>>856 1. 특별반의 이름을 이용하거나, 아니면 일반반에 있는 '에이스' 또는 '학생회'급 맴버와의 대련을 주선해줄 것을 요청하는 것도 방법. - 미리내고등학교의 헌터들은 기본적으로 레벨이 꽤 높은 편에 속함(7~11) 다만 그렇다 한들 지금의 레스주들처럼 20레벨대의 레벨을 가지고 시작하는 게 아닌 만큼, 각 학생들 중 뛰어난 수준을 가진 에이스(레벨 17~23. 대표적인 예시로 유나가 있음)를 만나보거나 학생회(레벨 20~33)와 대련을 해보는 것도 좋은 방법이 될 것. NPC들의 전투 방식에서 자신이 영감을 얻을 수 있을지도 모르니 캡틴이 추천해주는 좋은 방법.
2. 재현형.. 좋아하십니까? - 또는 대결형 게이트를 찾아보는 것도 좋음. 다만 이런 게이트들은 난이도가 높다는 것을 참고할 것이 필요.
3. 사실 특별히 난이도가 높진 않을듯 함. 이쪽은 오케이. 기술의 형태로 만들어주는 쪽을 고민해보도록 하겠음.
>>857 1. 너무 전투 위주로 진행을 하려고 하다 보니 명진의 진행은 급하고, 긴박하게 흐르려는 경향이 있음. 레스주 개인의 성격 때문인지, 아니면 내가 그리 느끼는지는 모르겠는데 '한정된 시간 안에 모든걸 하고싶다.'고 느끼기 때문인지 진행에서 속도가 너무 빨라지거나 판단이 너무 급해지는 경우가 종종 있음. 강해지는 것에는 힘도 있겠지만 그만한 지혜나 경험 역시 중요할 것으로 보임.
2. 1의 연장선인데 영웅서가의 대화 방식은 진짜 얘네들이 나를 아나? 싶을 정도로 캐릭터의 대화나 형태를 따르고 있음. 이러한 부분들을 참고해서 NPC에게 다가가는 것도 방법이 될 수 있음. 아니면.. 발을 넓혀서 타지에 가보는 것도 방법이 될 것.
1. 동기부여 진행에서 바라는 점. 오막동이 실패에 허탈해하시는 유리아주를 보며 생각한 일입니다. 그전에는 검투사 건도 있었죠. 뭐든 성공은 중요합니다. 물론 성공만 할 수 없다는 건 저도 인정하는 바입니다만, 성공을 겪기 전에 실패를 먼저 마주치는 건 의욕을 크게 떨어뜨리는 일이기도 합니다. 이는 자신감의 하락도 되며, 시간을 낭비해서 남들보다 뒤처졌다고 생각하게 되기도 합니다. 이에 따라 실패 시 이후 진행에서 하게 되는 의뢰나 사건에서 다소 보너스를 얻게 되는 건 어떨까 싶기도 합니다. ‘지금은 실패했지만, 다음에는 성공할 수 있다’는 확신은 꽤 중요하다고 생각합니다.
아 근데 이거 이미 하고 계실 수도 있겠다 싶다요.
2. 자기관리. 캡틴 개인에게 바라는 점. 이런 다대일 진행 위주 어장에서 캡틴의 역할은 매우 크고, 그런 만큼 많은 부담이 있기 마련입니다. 영웅서가 역시 사건이 없진 않았던 걸로 알고 있으며 그에 따라 캡틴이 가지고 있는 심적 부담이 적지 않을 거라고 여겨집니다. 당연히 이는 좋은 일은 아니며, 오랫동안 어장을 건강하게 지속하기 위해서는 캡틴이 자신의 건강을 챙기는 게 좋습니다. 비단 몸의 건강만이 아닌, 즐거움을 추구하며 개인만의 가벼운 취미생활을 하는 등 정신적인 케어도 중요합니다. 캡틴이 어장에 흥미를 잃는 건 곧 어장의 위기라는 말이며, 압박이 강해지며 부담이 심해질수록 그렇게 될 가능성도 높을 듯 하니까요.
길게 말했습니다만, 건강과 즐거움과 안정은 필수 요소라는 것입니다!
3. 정령술 캐릭터 진행에 바라는 점. 애초에 캐릭터를 이쪽으로 잡고 만들어서요.. 그러니 더이상 자세한 설명은 생략한다!
일이 생겨서 못 하게 된 거에 가깝죠... 확실하게 이거 게이트 붕괴해서 실패다! 였으면 저도 "아이고! 노력했는데 아쉽네요." 정도로 끝났겠지만.. 너무 허탈하게 끝나버려서... 기운을 잃었어요. 장기전을 봐야 한다는 건 알고 있었지만 그렇게 끝나버렸으니 내가 노력한 그 시간은...? 하는 허망감이 컸어요.
>>867 정령술 자체는 정령을 다루는 길드에 대한 이야기도 있는 만큼, 이쪽을 통해서 접근하는 쪽이 빠를 수도 있음. 다만 파필리오가 지금 맨땅에 헤딩해서 바로 얻을 수 있는 것도 아니고, 정령의 경우는 계약하지 않으면 쪼르르 사라질 가능성이 높기 때문에(정령은 유동적이라고 언급한 바 있음) 일단 계약을 하지 않더라도 데리고 나오는 거를 추천한 거기도 함.
정령술을 획득하는데 필요한 것은 아래와 같음
1. 속성 친화도 - 이건 마도로 어느 기술을 특정 단계까지 수련하거나, 특수한 아이템을 빌리거나, 정령과 교감하는 것으로 획득할 수 있음. 친화도 자체가 스테이터스의 일종이기 때문에 이를 직접 수련해서 얻는 것은 매우 힘든 과정에 속함. 일단 속성 친화도가 존재하면 계약에 대한 기본적인 조건에 충족됨
2. 어느 정도의 정령과의 유대 결국 파필리오는 정령을 억압하는 게 아니라 정령과 소통하는 쪽을 바라고 있음. 그렇다면 결국 정령과 대화하고 유대감을 쌓는 게 중요해질거임. 하하 왜 2번이 힌트에 있었는지 알았느냐
3. 가장 중요한 것 - 끈기 다들 내가 난이도를 너무 어렵게 잡는다.. 고 생각하곤 하는데, 나는 포기하지 않는 한 마지막에 가서는 극적인 승리를 주는. 흔히 극적인 승리를 좋아하는 승리광임. 실패를 가정하지 말고 길게 잡더라도 성공한다는 마인드를 가지는 게 필요함.
4. 근데 이게 왜 10코인 10코인이니까 이만큼만 알려주지 50코인이었으면 정령술 스킬을 줬을 것
셋의 스타일이 모두 다름. 토오루주는 게이트에 주어진 서사를 확인하고, 천천히 진행하며 내가 유도하는 이야기를 따라가려는 성격이고 유리아주는 지금 주어진 상황에서 어떻게든 방법을 찾고 그걸 통해서 내가 뭔갈 해보고 싶어하는 성격이라면 명진주는 일단 클리어를 빨리 하고싶단 거는 알겠더라고..
1. 인카운터 발생을 좀 더... 빈번하게 해주실 순 없을까요? 시트를 내고 캐릭터를 굴리면서 이야기에 참여하여야 내가 뭔갈 하고 있구나. 하는 생각이 든다고 저는 생각해요. 캐릭터를 굴리되, 이야기에 참여하는 것이 없으며 단순히 게이트와 훈련만으로 캐릭터 육성만 한다면... 그건 숙제 돌리는 RPG게임 같잖아요? 그러니까 인카운터 발생을 빈번하게 하여 가벼운 사건이라도 좋으니 이야기에 참여하는 경우가 많았으면 좋겠어요. 굳이 시나리오와 연관되지 않더라도, 짧은 엑트라도 좋아요. 엑트를 통해 캐릭터와 NPC간의 연결고리도 형성시킬 수 있고, 다름 시나리오나 현재 진행중인 시나리오에 대한 이야기도 조금씩 들을 수 있고. 여러모로 좋다고 생각해요.
2. 처음 시작하는 신입분이나 혹은 무엇을 해야 할지 막혀있는 분들을 위해서 어떤 재화를 소비해서든 캡틴께서 알려주는 가이드 같은 게 있으면 좋겠어요. 재화는 코인이든 망념이든 GP든... 아무거나 좋아요. 제 경험을 말씀드리자면, 처음 시작부터 뭘 해야 할지 몰라서 기도랑 교직원실에서 게이트 정보 얻기만 했었어요.. 그마저도 게이트 같이 가자는 말을 먼저 들었기에 이런 행동을 했었지, 아니었으면 막막했을 거예요.
3. 일상의 소재가 될만한 장소...를 원해요... 대강적으로라도 좋으니 이런 시설이 있고 저런 특별한 가게가 있다 같은 거라도 알려주세요!
1. NPC와의 일상. 베로니카랑 한번 얘기나 해보고 싶네요. 의뢰 끝나고 왔더니 대량학살, 겨우 수습했더니 애가 기절상태라... 2. 미래의 힘을 끌어쓰거나, 미래에서 누군가 왔다는 식으로 강해진 PC가 등장하는 것도 보고싶습니다. 3. 빈센트 vs. 암살자처럼 너도 다치고 나도 다치는 막상막하 싸움도 보고싶네요 갱신합니다.
>>883 1. 인카운터에 관해서 - 사실 우리가 길 가다가 누굴 만난다. 해도 그게 아는 사람이거나 우리에게 관심이 있는 사람일 가능성은 적음. 지금 딱 우리가 그런 상황이라고 볼 수 있음. 헌터라고 해도 마당발인 것도 아니고, 우리에게 특별히 관심이 없을 가능성이 높은 상황에서 그나마 내가 너희에게 할 수 있는 게 일단 뭐라도 해봐라.. 일수밖에 없음. 사람을 만나는 것도, 뭔갈 하는 것도 결국 바탕이 있어야 함. '아 너가 그거 했던 걔구나?' 하면서 상대가 알아볼 수 있는 무언가가 있어야 하는데 지금 너희에게 있는 거는 '특별반에 있는 누군가' 정도의 인식밖에 없음. 그리고 엑트의 경우에는 애매한 게, 결국 엑트 자체도 계속 사용할 수 없는 스토리 장치에 가까움. 크건 작던 시나리오나 에피소드에 영향을 주게 되고, 이게 항상 선영향으로 되지 않아서 다른 방법을 찾아보는 게 좋을듯 함.
2. 사실 그럴 때는 나도 막혀있는 경우가 많음. - 다른 사람들도 자주 착각하는 게 있는데, 캡틴은 만능 상담사나 도라에몽 같은 게 아니라 그냥 도서관에 같이 앉아서 책 골라주는 사람 1 정도에 가까움. 이 책 읽어볼래? 하고 내미는 과정에서 각자의 취향이나 성격, 마음 같은 것들이 다 다르다 보니까 얘가 무슨 책을 좋아하고, 무슨 이야길 좋아하는지 모름. 그래서 내가 계속 '하고싶은 거를 물어보는 거기도 하고.' 막막하다면 어떤 부분에서 이런걸 해보고 싶었는데, 이거 하다가 실패할 것 같아서 막막했다. 하면 다른 방법을 논의해줄거임. 왜냐면 나도 여기 즐기러 온 사람인데 매번 막히는 것만 보고싶으면 차라리 클리어 못하는 게임을 만드는 게 나았을테니까.