일이 생겨서 못 하게 된 거에 가깝죠... 확실하게 이거 게이트 붕괴해서 실패다! 였으면 저도 "아이고! 노력했는데 아쉽네요." 정도로 끝났겠지만.. 너무 허탈하게 끝나버려서... 기운을 잃었어요. 장기전을 봐야 한다는 건 알고 있었지만 그렇게 끝나버렸으니 내가 노력한 그 시간은...? 하는 허망감이 컸어요.
>>867 정령술 자체는 정령을 다루는 길드에 대한 이야기도 있는 만큼, 이쪽을 통해서 접근하는 쪽이 빠를 수도 있음. 다만 파필리오가 지금 맨땅에 헤딩해서 바로 얻을 수 있는 것도 아니고, 정령의 경우는 계약하지 않으면 쪼르르 사라질 가능성이 높기 때문에(정령은 유동적이라고 언급한 바 있음) 일단 계약을 하지 않더라도 데리고 나오는 거를 추천한 거기도 함.
정령술을 획득하는데 필요한 것은 아래와 같음
1. 속성 친화도 - 이건 마도로 어느 기술을 특정 단계까지 수련하거나, 특수한 아이템을 빌리거나, 정령과 교감하는 것으로 획득할 수 있음. 친화도 자체가 스테이터스의 일종이기 때문에 이를 직접 수련해서 얻는 것은 매우 힘든 과정에 속함. 일단 속성 친화도가 존재하면 계약에 대한 기본적인 조건에 충족됨
2. 어느 정도의 정령과의 유대 결국 파필리오는 정령을 억압하는 게 아니라 정령과 소통하는 쪽을 바라고 있음. 그렇다면 결국 정령과 대화하고 유대감을 쌓는 게 중요해질거임. 하하 왜 2번이 힌트에 있었는지 알았느냐
3. 가장 중요한 것 - 끈기 다들 내가 난이도를 너무 어렵게 잡는다.. 고 생각하곤 하는데, 나는 포기하지 않는 한 마지막에 가서는 극적인 승리를 주는. 흔히 극적인 승리를 좋아하는 승리광임. 실패를 가정하지 말고 길게 잡더라도 성공한다는 마인드를 가지는 게 필요함.
4. 근데 이게 왜 10코인 10코인이니까 이만큼만 알려주지 50코인이었으면 정령술 스킬을 줬을 것
셋의 스타일이 모두 다름. 토오루주는 게이트에 주어진 서사를 확인하고, 천천히 진행하며 내가 유도하는 이야기를 따라가려는 성격이고 유리아주는 지금 주어진 상황에서 어떻게든 방법을 찾고 그걸 통해서 내가 뭔갈 해보고 싶어하는 성격이라면 명진주는 일단 클리어를 빨리 하고싶단 거는 알겠더라고..
1. 인카운터 발생을 좀 더... 빈번하게 해주실 순 없을까요? 시트를 내고 캐릭터를 굴리면서 이야기에 참여하여야 내가 뭔갈 하고 있구나. 하는 생각이 든다고 저는 생각해요. 캐릭터를 굴리되, 이야기에 참여하는 것이 없으며 단순히 게이트와 훈련만으로 캐릭터 육성만 한다면... 그건 숙제 돌리는 RPG게임 같잖아요? 그러니까 인카운터 발생을 빈번하게 하여 가벼운 사건이라도 좋으니 이야기에 참여하는 경우가 많았으면 좋겠어요. 굳이 시나리오와 연관되지 않더라도, 짧은 엑트라도 좋아요. 엑트를 통해 캐릭터와 NPC간의 연결고리도 형성시킬 수 있고, 다름 시나리오나 현재 진행중인 시나리오에 대한 이야기도 조금씩 들을 수 있고. 여러모로 좋다고 생각해요.
2. 처음 시작하는 신입분이나 혹은 무엇을 해야 할지 막혀있는 분들을 위해서 어떤 재화를 소비해서든 캡틴께서 알려주는 가이드 같은 게 있으면 좋겠어요. 재화는 코인이든 망념이든 GP든... 아무거나 좋아요. 제 경험을 말씀드리자면, 처음 시작부터 뭘 해야 할지 몰라서 기도랑 교직원실에서 게이트 정보 얻기만 했었어요.. 그마저도 게이트 같이 가자는 말을 먼저 들었기에 이런 행동을 했었지, 아니었으면 막막했을 거예요.
3. 일상의 소재가 될만한 장소...를 원해요... 대강적으로라도 좋으니 이런 시설이 있고 저런 특별한 가게가 있다 같은 거라도 알려주세요!
1. NPC와의 일상. 베로니카랑 한번 얘기나 해보고 싶네요. 의뢰 끝나고 왔더니 대량학살, 겨우 수습했더니 애가 기절상태라... 2. 미래의 힘을 끌어쓰거나, 미래에서 누군가 왔다는 식으로 강해진 PC가 등장하는 것도 보고싶습니다. 3. 빈센트 vs. 암살자처럼 너도 다치고 나도 다치는 막상막하 싸움도 보고싶네요 갱신합니다.
>>883 1. 인카운터에 관해서 - 사실 우리가 길 가다가 누굴 만난다. 해도 그게 아는 사람이거나 우리에게 관심이 있는 사람일 가능성은 적음. 지금 딱 우리가 그런 상황이라고 볼 수 있음. 헌터라고 해도 마당발인 것도 아니고, 우리에게 특별히 관심이 없을 가능성이 높은 상황에서 그나마 내가 너희에게 할 수 있는 게 일단 뭐라도 해봐라.. 일수밖에 없음. 사람을 만나는 것도, 뭔갈 하는 것도 결국 바탕이 있어야 함. '아 너가 그거 했던 걔구나?' 하면서 상대가 알아볼 수 있는 무언가가 있어야 하는데 지금 너희에게 있는 거는 '특별반에 있는 누군가' 정도의 인식밖에 없음. 그리고 엑트의 경우에는 애매한 게, 결국 엑트 자체도 계속 사용할 수 없는 스토리 장치에 가까움. 크건 작던 시나리오나 에피소드에 영향을 주게 되고, 이게 항상 선영향으로 되지 않아서 다른 방법을 찾아보는 게 좋을듯 함.
2. 사실 그럴 때는 나도 막혀있는 경우가 많음. - 다른 사람들도 자주 착각하는 게 있는데, 캡틴은 만능 상담사나 도라에몽 같은 게 아니라 그냥 도서관에 같이 앉아서 책 골라주는 사람 1 정도에 가까움. 이 책 읽어볼래? 하고 내미는 과정에서 각자의 취향이나 성격, 마음 같은 것들이 다 다르다 보니까 얘가 무슨 책을 좋아하고, 무슨 이야길 좋아하는지 모름. 그래서 내가 계속 '하고싶은 거를 물어보는 거기도 하고.' 막막하다면 어떤 부분에서 이런걸 해보고 싶었는데, 이거 하다가 실패할 것 같아서 막막했다. 하면 다른 방법을 논의해줄거임. 왜냐면 나도 여기 즐기러 온 사람인데 매번 막히는 것만 보고싶으면 차라리 클리어 못하는 게임을 만드는 게 나았을테니까.
>>901 과거의 음악이 듣는 것과 느끼는 것, 음의 진동 등으로 영향을 끼쳤다면 지금의 음악은 감각을 연결하고, 표현하는 것으로 시작됨. 음악을 단순히 연주하는 것만이 아니라 이 음악에 어떤 감정이 있는지, 음악이 어떤 모습을 보이게 하는지, 어떤 표현을 보여주는지 등등의 시각과 감정의 표현으로써 변화하게 된 것이 특징. 예를 들어보자면 음악을 연주할때 비발디의 사계를 연주한다 치자. 이전까지는 봄의 부드러움, 여름의 경쾌함. 이런 식으로 표현되던 것이 음악을 연주하는 동안 따뜻한 온기가 느껴지고, 봄내음이 풍기고, 따뜻한 봄바람이 불어오고, 봄의 풍경을 볼 수 있게 되고. 이런 식으로 감각적 변화와 함께 느낄 수 있는 것들로 변화한 것이 큼. 실제로 이런 부분을 가장 잘 사용하는 NPC가 현재 세계관 최고 아이돌 레베카이기도 함.
사실 정령과의 교류를 기반으로 짰는데 정작 정령술이 멀다는 걸 알게 되고 지금 실패가 목전이라고 생각하기 시작하니까 진행하기 무서웠어요. 전에 진행했을 때 안 왔던 거.. 진행 하는 거 보긴 했는데 일부러 안 왔거든요..... 의뢰 끝나서 파티도 해체되었고 저 안 온다고 문제 생기는 건 아니었으니까.
지금이요? 정령 납치각 재고 있는데요(뻔뻔)
농담이고 덩굴정령이 해준게 정령 데리고 나오는 방법에 대한 충고였나 고민중이에여 파피의 의념으로 새한테 뭘 해줘서 유동성을 고정시켜두는 게 맞나? 하고? 아니 이거 납치각 재는 거 맞지 않나.