【아란티아】 【대리 AA : 아나스타샤(페그오)】 【상징색 : 노란색】 1. 초기 위치 : 레무리아=오세아니아 북동부(대보초 지역) 세계지도 : >1534952805>732(가르강튀아등 미적용) 호주지도 : >1534171660>268 상세 데이터 : >1537112518>759(현재 몇 군데 오류가 있는 것으로 보입니다. 를 참고바랍니다.)
2. 현재 방침 : 국가 위치 변경으로 삭제. 의견 제시 바랍니다.
3. 정부 = 정부 : 족장제 군사 1 경제 1 = 군사정책 : <아고게> 병력+10% = 경제정책 : <신왕> 수도 신앙+1, 재화+1
4. 초기사회문화 법전(인연), 장인정신(질투), 외국무역(순환), 신비주의(운명), 군사전통(저항), 초기 제국(여관)
5. 초기과학기술 점성술(운명), 바퀴(순환), 청동기술(검), 도예(굴라)
6. 자원 (아마 오류 있습니다.) 프로빈스당 《식량 5 / 생산 4 / 재화 4 / 과학 3 / 문화 7 / 신앙5》
최종획득자원 《식량 10 / 생산 10 / 재화 12 / 과학 8 / 문화 18 / 신앙13》
잔량 《재화 26 / 신앙 16》
【인구 5】=《식량 10》 ㄴ시민 2 ㄴ병력 1
7. 성좌 목록 『운명의 신』 「국가 특징 : 국가의 시작과 끝을 함께하는 영원의 여왕. 흔들리지 않는 초인군주정」
『공간의 신』 「국가 특징 : 국가 전역을 잇는 공간 포탈. 극도로 발전한 물자수송력」
『인연의 신』 「국가 특징 : 외교에 뛰어난 위인들이 탄생한다. 외교 능력 상승, 외교 위인 탄생 증가.」
『순환의 신』 「국가 특징 : 국가의 인재, 자본, 물건 등의 순환이 빨라짐. 국가 체제 변화시 페널티 약화.」
『저항의 신』 「국가 특징 : 여왕에 대한 충성심으로 가득찬 국민들은 타국가의 공격에 격렬히 저항한다. 군가존망의 위기일지라도 흔들림 없이 싸운다. 외적과의 전투에서 보정. 사기에 큰 보정.」
『질투의 신』 「국가 특징 : 이웃 국가에 아란티아보다 특정 부문에서 발전한 국가가 있을때, 그 국가를 질투해서 특정 부문의 발전 가속화.」
『시간의 신』 「국가 특징 : 위대한 시간의 가호로 아란티아의 성장은 어떤 국가보다 빠르다. 강력한 가호지만 정작 본인은 동생 따라 왔다는 모양. 전 분야 요구 시간 단축.」
『방패의 신』 「국가 특징 : 아란티아에는 방패의 신의 가호가 깃들어 방패에 추가적인 보호막이 전개된다. 기본 방어력 상승. 방패 관련 기술 획득시 방어력 추가로 상승. 그리고 방어 관련 기술(방어구, 성벽, 진형등) 개발 시간 단축 」
『검의 신』 「국가 특징 : 검의 신의 축복을 받는 아란티아는 군사력을 소홀히 하지 않으며, 강적이 상대라도 투지를 불태운다. 군사력과 그 성장에 보정, 적 혹은 위협(패배등)이 강대할 수록 보정이 극대화.」
『여관의 신』 「국가 특징 : 모든 백성들에게 안정과 번영을 부여한다. 여관의 신의 가호를 받아 아란티아는 유희문화가 발달하고 풍년의 발생율이 높다. 국가의 1턴간 범죄율의 상승에 제약을 주며 산업과 행복도에 보정을 준다. 개척지에 도시를 건설할 때 건설될 도시에 잠재적 성장폭이 늘어난다.」
『사망의 신』「죽음 또한 세상을 이루는 이치. 사망의 신의 권능은 개념적인 것 또한 포함하며, 아란티아에 닥치는 액재에 죽음을 고한다. 다이스 판정에서 리다이스 가능.」
『먹는 신』「국가 특징 : 강철의 위장. 이 국가에서 태어난 대다수의 생물들은 내산성 병원균조차 소화시켜버리는 강한 위액과 날카로운 생뼈에 긁혀도 흠집 하나 없는 튼튼한 위장을 소유하고 있습니다.
이 국가에서는 가축전염병 및 수인성 질병으로 인한 질병피해가 알아챌 수 있을 정도로 크게 줄어들고, 모든 질병의 전염속도가 조금 느려집니다.」
『영구동토의 은둔자』 「국가 특징 : 수도에 정령의 낙원 중 하나인 빙결의 호수가 설치되어 정령들의 도움을 받을 수 있게 된다.
호수에서 정령의 도움을 받아 물로 빙결석을 만들 수 있다. 빙결석은 상온에서도 얼음보다 장시간 얼음수준의 온도와 고체상태를 유지하며 -60도의 얼음과 동등한 내구성을 가진다. 정령을 통해 빙결석의 크기와 모양은 임의가공이 가능하다.
아란티아의 첩보원은 정령의 가호를 받아 신비로운 힘에 대한 저항력이 상승하며 첩자 활동시 발각 확률이 줄어든다. 」
『기록의신』「수호목 로그 호라이즌이 수도에 설치합니다.」
「로그 호라이즌: 아란티아 '영역'(아란티아 입장에서)과 근방 모든곳에 [양자파동]을 살포, 이[양자파동] 으로 인하여. 영역내 [시공간]에 존재하는 [에너지, 기억, 기록,현황,형태,현상등]의 모든 정보가 빠짐없이 [정확하게] [자동으로] [기록/저장/관리]되며 이것의 정보는 [외부] 다른이들의 간섭으로 인한 [삭제/손상/수정]은 불가하고 또한 해당의 본래의 [자동처리] 능력으로 해당 정보를 정확하게 [분석][해석][번역][연구][격리][업데이트][분류][보관][보호][정리]하며, [여왕] 및 [여왕이 허가한 대상]에 한에 [열람권한]을부여 [검색/열람] 할 수 있고, 그것을 읽고 이해할 수 있게 시켜주며 [검색/열람] 에 대해서 [여왕]이외의 자들에겐 [검색제한]을 두고 [여왕]의 판단 기준으로 그 [기준]을 정할 수 있으나, [여왕]은 그 모든 정보를 [열람]가능하다. 이 특이성 때문에 [열람권한]을 가진 존재들에 한정하여 [신비]를 유지하며 [사용]가능을 위한 모든 [지원/공급]하는 기능을 가집니다.」
많은 이론에서는 말합니다. 적절한 양, 적절한 단계, 적절한 힘이 안정적이고 완벽한 형태를 만든다고. 하지만 그 적절함을 완벽하게 맞출 수 있는 단체, 혹은 개인은 전무합니다. 휴식과 안식을 부여하는 성좌로서, 아란티아의 여러 분야에서 안정적임을 위한 완벽한 적절함을 만들어낼 수 있는 가능성을 부여합니다. 그들이 안정을 원한다면, 그들은 이룰 수 있을 것입니다.
= 대리인의 정보는 전부, 적당히 숨긴 정보, 외부용이 있다. 뭐가 좋은지는 상황에 따라 바뀌지....않을까요? 로마연방 관리자의 자기소개+권한(외부용 >1536472540>289-355
= 로마와 기계족은 구분할 것. 모두가 목적이 다르다. 한쪽과 친하게 지내면 다른 쪽은 친하게 지내기 어렵다. >1536472540>387-427
= 로마연방이 바라는 것. [그것은 로마연방이 우라노에게 바라는 것과 같습니다.좋은 '이웃'으로 있어주시길.] 그리고 그 이유에 대하여. +현재 우라노와 기계족과 로마는 서로 영향을 주고받고 있다. [대리자의 발언은 외부용으로 말하고 있으니 주의바랍니다.] >1536472540>494-681
검의 신의 축복을 받는 아란티아는 군사력을 소홀히 하지 않으며, 강적이 상대라도 투지를 불태운다. 그리고 그와 국가지도자에게 선택받은 자는 국가의 위기에 언제나 최선을 다한다. 군사력과 그 성장에 보정, 적 혹은 위협(패배등)이 강대할 수록 보정이 극대화. 성물: 구원의 검 엔시스 잠금 해제
◇ 【국가성물: 구원의 검-엔시스(ensis)】
매해 자국 내의 모든 인물을 검토하여, 자격이 있는 자를 찾는다. 만약 자격이 있는 자가 발견되었다면 허락을 거쳐 위기를 해결할 기회를 주는 검을 들 자격을 부여한다. 자격자의 최종적인 허락은 국가지도자가 최종권한을 가진다. 검을 든 자가 참가한 전투는 승률에 큰 보정을 받으며, 전투 이후 피해가 감소하는 효과를 지니지만 그만큼 전투에서 사망할경우 사기에 역보정을 가한다. 검을 든 자가 사망할경우 검은 알아서 국가의 무기고로 돌아가며, 또한 국가에 해가 되는 행동을 계획시 신들의 임의나 국가지도자의 의사로 검을 회수하는것도 가능하다.
기술은 발전이다. 그리고 기술은 창과 방패의 대결이다. 그리고 그 기술의 희생자는 언제나 백성이지만 누군가는 기술로 백성을 지키려 하는 자도 있다. 여왕에 대한 충성심으로 가득 찬 백성들은 여왕을 지키기 위해 무기를 들고, 그런 여왕은 백성을 위해 방패를 만든다. 외적과의 전투에서 보정 및 사기 보정. 특수 건물: 방공호 잠금 해제.
◇ 【방공호】 르네상스 잠금 해제. 백성을 지키기 위한 노력의 산물인 이 건물은 국가가 어떤 존재가 국가를 공격해도 백성의 피해를 줄이거나 없게 만들어주며, 무정부사태 및 국가 멸망의 위험성을 크게 감소시킨다.
성좌가 후원하는 국가의 국민들이 전부 인연의 실을 물리적으로 느끼며, 더 나아가 인연의 실을 조작해 네트워크망을 구축합니다. 네트워크는 인연의 실들이 엮인 거대한 에너지의 집합체로 인식되며, 에너지의 통제가 가능한 자만 인식이 가능합니다. 이 네트워크에 연결된 모든 국민들은 생각, 감정, 발상 등의 이성적, 감성적인 사고를 공유할 수 있게 되며, 정보의 저장과 수정 또한 가능합니다. 또한 시야 내에 있는 존재라면 인연의 실을 읽어내리는 것으로 어느정도 그 존재의 사고를 읽어낼 수 있게 됩니다. 네트워크의 관리자 권한이 국가의 지도자에게 부여되며, 국가지도자는 네트워크에 속한 구성원을 파문 및 복원 할수 있는 권한을 지닙니다.
많은 이론에서는 말합니다. 적절한 양, 적절한 단계, 적절한 힘이 안정적이고 완벽한 형태를 만든다고. 하지만 그 적절함을 완벽하게 맞출 수 있는 단체, 혹은 개인은 전무합니다. 휴식과 안식을 부여하는 성좌로서, 아란티아의 여러 분야에서 안정적임을 위한 완벽한 적절함을 만들어낼 수 있는 가능성을 부여합니다. 그들이 안정을 원한다면, 그들은 이룰 수 있을 것입니다.
검의 신의 축복을 받는 아란티아는 군사력을 소홀히 하지 않으며, 강적이 상대라도 투지를 불태운다. 그리고 그와 국가지도자에게 선택받은 자는 국가의 위기에 언제나 최선을 다한다. 군사력과 그 성장에 보정, 적 혹은 위협(패배등)이 강대할 수록 보정이 극대화. 성물: 구원의 검 엔시스 잠금 해제
◇ 【국가성물: 구원의 검-엔시스(ensis)】
매해 자국 내의 모든 인물을 검토하여, 자격이 있는 자를 찾는다. 만약 자격이 있는 자가 발견되었다면 허락을 거쳐 위기를 해결할 기회를 주는 검을 들 자격을 부여한다. 자격자의 최종적인 허락은 국가지도자가 최종권한을 가진다. 검을 든 자가 참가한 전투는 승률에 큰 보정을 받으며, 전투 이후 피해가 감소하는 효과를 지니지만 그만큼 전투에서 사망할경우 사기에 역보정을 가한다. 검을 든 자가 사망할경우 검은 알아서 국가의 무기고로 돌아가며, 또한 국가에 해가 되는 행동을 계획시 신들의 임의나 국가지도자의 의사로 검을 회수하는것도 가능하다.
기술은 발전이다. 그리고 기술은 창과 방패의 대결이다. 그리고 그 기술의 희생자는 언제나 백성이지만 누군가는 기술로 백성을 지키려 하는 자도 있다. 여왕에 대한 충성심으로 가득 찬 백성들은 여왕을 지키기 위해 무기를 들고, 그런 여왕은 백성을 위해 방패를 만든다. 외적과의 전투에서 보정 및 사기 보정. 특수 건물: 방공호 잠금 해제.
◇ 【방공호】 르네상스 잠금 해제. 백성을 지키기 위한 노력의 산물인 이 건물은 국가가 어떤 존재가 국가를 공격해도 백성의 피해를 줄이거나 없게 만들어주며, 무정부사태 및 국가 멸망의 위험성을 크게 감소시킨다.
성좌가 후원하는 국가의 국민들이 전부 인연의 실을 물리적으로 느끼며, 더 나아가 인연의 실을 조작해 네트워크망을 구축합니다. 네트워크는 인연의 실들이 엮인 거대한 에너지의 집합체로 인식되며, 에너지의 통제가 가능한 자만 인식이 가능합니다. 이 네트워크에 연결된 모든 국민들은 생각, 감정, 발상 등의 이성적, 감성적인 사고를 공유할 수 있게 되며, 정보의 저장과 수정 또한 가능합니다. 또한 시야 내에 있는 존재라면 인연의 실을 읽어내리는 것으로 어느정도 그 존재의 사고를 읽어낼 수 있게 됩니다. 네트워크의 관리자 권한이 국가의 지도자에게 부여되며, 국가지도자는 네트워크에 속한 구성원을 파문 및 복원 할수 있는 권한을 지닙니다.
많은 이론에서는 말합니다. 적절한 양, 적절한 단계, 적절한 힘이 안정적이고 완벽한 형태를 만든다고. 하지만 그 적절함을 완벽하게 맞출 수 있는 단체, 혹은 개인은 전무합니다. 휴식과 안식을 부여하는 성좌로서, 아란티아의 여러 분야에서 안정적임을 위한 완벽한 적절함을 만들어낼 수 있는 가능성을 부여합니다. 그들이 안정을 원한다면, 그들은 이룰 수 있을 것입니다.
3. [총 전력이 3배 넘게 차이나면 무판정 승리+군단 수 제한+군대 명령권 제한]으로 병사 1짜리 부대 100개로 프로빈스 100개 동시침략같은 어장주를 죽이는 행위 방지.
4. [총 전력이 3배 넘게 차이나면 무판정 승리]로 각종요소가 전부 최저인 병사 1 부대로 강한 군대에게 피해를 주는 것 방지.
5. 계산 수치를 최대한 정형화, 단순화시켜서 계산 편의 추구. 내가 하면 모를까 플레이어, 어장주들에게 훈련93×무기17×사기37×병사873×장군48x...(이하 생략) 이런걸 계산시키면 어장이 기어가듯 느려지고 오류가 숨 쉬듯 나올 것.
6. 대결 방식을 군세 대결로 해서 전투 처리의 간편화 추구. 싸울 때마다 전력 변하는거 수동으로 시키면 어장주는 죽는다. 전투력은 시트가 계산해줄거고 전투력의 N0%만 [단 한 번!] 구하면 그 다음은 다이스 싸움이다. 설마 20%, 30%도 못구하지는 않으리라 믿는다.
7. 군세 수치를 20%~60%로 해서 최단 1턴. 최장 5턴안에는 전투가 끝나도록 설계.
군단이 하나 있을것도 아니고 각 전투가 길어지면 어장주가 죽고 참치는 재미없어한다.
8. 상태 변화등의 요소로 강한 부대 1개로 약한 부대를 무한히 전멸시키는 요소 방지.
9. 일한다 군사력! 강한 군대를 원한다면 군사력을 올리도록 설계. 물론 다른 요소도 연관.