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-적당한 생각을 적당히 내뱉어주시기바랍니다
>1528545171> [AA, 나메 허용] 포켓몬 시스템을 자작하고 싶은 어장 :: 118
찌르꼬◆OKrnqFOP0M
2018-06-09 20:52:41 - 2018-06-10 23:38:09
0 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 20:52:41
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-적당한 생각을 적당히 내뱉어주시기바랍니다
1 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 20:53:21
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-유일신식 어장의 범람속에서, 나는 나만의 포켓몬 어장을 만들고픈 것이었다!
3 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 20:55:36
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-그런고로, 시작입니다.
-본가 게임과의 차별점은 좀 나중으로 미뤄놓고, 본가 게임을 구현하는 것을 먼저 하고자 합니다.
5 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 20:58:56
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-우선 경험치 시스템을 나름대로 구현해보았습니다.
-솔직히말해서, 참치분들이 계산할 필요가 없기 때문에 그냥 저런식이구나-하는 감상만 지니시면 됩니다.
-자신보다 레벨이 낮은 야생 포켓몬을 잡으면 20 * (1/자신의 레벨-상대의 레벨)% 만큼 경험치가 상승
-자신보다 레벨이 낮은 트레이너 포켓몬을 잡으면 25 * (1/자신의 레벨-상대의 레벨)% 만큼 경험치가 상승
-자신과 레벨이 같은 야생 포켓몬을 잡으면 30%, 트레이너 포켓몬을 잡으면 40%만큼 경험치가 상승
-자신보다 레벨이 높은 포켓몬을 잡으면 50 * (상대의 레벨-자신의 레벨)% 만큼 경험치가 상승
-경험치가 100% 이상이 되면, 100%를 빼고 레벨을 1 높이고 잔여 값에 2/3을 곱한다.
6 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:00:00
-HP와 PP는 %단위로 결정되고, 그 외의 스텟은 F-D-C-B-A-AA-AAA-S 에 +-가 붙을 수 있음
-스텟에 +-가 붙으면 판정시마다 30%의 확률로 +- 한 개당 스텟이 한 단계씩 증감함
7 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:04:52
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-전투 시스템인데...
-제가 갈려나가면 되니까 굳이 읽을 필요 없습니다
-상대보다 스텟이 높으면 좋고, 낮으면 역보정을 받는다만 기억하시면 됩니다.
-스피드가 높은 쪽이 먼저 행동, 스피드가 같으면 그때그때 dice 1 100비교로 높은 쪽이 먼저 행동
-공격시, 공격자의 공격/특공과 피격자의 방어/특방을 비교해 다음과 같이 판정함
-공격/특공이 방어/특방보다 높거나 같을 때 : 피해량 = 기술의 피해량/100 * 방어 상성 * (랭크 차이나는 수 + 1) * 20%
-공격/특공이 방어/특방보다 낮을 때 : 피해량 = 기술의 피해량/100 * 방어 상성 * 20 / (랭크 차이나는 수)%
-레벨이 상대보다 5 낮을 때마다 스텟이 상대적으로 한 단계씩 하강한다.
-급소율은 공격자의 행운이 피격자의 행운보다 높거나 같으면 10 * (차이+1) %, 낮으면 10 / (차이+1) % 이다
-회피율은 공격자의 명중률이 피격자의 회피율보다 높거나 같으면 0%, 낮으면 10 * 차이 %이다
8 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:09:31
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-여기서 유일신식은 포텐셜이나 지령같은걸 넣어서 읽는 사람이 질려버리는 데이터를 만들었지만...
-솔직히 어장을 하는 참치들이 갈려나갈 필요는 없잖아요? 어장주가 데이터에 갈려나가는 편이 낫지.
-하지만, 포켓몬 배틀이 좀 더 전략적이기 위해서는 적당한 요소가 첨가될 필요도 있죠.
-그런고로, 여러분들의 아이디어를 받고자합니다(이 어장을 연 이유)
9 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:11:30
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-안즈님은 본가와 차별화할 요소로 생각해두신 것이 있나요?
12 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:14:46
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ccシ Loo7
->>11 오, 오우.
-하다못해 TRPG에서도 전투 시스템은 있지요...?
-... ... ...
-잠깐만, TRPG?
14 이름 없음 (8750814E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:15:37
18 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:18:40
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-TRPG... 탱킹... 전후열... 위치... 위치?
-위치를 구현할 가장 좋은 방법... 바둑판식...
-기술별 사정거리... 저위력 기술 버프, 성공적...
19 이름 없음 (9539476E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:20:06
20 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:20:36
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○ : 적 포켓몬, ◎ : 아군 포켓몬
-...지금까지 이런 비슷한 그림을 본 어장은 없었지요?
24 이름 없음 (9539476E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:22:16
26 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:23:36
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ccシ Loo7
->>23 더 자세히 설명해주실 수 있겠나요?
27 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:25:54
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ccシ Loo7
-그림이 단순하다고 운용이 단순할거라 생각하진 않습니다.
-당장 던전 크롤만 해도, 발걸음 몇 번 잘못 딛으면 끔살당하는 복잡한 게임이죠. 바둑판식 주제에!
29 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:39:03
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ccシ Loo7
->>28 그야말로 땅따먹기네요...
-그래도 포켓몬 배틀은 1 대 1, 2 대 2, 혹은 3 대 3이 원칙이지요?
32 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:44:59
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ccシ Loo7
-땅따먹기 게임은 메인으로 하기엔 무리가 따를 것 같네요.
-무엇보다 저런 식으로 하면 기술의 심리전이라는 측면에서 완전 꽝이고요.
33 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:45:35
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->>31 사실 저것도 정답이긴 한데...
-한 칸씩 움직이는 로그라이크식은 실제 배틀과는 거리가 있지요?
35 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:56:47
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ccシ Loo7
-그래서 댄디에서 쓸법한 전투 방식을 따오고자합니다!
-자신의 차례가 되면 이동과 기술 사용을 할 수 있는 식으로요.
-선공기나 아이템의 사용도 한 턴에서 사용하는 차례가 정해지는 것이 아니라, 원하는 때에 사용할 수 있다는 느낌으로 말이죠.
37 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 21:59:11
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-그럼, 여기서 결정해야할 것이 있습니다.
-1. 이동을 끊어서 할 수 있다.
-2. 이동은 한 번 하면 쭉 해야한다.
-이 둘의 차이를 예시를 들어서 적도록 하겠습니다.
38 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 22:00:44
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-여기서 ◎가 자신의 포켓몬이고, 3칸을 이동할 수 있고, 사정거리가 1칸인 기술인 할퀴기를 쓰고자 한다고 해봅시다.
39 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 22:03:03
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-우선 할퀴기를 쓰기 위해선 접근을 해야 하겠지요, 적 포켓몬 방향으로 2칸 이동한 뒤 할퀴기를 씁시다.
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-이제 할퀴기를 썼고, 여기서 1번과 2번의 차이가 드러납니다.
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-1번을 선택하시면, 할퀴기 뒤에 3칸 중 2칸을 이동하고 남은 1칸을 이렇게 후퇴하는데 쓸 수 있습니다.
-2번을 선택하시면, 관련 특성이 있거나 기술에 그런 명시가 없는 이상 남은 1칸은 그냥 낭비된 것입니다.
40 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 22:05:37
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ccシ Loo7
-1번과 2번 사이에는 이런 차이가 있습니다.
-어느 쪽이든 전략성은 있습니다.
-어느 쪽이 나을거라고 생각하시나요?
42 이름 없음 (4851017E+5)
2018-06-09 (파란날) 22:18:36
43 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 22:23:36
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ccシ Loo7
->>42 명중률은 위에서 적은대로이고, 공격 후 도망가는 것도 가능하기 때문에 스피드가 높은 포켓몬에게 아예 메리트가 없는 것은 아닙니다.
44 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 22:25:08
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ccシ Loo7
-회피를 위해서는 이동을 무조건 해야한다는 룰도 넣음직하네요
-즉, 구석에 몰려서 상대 포켓몬에게 몸으로 막힌 상태라면 회피가 불가능한거죠
45 이름 없음 (4851017E+5)
2018-06-09 (파란날) 22:31:52
46 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (4459303E+5)
2018-06-09 (파란날) 22:44:16
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ccシ Loo7
-음...
-좀 수정해서, 발사계열 기술은 특정 거리 안이면 명중률이 100% 적용되고, 그 밖의 거리도 더 낮은 명중률로 때릴 수 있다도 나쁘지는 않겠네요.
47 이름 없음 (4851017E+5)
2018-06-09 (파란날) 22:55:12
48 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 00:06:52
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ccシ Loo7
-음...
-그럼 시스템이 지나치게 많아지는 것 같은데요...
49 이름 없음 (6792531E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 00:11:55
50 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 15:32:15
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ccシ Loo7
-아니다, 아니다.
-바둑판식은 앵커판에서 하는 것은 힘들겠어.
51 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 15:34:28
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ccシ Loo7
-외나무다리 식으로 하는 것이 나을 것 같은데...
-참치분들은 어찌 생각하시나요?
52 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:29:02
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ccシ Loo7
-다시 시작하기 전에, 경로를 확실히 하고자합니다.
-1. 유일신식 시스템을 서서히 사용한다.
-2. 유일신식과 완전히 분리된다.
-어느 쪽이 나을 것 같나요?
54 이름 없음 (517507E+64)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:30:40
55 이름 없음 (6590745E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:31:08
56 이름 없음 (517507E+64)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:31:57
57 이름 없음 (6590745E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:34:40
58 이름 없음 (517507E+64)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:37:11
59 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:38:07
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ccシ Loo7
-바둑판식의 문제점은 하나입니다. 너무 변수가 많다는 거죠.
-솔직히말해서, 어장 운영이 1 대 1이라면 망설임없이 바둑판식을 채용했을 텐데요...
-여러 사람의 의견을 수렴해야하다보니, 선택지가 지나치게 많고, 각각이 모두 설득력이 있는 바둑판식의 채용은 망설여집니다.
60 이름 없음 (6590745E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:40:04
62 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:44:58
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ccシ Loo7
-우선 바둑판 식으로 하면 거리 계산을 어떻게 할지는 구상해두었습니다.
-참치들이 일심동체가 되느냐의 문제인거죠...
63 이름 없음 (6590745E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:45:29
65 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:55:23
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ccシ Loo7
-포텐셜 시스템을 채용하는데 가장 큰 문제점은 그겁니다.
-제가 몰라요.
66 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 20:57:02
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ccシ Loo7
-이렇게 써놓고보니 답은 정해져있군요.
-유일신식을 채용한다면, 위키에서 보고 가능한 한도 내에서 쉽게 어레인지하는 수 밖에는 없겠어요.
67 이름 없음 (3852574E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:01:46
69 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:03:11
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ccシ Loo7
-그럼 오리지널로 가죠! 그냥 제가 갈려나가면 장땡입니다!
70 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:12:42
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ccシ Loo7
-우선, 유일신식에서 유용하게 쓰이는 것은 그것들이라고 생각합니다.
-포텐셜이니 뭐니 하는 다른 이름의 특성들과, 포켓몬별 포지션
-포켓몬별 포지션에 대해서 먼저 이야기할까요.
-유일신식에서는 에이스를 위시한 포지션들이 포켓몬의 포지션이 됩니다.
-근데, 실제 대전에서 쓰이는 것과 약간의 괴리가 있단 말이죠.
-선발, 어시스트, 킬러, 에이스, 양대간판의 다섯 포지션이 있는데...
-저는 실제 포켓몬에서 쓰이는 선발, 서포터, 스위퍼, 접수요원의 네 포지션에서 분화되는 것으로 충분하다고 생각합니다.
-참치여러분의 생각은 어떠신지요?
72 이름 없음 (517507E+64)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:16:09
73 이름 없음 (517507E+64)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:17:23
74 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:19:47
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ccシ Loo7
-제가 한 일은, 킬러와 에이스를 합친 겁니다. 구체적으로 말하자면-
-선발 : 맨 처음 나가서 소위 '간을 보는' 포켓몬, 적당한 견제폭과 방어 상성, 공격과 방어 성능을 겸비한 정찰대원 역할
-서포터 : 랭크업을 쌓고 바톤터치로 스위퍼에게 넘겨주거나, 상태이상이나 최대 체력 기반 기술로 스위퍼가 정리할 수 없는 포켓몬을 적당히 처리하는 역할
-스위퍼 : 바톤터치로 얻거나 자체적으로 쌓은 랭크업을 기반으로 하거나 자신의 순수한 화력으로 상대방의 포켓몬을 쓸어버리는 역할
-접수요원 : 적 서포터의 상태이상이나 스위퍼의 화력을 방어상성/특성 등으로 받아내고 기점을 만들어내는 역할
-대충 이정도입니다.
-지나치게 복잡하지는 않지요?
75 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:20:44
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ccシ Loo7
->>72 체육관 관장이 초반에 가르쳐주는 것으로 괜찮다고 생각합니다.
77 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:24:55
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ccシ Loo7
->>76 적당히 정리하자면 그렇군요
-상황에 따라 선발이 올킬을 내거나, 초반부터 선발 이외의 역할이 나가는 경우가 없다고는 말 못합니다만...
-대체적으론 저게 맞습니다.
78 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:32:51
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ccシ Loo7
-그럼 포텐셜에 대응되는, 각 포켓몬의 특징을 어떻게 다루느냐...인데 말이죠.
-이 점에 대해서는 같이 생각해보죠.
-좋은 의견이든 나쁜 의견이든 상관없으니, 생각나는대로 적어보도록 합시다.
79 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:36:07
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ccシ Loo7
-그 전에, 참치분들이 얼마나 계시는지 확인을 할 수 있을까요?
82 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:39:11
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ccシ Loo7
->>81 음...
-포텐셜은, 그겁니다.
-이 노말 포켓몬이 격투 약점을 극복하기 위해서 피나는 수련을 한 결과, 격투 공격을 피하기 쉬워졌다.
-와 같이, 개인의 개성을 표현하는 것이 포텐셜이라고 저는 생각하고 있습니다.
83 이름 없음 (517507E+64)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:40:16
84 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:41:23
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ccシ Loo7
-그럼 굳이 포텐셜에 묶이지 않고 생각해보도록 하죠.
-'이 포켓몬은 종족적으로 그럴리가 없지만 물에 강하다'같은 특징을 시스템으로 구현하려면 뭐가 좋을까요?
85 이름 없음 (517507E+64)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:44:45
86 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:45:19
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ccシ Loo7
-음...
-페르소나식으로 가는 것은 어떨까요?
-기존의 기술은 액티브 스킬, 특성이나 특성 외의 특징 등은 패시브 스킬과 같이 해서, 스킬 슬롯에 장착하는 거지요.
87 이름 없음 (517507E+64)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:45:27
88 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:47:32
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ccシ Loo7
->>87 그렇게 되면 둘 이상의 고유 특성을 가지기가 힘들어지지 않을까요?
-아니면 고유 특성은 하나로도 충분하다고 생각하시는 주의?
89 이름 없음 (517507E+64)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:48:18
90 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:49:45
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ccシ Loo7
-그렇다면, 이렇게 되겠군요.
-안 1 : 포켓몬은 종족 특성/기술/고유 특성을 지니고있다.
-안 2 : 포켓몬은 액티브 스킬/패시브 스킬을 지니고있다.
-어느쪽이 더 깔끔할까요?
92 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:51:53
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ccシ Loo7
->>91 굳이 기술쪽이 아니더라도, 액티브형 고유 특성일 수도 있지요.
93 이름 없음 (517507E+64)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:53:06
94 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:55:18
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ccシ Loo7
-이상한 던전과의 관계는 거의 없을 것 같으니 안심하세요.
95 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 21:59:57
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ccシ Loo7
-그럼, >>90에 대한 생각을 질문할까요.
96 이름 없음 (6590745E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 22:01:22
97 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 22:14:41
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ccシ Loo7
-...참치분 한 분이신가요?
99 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 22:19:50
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ccシ Loo7
-참치분 계시면 체크 해주시겠습니까?
101 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 22:26:09
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ccシ Loo7
-뭐, 참치분의 역할은 제가 폭주해서 어렵다싶은 물건을 쏟아내면 브레이크를 거시는 겁니다.
102 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 22:30:40
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ccシ Loo7
-그럼 포켓몬 개체는 종족 특성/고유 특성/기술을 각각 가지고 있는 것으로 가죠.
-고유 특성이라고 좋은 특성만 있을리가 없으니, 갯수 제한은 주지 않아도 되겠군요.
104 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 22:33:50
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ccシ Loo7
-그럼 거리 개념으로 돌아가죠.
-안은 두 가지가 있는데...
-1. 단순히 근거리, 중거리, 원거리로 분류한다.
-2. 거리는 정수로 설정한다.
-쉬운건 1번이 쉽지만, 기술간 차별을 두기엔 2번이 낫지요.
-어느 쪽이 좋을 것 같나요?
105 이름 없음 (6590745E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 22:37:57
106 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 22:44:07
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ccシ Loo7
-그러면 기술엔 타입, 적용 스텟, 위력, 명중, 부가효과, 유효거리가 있겠군요
-예를 들자면, 이런 식이 되는 겁니다.
-막치기 : 노말, 일반, 40, 100, -, 근거리
-몸통박치기 : 노말, 일반, 40, 100, 사용 후 거리가 근거리가 된다, 중거리
-전광석화 : 노말, 일반, 40, 100, 사용 후 거리가 근거리가 된다/선공한다(+1), 원거리
-냉동빔 : 얼음, 특수, 90, 100, 상대에게 얼음을 건다(10%), 원거리
108 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 22:49:01
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ccシ Loo7
-거리마다 기술이 달라지는 요소는 난이도가 있을 것 같으니 넣지 않으려 합니다.
109 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 23:05:02
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ccシ Loo7
-그럼 적당히 정해질 것은 다 정해졌다는 느낌이군요.
-그럼 지금부터 정할 것은...
-주인공과 그 파티의 컨셉일까요.
111 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 23:08:29
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ccシ Loo7
-제 애정캐는, 뭐, 보이시는 대로입니다만.
-그렇다고 노말팟/비행팟 짜라고 강요하면 참치들이 참여할 리가 없잖아요?
-단일 타입 특화가 쉬이 되는 것도 아니고요.
-사실, 이 부분은 앵커로 받는 편이 가장 낫긴 한데...
113 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 23:16:44
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ccシ Loo7
-확실히요.
-그럼, 시스템에서 더 다듬을 부분이 있을까요?
114 이름 없음 (6590745E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 23:20:16
115 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 23:35:00
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ccシ Loo7
-그렇다면, 지금 어장을 연다면 참여할 참치가 얼마나 있을까요?
116 이름 없음 (6590745E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 23:37:30
118 찌르꼬◆OKrnqFOP0M (1710247E+6)
2018-06-10 (내일 월요일) 23:38:09
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ccシ Loo7
-흐음, 그렇습니까.
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