>1528545171> [AA, 나메 허용] 포켓몬 시스템을 자작하고 싶은 어장 :: 118

찌르꼬◆OKrnqFOP0M

2018-06-09 20:52:41 - 2018-06-10 23:38:09

0 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 20:52:41

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  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
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  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-적당한 생각을 적당히 내뱉어주시기바랍니다

1 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 20:53:21

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
 ∠ニフ-,‐'゙_;r、Fミ;;〈
  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-유일신식 어장의 범람속에서, 나는 나만의 포켓몬 어장을 만들고픈 것이었다!

2 안즈◆EO4BKQYuyY (5284215E+5)

2018-06-09 (파란날) 20:54:10

호오

3 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 20:55:36

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    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
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   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-그런고로, 시작입니다.
-본가 게임과의 차별점은 좀 나중으로 미뤄놓고, 본가 게임을 구현하는 것을 먼저 하고자 합니다.

4 안즈◆EO4BKQYuyY (5284215E+5)

2018-06-09 (파란날) 20:56:06

안즈도 생각해본 적 있지
구경해야지

5 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 20:58:56

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  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
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   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-우선 경험치 시스템을 나름대로 구현해보았습니다.
-솔직히말해서, 참치분들이 계산할 필요가 없기 때문에 그냥 저런식이구나-하는 감상만 지니시면 됩니다.

-자신보다 레벨이 낮은 야생 포켓몬을 잡으면 20 * (1/자신의 레벨-상대의 레벨)% 만큼 경험치가 상승
-자신보다 레벨이 낮은 트레이너 포켓몬을 잡으면 25 * (1/자신의 레벨-상대의 레벨)% 만큼 경험치가 상승
-자신과 레벨이 같은 야생 포켓몬을 잡으면 30%, 트레이너 포켓몬을 잡으면 40%만큼 경험치가 상승
-자신보다 레벨이 높은 포켓몬을 잡으면 50 * (상대의 레벨-자신의 레벨)% 만큼 경험치가 상승
-경험치가 100% 이상이 되면, 100%를 빼고 레벨을 1 높이고 잔여 값에 2/3을 곱한다.

6 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:00:00

-HP와 PP는 %단위로 결정되고, 그 외의 스텟은 F-D-C-B-A-AA-AAA-S 에 +-가 붙을 수 있음
-스텟에 +-가 붙으면 판정시마다 30%의 확률로 +- 한 개당 스텟이 한 단계씩 증감함

7 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:04:52

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   ccシ Loo7
-전투 시스템인데...
-제가 갈려나가면 되니까 굳이 읽을 필요 없습니다
-상대보다 스텟이 높으면 좋고, 낮으면 역보정을 받는다만 기억하시면 됩니다.

-스피드가 높은 쪽이 먼저 행동, 스피드가 같으면 그때그때 dice 1 100비교로 높은 쪽이 먼저 행동
-공격시, 공격자의 공격/특공과 피격자의 방어/특방을 비교해 다음과 같이 판정함
-공격/특공이 방어/특방보다 높거나 같을 때 : 피해량 = 기술의 피해량/100 * 방어 상성 * (랭크 차이나는 수 + 1) * 20%
-공격/특공이 방어/특방보다 낮을 때 : 피해량 = 기술의 피해량/100 * 방어 상성 * 20 / (랭크 차이나는 수)%
-레벨이 상대보다 5 낮을 때마다 스텟이 상대적으로 한 단계씩 하강한다.
-급소율은 공격자의 행운이 피격자의 행운보다 높거나 같으면 10 * (차이+1) %, 낮으면 10 / (차이+1) % 이다
-회피율은 공격자의 명중률이 피격자의 회피율보다 높거나 같으면 0%, 낮으면 10 * 차이 %이다

8 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:09:31

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   ccシ Loo7
-여기서 유일신식은 포텐셜이나 지령같은걸 넣어서 읽는 사람이 질려버리는 데이터를 만들었지만...
-솔직히 어장을 하는 참치들이 갈려나갈 필요는 없잖아요? 어장주가 데이터에 갈려나가는 편이 낫지.
-하지만, 포켓몬 배틀이 좀 더 전략적이기 위해서는 적당한 요소가 첨가될 필요도 있죠.

-그런고로, 여러분들의 아이디어를 받고자합니다(이 어장을 연 이유)

9 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:11:30

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   ccシ Loo7
-안즈님은 본가와 차별화할 요소로 생각해두신 것이 있나요?

10 이름 없음 (0417353E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:13:26

즉석에서 변수 넣으면 어장주가 갈리려나.

11 안즈◆EO4BKQYuyY (5284215E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:13:40

시스템을 없애버리려고 생각했지

12 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:14:46

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   ccシ Loo7
->>11 오, 오우.
-하다못해 TRPG에서도 전투 시스템은 있지요...?
-... ... ...
-잠깐만, TRPG?

13 안즈◆EO4BKQYuyY (5284215E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:15:21

안즈가 생각한 것은 간단히 말하면 말싸움이랄까

14 이름 없음 (8750814E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:15:37

사실 문제는 그거야


그냥 본가 푸키먼을 하는 게 낫다는 생각이 들 수도 있디른거 (;;)

포텐셜이라는 요소로 이것저것 차별화가 가능한 유일신과는 다르게 아무래도 말이지...응.

15 안즈◆EO4BKQYuyY (5284215E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:16:02

폭탄바위의 수렵일지를 참고해서 해보려고 생각한 적이 있어

16 이름 없음 (0417353E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:16:28

원작 게임을 세세하게 구현할 필요가 있나 싶어
극단적으로 말하자면

17 이름 없음 (0969987E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:16:44

시스템이 같다면 아무래도 그냥 본가 돌리는게 훨씬 편하지.

18 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:18:40

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   ccシ Loo7
-TRPG... 탱킹... 전후열... 위치... 위치?
-위치를 구현할 가장 좋은 방법... 바둑판식...
-기술별 사정거리... 저위력 기술 버프, 성공적...

19 이름 없음 (9539476E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:20:06

결국 본가 배틀을 따라간다면 어떻게 짜든 숫자를 어떻게 바꾸든 유일신식을 더 단순화한 카피에 머무를 가능성이 높겠지.
안즈가 말한 아예 새로운 형식의 배틀이라면 모를까

20 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:20:36

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□□□□□◎□□□□□
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□□□□□□□□□□□

○ : 적 포켓몬, ◎ : 아군 포켓몬

-...지금까지 이런 비슷한 그림을 본 어장은 없었지요?

21 이름 없음 (8750814E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:21:06

뭔가 복잡해?!

22 안즈◆EO4BKQYuyY (5284215E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:21:19

없군.

23 이름 없음 (8750814E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:21:56

네라키라 풀의나라 편에 나온 땅따먹기 게임을 아예 본격적으로 굴려보는건 어떠려나

24 이름 없음 (9539476E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:22:16

바둑판식 배열이라면 있었다. 다만 그림의 단순함에 속아 저 방식을 얕보지 않는 것이 좋을걸..

25 이름 없음 (0417353E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:22:44

로그라이크 게임 느낌?

26 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:23:36

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   ccシ Loo7
->>23 더 자세히 설명해주실 수 있겠나요?

27 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:25:54

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   ccシ Loo7
-그림이 단순하다고 운용이 단순할거라 생각하진 않습니다.
-당장 던전 크롤만 해도, 발걸음 몇 번 잘못 딛으면 끔살당하는 복잡한 게임이죠. 바둑판식 주제에!

28 이름 없음 (8750814E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:32:57

anchor>1514869816>503-566
방식만 보면 이런 방식

29 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:39:03

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   ccシ Loo7
->>28 그야말로 땅따먹기네요...
-그래도 포켓몬 배틀은 1 대 1, 2 대 2, 혹은 3 대 3이 원칙이지요?

30 이름 없음 (8750814E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:42:05

그렇지

31 이름 없음 (8750814E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:42:44

혹은 우리에게는 불가사의 던전이 있다 (?)

32 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:44:59

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   ccシ Loo7
-땅따먹기 게임은 메인으로 하기엔 무리가 따를 것 같네요.
-무엇보다 저런 식으로 하면 기술의 심리전이라는 측면에서 완전 꽝이고요.

33 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:45:35

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   ccシ Loo7
->>31 사실 저것도 정답이긴 한데...
-한 칸씩 움직이는 로그라이크식은 실제 배틀과는 거리가 있지요?

34 이름 없음 (8750814E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:52:30

흠흠

35 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:56:47

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   ccシ Loo7
-그래서 댄디에서 쓸법한 전투 방식을 따오고자합니다!
-자신의 차례가 되면 이동과 기술 사용을 할 수 있는 식으로요.
-선공기나 아이템의 사용도 한 턴에서 사용하는 차례가 정해지는 것이 아니라, 원하는 때에 사용할 수 있다는 느낌으로 말이죠.

36 이름 없음 (7051409E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:57:45

전위/중위/후위 위치와
근거리/중거리/원거리 공격을 분류해서 3:3 배틀 구상은 해본적 있네!

37 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 21:59:11

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   ccシ Loo7
-그럼, 여기서 결정해야할 것이 있습니다.
-1. 이동을 끊어서 할 수 있다.
-2. 이동은 한 번 하면 쭉 해야한다.

-이 둘의 차이를 예시를 들어서 적도록 하겠습니다.

38 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 22:00:44

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-여기서 ◎가 자신의 포켓몬이고, 3칸을 이동할 수 있고, 사정거리가 1칸인 기술인 할퀴기를 쓰고자 한다고 해봅시다.

39 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 22:03:03

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-우선 할퀴기를 쓰기 위해선 접근을 해야 하겠지요, 적 포켓몬 방향으로 2칸 이동한 뒤 할퀴기를 씁시다.






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-이제 할퀴기를 썼고, 여기서 1번과 2번의 차이가 드러납니다.






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-1번을 선택하시면, 할퀴기 뒤에 3칸 중 2칸을 이동하고 남은 1칸을 이렇게 후퇴하는데 쓸 수 있습니다.
-2번을 선택하시면, 관련 특성이 있거나 기술에 그런 명시가 없는 이상 남은 1칸은 그냥 낭비된 것입니다.

40 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 22:05:37

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   ccシ Loo7
-1번과 2번 사이에는 이런 차이가 있습니다.
-어느 쪽이든 전략성은 있습니다.
-어느 쪽이 나을거라고 생각하시나요?

41 이름 없음 (0188381E+5)

2018-06-09 (파란날) 22:11:48

2번이 좀더 고심하게 만들수 있을거 같은데

42 이름 없음 (4851017E+5)

2018-06-09 (파란날) 22:18:36

개인적으로 1번이 취양이네요.

2번의 경우는 기술들의 사정거리를 얼마로 두실지 모르겠지만 잘못하면 사정거리 1의 기술로 이동없이 서로 때리기만 하는 배틀이 될 것 같아요.

그리고 이 경우 명중률은 어떻게 되나요?

43 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 22:23:36

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   ccシ Loo7
->>42 명중률은 위에서 적은대로이고, 공격 후 도망가는 것도 가능하기 때문에 스피드가 높은 포켓몬에게 아예 메리트가 없는 것은 아닙니다.

44 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 22:25:08

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   ccシ Loo7
-회피를 위해서는 이동을 무조건 해야한다는 룰도 넣음직하네요
-즉, 구석에 몰려서 상대 포켓몬에게 몸으로 막힌 상태라면 회피가 불가능한거죠

45 이름 없음 (4851017E+5)

2018-06-09 (파란날) 22:31:52

2번을 사용하실 경우는 거리에 따른 명중률 변경도 괜찮겠네요.

사정거리 3의 기술이 1칸 거리라면 명중률 100 2칸거리면 95 3칸의 경우 90으로 해서

얼마나 가까워져서 기술을 쓰고 남은 거리를 도망치기 혹은 위치 선점을 위해 쓰려면 얼마나 남길건지 같은 것도 고려해볼만 하겠네요.

그런데 이경우 너무 복잡해질 수 있다는 것이 문제네요.

46 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)

2018-06-09 (파란날) 22:44:16

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   ccシ Loo7
-음...
-좀 수정해서, 발사계열 기술은 특정 거리 안이면 명중률이 100% 적용되고, 그 밖의 거리도 더 낮은 명중률로 때릴 수 있다도 나쁘지는 않겠네요.

47 이름 없음 (4851017E+5)

2018-06-09 (파란날) 22:55:12

단순한 1:1로 서로 기술이 부딪치는 배틀도 떠올랐는데요. 속력에 따라 교대로 공격하는 것이 아니라 동시에 공격해서 기술이 서로 상쇄를 해서 진쪽만 피해를 입는 배틀이요.

내가 기술을 쓰면 자속 보정과 상대의 속성 상성과 상대가 쓴 속성 상성과 서로의 속력 보정을 넣어 어느 쪽 기술이 이기는가 계산하고

서로 부딪치고 남은 위력에 이긴 쪽의 공 또는 특공의 보정을 하고 진쪽의 방어 또는 특방보정을 하여 HP를 깍는 배틀

48 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 00:06:52

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
 ∠ニフ-,‐'゙_;r、Fミ;;〈
  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-음...
-그럼 시스템이 지나치게 많아지는 것 같은데요...

49 이름 없음 (6792531E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 00:11:55

>>47 은 완전히 따로 입니다. 그냥 떠올라서 써봤을 뿐이구요.

칸이동하는 시스템과 합치면 턴의 교대가 잘 안되서 못 쓸겁니다.

50 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 15:32:15

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
 ∠ニフ-,‐'゙_;r、Fミ;;〈
  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-아니다, 아니다.
-바둑판식은 앵커판에서 하는 것은 힘들겠어.

51 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 15:34:28

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
 ∠ニフ-,‐'゙_;r、Fミ;;〈
  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-외나무다리 식으로 하는 것이 나을 것 같은데...
-참치분들은 어찌 생각하시나요?

52 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:29:02

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
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  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-다시 시작하기 전에, 경로를 확실히 하고자합니다.
-1. 유일신식 시스템을 서서히 사용한다.
-2. 유일신식과 완전히 분리된다.

-어느 쪽이 나을 것 같나요?

53 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:29:24

외나무다리식이랑 바둑판식인가. 바둑판식도 나쁘진 않아보이는데

54 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:30:40

일단 바둑판식은 앵커판에서 하기 힘들다는데 동의합니다(떨림)

상대방과 1만큼 멀다 10만큼 멀다 하는 개념이면 그나마 이해하기 쉽지만

좌우 개념이 추가되는 순간 한차원 난이도가 상승해버린단 말이지요...

55 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:31:08

2번. 유일신식은 솔직히 이해하고 싶지가 않아. 좋은 시스템이라지만 이해할 요소거 너무 많다고 생각되니까

56 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:31:57

>>53 으음 다른 의견이...

일단 제 의견은 그냥 전진/후진 정도만 하는게 이해하기 쉽단 의견이지요

일단 이렇게 +/-로 거리 개념 나누다가 나중에 시즌 2나 시즌 후반부부터 XY축 개념 도입하는게 낫지 않을까? 그런 생각이 드네요... 저로서는

57 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:34:40

바둑판식은 대각선 공격을 넣는다면 그렇게 복잡한 느낌은 아니니까. 애초에 지금 거리 개념이 중요한건데 전후좌우만 가능하고, 대각선으로 공격을 못한다는 것은 뭔가 이상하잖아.

58 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:37:11

>>57 대각선 공격은 뭔가 항상 애매했죠... 생각해보면 앞뒤, 옆 개념만 생각했는데

생각해보면 이런 느낌으로 (앞뒤만 있다) -> (전후좌우도 있다) -> 대각선도 허용된다 -> (높이도 신경써야 된다)

뭐가 더 늘어나네요... 중간에 대각선 빼먹고 생각했네

59 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:38:07

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  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-바둑판식의 문제점은 하나입니다. 너무 변수가 많다는 거죠.
-솔직히말해서, 어장 운영이 1 대 1이라면 망설임없이 바둑판식을 채용했을 텐데요...
-여러 사람의 의견을 수렴해야하다보니, 선택지가 지나치게 많고, 각각이 모두 설득력이 있는 바둑판식의 채용은 망설여집니다.

60 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:40:04

높이는 어쩔 수 없다고 치지만 대각선까지는 괜찮아 보이지. 위에서 이상한 던전 이야기가 나온 듯한데 어장에서 한다면 그쪽 시스템식으로 전투하는 것도 나쁘지 않다고 생각해. 다 따오지는 않더라도 이동쪽은 괜찮다고 생각하니까

61 이름 없음 (3852574E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:40:45

시스템을 처음 짤 때의 철칙은
가능한 한 단순화시키는 거라고 생각해

62 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:44:58

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   ccシ Loo7
-우선 바둑판 식으로 하면 거리 계산을 어떻게 할지는 구상해두었습니다.
-참치들이 일심동체가 되느냐의 문제인거죠...

63 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:45:29

바둑판식이 좀 꺼려지나. 그러면 외나무다리식으로 하는게 낫겠지. >>61참치의 말대로 처음에는 간단하게 시작하는 것이 좋을 테고. 그러면 일단 전투 시스템은 그렇고, 다른 참치들은 유일신 방식을 사용하는 것에 대해서 어떻게 생각해?

64 이름 없음 (3852574E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:53:47

유일신식이라고 해도 엄청나게 범위가 넓단 말이지
넓게 보면 보조 특성(포텐셜)까지

65 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:55:23

      ヾ.、
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   ccシ Loo7
-포텐셜 시스템을 채용하는데 가장 큰 문제점은 그겁니다.
-제가 몰라요.

66 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 20:57:02

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   ccシ Loo7
-이렇게 써놓고보니 답은 정해져있군요.
-유일신식을 채용한다면, 위키에서 보고 가능한 한도 내에서 쉽게 어레인지하는 수 밖에는 없겠어요.

67 이름 없음 (3852574E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:01:46

나도 자세한 분류 같은 건 몰라~
그냥 실기 특성 이외의 모든 보조적 특성을 포텐셜이라고 호칭했던 것 같은데.

예를 들어 하피라는 포켓몬이 있다고 치고
이 포켓몬의 특성은 뭐 부유라고 하자
그런데 포텐셜이라는 이름으로 땅 타입에게 추가 데미지를 주는 기능이나 번개 공격을 확률적으로 회피하는 등의 기능이 붙어 있단 말이지.

너무 활용도 높은 시스템이라 보조 특성이라든지 이름은 달랐지만 대부분의 포켓몬 스레에서 활용했던 걸로 기억.

68 이름 없음 (3852574E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:02:18

내 유일신식 포켓몬 지식은 시즌 2에서 멈춰 있어서 요즘 분류는 잘 모르긴 한데..

69 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:03:11

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   ccシ Loo7
-그럼 오리지널로 가죠! 그냥 제가 갈려나가면 장땡입니다!

70 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:12:42

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
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  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-우선, 유일신식에서 유용하게 쓰이는 것은 그것들이라고 생각합니다.
-포텐셜이니 뭐니 하는 다른 이름의 특성들과, 포켓몬별 포지션

-포켓몬별 포지션에 대해서 먼저 이야기할까요.
-유일신식에서는 에이스를 위시한 포지션들이 포켓몬의 포지션이 됩니다.
-근데, 실제 대전에서 쓰이는 것과 약간의 괴리가 있단 말이죠.
-선발, 어시스트, 킬러, 에이스, 양대간판의 다섯 포지션이 있는데...

-저는 실제 포켓몬에서 쓰이는 선발, 서포터, 스위퍼, 접수요원의 네 포지션에서 분화되는 것으로 충분하다고 생각합니다.
-참치여러분의 생각은 어떠신지요?

71 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:14:20

좋다고 생각해. 아무래도 너무 역할이 많을 필요는 없지.

72 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:16:09

으음 이 경우 실기 포켓몬 유저들은 빠르게 이해할 수 있지만

아닌 참치의 경우 입문에 지장이 있을 수 있으니 해설의 차례가 필요하다고 생각

73 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:17:23

그리고 어장에선 아무래도 게임 시스템 그대로 가져오는게 아니면 뭔가 이리저리 손대야되서 보통

게임 내 역활군이 그대로 나올 수 있다고 단언 못하고요

74 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:19:47

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   ccシ Loo7
-제가 한 일은, 킬러와 에이스를 합친 겁니다. 구체적으로 말하자면-

-선발 : 맨 처음 나가서 소위 '간을 보는' 포켓몬, 적당한 견제폭과 방어 상성, 공격과 방어 성능을 겸비한 정찰대원 역할
-서포터 : 랭크업을 쌓고 바톤터치로 스위퍼에게 넘겨주거나, 상태이상이나 최대 체력 기반 기술로 스위퍼가 정리할 수 없는 포켓몬을 적당히 처리하는 역할
-스위퍼 : 바톤터치로 얻거나 자체적으로 쌓은 랭크업을 기반으로 하거나 자신의 순수한 화력으로 상대방의 포켓몬을 쓸어버리는 역할
-접수요원 : 적 서포터의 상태이상이나 스위퍼의 화력을 방어상성/특성 등으로 받아내고 기점을 만들어내는 역할

-대충 이정도입니다.
-지나치게 복잡하지는 않지요?

75 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:20:44

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   ccシ Loo7
->>72 체육관 관장이 초반에 가르쳐주는 것으로 괜찮다고 생각합니다.

76 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:21:56

선발은 정찰, 견제

서포터는 기반 다지기
스위퍼는 총 공세
접소요원은 방어

이런 느낌이네요

77 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:24:55

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   ccシ Loo7
->>76 적당히 정리하자면 그렇군요
-상황에 따라 선발이 올킬을 내거나, 초반부터 선발 이외의 역할이 나가는 경우가 없다고는 말 못합니다만...
-대체적으론 저게 맞습니다.

78 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:32:51

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   ccシ Loo7
-그럼 포텐셜에 대응되는, 각 포켓몬의 특징을 어떻게 다루느냐...인데 말이죠.
-이 점에 대해서는 같이 생각해보죠.
-좋은 의견이든 나쁜 의견이든 상관없으니, 생각나는대로 적어보도록 합시다.

79 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:36:07

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   ccシ Loo7
-그 전에, 참치분들이 얼마나 계시는지 확인을 할 수 있을까요?

80 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:36:13

특징이라... 어떤 거가 있을려나. 간단하 생각나는 것은 불면증이다. 같은 걸려나.

81 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:36:43

포텐셜 개념을 모르니 뭐라고 그 대용을 생각하기 힘들다...

82 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:39:11

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   ccシ Loo7
->>81 음...
-포텐셜은, 그겁니다.
-이 노말 포켓몬이 격투 약점을 극복하기 위해서 피나는 수련을 한 결과, 격투 공격을 피하기 쉬워졌다.
-와 같이, 개인의 개성을 표현하는 것이 포텐셜이라고 저는 생각하고 있습니다.

83 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:40:16

아무래도 포텐설 근저리도 못가고 떨어진 문턱 밖의 참치라.. 이 쪽은 역시 도움디 안되겠어(떨림)

4식 6령 이해하는게 한계였다고 어장 푸키먼은...

84 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:41:23

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   ccシ Loo7
-그럼 굳이 포텐셜에 묶이지 않고 생각해보도록 하죠.
-'이 포켓몬은 종족적으로 그럴리가 없지만 물에 강하다'같은 특징을 시스템으로 구현하려면 뭐가 좋을까요?

85 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:44:45

개인 특성이? 고유 특성?

이런 느낌으로 그냥 특정 개체만의 특성이 있다

이런 식으로 나타내는게 역시 편하지 않을까요?

86 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:45:19

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   ccシ Loo7
-음...
-페르소나식으로 가는 것은 어떨까요?
-기존의 기술은 액티브 스킬, 특성이나 특성 외의 특징 등은 패시브 스킬과 같이 해서, 스킬 슬롯에 장착하는 거지요.

87 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:45:27

A란 종은 보통 a랑 특성만 가지기 마련인데

A1은 a+b

A2는 a+c를 가졌다 이런 식으로

공용 특성(a) 이외에도 개체별 고유 특성을 가지게 된다.라는 게 편하지 않을까 싶네요

88 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:47:32

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   ccシ Loo7
->>87 그렇게 되면 둘 이상의 고유 특성을 가지기가 힘들어지지 않을까요?
-아니면 고유 특성은 하나로도 충분하다고 생각하시는 주의?

89 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:48:18

>>88 아 어디까지나 예시니깐요 고유 특성을 몇개가지는건 어장주 마음으로 해도 되지않을까해서요

90 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:49:45

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   ccシ Loo7
-그렇다면, 이렇게 되겠군요.
-안 1 : 포켓몬은 종족 특성/기술/고유 특성을 지니고있다.
-안 2 : 포켓몬은 액티브 스킬/패시브 스킬을 지니고있다.
-어느쪽이 더 깔끔할까요?

91 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:50:07

액티브 스킬은 실기푸키먼의 그 기술 쪽이겠지요 아마?

92 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:51:53

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   ccシ Loo7
->>91 굳이 기술쪽이 아니더라도, 액티브형 고유 특성일 수도 있지요.

93 이름 없음 (517507E+64)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:53:06

전용기 개념일려나...

...실기 푸키먼도 이상한 던전같은건 안해봐서 많이 떨리네요 이거... 도움이 못될거 같은 느낌(떨림)

94 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:55:18

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
 ∠ニフ-,‐'゙_;r、Fミ;;〈
  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-이상한 던전과의 관계는 거의 없을 것 같으니 안심하세요.

95 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 21:59:57

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
 ∠ニフ-,‐'゙_;r、Fミ;;〈
  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-그럼, >>90에 대한 생각을 질문할까요.

96 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:01:22

1안이 좋아보일까요. 구분은 2안이 더 간편하지만 포켓몬 느낌은 1안이 더 드는 듯하고요.

97 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:14:41

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
 ∠ニフ-,‐'゙_;r、Fミ;;〈
  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-...참치분 한 분이신가요?

98 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:19:16

왜 의견이 나밖에 없는거지...

99 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:19:50

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
 ∠ニフ-,‐'゙_;r、Fミ;;〈
  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-참치분 계시면 체크 해주시겠습니까?

100 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:23:07

체크긴 한데 혼자 있어도 되나.

101 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:26:09

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
  {シへ 囘 );;リ/ /;;/
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  {;「V(v')vヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-뭐, 참치분의 역할은 제가 폭주해서 어렵다싶은 물건을 쏟아내면 브레이크를 거시는 겁니다.

102 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:30:40

      ヾ.、
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   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
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   ccシ Loo7
-그럼 포켓몬 개체는 종족 특성/고유 특성/기술을 각각 가지고 있는 것으로 가죠.
-고유 특성이라고 좋은 특성만 있을리가 없으니, 갯수 제한은 주지 않아도 되겠군요.

103 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:32:29

고유특성이 잠보라서 수면기를 맞으면 필중이라던가. 그런 거도 가능하려나.

104 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:33:50

      ヾ.、
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   ccシ Loo7
-그럼 거리 개념으로 돌아가죠.
-안은 두 가지가 있는데...
-1. 단순히 근거리, 중거리, 원거리로 분류한다.
-2. 거리는 정수로 설정한다.

-쉬운건 1번이 쉽지만, 기술간 차별을 두기엔 2번이 낫지요.
-어느 쪽이 좋을 것 같나요?

105 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:37:57

흐음. 1번이 낫지 않나. 기술 간에 차별도는 근, 중, 원거리 만으로도 충분해 보이는데

106 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:44:07

      ヾ.、
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   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
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   ccシ Loo7
-그러면 기술엔 타입, 적용 스텟, 위력, 명중, 부가효과, 유효거리가 있겠군요
-예를 들자면, 이런 식이 되는 겁니다.

-막치기 : 노말, 일반, 40, 100, -, 근거리
-몸통박치기 : 노말, 일반, 40, 100, 사용 후 거리가 근거리가 된다, 중거리
-전광석화 : 노말, 일반, 40, 100, 사용 후 거리가 근거리가 된다/선공한다(+1), 원거리
-냉동빔 : 얼음, 특수, 90, 100, 상대에게 얼음을 건다(10%), 원거리

107 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:46:18

흐음. 그렇군요. 각 거리별로 기술을 조금씩 달리하는 걸려나.

108 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 22:49:01

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   ccシ Loo7
-거리마다 기술이 달라지는 요소는 난이도가 있을 것 같으니 넣지 않으려 합니다.

109 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 23:05:02

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   ccシ Loo7
-그럼 적당히 정해질 것은 다 정해졌다는 느낌이군요.
-그럼 지금부터 정할 것은...
-주인공과 그 파티의 컨셉일까요.

110 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 23:05:55

주인공과 파티의 컨셉. 중요한 부분이지요.

111 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 23:08:29

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   ccシ Loo7
-제 애정캐는, 뭐, 보이시는 대로입니다만.
-그렇다고 노말팟/비행팟 짜라고 강요하면 참치들이 참여할 리가 없잖아요?
-단일 타입 특화가 쉬이 되는 것도 아니고요.

-사실, 이 부분은 앵커로 받는 편이 가장 낫긴 한데...

112 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 23:12:39

앵커를 할 참치가 없으면 앵커가 곤란할 테지요.

113 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 23:16:44

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   ccシ Loo7
-확실히요.
-그럼, 시스템에서 더 다듬을 부분이 있을까요?

114 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 23:20:16

흐음... 시스템은 어느 정도 굴리면서 부족한 부분 수정하면 될 듯한데요. 일단은 괜찮아 보여요.

115 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 23:35:00

      ヾ.、
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   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-그렇다면, 지금 어장을 연다면 참여할 참치가 얼마나 있을까요?

116 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 23:37:30

                     ノi         , イ ヘ
                   {_ l__, < ̄ ̄/ /  .!
                 , <``    - '- <     .|、
              ハ ̄ ̄``> ,' ̄  `ヽ、   ヽ  j |
             ヘ  〃  /        j    ハ / `- '_ノ)ノ_
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           /´   ∨{ i  ヽ'i'γヽ ̄フ 乂ソ彳i     !   /- '  i', -、/
       ,.7_   j _,.ト、!--' 、ヽz乂ソ      .ィ´   ノi,、 iヾイ¨`イ i ./:イ,、
       j .!./‐ヘ i    j-、 .}ハ   ヽ __,  . Y. ィ{.( l.i リ7   iヽヾ ´ ',
       { ヽ!-,::/_,、 _,ノ ノiニ:.、 i>、 ゝ  '′イ:≠/三ヽヾ  j、_,、ノ  .i r、 i
       レ' ハ.x:i≦三7  i三ニヘヽニ≧‐-イ::  /三/三≧/ハj 、- :、-= <´
        〈三三ニニイY  {ニニ/ (三jハ ヽ y/ニニ'三三ニj'l,ニヽ  ∧ハ
         >三三三i ノ三ニ≧'三ニヘ   /三三三三ニiニ\ニ≦三lj___
             ∨三三ハ'三三三三三三ヽ_,イ三三三三三i三三三ニ,イ ,r-- 、 ヽ
          j三三ニニi三三ニ∧三ニ三三ニr、三j∧三/三三ニj/ /    \ \
          |三三三ハ三ニ/  ヘ乂j三ニニヘ_j三j≠7三三三i7 /      ∨∧
          |三三三三i三/   \三三三三三〈ニイ三三三/ /         |  |
              \三三三ハi/       ∨、三三{ }三i|三三三ニ!、イ       ,′,′
               ヽ三三三!       ∨三三三三iニニニニj/jハ       / /
             \_. イ          i'ヽ三三<_>キ三ニ.イ三ニi        / /
                         八ニO三三Ojヽニイ三三7      j  {
있긴 할 것 같은데 저는 제대로 참여는 못 할 듯

시간이 시간이니까요.

117 이름 없음 (6590745E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 23:38:07

아 AA써버렸네. 실수다.

118 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)

2018-06-10 (내일 월요일) 23:38:09

      ヾ.、
    , =〒';;く、
   〃  )y、;;;゙、,ィ''7_
  {0}/¨ヽ{0} );;リ/ /;;/
  , ヽ._.ノ '゙_;r、Fミ;;〈
  {;`ー'′ ヘ  そ;;;ノ
   ゙ヽ、__,,>‐'´
   ccシ Loo7
-흐음, 그렇습니까.

끝.

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