5)

2019-04-11 (거의 끝나감) 19:03:43


아래와 같은 꿈
1.화자가 잠에서 깨서 팬텀필드 스레에 들어감
2. 화자는 그 스레에서 끼토가 ‘실수했다’고 말하는 레스를 목격
3. 그 레스를 자세히 읽고 전후사정을 확인
4.전후사정은 다음과 같다(해석 1)
4-1. 물건너 신작 AA 올리는 판에서 누군가 실수를 함
4-2. 그 실수를 끼토가 지적. 논란이 되자 10레스쯤 들여 사과
5.전후사정이 다음과 같을수도 있다(해석 2)
5-1. 물건너 신작 AA 올리는 판에서 끼토가 실수
5-2.그 실수를 지적받고 끼토가 10레스 들여 사과
6. 화자는 스레에서 눈을 떼고 두꺼운 책을 펼친다
7. 한 페이지에 수질조사 관련 내용이 적혀있음
7-1.세부 내용:호수에 사는 24살짜리 꺽지가 죽어간다
8. 7에서 언급한 수질조사 내용이 문호개방에 관한 내용으로 바뀜
8-1.세부 내용:화자가 낸 AA짤이 비허가되어도 여전히 수질오염조사에는 쓰인다

17 익명의 테스터 (3464471E+6)

2019-04-12 (불탄다..!) 19:28:47

 〔악마의 유혹 (INT / ?Lv)〕: 상대방을 유혹하는 악마적인 화법. 몽마의 비술에 기반을 두고 있다.
  = 하급. 기타/보조. 패시브. 기타.
  = 커뮤 등에서 대화 및 화법에 관한 판정 시 보정치+Lv.

 〔몽마의 비술 (INT / ?Lv)〕: 지성의 경지를 높이기 위해 터득한 악마의 비법.
  = 중급. 자신/보조. 패시브. 기타.
  = 인스피레이션: INT 기본치 +Lv×10%, 10SP 소비.
  = INT 기본치 +Lv×5%, 인스피레이션 발동 시 미적용.

18 익명의 테스터 (3464471E+6)

2019-04-12 (불탄다..!) 19:54:44

 〔몽마의 비술 (INT / ?Lv)〕: 지성의 경지를 높이기 위해 터득한 악마의 비법.
  = 중급. 자신/보조. 패시브. 기타.
  = 인스피레이션: INT 기본치 +Lv×10%, 10SP 소비.
  = INT 기본치 +Lv×5%, 인스피레이션 발동 시 미적용.

19 익명의 테스터 (2439709E+4)

2019-04-13 (파란날) 13:50:44

- 이벤트 진행
1. 전 시청자 및 참가자에게 이벤트 내용 공지
2. 던전 생성, 이벤트 상점 생성.
3. 포인트로 구매할 수 있는 ‘이벤트 초대장’ 아이템 판매 시작.
4.이벤트 초대장 사용 시 던전 내부로 전송됨.
5.참가자들은 총 6개의 웨이브를 돌파해야 하며, 모든 웨이브를 돌파하고 보스를 쓰러뜨리면 던전 클리어
6. 던전 클리어 시 이벤트 종료, 던전 내부에 있는 모든 참가자는 원래 있던 장소로 전송됨.

- 이벤트 기믹
1. 초대장을 통해서 던전 내부로 전송. 던전 클리어 시 본래 있던 장소로 전송. 이외의 방법으로는 출입 불가능
2. 이벤트 아이템 ‘초대장’ 판매. 시청자는 자유롭게 이벤트 아이템 구매, 참가자는 지정된 위치에 있는 이벤트 상점에서만 구매.

- 이벤트 초대장
 〔이벤트 초대장 (기타 / 매직)〕: 몬스터 레이드 초대장. 포인트로 구매할 수 있다.
  = 시청자, 참가자 모두 구매 가능. 가격은 ?p.
  = 이 아이템을 소지한 참가자는 입장 시간 동안 이벤트 던전에 입장할 수 있다. (입장 시간은 이벤트 기간 시작 시점부터 30분.)
  = 입장 시간이 지난 후 사용되지 않은 초대장은 최초 구매자에게 자동 반송된다.
  = 참가자는 이벤트 던전에 입장 시 이 아이템을 원래 가격대로 환불할 수 있다.
  = 시청자는 이 아이템을 조건 없이 원래 가격대로 환불할 수 있다.

- 웨이브 순서
1.일반 웨이브 2회
2.엘리트 웨이브 1회
3.일반 웨이브 2회
4.보스 웨이브 1회

-웨이브 종류
1.일반 웨이브: 이벤트 참여자 수×2~3배만큼 일반 몬스터 등장
2.엘리트 웨이브: 이벤트 참여자 수×2~3배만큼 일반 몬스터 등장+5~10기 사이의 엘리트 몬스터 등장
3.보스 웨이브: 보스 1기+보스웨이브 전용 엘리트 몬스터 5기 등장
+이벤트 참여자(플레이어/커머너 구분없음)가 한명 사망할때마다 해당 웨이브에 엘리트 몬스터 1기 추가. 웨이브 종류 구분없이 전체 적용.

- 보상
1.몬스터 처치: 일반 몬스터 1기당 +1p보상, 엘리트 몬스터 1기당 +5p보상, 보스전용 엘리트 몬스터 1기당 +10p보상
2. 웨이브 생존 보상: 일반/엘리트 웨이브 생존시 +2p보상, 보스 웨이브 생존 시 +10p보상(이벤트 전부통과시 총합 20p증정)
3.보스처치 보상: 보스 막타시 +100p보상+레어아이템 증정(논의필요)

20 ◆Phu8EcVFIE (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:30:07

.

21 ◆JVF4QMC1wo (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:30:18

.

22 ◆JVF4QMC1wo (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:30:33

.

23 ◆dIj9sRneqA (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:30:48

,

24 ◆EIy6e..zVc (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:30:58

.

25 ◆kNZRU7K4O2 (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:31:14

..

26 ◆rPSew69Q/Q (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:31:26

,

27 ◆aQ9qMKet8c (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:31:34

.

28 ◆q1Ec6.Ek/Q (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:31:42

.

29 ◆Bqr8J7Osm6 (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:31:54

.

30 ◆ecQ.4T/SJs (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:32:04

.

31 ◆zhi3XQT/Mc (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:32:12

.

32 ◆rl6NNBmwck (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:32:51

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33 ◆t3bYaci2dY (3475074E+6)

2019-11-16 (파란날) 20:33:12

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34 익명의 테스터 (6194118E+6)

2019-11-17 (내일 월요일) 21:12:16

 〔하늘의 서기관 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 서기장으로서의 권위를 부여하는 기록과 언약에 관한 비전 지식.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 계약: 복수의 대상을 지정. 그들 간에 어떠한 합의가 이루어졌을 경우 그것을 계약서로 작성한다. 계약서의 내용은 반드시 이행된다. 30SP 소비
   - 단, 계약의 당사자 간 합의가 이루어진 경우는 계약 파기 가능.
  = 검색: 발동 시 일정 확률로 추리 판정 시 필요한 단서를 얻는다. 성공 확률은 Lv/n이며, n은 해당 추리 판정의 난이도를 기준으로 책정. 30SP 소비.
  = 속기: 자신의 버프 계통 액티브 어빌리티/스킬 2개를 사전에 지정한다. 해당 효과 발동 시 지정한 어빌리티/스킬을 턴 소비 없이 발동한다. 30SP 소비.
  = 징수: 발동 시 스킬 '하늘의 사슬'에 의해 봉인된 어빌리티/스킬을 Lv/10배의 위력으로 복제한다. 30SP 소비.
   - 단, 해당 어빌리티/스킬의 등급이 이 스킬의 등급 이하인 경우 발동 가능.
  = [디메리트] 이 스킬은 '종이접기 마술'로 준비한 '매개체'아이템을 소지해야 발동한다. 매개체는 이 스킬을 3번 발동하면 파괴되며, 다른 용도로는 쓸 수 없다.

35 익명의 테스터 (6194118E+6)

2019-11-17 (내일 월요일) 21:15:38

[◆토비이치 오리가미 / 4학년]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 523

어빌리티 개수: 5
어빌리티 상한 수: 5
어빌리티 랭크: A / B / B / B / B

스킬 개수(상급~최상급): 6+1
스킬 랭크(최상급): 3
스킬 랭크(상급): 7 / 6 / 4 / (+1) / 1 / 1



▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 토비이치 오리가미
 연령: 16세. 4학년.
 성별: 여성.
 종족: 인간
 성향: 질서적 악(혼돈적 선)
 총 포인트: 0P.
 잔여 포인트: 0P.


 [스테이터스(기본/금단의 지혜+인스피레이션)]
 【STR: 23 (4)】 / 【DEX: 25 (5)】 / 【INT: 400/2600 (80/520)】 / 【CON: 75 (15)】
 【HP: 230 (230)】 / 【SP: 750 (750)】


 [전투 데이터(기본)]
 명중: 5+80+0+0=85 / 회피: 5+80+0+0=85
 공격력: 80+0+240+150=470 / 방어력: 0+0+240+200=440
 기타:
 - 1턴에 기본적으로 2회 행동. 매 턴 dice 1 10을 굴려, 3 이하 판정 성공 시 3회 행동.
 - 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
 - 매 턴 HP 20% 회복.
 - 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
 - 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.
 - 탐지 판정에 +9, 추리 판정에 +1, 애널라이즈 관련 판정 시 +8
 - 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
 - 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
 - 속기: 자신의 버프 계통 액티브 어빌리티/스킬 2개를 사전에 지정한다. 해당 효과 발동 시 지정한 어빌리티/스킬을 턴 소비 없이 발동한다. 30SP 소비.
 - 징수: 발동 시 스킬 '하늘의 사슬'에 의해 봉인된 어빌리티/스킬을 Lv/10배의 위력으로 복제한다. 30SP 소비.
  - 단, 해당 어빌리티/스킬의 등급이 이 스킬의 등급 이하인 경우 발동 가능.
 - 기타 커맨드 생략


 [전투 데이터(INT 버프)]
 명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
 공격력: 520+0+1560+150=2230 / 방어력: 0+0+1560+200=1760
 기타:
 - 기본 상태의 기타 효과 공유. 단 추리, 애널라이즈 판정이 +26으로 변경. 탐지 판정이 +286으로 변경.
 - 광휘의 왕관 발동 가능.


 [전투 데이터(INT 버프+광휘의 왕관)]
 명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
 공격력: 520+0+1560+2750=4830 / 방어력: 0+0+1560+2800=4360
 기타:
 - 버프 상태의 기타 효과 공유
 - 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
 - 임시 HP 5200 구현. 매 턴 임시 HP 1040 회복. 임시 HP 소진 시 변신 해제.
 - 광자화: 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.


 [어빌리티]
 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 열매를 맺은 지성의 결정체.
  = 금단의 지혜: 발동 시 INT 기본치 500% 상승. 100SP 소비.
  = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동.
  = 명중 +(INT 보정치)×1
  = 회피 +(INT 보정치)×1
  = 행동 횟수 +1.
 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점.
  = 50SP를 소비해 변신. 이후 매 턴 20SP 소비. 변신 후 아래 효과 적용.
  = 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
  = 무기 공격력 +(INT 보정치)×5
  = 방어구 방어력 +(INT 보정치)×5
  = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. 이는 기존 HP보다 먼저 소비된다.
   - 임시 HP는 기존 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다.
   - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다.
  = 광자화: 변신 상태에서 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.
 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄.
  = 던전을 구현한다. 던전의 종류, 환경, 출현 몬스터, 난이도 등은 조건 내에서 조작 가능. 조건은 다음과 같다.
   - 조건 1: 시전자는 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정한다. 해당 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합은 그 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다.
   - 조건 2: 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합에 한계치가 있으며, 이 한계치는 시전자의 능력에 비례한다.
  = 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다. 감금한 대상은 던전이 클리어되어야 빠져나올 수 있다. 100SP 소비.
   - 감금 조건: 해당 던전의 잔여 용량이 감금 대상자가 차지하는 용량보다 크거나 같을 것.
  = 강제 진입: 자신이 구현한 던전에 강제 진입할 수 있다. 시전자는 자신이 구현한 던전의 용량 판정의 영향을 받지 않는다.
  = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없으며, 던전 안의 몬스터와 싸우거나 던전을 클리어할 수 없다.
 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술.
  = 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부.
  = 매 턴 HP 20% 회복.
  = 광휘의 왕관 적용 시 매 턴 임시 HP 20% 회복.
  = 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
  = 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.


 [스킬]
 〔야누스의 문 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 능력을 응용해 분할사고를 변질시킨 결과물. 자신의 두 특성을 각자의 인격으로 분할했다.
  = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 행동 횟수 +1.
  = 기본 공격력에 +(INT 보정치)×Lv
  = 기본 방어력에 +(INT 보정치)×Lv
  = 인스피레이션: INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비.
 〔진지작성 (INT / 7Lv)〕: 로스트 파라다이스의 능력을 연구해 얻은 결과물. 주위 환경을 적에게 불리한 구조로 바꾼다.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 결계: 50SP 소비. 발동 시 적 전체의 명중, 회피 -(INT 보정치)×Lv/100
  = 진지 설치: 등급에 맞는 소재를 소비해 영구적인 진지 설치. 소비한 소재에 따른 페널티가 적에게 주어진다. 전투 중 설치는 불가능.
 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 기술.
  = 상급. 특수/공격. 패시브. 기타.
  = dice 1 10을 굴려 3 이하 시 상태 이상 저항 무시
  = 천뢰: 기존 공격의 공격력을 /3으로 약화시킨 후 전체 공격으로 변환. 적 전체에게 상태이상 감전(중) 부여. 150SP 소비.
  = 낙뢰: 1인 공격 시 기존 공격에 상태이상 감전(대) 부여 효과 추가. 100SP 소비.
 〔종이접기 마술 (INT / 4Lv)〕: 취미생활을 하며 혼자서 개발해낸 완전히 새로운 카테고리의 마술.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 레어 등급 도구 아이템을 1개 구현한다. 50SP 소비.
  = 아이템의 효과 슬롯의 출력은 Lv/10으로 제한된다.
 〔하늘의 서기관 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 서기장으로서의 권위를 부여하는 기록과 언약에 관한 비전 지식.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 계약: 복수의 대상을 지정. 그들 간에 어떠한 합의가 이루어졌을 경우 그것을 계약서로 작성한다. 계약서의 내용은 반드시 이행된다. 30SP 소비
   - 단, 계약의 당사자 간 합의가 이루어진 경우는 계약 파기 가능.
  = 검색: 발동 시 일정 확률로 추리 판정 시 필요한 단서를 얻는다. 성공 확률은 Lv/n이며, n은 해당 추리 판정의 난이도를 기준으로 책정. 30SP 소비.
  = 속기: 자신의 버프 계통 액티브 어빌리티/스킬 2개를 사전에 지정한다. 해당 효과 발동 시 지정한 어빌리티/스킬을 턴 소비 없이 발동한다. 30SP 소비.
  = 징수: 발동 시 스킬 '하늘의 사슬'에 의해 봉인된 어빌리티/스킬을 Lv/10배의 위력으로 복제한다. 30SP 소비.
   - 단, 해당 어빌리티/스킬의 등급이 이 스킬의 등급 이하인 경우 발동 가능.
  = [디메리트] 이 스킬은 '종이접기 마술'로 준비한 '매개체'아이템을 소지해야 발동한다. 매개체는 이 스킬을 3번 발동하면 파괴되며, 다른 용도로는 쓸 수 없다.
 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기.
  = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리.
  = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
  = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
  = 구속: 적 1~5체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적을 포박* 상태로 바꾼다. 적 1명당 매 턴 50SP 소비.
   * 포박: 매 턴 시전자와 대상이 INT 대결을 한다. 대상이 INT 대결에서 승리하면 포박 상태가 풀린다. 포박 상태가 풀릴 때까지 대상은 행동이 불가능하다.
 〔통찰 (INT / 1Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술과 사고방식에 기반을 둔 통찰력
  = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타.
  = 관찰: 탐지 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
  = 추리: 추리 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
  = 분석: 상대의 정보를 알아낸다. 발동 시 50SP 소비.


 [장비]
 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150.
  = 뇌명: 공격 시 발동. 소비 SP량 자유, SP 당 원거리 공격력+(INT 보정치×1).
  = 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시
 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태.
  = 방어력 +200.
  = 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
  = 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다.
  = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가.
  = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능.
  = 수납 아이템: 불명.
 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양이 위치한 하늘을 형상화해 만들어진 목걸이.
  = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
  = 탐지 판정에 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.
  = 애널라이즈 관련 판정 시 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.


 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.

36 익명의 테스터 (6194118E+6)

2019-11-17 (내일 월요일) 21:15:56

노업

37 익명의 테스터 (6194118E+6)

2019-11-17 (내일 월요일) 21:16:55

>>9
>>34

38 익명의 테스터 (6194118E+6)

2019-11-17 (내일 월요일) 22:18:55

[◆토비이치 오리가미 / 4학년]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 523

어빌리티 개수: 5
어빌리티 상한 수: 5
어빌리티 랭크: A / B / B / B / B

스킬 개수(상급~최상급): 6+1
스킬 랭크(최상급): 3
스킬 랭크(상급): 7 / 6 / 4 / (+1) / 1 / 1



▼────────────────────────────────────────▼

 [프로파일]
 성명: 토비이치 오리가미
 연령: 16세. 4학년.
 성별: 여성.
 종족: 인간
 성향: 질서적 악(혼돈적 선)
 총 포인트: 0P.
 잔여 포인트: 0P.


 [스테이터스(기본/금단의 지혜+인스피레이션)]
 【STR: 23 (4)】 / 【DEX: 25 (5)】 / 【INT: 400/2600 (80/520)】 / 【CON: 75 (15)】
 【HP: 230 (230)】 / 【SP: 750 (750)】


 [전투 데이터(기본)]
 명중: 5+80+0+0=85 / 회피: 5+80+0+0=85
 공격력: 80+0+240+150=470 / 방어력: 0+0+240+200=440
 기타:
 - 1턴에 기본적으로 2회 행동. 매 턴 dice 1 10을 굴려, 3 이하 판정 성공 시 3회 행동.
 - 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
 - 매 턴 HP 20% 회복.
 - 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
 - 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.
 - 탐지 판정에 +9, 추리 판정에 +1, 애널라이즈 관련 판정 시 +8
 - 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
 - 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
 - 속기: 자신의 버프 계통 액티브 어빌리티/스킬 2개를 사전에 지정한다. 해당 효과 발동 시 지정한 어빌리티/스킬을 턴 소비 없이 발동한다. 30SP 소비.
 - 징수: 발동 시 스킬 '하늘의 사슬'에 의해 봉인된 어빌리티/스킬을 Lv/10배의 위력으로 복제한다. 30SP 소비.
  - 단, 해당 어빌리티/스킬의 등급이 이 스킬의 등급 이하인 경우 발동 가능.
 - 기타 커맨드 생략


 [전투 데이터(INT 버프)]
 명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
 공격력: 520+0+1560+150=2230 / 방어력: 0+0+1560+200=1760
 기타:
 - 기본 상태의 기타 효과 공유. 단 추리, 애널라이즈 판정이 +26으로 변경. 탐지 판정이 +286으로 변경.
 - 광휘의 왕관 발동 가능.


 [전투 데이터(INT 버프+광휘의 왕관)]
 명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
 공격력: 520+0+1560+2750=4830 / 방어력: 0+0+1560+2800=4360
 기타:
 - 버프 상태의 기타 효과 공유
 - 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
 - 임시 HP 5200 구현. 매 턴 임시 HP 1040 회복. 임시 HP 소진 시 변신 해제.
 - 광자화: 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.


 [어빌리티]
 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 열매를 맺은 지성의 결정체.
  = 금단의 지혜: 발동 시 INT 기본치 500% 상승. 100SP 소비.
  = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동.
  = 명중 +(INT 보정치)×1
  = 회피 +(INT 보정치)×1
  = 행동 횟수 +1.
 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점.
  = 50SP를 소비해 변신. 이후 매 턴 20SP 소비. 변신 후 아래 효과 적용.
  = 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
  = 무기 공격력 +(INT 보정치)×5
  = 방어구 방어력 +(INT 보정치)×5
  = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. 이는 기존 HP보다 먼저 소비된다.
   - 임시 HP는 기존 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다.
   - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다.
  = 광자화: 변신 상태에서 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.
 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄.
  = 던전을 구현한다. 던전의 종류, 환경, 출현 몬스터, 난이도 등은 조건 내에서 조작 가능. 조건은 다음과 같다.
   - 조건 1: 시전자는 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정한다. 해당 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합은 그 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다.
   - 조건 2: 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합에 한계치가 있으며, 이 한계치는 시전자의 능력에 비례한다.
  = 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다. 감금한 대상은 던전이 클리어되어야 빠져나올 수 있다. 100SP 소비.
   - 감금 조건: 해당 던전의 잔여 용량이 감금 대상자가 차지하는 용량보다 크거나 같을 것.
  = 강제 진입: 자신이 구현한 던전에 강제 진입할 수 있다. 시전자는 자신이 구현한 던전의 용량 판정의 영향을 받지 않는다.
  = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없으며, 던전 안의 몬스터와 싸우거나 던전을 클리어할 수 없다.
 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술.
  = 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부.
  = 매 턴 HP 20% 회복.
  = 광휘의 왕관 적용 시 매 턴 임시 HP 20% 회복.
  = 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
  = 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.


 [스킬]
 〔야누스의 문 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 능력을 응용해 분할사고를 변질시킨 결과물. 자신의 두 특성을 각자의 인격으로 분할했다.
  = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신.
  = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 행동 횟수 +1.
  = 기본 공격력에 +(INT 보정치)×Lv
  = 기본 방어력에 +(INT 보정치)×Lv
  = 인스피레이션: INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비.
 〔진지작성 (INT / 7Lv)〕: 로스트 파라다이스의 능력을 연구해 얻은 결과물. 주위 환경을 적에게 불리한 구조로 바꾼다.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 결계: 50SP 소비. 발동 시 적 전체의 명중, 회피 -(INT 보정치)×Lv/100
  = 진지 설치: 등급에 맞는 소재를 소비해 영구적인 진지 설치. 소비한 소재에 따른 페널티가 적에게 주어진다. 전투 중 설치는 불가능.
 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 기술.
  = 상급. 특수/공격. 패시브. 기타.
  = dice 1 10을 굴려 3 이하 시 상태 이상 저항 무시
  = 천뢰: 기존 공격의 공격력을 /3으로 약화시킨 후 전체 공격으로 변환. 적 전체에게 상태이상 감전(중) 부여. 150SP 소비.
  = 낙뢰: 1인 공격 시 기존 공격에 상태이상 감전(대) 부여 효과 추가. 100SP 소비.
 〔종이접기 마술 (INT / 4Lv)〕: 취미생활을 하며 혼자서 개발해낸 완전히 새로운 카테고리의 마술.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 레어 등급 도구 아이템을 1개 구현한다. 50SP 소비.
  = 아이템의 효과 슬롯의 출력은 Lv/10으로 제한된다.
 〔하늘의 서기관 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 서기장으로서의 권위를 부여하는 기록과 언약에 관한 비전 지식.
  = 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
  = 계약: 복수의 대상을 지정. 그들 간에 어떠한 합의가 이루어졌을 경우 그것을 계약서로 작성한다. 계약서의 내용은 반드시 이행된다. 30SP 소비
   - 단, 계약의 당사자 간 합의가 이루어진 경우는 계약 파기 가능.
  = 검색: 발동 시 일정 확률로 추리 판정 시 필요한 단서를 얻는다. 성공 확률은 Lv/n이며, n은 해당 추리 판정의 난이도를 기준으로 책정. 30SP 소비.
  = 속기: 자신의 버프 계통 액티브 어빌리티/스킬 2개를 사전에 지정한다. 해당 효과 발동 시 지정한 어빌리티/스킬을 턴 소비 없이 발동한다. 30SP 소비.
  = 징수: 발동 시 스킬 '하늘의 사슬'에 의해 봉인된 어빌리티/스킬을 Lv/10배의 위력으로 복제한다. 30SP 소비.
   - 단, 해당 어빌리티/스킬의 등급이 이 스킬의 등급 이하인 경우 발동 가능.
  = [디메리트] 이 스킬은 '종이접기 마술'로 준비한 '매개체'아이템을 소지해야 발동한다. 매개체는 이 스킬을 3번 발동하면 파괴되며, 다른 용도로는 쓸 수 없다.
 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기.
  = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리.
  = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
  = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
  = 구속: 적 1~5체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적을 포박* 상태로 바꾼다. 적 1명당 매 턴 50SP 소비.
   * 포박: 매 턴 시전자와 대상이 INT 대결을 한다. 대상이 INT 대결에서 승리하면 포박 상태가 풀린다. 포박 상태가 풀릴 때까지 대상은 행동이 불가능하다.
 〔통찰 (INT / 1Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술과 사고방식에 기반을 둔 통찰력
  = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타.
  = 관찰: 탐지 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
  = 추리: 추리 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
  = 분석: 상대의 정보를 알아낸다. 발동 시 50SP 소비.


 [장비]
 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개.
  = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150.
  = 뇌명: 공격 시 발동. 소비 SP량 자유, SP 당 원거리 공격력+(INT 보정치×1).
  = 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시
 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태.
  = 방어력 +200.
  = 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
  = 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다.
  = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가.
  = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능.
  = 수납 아이템: 불명.
 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양이 위치한 하늘을 형상화해 만들어진 목걸이.
  = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
  = 탐지 판정에 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.
  = 애널라이즈 관련 판정 시 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.


 [아이템]
 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
  = 아이템 5개 수납 가능.

39 익명의 테스터 (6194118E+6)

2019-11-17 (내일 월요일) 22:20:07

 [백스토리]
 = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다.
 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다.
 저주의 이름은 '광신'.
 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고,
 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며,
 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다.
 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다.
 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다.
 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다.
 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다.
 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다.
 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다.
 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다.
 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다.
 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다.
 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다.
 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.

 = 그리고 세월이 흘렀다.
 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만,
 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에
 '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다.
 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다.
 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고
 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다.
 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다.
 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다.
 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다.
 따라서 오리가미는 이를 따랐다.
 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다.
 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다.
 '광신'은 자라났다.
 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다.
 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다.
 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』
 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.

 = 그리고 시간이 흘렀다.
 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만
 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다.
 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다.
 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다.
 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고,
 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다.
 모녀의 목숨이 위험한 상황.
 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다.
 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』
 말씀대로 이루어졌다.
 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다.
 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다.
 "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나."
 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다.
 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다.
 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다.
 "나는 딸에게 살인을 시키는 나쁜 엄마니까."
 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』

 = 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다.
 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다.
 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다.
 오리가미는 갈등에 빠졌다.
 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다.
 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다.
 자신의 인격을 나눈 것이다.
 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고
 이 둘은 싸우기 시작했다.
 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나,
 오리가미는 두 역할 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다.
 그녀의 어머니는 실패했다.
 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해, 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해
 그들은 각자의 목적을 가지고 교착상태를 만들어냈다.
 아니, '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다.
 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동했고, 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다.
 천사도 악마도 던전을 없애는 것은 불가능했다. 따라서 그녀의 어머니가 언제 죽어도 이상하지 않았다.
 그러나 신앙을 지키기 위해 만들어진 의도적인 교착상태는 쉽게 깨지지 않았다.
 교착상태의 유지에는 천사 역시 협력했기 때문이다.
 천사는 악마가 어머니의 죽음을 막기 위해 하는 모든 행동에 대해 방관하는 것으로,
 동시에 악마가 어머니를 구출하고 보호할 방법을 찾는 모든 행동을 방해하는 것으로 자신의 신앙을 지켰다.

 = 이후 악마는 몇 년을 방황했다.
 그 끝에 악마가 도착한 곳은 학원도시 아르카디아.
 그러나 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고, 따라서 도움을 요청할 사람은 없었다.
 지금 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만
 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.

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40 익명의 테스터 (4407415E+6)

2019-11-19 (FIRE!) 13:25:39

[백스토리 요약]
 = 토비이치 가문은 던전으로부터 시작된 '광신'의 저주를 받았다. 이는 삿된 신앙이나 사상에 쉽게 빠져들게 하는 저주이며 긴 시간을 통한 접촉과 피의 연결에 의해 전염된다.
토비이치 가문에는 좋은 플레이어는 죽은 플레이어뿐라는 사상이 퍼졌다. 오리가미의 어머니는 이 사상에 반대했다.
오리가미의 어머니는 오리가미를 지키기 위해 힘썼고, 이 과정에서 오리가미는 자신의 어머니에게 신앙심을 품었다.
오리가미의 어머니는 생각했다. 어, 이게 아닌데. 그리고 오리가미에게 열심히 교육했다. 자신의 신앙을 의심해라. 소용없었다.

 = 그리고 오리가미가 플레이어라는 사실이 발각됐다. 오리가미의 어머니는 오리가미한테 다 죽이라고 시켰다.
오리가미는 그것이 옳은 일이라고 여기며 시키는 대로 했지만, 작업이 끝난 직후 어머니는 그것이 옳은 일이 아니라고 말했다. 어쩌라는 걸까.
당황하는 오리가미에게 어머니는 '나를 죽여라' 하고 말했다.
오리가미는 멘탈이 나갔고, 명령을 수행하는 역할과 신앙의 대상을 지키는 역할을 둘 다 해내기 위해 인격을 쪼갰다.
하지만 한 인격의 목적이 달성되면 다른 한 인격은 목적을 이루지 못한다. 그래서 어머니를 던전에 가두고 어찌할지 고민했다.

 = 그리고 아직까지 고민 중이다.

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