>1596261362> 【AA/잡담/기타】 M&M's의 초콜릿 공장 ─4 :: 1001

M&M's ◆gmZ2kt9BDc

2021-07-23 13:08:43 - 2021-08-19 03:46:07

0 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (JL3qmmwnNs)

2021-07-23 (불탄다..!) 13:08:43


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1.M&M's ◆gmZ2kt9BDc와 그 외 여러 이름을 가진 어장주의 기록용 어장입니다.

2.보통 합성해둔 AA를 백업하기 위해 사용됩니다.

3.혹시 무언가 필요하신 게 있다면 마음대로 쓰셔도 상관없습니다.

4.하지만 어디 쓰일진 궁금하니 레스를 남겨주시면 감사합니다.

5.이름 사용은 마음대로.
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『연재목록』
【네라우오와 겹쳐진 세계 시리즈: 연재중】
1어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1548769679/
현재 진행 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596258297/
연습장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1576772906/

【당신은 변신 히어로!: 완결】
1 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1560597787/
완결 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1586430161/

【그러니까, 판타지를 합시다.: 연재중】
1어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596244345
현재 진행 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596248079

【D D S ─ 디지털 더블 스토리: 연재중】
1어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596245649
현재 진행 어장: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596261354


공장목록
1.https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1595442986
2.https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596249036
3.https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596259963

392 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:04:15

>>391 알겠습니다.

393 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:04:33

일단 저도 너무 복잡한 시스템은 어장 운영하기에 어려운 시스템이니까요 ㅇㅅㅇ

394 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:04:41

아니 그 사이에 새 시스템이 올라왔넹.잠시만요.

395 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:06:48

>>388
근력 / 내구 / 민첩 / 기교 / 마력같은 경우 1의 어빌리티 포인트로 1 상승이 가능.
패시브 스킬 / 액티브 스킬같은 경우 10의 어빌리티 포인트로 1레벨 상승이 가능.(최대10)
팔실기같은 경우 30의 어빌리티 포인트로 1레벨 상승이 가능.(최대5)

396 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:11:15

사실 시스템의 복잡성이라는 건,어장의 많은 부분과 같이 ‘보여지는 것’의 문제입니다.
예를 들 게 DDS 밖에 없어서 그런데 DDS의 전투 시스템은 지극히 간략화하면 ‘그 라운드 자신의 턴에 사용할 행동을 고른다’로 요약될 수 있습니다.

  『액티브 스킬』
    1.더블 엣지: 【참격】 적 전체에게 대 대미지로 2회 공격한다.HP 22% 소모.
    2.절명검: 【참격】 적 1체에게 중 대미지로 공격한다.HP 9% 소모.
    3.라쿠카쟈: 아군 전체의 방어력을 증가시킨다.4회까지 중첩 가능하다.MP 40 소모.

스킬 설명이 이런 것을 보고 단순히 상황에 맞춰 어떤 스킬을 쓸 지 고르는 게 전부지요.

그런데 사실 대 대미지나 중 대미지의 계산식이나,방어력이 얼마만큼 증가하는지는 【비공개】입니다.
스킬 설명의 이면에는 어장주가 적당한 수준으로 【숨겨놓은】 더 복잡한 부분이 있습니다.


시스템도 이와 마찬가지입니다.적당히 뭉뚱그려서 보여주면 참가자 입장에선 그냥 ‘그렇구나’하고 받아들여서 그 실상의 복잡함을 인지하기 힘듭니다.
이렇게 ‘어렵지 않다는 인식’을 줄 수 있다면 그 실상이 얼마나 복잡하든 별 상관 없다고 생각합니다.

그런 의미에서 HP/SP/MP/PP의 4가지 요소에 더해 NP까지 5개가 있는 이전 시스템도 사용하자면 얼마든지 사용할 수 있다고 봅니다.
다만 문제가 되는 것은 (어장주가 계산하는) 실질적인 복잡함이 아니라 참치들 참여 부분의 번거로움입니다.

397 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:12:10

>>396 그렇군요

398 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:15:36

>>396 그럼 지금 시스템은 어떤가요?

399 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:17:42

참여 부분의 번거로움은 >>384의 질문에서 이어지는 맥락입니다.

사실 참가자 입장에서 보면 매번 다른 다이스를 굴리는 건 상당히 귀찮은 일입니다.
이 귀찮음이 무엇보다 중요한데,보통 어지간히 애정이 있는 참가자가 아닌 한 귀찮으면 ‘다른 사람이 알아서 해 주겠지’하고 넘겨버리기 때문입니다.

그래서 저는 새로운 >>388 시스템에 대해 【(능력치-10)~(능력치)】로 굴리는 게 아니라,그냥 1~10이나 0~9 다이스로 통일하는 것을 추천드립니다.
다이스 결과에 따른 계산은 어장주 측에서 실시하면 시스템을 거의 그대로 사용할 수 있으면서 매번 다른 다이스를 굴리는 번거로움을 방지할 수 있습니다.

400 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:19:45


제가 드릴 수 있는 말을 요약하면 다음과 같습니다.
시스템의 복잡함은 어장주가 원하는 바에 따라 필연적으로 늘어납니다.
이는 어장주 개인의 욕망에 따른 바,욕망을 담으려면 어떻게 하더라도 간략화의 한계가 있다 생각합니다.

그러므로 ‘복잡함은 【숨기고】,번거로움은 【줄이는】 방향’으로 짜시는 것을 추천드립니다.

401 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:19:45

>>399
왜 (능력치-10)~(능력치)로 했냐면,
각종 스킬로 인해 보정이 들어가거든요.

예를 들어 [기교] 공격시 계산 다이스값에 5의 보정이 있을 경우

[기교] 공격시 다이스식은
(기교-10)~(기교+5)가 됩니다.

402 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:20:46

그렇다면 이렇게 하는 방법도 있지 않을까요.

참치들은
[스킬 사용] / [공격]같은 자신의 턴에 행동할 것만 정하고,

공격이나 스킬 사용의 결과를 정하는 다이스는 제가 굴리는거죠.

403 이름 없음 (OP2/bg5B0E)

2021-08-03 (FIRE!) 17:22:49

여어 아까 비슷한 시스템 봤다는 참치입니다. 내가 참여했던 어장이 하도 옛날이라 잘은 기억 안나지만 거기서는 >>401 같은 처리를 이런식으로 했습니다.

기교 + 1-20 다이스 결과 + 추가적인 보정 혹은 마이너스를 합침

그래서 더 높은쪽이 데미지를 주던가 그랬었어

404 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:23:30

>>403 이런 식이 더 간편하겠네요.
이걸로 바꿔보겠습니다.

405 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:24:04

>>401 >>402
보정치가 있었군요,이건 생각하지 못했는데!
보정치를 다이스 최대치 변동이 아니라 그냥+5의 고정치로 빼놓는 건 최소치까지 변해버리니까 생각하신 바와 다소 달라질 것 같고….

저는 참가자가 참여하고 있다는 실감을 주기 위해 어지간한 다이스는 다 참치 쪽에 맞기지만 어장주가 다이스를 대행하는 것 또한 【번거로움을 줄인다】는 점에서 좋은 방법이라고 생각합니다.

여기서부터는 개인 취향의 영역이니까 직접 해보면서 조율하시라는 말 정도밖에 못 드리겠네요.

406 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:27:47

일단 주인공 후보 5명을 만들어놓고,
참치들에게 투표로 주인공을 결정하게 할려구요.
선택되지 못한 후보는 차후에 동료 후보로 등장하구요.

407 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:28:16

그래서 지금 주인공 후보 1명을 완성했는데,
봐주실 수 있나요?

408 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:29:14

>>406 >>407
녱.

그런데 선택되지 않은 친구가 나중에 NPC로 등장하는 방식 좀 귀찮을 수도 있습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
돌리는 입장에서 재미는 있는뎈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

409 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:29:25

【전투 시스템】

0. HP는 (근력/2 + 내구)로, SP는 (기교/2 + 마력)으로 계산.

1. 전투에 참여 가능한 캐릭터는 최대 5명.

2. 민첩이 높은 순서대로 턴 진행

3. 자신의 턴에 할 수 있는 것은 [스킬 발동] / [공격] / [소지품 사용] / [필살기 발동]

4. [스킬 발동]은 액티브 스킬 중 하나를 선택하여 발동 가능.
발동시 SP가 소비되며, 쿨타임이 끝날때까지 재사용 불가능.

5. [공격]은 [근력] / [기교] / [마력]을 선택하여 적 1명을 공격.
[근력] 공격시, 자신은 【[근력] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하고
상대는 【[내구] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하여 값이 높은 쪽이
값의 차이만큼 상대에게 대미지.
[기교] 공격시, 자신은 【[기교] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하고
상대는 【[민첩] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하여 값이 높은 쪽이
값의 차이만큼 상대에게 대미지.
[마력] 공격시, 자신은 【[마력] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하고
상대는 【[마력] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하여
값이 높은 쪽이 값의 차이만큼 상대에게 대미지.
※일반 공격에는 [민첩] / [내구] 공격이 존재하지 않지만,
일부 스킬에는 [민첩] / [내구] 공격을 하는 효과가 있을 수도 있다.
이 경우 세부 계산식은 스킬에 따라 다르다.

6. [소지품 사용]은 말 그대로 소지품 사용. 사용할 소지품을 인벤토리에서 선택하여
그 소지품의 효과 발동.

7. [필살기 발동]은 적에게 5 이상 피해를 줄 경우 1을 획득하고 각 턴마다 1을 획득하는
FP가 10이 체워졌을때 FP를 모두 소비하여 발동 가능.

>>403 일단 수정한 시스템입니다.

410 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:30:10

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             ,′   :;i:;州溺i;i; :,  |\i:i;;〟        ,∨ j V/ハ
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          | |      | |     |"´ ̄ ̄~^''         |    \ }\_
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          | |   |  /|  \\  〃 {V;;;ツノ:i|从|  ハレ/     ヽ乙ノ
        八  |  ,xf笊芯,\{\\ '´ ⌒);州 ノイ |/       ハ_
          ヽ 八 ィ{( 乂;;ヅ ,;;      ,.;i:i:i州|     |:..|  |   | ノ 二二- _
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             ||    个:...           /| |  | ノ ハイ二二ィi溺i(⌒..:..:)溺iア⌒
             |八   \八i:i|ニ-   _/ | ノ   ノ/ 二 ノ二 |i溺i州i(___,ィi;州(...:....:
           ノノ \   \ト{二二\二{_  ノ/} /二二/二二「⌒ヾ゙⌒:// ̄: :..:. :
                  / \ \\二二二二二二二/二二/二二二j/..:..:..:...:/:..:..:..:..:..:...:. :
              / :..:..:..ミー― \ 二二二二二二二二二二二二 /:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:.:
                /:...:Λi;i;i;:..:..:..:..:...:\二二二二二二二二二二//:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:.: :
            /(__.:..:..:';i;i;i;i;.:..:..:..:...:{ {\二二二二二二二>ア´:...:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:...:
              ,:州i:i(..:..:..':,i;i;i;:..:..:..:...:{ {  `''<二二二>''´ //:..:..:..:..:..:..:..:// .: :..:..:..:..:...:..::
          /州i(⌒ :..:..:..\{:..:..:..:..:{ {       \.     //:..:..:..:..:..:...:/ .:..:..:..:..:..:..:..:..:..:..:
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

【캐릭터명】 : 오키타 소지
【HP】 : 30
【SP】 : 35

【패러미터】
[근력] : 30
[내구] : 15
[민첩] : 60
[기교] : 50
[마력] : 10

【패시브 스킬】
1. 피를 토하는 지병 Lv.1
자신의 턴 시작시 1~50의 다이스를 굴려 자신의 현재 HP보다 높은 값이 나올 경우 1~10의 HP 대미지를
받고 턴이 스킵됨. 이 스킬은 한 전투에 단 한번밖애 발동되지 않음. 또한 이 스킬은 반드시 전투 스킬에
포함되어야 함.

2. 축지(방어형) Lv.5
자신이 [기교] 공격을 당할 경우 5의 보정.

3. 축지(공격형) Lv.10
자신이 [민첩] 공격을 할 경우 10의 보정.

【액티브 스킬】
1. 급소 찌르기 Lv.5
[SP 소모 10] / [CT : 5]
이후 자신의 턴 3턴 동안, 자신이 [기교]로 공격시 10의 보정.

2. 일도양단 Lv.3
[SP 소모 15 / [CT : 3]
적 1명에게 [민첩] 공격, 자신은 【[민첩] + 10~30 + 추가적인 보정】
으로 계산하고 상대는 【[내구] + 1~10 + 추가적인 보정】으로
계산하여 값이 높은 쪽이 값의 차이만큼 상대에게 대미지.

【필살기】
1. 무명 삼단 찌르기 Lv.3
대상 1명에게 (민첩+기교)/5 + (3~9)의 피해를 줌 (보정은 적용하지 않음)

【소지품】
1. 무명검
전투당 1회 사용 가능, 사용시 자신의 [기교]가 그 전투 종료시까지 15 상승

>>408 이게 주인공 후보 1번입니다.

411 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:31:25

아 그리고 >>409의 시스템에서
SP의 자연 회복같은 경우
자연 회복이 안되기 때문에

동료의 스킬이나 자신의 패시브라던가 소지품으로 계속 회복해야 한다는...
그대신 다음전투에도 유지되는 HP와는 다르게
전투 시작시 SP는 초기화!

412 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:33:46


사실 다이스에 대해서도 할 말이 많은데 적당히 줄이자면….

다이나믹한 전투를 원한다면 주사위 하나,서로서로 안정적인 싸움을 원한다면 주사위 여럿.

겹쳐진 세계와 그러니까 판타지는 모티브 되는 룰 만든 분들이 들으면 멱살을 잡으러 오겠지만 D20과 던전월드(더 나아가 그 근원인 아포칼립스 엔진)에 기본을 두고 있습니다.
단순히 굴리는 주사위만 볼 때요.

D20은 공평합니다.1이 나올 확률도 10이 나올 확률도 20이 나올 확률도 동일하지요.

하지만 2D6은 최소치인 2나 최대치인 12가 나올 확률은 1/36.중간치인 6이 나올 확률은 5/36.
더 안정적으로 중간이 나옵니다.

원하는 전투의 양상이 어떠한가에 따라 어떤 다이스를 쓸지도 생각해 볼 문제…지만 지금 당장 중요한 이야기는 아니니까 넘어가고!

413 이름 없음 (zfds8/5oPw)

2021-08-03 (FIRE!) 17:36:15

1ㅡ6 다이스도 은근 111자주 나오던데

414 이름 없음 (zfds8/5oPw)

2021-08-03 (FIRE!) 17:37:07

3가 던지는 전투롤에서

415 이름 없음 (4P2ffa7u22)

2021-08-03 (FIRE!) 17:38:46

100 다이스에서 4 4연타도 나온적이 있어

416 이름 없음 (OP2/bg5B0E)

2021-08-03 (FIRE!) 17:41:02

난 1 11 다이스에서 하1과 하2가 같으면 크리인 스킬이 있던 어장에서 그 스킬을 알뜰하게 쓴 적도 있어

417 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:41:14


5. [공격]은 [근력] / [기교] / [마력]을 선택하여 적 1명을 공격.
[근력] 공격시, 자신은 【[근력] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하고
상대는 【[내구] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하여 값이 높은 쪽이
값의 차이만큼 상대에게 대미지.
[기교] 공격시, 자신은 【[기교] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하고
상대는 【[민첩] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하여 값이 높은 쪽이
값의 차이만큼 상대에게 대미지.
[마력] 공격시, 자신은 【[마력] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하고
상대는 【[마력] + 1~20 + 추가적인 보정】으로 계산하여

이 부분을 보면 공격 1회마다 2번의 계산을 시행하게 되는데,저는 간략화를 위해서 방어자 측은 1~20이 아니라 10의 고정 보정치를 선호합니다.
하지만 전투에 변수가 많은 편을 즐기시고,또 그 계산에 따른 시간 사용이 적당하다 싶으신다면 이대로라도 좋을 것입니다.

>>410의 캐릭터 프로필의 경우 어장주가 계산할 게 좀 있는 부분 말고는 상관 없어 보입니다.
다만 【[민첩] + 10~30 + 추가적인 보정】식으로 매번 계산식을 보여주면 【실제 난이도와는 관계 없이】 어렵다는 인상을 받게 되니 【민첩 전투 판정】이나 기타 간략화된 이름으로 보여주는 것도 좋을 것 같습니다.


그런데 이 부분은 그냥 ‘정확히 어떤 판정인지 바로 아는 게 좋다’는 분들도 많으니 취향대로!


>>413
이론과 현실의 차이지요.저는 그러니까 판타지에서 얘가 전투마다 5-6이나 6-6 뽑는 걸 보고 이해를 포기했습니다.

418 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:42:23

>>417
일단 매번 계산식을 보여주는 이유가,
스킬마다 계산식이 다른 경우가 있어서 그래요...

419 이름 없음 (4P2ffa7u22)

2021-08-03 (FIRE!) 17:42:32

캐릭터마다 잘 띄우는 숫자가 있는건 지극히 명백한 사실이다(아님)

420 이름 없음 (OP2/bg5B0E)

2021-08-03 (FIRE!) 17:42:48

아비의 6이라던가 네라의 88이라던가?(쑻)

421 이름 없음 (WpPxzHGwAI)

2021-08-03 (FIRE!) 17:43:02

스칼마다 계산식이 다르면 처리하기 빡셀걸요...

422 이름 없음 (tWJJw.IGbs)

2021-08-03 (FIRE!) 17:44:41

랜덤점프의 사고율이라든가

423 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:44:49

>>421 스킬마다 계산식이 같으면,
스킬의 개성이 없어져서...

처리하기 빡센 것을 떠나서, 스킬마다 계산식이 달라야...
스킬의 개성이 살아요.

424 이름 없음 (OP2/bg5B0E)

2021-08-03 (FIRE!) 17:46:04

문제는 그 개성 살리다가 참치들이 전투를 놓을 수가 있어서 웬만하면 통일하는게 좋아요

425 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:46:18

>>424 그렇긴 한데...

426 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:47:27

알겠습니다. 통일해야 하겠네요.

스킬의 개성 살리는 건 부가 효과로 살리기로 합시다.

427 이름 없음 (tWJJw.IGbs)

2021-08-03 (FIRE!) 17:48:27

사실 시스템을 잘안보는 참치입장에서는 개성이라고는 해도별차이를 못느끼긴해요 개성을 넣는다면 플레이버 멘트쪽이 더 잘와닿아서

428 이름 없음 (OP2/bg5B0E)

2021-08-03 (FIRE!) 17:48:34

2. 일도양단 Lv.3
[SP 소모 15 / [CT : 3]
적 1명에게 [민첩] 공격, 자신은 【[민첩] + 10~30 + 추가적인 보정】
으로 계산하고 상대는 【[내구] + 1~10 + 추가적인 보정】으로
계산하여 값이 높은 쪽이 값의 차이만큼 상대에게 대미지.


예시론 이 스킬을 차라리 【[민첩] + 1~20 + 추가적인 보정】 하되 추가적인 보정에 어장주가 1 10다이스를 굴려서 추가 보정 주는 식이 참여하는 입장에서는 좋습니다.

429 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:49:25

>>428

2. 일도양단 Lv.3
[SP 소모 15 / [CT : 3]
적 1명에게 [민첩] 공격, 자신에게 10의 보정을 준다.
상대는 [내구]로 방어한다.

이렇게 바꿨습니다.

430 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:53:30

>>429
간결하고 좋은데요!

사실 저는 간결한 편이 좋다고 말은 하지만 겹쳐진 세계 덕에 실천은 못 하는 쪽이라 부럽습니다.

431 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:54:33

>>430 칭찬 감사합니다 ^0^

432 이름 없음 (5iLg5i1/zo)

2021-08-03 (FIRE!) 17:56:00

사실 다갓은 살아생존하는 존재이기 때문에 뭐가 되었건 나온다(진실)

433 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 17:56:23

>>432 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

434 이름 없음 (4P2ffa7u22)

2021-08-03 (FIRE!) 17:57:08

100 다이스로 100VS100은 전설이었다

435 M&M's ◆gmZ2kt9BDc (rUrU4xkauQ)

2021-08-03 (FIRE!) 17:58:58

이런 이야기를 하다 보면 강의 어장을 파고 싶지만 밑천은 벌써 다 떨어졌기에 오늘도 공장에만 틀어박히기로 했습니다.

부기팝 전투 AA가 의외로 적다.절망했다 으아아악!

436 이름 없음 (tWJJw.IGbs)

2021-08-03 (FIRE!) 17:59:18

100은 안나오는거 같으면서 은근히 자주 보이지

437 이름 없음 (4P2ffa7u22)

2021-08-03 (FIRE!) 18:00:03

전투 AA가 부족하면 만들면 된다(TMI)

438 진모리장단◆vPKgehe5Cw (HAm7THbKLA)

2021-08-03 (FIRE!) 18:00:24

어쨌든, 조언 감사합니다.
많은 도움이 되었습니다.

439 이름 없음 (WpPxzHGwAI)

2021-08-03 (FIRE!) 18:00:30

잔투 AA 만들기 어려우니까요 짤도 부족하고(녹차)

440 이름 없음 (H8YGmKh4L2)

2021-08-03 (FIRE!) 18:02:24

채권같은 것도 없으면 장인들에게 이거 만들어주세요 할 수도 없지이.

441 이름 없음 (4P2ffa7u22)

2021-08-03 (FIRE!) 18:02:46

제작 어렵지 아나YO

442 이름 없음 (H8YGmKh4L2)

2021-08-03 (FIRE!) 18:05:27

흑흑, 그치만 오린린 다루는 것 부터가 고역인걸요.
끝.

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