주의사항 ※최대 12인이 제가 받을 수 있는 한계입니다. ※총 10개의 대사건이 모두 일어나면 완결됩니다. ※이 스레는 슬로우 스레로서, 매우 천천히 진행됩니다. 진행은 일주일에 한 번, 일요일. 보통 오후 2시~4시 사이에 진행되며 길면 2시간 짧으면 1시간 반 진행되니 참고 바랍니다. ※진행 때에는 #을 달고 써주시면 됩니다. 진행레스가 좀 더 눈에 잘 띄기 위해서 색깔을 입히거나, 쉐도우를 넣는다거나 하는 행위도 모두 오케이입니다. 스레주가 지나치지 않을 수 있도록 이쁘게 꾸며주세요! ※유혈 묘사 등이 있사오니 주의 바랍니다. ※이 외에 미처 기억하지 못한 주의사항 등이 있을 수 있습니다. ※스레주도 무협 잘 모릅니다...부담가지지 말고 츄라이츄라이~ ※기본적으로 우리는 참치어장 상황극판의 규칙을 적용하며, 이에 기속됩니다.
AU의 시스템은 크루세이더 킹즈, 토탈워, 어둠의칼날류 TRPG, 다크소울, 김캡의 100cc 용량 뇌가 어우러져있음을 미리 밝힙니다.
『 시나리오 』 시나리오는 가장 큰 줄기의 이야기입니다. 【 무림비사 어나더 유니버스 : 김캡 마왕과 김캡 용사의 죽음 이후 아무튼 제목 정하기 귀찮아서 이렇게 해봣서용 홍홍! 】의 핵심적인 사건들이며 무림비사의 대사건과 같습니다.
시나리오는 하나하나가 거대하고 커다란 이야기들로 나뉘어져있으며, 그 속에서 마계의 대군세 아래 신음하는 중간계를 구원할수도. 결국 패배해 멸망을 앞두도록 결정하실 수도 있습니다.
모든 시나리오를 완료하거나, 모든 시나리오를 완료하지 못한다면 그대로 세상은 엔딩을 맞이하게 됩니다.
현재 시나리오는 총 11개가 준비되어 있으며(지금 당장은 1개나 2개) 각각의 시나리오는 할당된 에피소드의 성공률에 따라 굿/낫배드/배드로 나뉘어 평가됩니다. 모든 시나리오를 굿 평가로 받으신다면 트루 해피 엔딩을, 모든 시나리오를 배드 평가로 받으신다면 트루 배드 엔딩을 맞이하실 수 있습니다.
평가는 오로지 캡틴만이 할 수 있는 고유권한이나 여기에 레스주들의 어필이 있고 합당할 경우 평가가 수정될 수 있습니다.
시나리오들은 모두 세부적인 에피소드들로 나뉩니다.
『 에피소드 』 에피소드는 시나리오를 구성하는 큰 이야기들입니다.
하나의 시나리오당 작게는 2~3개, 크게는 6~7개의 에피소드들이 할당되어 있습니다. 시나리오 시작전 레스주들은 참가하고 싶은 에피소드를 고르실 수 있으며, 아무런 에피소드도 고르지 않으실 경우 에피소드 외부에 있는 이야기들을 겪으실 수 있습니다.
아무도 고르지 않은 에피소드는 자동으로 '실패'로 판정되며 이후 시나리오의 평가에 영향을 미칩니다. 에피소드를 모두 완료하지 않으면 다음 시나리오는 열리지 않습니다.
에피소드는 보통 시나리오와 관련된 큰 사건, 인물, 상황등이며 또는 그에 준하는 사건들입니다. 이 또한 시나리오와 함께 굿/낫 배드/배드로 나뉘어 평가됩니다.
에피소드들은 모두 세부적인 씬으로 나뉩니다.
『 씬 』 씬은 에피소드를 구성하는 작은 이야기들입니다.
하나의 에피소드는 정해지지 않은 여러개의 씬을 모아 만들어져 있습니다. 일종의 퀘스트라고 생각하셔도 무관합니다. 어떠한 에피소드를 완료하기 위해서는 이 씬들을 최대한 성공시키는 것이 중요합니다.
씬들을 모두 완료하거나 성공하지 못하더라도 에피소드를 완료하는데에는 지장이 없으나 이후 에피소드의 평가에 영향을 끼칠 수 있습니다.
씬들은 모두 세부적인 모먼트로 나뉩니다.
『 모먼트 』 모먼트는 씬을 구성하는 잘게 자른 하나의 순간과 상황들입니다.
"마을 소녀의 반지"라는 씬이 있다면 마을 소녀의 반지를 찾아달라는 부탁을 받는 장면, 도적들과 싸우는 장면, 반지를 얻는 장면, 돌려주는 장면. 이처럼 세세하게 나뉘는 제법 긴 진행레스들과 그 처리 레스를 한 묶음으로 묶는 느낌입니다.
괴물과 싸울 때 #공격한다, 는 한 레스가 되고. 그 한 레스들이 모여서 괴물을 해치웠다는 결과를 이끌어 낼 때 까지의 과정. 이것을 모먼트라고 부르도록 하겠습니다.
모먼트가 쌓이고 모여서 여러분의 행적을 만들어나갈 것이고, 그 행적들은 씬에 영향을 끼칩니다.
모먼트를 모두 완료하거나 성공하지 못하더라도 씬은 완료될 수 있으며 실패하더라도 그 행적에 따라 에피소드와 시나리오의 평가에 영향을 끼칩니다.
『 스킵 』 스킵은 지루한 모먼트의 일부, 또는 모먼트 전체를 빠르게 지나갈 수 있게 하는 시스템입니다. 스킵을 통해 지나간 모먼트의 일부나 모먼트는 낫배드로 무조건 처리됩니다. 거기서 얻을 수 있었던 평범한 수준의 보상 또한 얻게 됩니다.
그러니 부디 조언컨대, 스킵을 전략적으로 활용하십시오. 스킵한 곳에 대단한 보상이 있을 수도 있고, 레스주와 캐릭터의 능력으로 불가능한 상황이 있을 수도 있습니다. 그럴 때에 스킵을 전략적으로 이용해 이득을 취하시기를 바랍니다.
단, 스킵은 '시간'이라는 자원을 소모합니다.
『 시간 』 현실의 시간이 소중한 것 처럼 이 가상 세계의 시간 또한 소중한 시대가 마침내 찾아왔습니다. 어떠한 특성이나 직업의 영향이 없다면 여러분은 모두 공평하게 각각 8개의 시간을 가지게 됩니다.
이 시간은 모먼트 또는 씬을 헤쳐나가는데 도움이 되는 조력자일 수도, 악랄하게 뒤쫓는 방해꾼일 수도 있습니다.
모든 모먼트와 씬은 '시간'을 모두 소모하면 자동으로 실패하게 되됩니다. 시간이 쓰이는 경우는 다음과 같습니다.
1. 캐릭터가 어떠한 목적이나 그에 준하는 것을 이루는 과정이 너무 오래걸릴 경우. 2. 시간 소모를 요청해 유리한 판정을 받는 경우. 3. 시간이 오래 걸릴만한 일을 한 경우. 4. 스킵을 사용한 경우. 5. 회상을 사용한 경우. 6. 그 외 시간을 강제적으로 소모할만한 경우
입니다. 모먼트와 모먼트 사이가 짧다면 두 모먼트는 시간을 공유하나, 보통은 모먼트 하나가 시간 8개를 요구합니다. 시간은 모먼트가 완료되고 나면 원래의 8개로 충전되며 간혹 씬 전체에서 시간을 사용할 수 있습니다.
『 회상과 회귀 』 시나리오를, 에피소드를, 씬을, 모먼트를. 완료한 뒤나 또는 그 과정 속에서 '시간'을 자원으로 소모해 사용할 수 있는 시스템입니다.
회귀는 아래와 같습니다. "시나리오 I : 최후의 항전" 이 끝나고 "시나리오 II : 반격의 서막" 이 시작된 상황입니다. 우리는 트루 해피 엔딩을 보고자 하지만, 시나리오 1에서 이미 평가를 배드로 받아버린 상황입니다. 이럴 때 원하는 레스주들의 요청에 따라 캡틴은 "회귀"를 준비할 수 있습니다.
이 때의 회귀는 과거 원하는 에피소드나 씬, 모먼트의 상황으로 되돌아가 다른 결과를 유도해낼 수 있습니다. 다만 이 때에는 해당 회귀가 끝나기 전까지 다음 시나리오는 열리지 않게 됩니다. 또한 회귀는 영구적으로 참가자들의 시간을 한 개 또는 그 이상 제거합니다.
회상은 아래와 같습니다. 씬과 모먼트가 진행되는 도중, 곤란한 상황에 맞닦뜨렸습니다. 예를 들어서 야간 정찰을 가야하는데 횃불을 안챙겼다고 합시다. 그 때 시간을 소모해 레스주들은 "회상"을 할 수 있습니다.
회상은 지금 이 상황 이전의 일들을 생각하며 그러고보니 횃불을 챙겼다, 또는 횃불을 대신할 무언가를 챙겼다. 같은 상황을 과거에 있었다고 만듭니다. 그리하여 현재의 상황에 맞게 대응할 수 있습니다. 이 때 회상은 당시 씬, 모먼트 안에서 시간을 한 개 또는 그 이상 제거하나 해당 씬 또는 모먼트가 마무리된다면 원상복귀됩니다.
후계자 "우리의 미래여!" 피와 시체로 이루어진 길을 뚫고 마침내 살아남은 당신은 일국의 후계자, 또는 한 종족의 후계자입니다. 인간이라면 무수히 사라진 수많은 소국 또는 살아남은 8개 국가의 후계자일 수도. 요정이라면 흡수되었다고 여겨진 네 자매나 또는 살아남은 다섯 자매의 후계자일 수도. 난쟁이라면 난쟁이 왕의 아들과 딸일 수도. 수인이라면 각 대족장들의 후계자일 수도 있습니다. 전대미문의 위기가 중간계에 닥쳐온 지금, 당신 휘하의 부하들을 이끌고 승리를 쟁취해야만 합니다. 우리의 꿈과 희망, 빛과 영광을 되찾기 위해서. 그리고 잃어버린 터전을 되찾아 정당한 계승을 위해서. 죽어버린 선왕과 선열들의 복수를 위해서! - 선택한 종족에 따라 출신지 8대국/아홉 자매/다섯 신하/다섯 부족의 후계자가 됩니다. 인간과 수인의 경우 레스주가 원할 때 8대국과 오대부족을 제외한 소국의 후계자로 선정됩니다.