오늘 지오씨 만난 것이나, 만약 내가 비스케이만의 지하실을 갔다면~ 으로 잘 표현되는 것. 오픈 월드의 참 재미는 '무엇을 하려고 해도' '어디를 가도' 무언가 이야기가 있다는 점 같아.
내가 아무 생각없이 들려보거나 선택한 것에서 무언가 이야기가 나오고 그게 연결되었을 때. 오! 이런 이야기가 있네!? 하는 심정이 드는 것. 그게 오픈 월드의 참 재미라고 생각하는데.
영웅서가는 이를 잘 충족하는듯. 물론 간혹 헤메이느라 어디로 가야할지도 잘 모르겠고 그러다보니 이야기를 붙여주기가 애매해서 한참 빙빙 도는 답답한 구간이 생길 때도 있지만.
기본적으로 수 많은 스킬이 있어서 자기가 가고자 하는 길에 여러 비전이나 선택지들이 존재하고. 드넓은 월드에서 여러 NPC 와 스토리들이 어떻게 엮여 내 캐릭터에게 어떤 작용을 할 지 모른다는 것. 종종 소문을 찾거나(물론 캡틴이 기대한 것 보다는 참치들이 소문 호응도가 높진 않은 것 같지만) 혹은 자신에게 잘 맞는 새로운 장비를 구하는 과정 까지.
내 경험상 사람들은 '예상외' 를 좋아해. 이미 선물 받을게 뭔지 너무 뻔하게 알아버리는 것 보다, 깜짝 선물에 놀라하는 것과 비슷하지. 영웅서가에 있는 수 많은 '예상외' 들은 참가자들을 매우 흥미롭고 즐겁게 만들고 있어.
2. 리얼리티.
이건 사실 호불호가 갈릴 순 있겠다. 난이도 상승에 직결되는 요인이거든. 그렇지만 난 좋아해. 캡틴의 설정에는 리얼리티가 있어. 실제로도 그걸 충족시키기 위해 많은 경험이나 지식을 조사해봤다고 했지? 그런 것 같아.
그러니까 인물을 만날 때, 그냥 NPC 대하듯 생각없이 말하는게 아니라 세세한 문맥과 묘사에서 나오는 것에서 최대한의 유추를 하게 돼. 작은 습관이나 지나갈듯한 덤덤한 문장에서도 그 사람의 성격을 드러내는 디테일이 있거든.
전투에서도 마찬가지야. 계속 고민하면서도 필사적으로 몰입해서 읽게되는 이유는. 여러가지 복합적인 요소가 작용하는 전장 속에서 상대의 특징과 공략법이 리얼리티에 살려 세심하게 설정되있기 때문.
나는 캐릭터의 성격과 그런 전투 상황을 깊고 또 깊고 아주 자세하게 생각하는걸 매우 좋아해. 그렇지만 이건 반대로 캡틴이 그 정도의 깊이를 설정하고. 또, 내가 그렇게 고민할 수 있을 정도의 디테일을 남겨두었기 때문에 가능한거지. 만약 이 부분이 부족했다면 나는 깊게 고민하는걸 관뒀을거야. 의미가 없잖아?
그러나 영웅서가를 진행하면서, 내가 정말 고심하고 열심히 분석한 세심한 포인트들은 늘 도움이 되었어.
내가 고난과 역경에 두려워하지 않는건, 캡틴이 날 좌절시키려고 그러는게 아니란걸 굳게 믿기 때문임. 이런 류에서 위기는 곧 기회야. 이걸 넘어서면 강해질 수 있어. 그리고 넘어서지 못할 것을 줬을리가 없어. 그렇게 믿고 최선을 다하는거야. 나는 '어떻게 해야하지?' 를 고민하는건 괴롭지 않아. '뭘 해야할까...'를 고민하는게 제일 괴로워.
그건 별로 이상한 일이 아니야. 단적으로 말해 마스터링....뭐 이건 마스터링은 아니고 캡틴이지만. 결국 이야기꾼은. 나는 극단적으로 말해서 참가자들이 '와! 네 이야기 진짜 재밌어!' 라는 반응을 보기 위해 한다고 해도 과언이 아니라고 생각하거든. 그런 의미에서 진짜 재밌어를 말해주는건, 참가자의 권리고 의무야.
나는 대련에서 이겼을 때, 스라이머씨에게 오케이 받았을 때, 기사단장님에게 허락받았을 때, 보법 비전 배우는데 성공했을 때. 그 과정 전에서 농담 아니고 1주일 내내 진짜 미친듯이 고민했어. 나는 나 나름대로 그런 국면에서 그럴듯한 분석이나 답변을 잘하는 사람이라고 생각하지만, 그래도 어마무시하게 무섭더라고. 그치만 성공했을 땐 기뻤어. 어쩌면 그렇게 열심히 고민했으니까 기뻤을지도 모르지. 그냥 적당적당한 마음으로 '어차피 성공하겠지' 식이었다면 소리 지르고 하루종일 들뜰 정도로 즐겁진 않았을거야.
나름 나는 이런 상황극판의 재미를 '빌드업하면서 그걸 이뤄나갈 때 느껴지는 쾌감'... 이라고 생각하는 부류라. 일종의 소설을 이어나가듯 영웅서가에서 진행을 이어가고 있거든. 그래서 나름 진행을 돌아보면 꽤 적당한 내용의 소설처럼 보이도록 하는 게 영웅서가를 진행하면서 세웠던 목표기도 해.
>>66 개인적인 생각이지만...? - 상황극판에서 흔치 않은 현판 헌터물+체계적인 시스템이 있는 육성물 - 편파판정 없음 (이라고 저는 생각합니다!) - 캐릭터들에게 여러 방식으로 성장에 대한 비전을 제시하고, 성장 서사를 만들어나가는 과정에서 드러나는 캡틴의 필력... -> 육성물의 매력을 극대화하는 요소 정도로 생각하는데요...
>>93 단순하게 말해보면 당장 필요한 거는 없지. 무기던, 방어구건. 결국 조건적으로 길게 바라보려 하니까 필요한 거잖아? 그래서 시윤주가 가끔 '좋은 무기'나 '좋은 방어구'를 찾는 데에는 이런 목적이 들어가는 거라고 생각해. 이후에 내가 어딘가에 막혔을 때, 그 막힌 곳을 수월하게 뚫거나 적어도 사용할 수 있는 아이템을 찾고 싶다는 점. 그리고 그 목적에서 송곳니라는 아이템은 좋긴 하다만 더 도움이 되진 않을 것 같다는 점이 지금 시윤주의 고민하는 점. 이라고 생각하고 있습니다. 엣헴
참여 기간이 오래지 않기에 뭐라 말할 수 있는 입장은 아니지만서도, 슬쩍 곁눈으로 보았을 때 무척 재미있어 보였기에 시트 제출을 결정하였더랍니다~ 고참 분들이 뉴비에게 친절하고 캡뿌틴도 많은 고민을 하며 진행하고 이끌어 나가시는 것이 보였기에 아 잘 선택했구나, 하고 안심하게 되었고요~ 그렇기에 좀 더 확신과 자신감을 가지셔도 좋을 것이라고 감히 생각합니다~! 침몰하지 않고 뉴비마저 들어오는 어장은 그 이유가 있는 법이니까요!
좀 빡빡하게 하고 있긴 하지만.. 나름 캐릭터에게 부족한 것을 보충해보는 것은 어떨까요? 를 기준으로 이야기를 할 때가 있긴 해.
예를 들면 시윤이처럼 '정보 등급이 낮아서 문제'라는 말을 보았다면 그 등급을 올려보라는 이야기도 되고. 여선이처럼 '이 일 하다 보면 잘못하면 이런 꼴 볼 수도 있다' 라는 말에는 파다 보면 이와 관련된 이야기도 나올 수 있단 얘기도 되고. 캡틴이 계속 '헨리 파웰도 관심좀 가져라!!' 하는 것도 파다 보면 관련된 이벤트가 있어서기도 하다는 점..?