0. '학원도시에서 던전을 공략하며 잘 먹고 잘 사는 이야기!(이하 학원도시)' 어장의 데이터베이스 어장입니다. 1. 학원도시 어장의 설정이나 여러 자료가 이곳에 올라 올 예정입니다. 2. 앞으로 지원 투하는 학원도시 어장이 아닌 이곳에 투하해 주시고 답글 주소(니코니코니)를 통해 본편 어장에 링크해 주시기 바랍니다. 3. 그 외에 기타 다목적 용도로 쓰입니다. 용건이 있으신 분 및 필요한 분 한정으로 나메를 달고 본인임을 밝히셔도 무방합니다. 4. 특별한 경우가 아닌 한 기본적으로 이 어장은 어장주인 실업희망자◆zb1wG8Cj56 혼자서 쓰는 어장입니다. 잡담 어장이 아님을 명시합니다.
0. 스킬은 그 캐릭터가 후천적으로 배우는 기술을 나타내는 것. 플레이어는 훈련을 통해 스킬을 습득할 수 있다.
1. 스킬은 다음과 같은 등급과 유형 분류, 종류, 대상을 지니고 있다. 1-1. 스킬의 등급: 하급, 중급, 상급, 최상급. 1-2. 스킬의 유형: 물리, 특수, 기타. 1-3. 스킬의 분류: 공격, 방어, 보조, 기타. 1-4. 스킬의 종류: 패시브, 액티브, 기타. 1-5. 스킬의 대상: 자신, 근거리, 원거리, 기타.
2. 스킬의 표기는 다음과 같은 양식으로 표기 된다. 〔스킬 이름 (사용 능력치 / @Lv)〕: 스킬의 설정 설명. - 등급. 유형/분류. 종류. 대상. - 스킬의 효과 설명. ※@에는 스킬 레벨인 숫자가 들어간다.
3. 스킬의 레벨 한계는 최대 10Lv이며 포인트를 이용해 스킬 레벨을 상승시킬 수 있다. 3-1. 하급: Lv 당 5P. 3-2. 중급: Lv 당 10P. 3-3. 상급: Lv 당 30P. 3-4. 최상급: Lv 당 50P.
4. 스킬의 레벨이 최대 레벨에 이르면 다음 등급으로 승급이 가능하다. 4-1. 스킬을 다음 등급으로 승급 시키기 위해서는 조건을 충족한 뒤 승급에 필요한 포인트를 투자해야 한다. 조건은 스킬마다 다르며 사용 포인트는 다음과 같다. 4-1-1. 하급→중급: 10P. 4-1-2. 중급→상급: 30P. 4-1-3. 상급→최상급: 50P. 4-2. 다음 등급으로 승급 시 승급 전 해당 스킬은 지워진다. 그 스킬이 필요할 경우 포인트를 이용해 다시 습득할 것.
1. 아이템은 총 8가지 종류와 5가지 등급으로 나뉜다. 모든 아이템에는 종류와 등급이 존재한다. 1-1. 종류는 각각 무기, 방어구, 액세서리, 가방, 도구, 소재, 식량, 기타로 나뉜다. 1-2. 등급은 각각 노멀, 매직, 레어, 유니크, 레전더리이며 노멀이 최하, 레전더리가 최상 등급이다.
2. 각 캐릭터는 무기나 방어구, 기타 아이템을 착용함으로써 자신의 몸을 보호하거나 공격력을 올릴 수 있다. 이런 행위를 장비라고 부른다. 2-1. 장비는 슬롯에 따라 아이템 착용이 가능하다. 슬롯은 손 2개, 몸 하나, 기타 둘. 각 슬롯에 해당하는 수만큼 아이템을 착용 할 수 있으며 슬롯이 다 차면 다른 아이템 착용 불가. 2-2. '손' 슬롯은 장비 중 손 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 무기나 방패 등이 여기에 포함 되며 장비에 설정 된 손 슬롯 개수를 사용한다. 2-2-1. 예를 들어 〔나이프 (무기 / 노멀 / 한손)〕 장비라면 손 슬롯 2개, 양손에 하나씩 착용이 가능하나 〔투핸드 소드 (무기 / 노멀 / 양손)〕 장비는 손 슬롯 2개를 사용하므로 하나만 착용. 2-2. '몸' 슬롯은 장비 중 몸 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 아주 특별한 경우가 없는 한 대부분 방어구(옷, 갑옷 등)가 될 예정. 2-3. '기타' 슬롯은 장비 중 기타 슬롯을 사용하는 장비를 착용하는 슬롯. 투구나 신발, 액세서리를 비롯한 기타 등등이 추가 된다. 2-4. 슬롯에 아이템을 장비하고 있을 시 아이템을 장비한 것이 되며, 장비 중에는 아이템이 외부 시선에 노출 될 수도 있다.
3. 각 캐릭터는 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕을 가지고 있으며 이는 소지품 5칸짜리 가방이다. 3-1. 소지품 1칸에 같은 이름의 소재, 식량을 최대 5개까지 같이 보관 할 수 있다. 소재와 식량이 아니더라도 소모품인 경우도 5개까지 같이 보관 할 수 있다.
0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다. 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다. 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다. 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/5(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+4로 판정한다는 것).
1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다. 1-1. 행동 순서는 DEX 기본치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다. 1-2. 만일 DEX가 같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.
2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 공격 향상, 방어 향상, 보호, 어빌리티, 스킬, 아이템, 기타로 나뉜다. 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 기본 공격은 특수한 조건이 없는 한, 한 번의 공격에 무기 하나만으로 공격 할 수 있다. 2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/5)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시에는 방어 측의 승리로 고정한다. 2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 20+STR 보정치+무기 공격력으로 공격력 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하여 최종 공격력 산출. 2-1-3. 2-1-2에서 산출한 최종 공격력에서 상대의 방어력(장비의 방어력+막기 선언 시 CON 보정치, 둘을 합산 후 어빌리티의 효과 적용한 수치)만큼 뺀 수치가 총 대미지. 2-1-4. 만일 공격 측 명중 판정에서 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 방어 판정에서 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 방어 측도 크리티컬을 띄울 시 2-1-1번 항목에 따라 방어 측의 승리. 2-1-4-1. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 최종 공격력(방어력 제하기 전)이 1.5배 증가. 2-1-4-1. 방어 측이 크리티컬을 띄우면 공격 측에 페널티.
2-2. 공격 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 공격을 다듬는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 향상의 종류는 명중 향상과 타격 향상으로 나뉜다. 2-2-1. 명중 향상 선언 시 명중 판정 1회에 DEX 보정치만큼 명중이 증가, 타격 향상 선언 시 대미지 판정 1회에 STR 보정치만큼 공격력이 증가한다. 2-2-2. 공격 향상 및 방어 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 향상 종류를 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 공격 향상 1회를 했다면 방어 향상은 불가능하다.
2-3. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 행동 횟수 1회를 소비해 향상 할 수 있으며 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다. 2-3-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다. 2-3-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 보정치만큼 방어력이 오른다. 2-3-3. 방어 향상 선언 시 회피 판정 1회에 DEX 보정치만큼 회피가 증가, 막기 향상 선언 시 막기 판정 1회에 CON 보정치만큼 막기가 증가한다. 2-3-4. 방어 향상 및 공격 향상은 몇 번의 행동 횟수가 있든 통틀어서 한 턴에 한 번만 가능하다. 그 턴에서 방어 향상 1회를 했다면 공격 향상은 불가능하다.
2-4. 보호는 턴을 소비해 아군 한 명을 보호하는 것. 보호는 다음 자기 턴이 오기 전까지 유지 되며 그 동안 아군이 공격 당하면 대신해서 공격을 받는다. 2-4-1. 기본적으로 보호는 선행 입력 커맨드이다. 공격을 당한 뒤에 입력할 수는 없으나 관련 어빌리티가 있다면 가능하다. 2-4-2. 적이 보호 받는 아군을 공격할 시 적의 펌블 판정을 위해 명중 판정을 한다. 펌블만 아니면 명중은 자동으로 성공 처리 되며 보호를 선언한 캐릭터에게 공격이 들어간다. 2-4-3. 보호를 선언한 캐릭터는 막기를 선언한 것으로 간주하여 방어력을 책정하고 계산은 평소와 똑같이 한다. 2-4-4. 기본적으로 보호는 시전하는 캐릭터의 후열에 있는 캐릭터만 보호할 수 있다. 관련 어빌리티가 있다면 어빌리티의 판정을 우선시한다.
2-5. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.
2-6. 스킬은 자신이 지닌 스킬을 사용해 전투에 여러 효과를 보정 받는 것. 스킬을 한 번의 행동 횟수에 한 개만 쓸 수 있으며 사용 시 스킬에 지정 된 SP가 소비 된다. 2-6-1. 공격과 관련 된 스킬은 사용 시 공격과 함께 사용 된다. 2-6-2. 방어와 관련 된 스킬은 자신이 방어 할 때 사용하며 이 때는 한 턴에 한 번만 사용 할 수 있다.
2-7. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용하며 턴을 소비한다.
2-8. 기타는 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타나는 자유 커맨드. 상황에 따라 받는다.
3. 모든 공격에는 근거리, 원거리 개념이 설정 되어 있다. 거리 개념은 기본적으로 무기나 공격 어빌리티에 설정 되어 있으며 경우에 따라서는 바뀔 수도 있다. 3-1. 근거리는 상대에게 다가가 공격해야 하는 거리. 특수한 커맨드(카운터나 자유 앵커 등)들이 여럿 존재한다. 보호를 받고 있을 시 보호를 유지하면서 공격을 할 수는 없다. 3-2. 원거리는 상대에게 다가가지 않고 공격해도 되는 거리. 보호를 받고 있을 시에도 보호를 유지하면서 공격할 수 있다. 그러나 자유 앵커의 폭이 굉장히 좁아진다.
4. 모든 공격에는 물리 혹은 특수 유형을 띄고 있다. 유형에 따라 공격이 구분 된다. 4-1. 물리 유형은 실체를 지닌 무기를 통한 공격을 뜻한다. 주먹, 검, 화살 등이 여기에 포함. 4-2. 특수 유형은 실체를 띄지 않은 에너지 공격 혹은 특수한 공격 일체를 뜻한다. 원소 공격, 정신 공격 등이 여기에 포함. 4-3. 물리/특수 유형으로 나누나 공격력, 방어력을 따로 구분하지는 않는다. 그러나 유형에 따라 특수한 효과 등이 발생할 수 있다.
5. 파티에는 진형이 갖추어져 있으며 그에 따라 여러 전략 및 전술 확보가 가능하다. 5-1. 진형은 전열과 후열, 두 줄로 나뉘며 위치에 따라 역할과 공격 방법이 달라진다. 5-1-1. 전열: 진형의 앞. 자기 바로 뒤에 있는 파티원을 지켜줄 수 있다. 근거리, 원거리 공격 가능. 5-1-2. 후열: 진형의 뒤. 자기 바로 앞에 있는 파티원에게 보호 받을 수 있다. 원거리 공격만 가능.
6. 전투 시 최대 인원은 주인공(플레이어)을 포함해서 여섯 명. 주인공(플레이어)은 절대 파티에서 이탈 할 수 없다.
0. 상태이상이란 해당 캐릭터의 신체적, 정신적으로 안 좋은 영향을 끼치는 상태 전반을 말한다.
1. 상태이상의 판정은 공격자가 판정하는 방식이며 dice 1 20을 굴려 일정 수치 이하일 시 적용 되는 방식으로 판정한다. 1-1. 아이템 등에 판정에 보정, 또는 페널티 등을 가하는 것 등이 존재하면 그것을 적용한다. 1-2. 판정은 때에 따라 바뀔 수 있다.
2. 상태이상은 여러 종류(3번 항목 참조)가 있으며 그 강약에 따라 소, 중, 대, 특대로 나뉘게 된다.
3. 상태이상에는 다음과 같은 종류가 있다. 효과는 각 항목 참조. 3-1. 독: 독에 걸린 상태. 매 턴 총 HP를 기준으로 정해진 수치가 감소한다. dice 1 3턴 간 유지 되며 비율은 소 3%, 중 5%, 대 10%, 특대 20%. 3-2. 화상: 화상에 걸린 상태. 매 턴 총 HP의 10%가 감소한다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 3-3. 봉인(어빌리티): 어빌리티를 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 해당 어빌리티를 사용할 수 없다. 유지 시간은 3턴이며 봉인 개수는 소 1개, 중 2개, 대 3개, 특대 5개. 3-4. 봉인(스킬): 스킬을 봉인 당한다. 봉인 된 동안은 스킬을 사용할 수 없다. 스킬은 전부 봉인 되며 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 3-5. 암흑: 시야가 암흑에 휩싸인다. 명중/회피에 페널티. 유지 시간은 dice 2 3턴. 페널티 비율은 소 -10%, 중 -30%, 대 -50%, 특대 명중/회피 불가. 3-6. 기절: 기절한다. 공격과 방어를 비롯한 모든 행동 불가능. 유지 시간은 소 1턴, 중 2턴, 대 3턴, 특대 5턴. 3-7. 마비: 신체가 마비 된다. 행동을 선언할 때마다 확률적으로 행동이 취소 되고 행동 없음 상태가 되어버린다. 유지 시간은 dice 2 3턴. 확률은 소 10%, 중 20%, 대 30%, 특대 50%. 3-8. 혼란: 혼란스러운 상태가 된다. 행동을 선언할 때마다 50%의 확률로 다른 행동으로 강제 변경 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 3-9. 분노: 분노해서 적밖에 보이지 않는다. 무조건 적을 향한 기본 공격 행동으로 강제 고정 된다. 유지 시간은 소 dice 1 2턴, 중 dice 2 3턴, 대 dice 3 5턴, 특대 dice 5 10턴. 3-10. 즉사: 저항하지 못 하고 즉사한다. 확률에 따라 HP에 관계 없이 즉사한다. 확률은 소 20%, 중 30%, 대 50%, 특대 100%.
0. 호감도란 그 캐릭터가 주인공(플레이어)을 어떻게 생각하는지, 어떤 감정을 지니고 있는지 나타내는 수치이다. 0-1. 호감도 시스템은 호감도와 적대도, 두 단계로 감정의 표현을 나누며 크기에 따른 반응은 대체적으로 다음과 같다. 0-1. 호감도(소): 어느 정도 안면이 있고 호감이 있는 정도. 나쁘지는 않은데, 정도이나 딱 그 정도. 0-2. 호감도(중): 슬슬 진심으로 친해지기 시작하는 단계. 학교에서 항상 붙어 다니는 단짝, 혹은 어려운 일이 있으면 도와주는 사람. 0-3. 호감도(대): 이미 진심으로 마음을 열고 그 사람을 자기처럼 아끼는 단계. 보증을 서 주거나 그 사람을 살리기 위해 대신 죽어주는 등. 0-4. 적대도(소): 그렇게까지는 아니나 왠지 모르게 불편하고 싫어지는 정도. 마주치기 싫어서 피하거나 왠지 못 미더운 정도. 0-5. 적대도(중): 눈에 밟히는 정도를 넘어 슬슬 진심으로 미워지는 단계. 크게 싸웠거나 질투, 혐오 등을 진심으로 하는 사람 등. 0-6. 적대도(대): 불구대천의 원수 혹은 그에 동급인 단계. 이 정도가 되면 어지간해서는 다시 친해질 수 없을 정도이다.
1. 호감도는 기본 0으로 시작하며 주인공(플레이어)의 행동에 따라 -10에서 +10까지 오르고 내린다.(+면 호감, -면 적대) 1-1. 호감도는 각각 호감과 적대가 있으며 0~3을 소, 4~6을 중, 7~9를 대, 10을 극대로 구분한다.(호감 소, 적대 중 등으로 표기) 1-2. 호감도에 따라 그 캐릭터가 주인공(플레이어)에게 대하는 행동이 달라진다. 호감이면 우호적, 적대면 적대적. 1-3. 호감도는 해당 호감도 수치만큼 누적치를 지니고 있으며 그 누적치를 전부 채우면 호감도가 상승한다. 1-3-1. 예를 들어 호감도가 1인 경우는 누적치가 1, 5인 경우는 누적치가 5 같은 식이며 누적치를 전부 채우면 해당 호감도가 +1이 된다. 1-3-2. 호감도 1인 경우 누적치 1을 채워 2로, 호감도 5인 경우 누적치 5를 채워 6으로 올라가는 방식이다. 1-4. 호감도는 각각 범위의 끝자락(소 3, 중 6)에서 호감도를 누적해야 하며 누적치를 다 채우면 특수한 이벤트가 일어난다. 1-4-1. 이 특수한 이벤트를 달성했을 시 다음 호감도 단계(소->중, 중->대)로 올라갈 수 있다. 1-4-2. 단, 적대도는 이런 게 없이 그대로 직접적으로 쌓인다. 1-5. 호감도는 최대 대, +9까지 오르며 그 후 누적치 9를 쌓은 뒤 특정 조건을 만족해야만 극대, +10까지 상승 시킬 수 있다.
2. '호감도: 중'이 된 캐릭터가 있으면 호감도가 중이 된 뒤 그 캐릭터를 만나면 그 캐릭터의 '최후의 일선'을 알 수 있다. 2-1. 최후의 일선이란 그 캐릭터의 행동 방침의 근원이다. 그것이 신념일지, 목숨일지, 다른 무엇일지는 캐릭터마다 다르다. 2-2. 최후의 일선은 그 캐릭터가 양보 할 수 없는 것이며 '호감도: 중'까지는 주인공(플레이어)이라 해도 꺾을 수 없다.(단, 호감도: 대 이상부터는 경우에 따라서 가능) 2-3. '호감도: 극대'가 된 캐릭터는 최후의 일선보다 주인공(플레이어)을 우선시 한다.
3. 호감도는 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 '감정'을 정하게 된다. 3-1. 호감이라 해도 종류는 다양한 법이기에 호감의 방향성을 나타내는 것이 바로 감정이다. 3-2. 감정은 각각 중(+4), 대(+7), 극대(+10)에서 정해지며 각 시점에서 현재 가지고 있는 감정이 바뀌는지 여부를 정한다. 3-3. 감정의 종류는 각각 공감, 우정, 애정, 충성, 동경이 있으며 감정은 dice 1 5를 통해 결정한다. 3-3-1. 같은 감정이라 해도 방향성이 다를 수 있다. 가족 간의 애정과 남녀 간의 애정이 다른 식.
0. 던전이란 차원의 왜곡으로 생겨난 미지의 영역을 말하며 이곳을 탐사하는 걸 던전 탐사라고 한다.
1. 던전의 종류는 크게 다섯 가지. 고대무림, 중세 판타지, 현대 판타지, SF, 기타이다. 1-1. 고대무림: 중국 무림. 무공과 검이 난무하는 세계. 1-2. 중세 판타지: 검과 마법, 중세 판타지 하면 흔히들 떠올리는 판타지 세계. 제일 흔하다. 1-3. 현대 판타지: 현대와 다를 바 없지만 현대와는 다른, 초능력 등이 나타나기도 하는 세계. 1-4. SF: 오버 테크놀로지로 점철 된 초과학의 세계. 1-5. 기타: 위의 네 가지 구분으로 구분할 수 없는 세계. 실상 제일 흔한 네 종류를 뺀 나머지를 통칭하는 종류이다.
2. 던전을 탐사할 시 탐사에 필요한 행동 횟수는 총 2회이다. 2-1. 평일: 오후 수업+방과 후. 2-2. 주말: 자유 행동 2회. 2-3. 그 외 기타 등으로 추가 던전 탐사가 가능할 수도 있다.
3. 던전에는 등급이 있고 각 등급은 최하급, 하급, 중급, 상급, 최상급 던전으로 구분 된다. 3-1. 최하위가 제일 낮은 등급이고 최상급이 제일 높은 등급. 당연히 등급이 높을수록 난이도가 어려워진다.
4. 던전의 공략 절차는 다음과 같이 진행 된다. 4-1. 던전을 공략할 파티를 모은다. 던전을 클리어하거나 던전 공략을 포기하지 않는 한 파티 변경은 불가능하다. 4-2. 던전 탐사를 개시하여 던전 탐색도를 채운다. 이를 탐색 페이즈라고 한다. 4-3. 던전 탐색도를 전부 채우면 보스전이 열린다. 이를 보스 페이즈라고 한다. 4-4. 보스 페이즈 공략이 완료 되면 던전 클리어. 정해진 포인트와 C를 획득한다.
5. 모든 던전에는 던전 탐색도가 있으며 던전 탐색도를 채우는 것을 탐색 페이즈라고 한다. 5-1. 던전 탐색도는 던전 탐색치를 모아 채우는 것이며 던전 탐색치는 공략하는 캐릭터마다 다르게 책정 된다. 5-2. 책정 방식은 dice 1 10+CON 보정치+기타 보정이며 기타 보정에는 어빌리티, 스킬, 아이템 등이 포함 된다. 5-2-1. 이때 주사위의 눈이 1일 경우 펌블, 10일 경우 크리티컬로 취급한다. 자세한 건 7번 항목 참조. 5-3. 5-2의 방식을 각 캐릭터마다 책정하며 그렇게 모은 던전 탐색치가 지정 된 던전 탐색도를 채울 경우 탐색 페이즈가 클리어 된다. 5-4. 던전에 따라서는 함정이나 몬스터의 출현이 있으며 능력치 판정 혹은 기타 기믹이 있을 수 있다.
6. 탐색 페이즈가 클리어 되면 각 던전의 보스 몬스터와 전투를 벌이게 된다. 이를 보스 페이즈라 한다. 6-1. 보스 몬스터는 여러 가지 패턴으로 나뉘며 보스 몬스터를 클리어할 시 던전 탐사가 종료, 던전 클리어가 된다. 6-2. 탐색 페이즈와 별개로 보스 몬스터 자체만으로도 정해진 포인트와 C가 있으며 경우에 따라 아이템을 드롭하기도 한다.
7. 이하는 크리티컬과 펌블이 발생했을 시 일어나는 효과다. 7-1. 크리티컬: 던전 탐색치가 1.5배 증가한다 / 재물 카운터가 1 증가한다 / 아이템을 추가 획득한다. 7-2. 펌블: 던전 탐색치가 0이 된다 / HP와 SP가 dice 1 2*10% 감소한다 / 그 외 등. 7-3. 이 항목은 경우에 따라 조정 혹은 수정 될 수 있다.
0. 하루는 오전, 오후, 방과후, 밤 타임으로 구분 되며 이때 행동하는 것 등을 통틀어 행동 시스템이라 지칭한다.
1. 각 행동 타임에는 다음과 같은 행동이 발생한다. 1-1. 오전: 하루의 시작. 특별한 이벤트가 없다면 대부분 생략 된다. 1-2. 오후: 수업 or 던전 탐사. 선택에 따라 행동이 달라진다. 1-2-1. 수업: 수업을 받으며 능력치를 상승 시킨다. 각 수업에 따라 상승 시킬 수 있는 능력치가 다르며 수업치를 채우면 해당 능력치가 +1 증가한다. 1-2-2. 던전 탐사: 던전에 들어가 던전을 탐사한다. 오후, 방과후를 통째로 사용하며 탐사 종료 시 밤으로 넘어간다. 1-3. 방과후: 던전 탐사를 제외한 자유 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조. 1-4. 밤: 인연이 있는 캐릭터들과 인연 행동이 가능하다. 자세한 것은 하단 참조.
2. 자유 행동은 주인공(플레이어)이 자유롭게 움직일 수 있는 것을 말한다. 2-1. 주인공(플레이어)은 자신이 하고 싶은 것을 자유로이 선언 후 dice 1 100을 굴린다. 그 중 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다. 2-1-1. 단, 행동은 1번의 행동에 끝낼 수 있는 행동에 한한다. 예를 들어 '공부한다'는 1회 행동이지만 '공부하고 / 번화가에서 데이트를 한다'는 2회 행동. 2-2. 별다른 언급이 없는 한 자유 행동은 기본 1회만 주어지며 자유 행동으로 던전을 탐사하려는 경우 자유 행동이 2회가 있어야 가능하다.
3. 밤 타임에는 인연이 있는 캐릭터와 인연을 돈독히 하는 인연 행동이 가능하다. 3-1. 인연 행동이란 누군가를 만나는 걸 말한다. 방식은 자유 행동과 마찬가지로 만나고 싶은 캐릭터를 만나 무엇을 할 것인지 선언 후 dice 1 100. 제일 높은 주사위를 포함한 선언을 채택한다. 3-2. 인연 행동에서 발생한 이벤트 등에 따라 호감도가 상승하거나 하락한다.
4. 주말(토요일/일요일)은 평일과 다르게 오전, 오후, 밤 타임으로 구분 되며 오전과 오후에 자유 행동이 1회씩 주어진다. 4-1. 던전 탐사를 하려는 경우 오전과 오후에 주어지는 자유 행동을 전부 투자해야 한다.
※학원도시 도감 - 세계관편. 【던전Dungeon】 차원과 차원의 충돌, 혼선 및 여러 이유로 나타나는 미지의 이세계이자 세상이 없어서는 안 될 존재.
던전이 처음 세상에 알려진 건 1950년. 어느 날 갑자기 나타난 것이 시작이었다. 도시가 가득했던 자리에 너무나 당연하게, 마치 처음부터 있었다는 듯이 나타난 것으로 던전의 존재가 알려졌다. 그러나 이게 최초의 던전이라고는 장담할 수는 없었으며 지금도 다른 던전이 있었던 게 아닌가 하는 추측이 떠돌고 있다.
던전의 내부에는 지구에 존재하지 않던, 존재할 수 없었던 것들이 가득했고 그것들은 하나 같이 귀한 것들이었다. 단순한 영약부터 시작해 존재할 수 없던 금속과 미지의 기술, 그 외 온갖 것들이 가득했었으니까. 하지만 그런 만큼 던전에는 지구에 없는 생물, 현재는 몬스터라 부르는 것들이나 위험한 것들이 도사리고 있었다.
던전은 크게 최하급, 하급, 중급, 상급, 최상급으로 등급이 구분 되며 고대무림, 중세 판타지, 현대, SF, 기타로 유형이 분류 된다. 당연히 등급이 높을수록 진귀한 걸 구할 수 있으나 그만큼 위험했고, 그 때문에 일반인은 던전에 출입할 수 없다.
그런 던전을 공략하는 자들이 바로 초능력자인 플레이어, 정확히는 모험자라는 직업을 지닌 이들이다.
※학원도시 도감 - 세계관편. 【플레이어Player】 누군가는 신인류, 누군가는 초인이라고 부르는 자들. 공상 속에서나 나오는 초능력을 현실로 끄집어낸 자들을 일컫는 말이다.
플레이어가 처음 나타난 건 1950년, 던전의 등장 시기와 똑같은 시기였다. 던전이 나타나면서 세계 이곳저곳에서 플레이어가 나타나기 시작했고, 갑작스러운 상황에 세상에 대공황이 찾아왔다. 초능력 같은 건 존재할 수 없다는 상식이, 수천 년 동안 지구에 뿌리 박혀 존재해 왔다. 혼란스럽지 않을 수가 없었다. 그렇기에 플레이어가 나타난 초기에는 플레이어가 배척을 받는 존재였다.
그러나 던전에서 온갖 자원이 나온다는 것을 알게 되고, 그 위험지역을 돌파할 수 있는 게 플레이어뿐이라는 걸 알자 상황이 바뀌기 시작했다. 사람을 닮은 괴물이라는 평가는 점점 바뀌기 시작했고 2020년인 지금 와서는 만인에게 선망 받는 존재가 되어버렸다.
플레이어는 어느 날 갑자기 각성하는 것으로 될 수 있으며 여기에 본인의 의지는 일절 개입하지 않는다. 간절히 원하든, 원하지 않든 플레이어는 갑작스럽게 각성한다는 것. 또한 플레이어는 7세부터 18세 사이에 각성하지 않으면 영원히 각성할 수 없다는 게 학계의 가설. 일단 70년이 된 지금까지 19세 이상 나이에 각성했다는 자료는 단 하나도 없기 때문에 정설로 받아들여지고 있다.
※학원도시 도감 - 세계관편. 【모험자冒険者】 던전을 탐험하는 자들. 던전에 들어가는 걸 허가 받은 자들이며 2020년 현재 세계에서 제일 선망 받는 직업.
온갖 금은보화가 넘쳐나는 던전이지만 던전에는 몬스터가 존재하고 있으며 몬스터는 위험한 생물이었다. 몬스터는 상상을 초월하는 능력을 지니고 있었고 인류가 쌓아 온 재래병기로는 몬스터에게 대항할 수 없었다. 그러나 플레이어는 몬스터에게 대항할 수 있었고, 그렇기에 그들이 모험자가 되는 건 필연적인 일이었으며, 그들의 신분이 최상위 신분으로 올라서는 것 또한 필연적인 일이었으리라.
모험자는 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드 등급으로 나뉘며 브론즈가 최하위, 다이아몬드가 최상위 등급이다. 등급이 높아질수록 여러 혜택과 권한이 주어지기에 모험자는 등급을 올리는 것에 심혈을 기울인다. 그 등급을 제일 쉽게 올릴 수 있는 방법이 바로 전 세계 통틀어 몇 곳 밖에 없는 '모험자 학원'에 입학하는 것.
위 인물은 모험자 시대의 서막을 연 전설적인 모험가冒険家 아돌 크리스틴. 플레이어라는 것이 확립 되지 않았을 시기 오로지 칼 한 자루와 방패 하나에 모든 것을 걸고 모험을 해낸 남자이다.
※학원도시 도감 - 세계관편. 【학원도시 아르카디아】 모험자를 양성하기 위해 만들어진 학원도시 중 하나. 태평양 어딘가에 만들어진 인공섬 위에 지어져 있으며 모험자 학원 '판테온 아카데미'를 중심으로 설립 된 도시이다. 도시라고 부르기에는 굉장히 큰 크기이며 과학 기술 또한 바깥보다 5~10년 앞서고 있다.
모험자를 가르친다는 특수성 때문인지 학원도시 아르카디아는 기존의 법령이 적용 되지 않으며 학원도시 아르카디아만의 특별한 법을 따르고 있다. 이 때문에 도시라고는 해도 이미 하나의 도시국가 같은 느낌이며 제아무리 강국이라 해도 그 법을 어길 순 없다.
학원도시라고는 하나 꼭 학생만 있는 건 아니다. 상점이나 주택가 등이 있고 일반인도 지내고 있으며 모험자 학원이라는 특수성만 빼면 사람 사는 곳은 다 거기서 거기. 하지만 그 특수성 때문에 소란스러운 나날이 이어지고 있는 것 또한 부정할 수는 없다.
※학원도시 도감 - 세계관편. 【모험자 학원 판테온 아카데미】 학원도시 아르카디아의 설립 의의이자 모험자를 양성하는 모험자 학원. 모험자가 되기 위해서는 반드시 거쳐야 하는 루트들 중 하나이며 플레이어들이 모여 모험자가 되기 위한 나날을 보내고 있다.
제도는 4학년 2학기 제도. 3월부터 6월까지가 1학기, 7월과 8월은 여름방학, 9월부터 12월까지가 2학기, 1월과 2월은 겨울방학이다. 또한 각 학기말에 진급시험이 있으며 진급시험을 통과할 경우 한 학년 위로 진급할 수 있다. 한 학년에 유급할 수 있는 건 최대 2년까지. 한 학년에 머무는 게 3년째가 되는 시점에서 그 학년 졸업 처리가 된다.
특이사항이라면 특이사항으로 기숙사가 네 개가 있고 기숙사끼리 경쟁하는 제도를 채택하고 있다. 기숙사로는 니므롯Nimrod, 발할라Valhalla, 아가베Agave, 그리고 지니어스Genius 네 곳이 있다. 그 외에도 여러 학원 이벤트가 기획 되어 있기에 사시사철 소란스러운 나날이 이어지고 있는 학원이기도 하다.
※학원도시 도감 - 아이템편. 【시민등록증】 학원도시의 시민이 되면 발급해 주는 시민등록증. 외형은 스마트폰이고 기능도 스마트폰. 실제로 전화를 비롯한 스마트폰으로 할 수 있는 여러 기능이 탑재 되어 있다. 그러나 본질은 어디까지나 시민등록증. 시민임을 증명하는 데이터가 담겨있으며 전자 지갑으로도 활용 되고 있다.
기본적으로 학원도시는 독자적인 전자화폐(이하 C)를 사용하고 있으며 이는 다양한 방법으로 벌어들일 수 있다. C를 사용하기 위해서는 시민등록증을 이용해야 하기 때문에 분실하면 큰일이므로 분실하지 말자.
그 외에도 여러 기능이 탑재 되어 있으나 지금 언급할 필요는 없기에 설명은 생략. 여담으로 이 시민등록증은 기본 모델이며 정식 제휴를 맺은 몇몇 업체에서 커스텀 및 최신 기기로 바꿀 수 있다.
※학원도시 도감 - 세계관편. 【C.】 학원도시에서만 통용 되는 화폐이자 전자화폐. 현물은 없으며 시민등록증을 통해 거래를 하곤 한다.
학원도시 내부에서의 가치는 1C=1$ 정도지만 환전할 때는 1C=10$의 환율이 적용 된다. 기이한 환율이 학원도시를 기회의 땅이라 여기게 했지만 어째서 이런 환율이 성립했는지는 자세히 밝혀지지 않았다. 전문가 등이 추측하기로는 던전에서 얻은 수확물을 이용한 무역 등을 이유로 삼고 있으나 자세한 건 불명.
일반인이 시민이 되어 들어올 때는 직접 돈을 마련해 C로 환전해야 하나 백련학원 입학생은 예외이다. 판테온 아카데미 학생에게는 입학(혹은 전학 등)할 때 장려금과 시작 자금으로 1,000C가 주어진다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
[스폰서 관련 제공 내용] 1. 원하는 캐릭터 1개 포커스 부여. - 행동 횟수 소비 없는 이벤트, 주 1회 확정. 2. 해당 캐릭터 시트 제작 권한. - 원하는 사람 한정. - 원하는 콘셉트 최대한 수용. 3. 자유롭게 사용할 수 있는 1000 5장. - 기존의 1000 규칙이 아닌 특별 지정 된 1000 규칙을 적용.