주의사항 ※최대 18인이 제가 받을 수 있는 한계입니다. ※총 10개의 대사건이 모두 일어나면 완결됩니다. ※이 스레는 슬로우 스레로서, 매우 천천히 진행됩니다. 진행은 일주일에 한 번, 일요일. 보통 오후 2시~4시 사이에 진행되며 길면 2시간 짧으면 1시간 반 진행되니 참고 바랍니다. ※진행 때에는 #을 달고 써주시면 됩니다. 진행레스가 좀 더 눈에 잘 띄기 위해서 색깔을 입히거나, 쉐도우를 넣는다거나 하는 행위도 모두 오케이입니다. 스레주가 지나치지 않을 수 있도록 이쁘게 꾸며주세요! ※유혈 묘사 등이 있사오니 주의 바랍니다. ※이 외에 미처 기억하지 못한 주의사항 등이 있을 수 있습니다. ※스레주도 무협 잘 모릅니다...부담가지지 말고 츄라이츄라이~ ※기본적으로 우리는 참치어장 상황극판의 규칙을 적용하며, 이에 기속됩니다.
>>900 >>901 어? 그러고보니 불도장은 마침 요리...요리사에게 맡기는게 천직일지도....? 내 꿈을 맡아줘 막리노이! (강매) >>902 금소협.....(먼산) >>903 직장에 취업하면 가족이랑 친구들이랑 잘 연락 못하는 것과 비슷한 그런.... >>904 이대로 안 보면 몇년이 지나도 못본다!!! 그러고보니 패후단...뭐하는 데더라...(가물
[무림비사 캐릭터들의 종교는 도교, 불교, 천마신교 중 하나로 고정됩니다. 무교는 없습니다.]
이것이 기존의 종교..!
물론 천마신교 소속 캐릭터들은 해당 사항이 없겠지만, 정파나 사파 캐릭터 중에는 얘가 누굴 믿는 건지 믿기는 믿는 건지 모한 경우가 있는 것이 사실! 특히 레스주가 도교나 불교에 대해 잘 몰라 그냥 저것만 보고는 무엇을 골라야 할지 어려울 수도 있다!
그리하여 보다 유연한 종교 시스템으로 개편이 어떨까 싶은 것!
명백하게 신이 존재하고 죽으면 자신이 믿는 신의 지옥으로 가는 무림비사의 시스템상 무교는 어려울 수 있지만 아직 결정을 내리지 않은 유보 상태나 신앙의 정도가 덜하거나 더한 정도는 충분히 있을 수 있지 않을까요? 게다가 경우에 따라 종교가 바뀔 수도 있으니 꼭 고정될 필요는 없지 않을까요?
[무림비사 캐릭터들의 종교는 도교, 불교, 천마신교 중 하나의 영향을 강하게 받습니다. 특정 종교를 강하게 따를수록 큰 혜택을 받고 같은 교인의 호의를 얻으나 신앙의 정도가 미약하거나 대상이 불분명할 경우 혜택을 얻지 못합니다.]
이는 기존 고불의 진행에서 기도의 대상이 명확하지 않아 아무런 효과를 받지 못한 일에서 영감을 얻은 개편안으로 종교 제약을 다소 완화합니다. 물론 현재의 무림비사도 실질적으로 종교 제약이 강하다고 느끼진 않으나 그래도 시스템은 명확한 편이 좋으니까요! 열렬한 신앙을 가진 레스캐들은 혜택을 얻어 좋고 신앙에 크게 매이고 싶지 않은 레스캐들은 자유로움을 얻어 좋을 수 있지 않을까요?
그리고 종교에 대해서 간단하게
불교: 궁극적으로 해탈을 이루어 고통에서 벗어나고자 함. or 중생을 구제하고자 함 도교: 궁극적으로 불로불사를 이루고자 함. or 자연과 조화를 이루고자 함 천마신교: 궁극적으로 천마신의 은총을 세상에 퍼트리려 함.
같은 식의 설명도 같이 제시하면 좋을 것 같은 것!
김캡픽
《논검(論劍)》
실제 검을 맞대는 논검이 아니라, 말로 서로의 무를 겨루고 무학의 발전을 추구하는 논검. 사실 이 말을 통한 논검이라는 것은 분명 뭔가 간지도 나고 있어보이지만! 대체 그래서 뭘 어찌해야 하는지 잘 모르겠어서 실제로 하기는 난이도가 높죠...
그런데 사실 무림비사에 이미 존재하는 시스템 중에 논검으로 활용하기 아주 좋은 요소가 있습니다! 바로 초절정부터 전투 상황에 파란 선과 뻘간 선을 본다는 그 시스템!
이를 활용해서 논검 시스템을 만듭니다.
초절정의 경지에 도달하지 않아도 일류 이상의 무인은 상대가 논검을 하며 정보 전달을 위해 의도적으로 발산하는 기를 마치 초절정의 전투처럼 빨간 선으로 볼 수 있습니다! 그리고 그에 대한 나의 수를 말하며 동시에 자신 역시 정보 전달을 위한 기를 발산해 서로 파란 선과 빨간 선을 보며 논검을 진행합니다.
이렇게 구현된 논검 시스템은 다음과 같은 장점이 있습니다.
1. 무협의 입으로 싸우는 논검을 간지나게 구현할 수 있다. 2. 기존 시스템을 활용하기에 적용이 크게 어렵지 않다. 3. 대다수가 어려워하는 초절정부터의 전투를 연습하기 좋다. 4. 아직 초절정이 아닌 레스캐들도 이용할 수 있어 모두에게 의미 있으며 초절정 체험이 가능하다. 5. 기존의 직접적인 대련과 달리 무학의 깨달음에 집중해 중복을 피할 수 있다. (논검 상황에서는 특정 무공의 효과를 수정해서 사용하거나 하는 방식도 가능하므로 무공 합성이나 무공 개량 같은 무학의 깨달음을 요구하는 작업에 특화시킬 수 있음. ex, 백팔타의 개량을 위해 상태이상을 부여하는 백팔타나 3를 논검에서 사용하며 가닥을 잡음.)
고로 논검은 진행에서든 일상에서든 가능한 대련 방식으로 전투 경험이나 숙련도 보단 무학에 초점이 맞춰진 시스템인 것!
개그픽
《논검패투(論劍牌鬪)》
"흑천성주 호재필! 그 상대는...소림방장 금호대사!"
김캡픽으로 제출된 논검의 최대 단점, 일류 이상의 무인만 가능하다. 그리고 그런 논검을 동경한 무수한 이류 이하의 무인과 일반인들.
그들의 동경을 담아 탄생한 것이 바로 <논검패투> 놀이입니다!
논검패투는 중원에 막 유행이 불기 시작한 새로운 패 놀음으로 각자 특정 무림인의 역할을 맡아 그들의 무를 구현한 패를 이용해 상대방의 체력을 모두 깍으면 승리합니다.
패의 종류는 크게 심법과 무공으로 나뉘며 일반적으로 심법은 무공 사용을 위해 필요한 내공 수치 증가와 부가 효과로 무공은 직접적인 공격이나 방어의 효과로 구성됩니다. 내공은 매 차례 최대 내공 수치까지 회복되며 차례 종료 시 남은 내공은 버려집니다.
ex) <독고고불>패
[심법]독고구검결 내공 소모:0 최대 내공 2 증가/상태부여: 흡기 (흡기: 흡기 상태로 공격 적중 시 상대의 최대 내공 수치를 1 뺏어옴)
[무공]독고구검 공세 내공 소모:1 상태부여: 공세2 (공세: 연속해서 무공을 낼 시 무공의 내공 소모 -1/매 차례 시작 시 수치 1 감소)
[무공]독고구검 화천 내공 소모:2 선택: 15 피해/15 방어 (선택: 원하는 효과를 하나 고름)
등 . . . 김캡이 무공이 너무 많은 것보다 선택과 집중을 통해서 덱 압축을 하는게 좋다고 했던 말에 영감을 얻어서 짜본 개그 시스템. 무림비사의 무공은 패 말림이 일어나지 않기에 실제 덱 압축이 유의미한 카드 게임으로 무림비사의 무공을 살짝 구현해봄. 하스스톤과 슬레이 더 스파이어를 참조함.
중국권법의 대부분은 입식계열의 무술들이다. 중국무술은 서서 공방을 펼치는 것을 전제로 하고, 넘어지는 것을 경멸할 정도로 꺼렸다. 나려타곤(懶驢打滾)이라는 말이 있듯이 말이다. 넘어지면서, 혹은 넘어져도 싸울 수 있는 법에 대한 부산물로 지당권과 구권이 생겼지만 대부분의 중국무술들은 넘어진다는 전제를 애초에 버리고 스탠스 상황에서의 기술체계만을 발전시켰다.
이는 중국무술이 골목 또는 야외에서의 상황, 그러니까 다수대 다수로 병장기를 겸용하는 전투를 전제하기 때문이다. 그런 상황에서 넘어진다는 것은 여러 적들에게 짓밟히거나 무기에 맞아 죽는다는 것을 의미하기 때문. 중국무술 뿐만이 아니라 대부분의 전통무술들이 넘어지는것을 패배로 간주하는것이 이러한 이유 때문이다. 그래서 높은 수련을 필요로 하는 그라운드 상황을 굳이 가르치는것은 비효율적으로 여겨지는 것.
무림의 나려타곤 경멸이 그냥 개꼰대문화가 아니었군용... 넘어지면 죽는거라고! 처음부터 넘어지면 안 돼! 하는 절절한 가르침이었던 것. 저는 그런 것도 모르고...