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동풍의용◆JoTxEV9PfY
(4347264E+5)
2018-01-17 (水) 21:31:42
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저번 인리소각 때 날아가서 복구하려는 중.
아무래도 저번에 했던 거만큼 그림자료 잔뜩 넣어서 하기에는 의지가 부족하기 때문에
설명이 꽤 날림조가 될 가능성이 높음.
이번에도 벡터는 죽을 것이다.
53
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(4347264E+5)
2018-01-17 (水) 22:31:51
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【동풍의용】 뭐어 기본적인건 대충 이정도네요.
아, 위에는 급하게 쓰느라 빼먹었지만 명중, 회피의 처리도 잊으면 안 됩니다.
명중, 회피는 자동계산이 안 되어있기 때문에 랭크변화와 배율변화의 차이를 손계산해서 입력하고
나온 값을 다이스로 명중했는지 여부를 확인합시다.
위의 벡터의 코멧펀치 같은 경우는 .dice 1 100. = 65 90이하로 명중이네요.
54
이름 없음
(6938647E+6)
2018-01-17 (水) 22:32:50
후응후응.
55
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(4347264E+5)
2018-01-17 (水) 22:33:58
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【동풍의용】 그러면 이상입니다.
저번이랑 다르게 차근차근 설명한게 아니라서 이래저래 어려울 수도 있겠지만
그런 점은 여기에 질문으로 남겨주거나 포켓몬 잡담소나 제가 보이는 곳에 남겨주세요.
확인하면 답변해드리도록 하겠습니다.
56
이름 없음
(3759237E+6)
2018-01-17 (水) 22:36:09
수고해써!
57
이름 없음
(6938647E+6)
2018-01-17 (水) 22:36:26
수고햇어 !
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동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:02:49
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【동풍의용】 쨘. 갑작스럽지만 계산기를 조금 수정한게 있어서 이 어장을 다시 끌어올려봤습니다.
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동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:06:40
https://drive.google.com/open?id=15iKMDvbmOr3YTfgxlMFt49PBDXaqaIzo
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【동풍의용】 일단 이쪽의 계산기입니다만.
열어보면 기존과 달리 '대면레벨', '레벨비율'이라는 항목이 스텟 부분에 있고
데미지 쪽에도 감소비율과 결과라는 항목이 추가된걸 알 수 있을 것입니다.
60
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:09:23
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【동풍의용】 물건너 스레식 포켓몬의 경우 실제 계산식과는 다르게
10레벨 당 능력치 차이가 1.1배가 나는 간이 계산식을 사용하고 있습니다.
간이계산식이라고 해도 여기서 재현한 결과 좀 더 복잡해진 기분이 들어서 본말전도지만
아무튼 그건 넘어가고.
일단 이게 무슨 말인지 설명드리자면 포켓몬의 능력치 계산에 대해서 설명해야하지만 복잡해지니 간단하게 결론만 말씀드리면
61
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:12:12
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【동풍의용】 【레벨이 높아질수록 레벨차이에 따른 능력치의 차이는 줄어든다.】
라는게 실제 게임에서의 계산식의 핵심입니다.
물론 포켓몬 게임은 최대레벨이 100이니까 그 이상으로 레벨을 올려버리는 상황을 고려하지 않은 거겠죠.
그렇기 때문에 실제 게임의 계산식을 그대로 적용할 경우 레벨이 200대가 되면 200레벨과 220레벨이 능력치가 1.1배 밖에 차이나지 않고.
300대가 되면 300과 330이면 1.1배. 레벨이 60차이가 나도 고작 1.2배 밖에 강하지 않게 됩니다.
육성이 높은 캐릭터가 의미있는 스펙을 가지려면 레벨이 더디게 오른다는 고레벨인데 상대와 40차이 60차이가 나는 아이러니한 상황이 일어나게 되죠.
62
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:15:00
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【동풍의용】 반대로 레벨 당 능력차이가 1.1배가 나도록 할 경우에는
레벨이 얼마나 높아지든 10레벨 차이는 1.1배의 차이가 됩니다.
100레벨과 110레벨이든 400레벨과 410레벨이든 상대와는 1.1배 차이가 유지되는 거죠.
63
이름 없음
(5660096E+5)
2018-05-29 (FIRE!) 13:16:47
호무호ㅜ
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동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:17:31
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【동풍의용】 아무튼 그런 이유에서 물건너의 계산식을 적용하기 위해 만들어진 뉴 계산기입니다.
사용법은 간단. 자기 포켓몬의 레벨을 【개체레벨】 항목에 현재 마주하고 있는 상대의 포켓몬의 레벨을 【대면레벨】항목에 기입해주세요.
그러면 아군 레벨이 더 높을 경우는 【개체레벨/대면레벨】의 수치가 레벨비율 항목에 표시되면서 그만큼 능력치를 조정해줄겁니다.
만약 상대 레벨이 더 높을 경우에는 그대로 1배로 능력치가 유지되고요.
상대가 바뀔 때마다 레벨차이를 수정해주는 거 말고는 크게 복잡할 거는 없겠네요.
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동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:18:38
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【동풍의용】 앗 잠깐 실수.
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동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:20:28
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【동풍의용】 【개체레벨/대면레벨】의 수치가 아니라
레벨차이 10당 0.1이네요.
한번 개체레벨을 120. 대면레벨을 110으로 넣고 계산해보면 레벨비율이 1.1이 되는걸 알 수 있을 겁니다.
반대로 개체레벨을 110, 대면레벨을 120으로 넣으면 레벨비율은 1이 되죠.
67
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:21:29
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【동풍의용】 체력의 경우.... 아, 체력수치 조금 미스했네요. 나중에 수정해서 다시 올려두고...
아무튼 체력도 레벨비율에 따라서 조정되도록 설정해뒀습니다.
68
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:23:28
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【동풍의용】 기존 계산기랑 다른 점은 데미지 계산 쪽에서 나오는데요.
상대 체력과 상대 체력비율이라는 수치가 계산기에 적혀있는걸 볼 수 있을 겁니다.
이건 【체력도 현재 마주한 상대의 체력에 따라서 변화】하기 때문에 그 부분의 문제를 해결하기 위한 조치인데요.
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동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:25:52
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【동풍의용】 대면레벨을 입력하면서 상대측의 최종HP항목을 입력해둡시다. 비율도요.
자 그러면 데미지 계산 방법입니다.
데미지 자체는 이전과 같이 표기됩니다만
나온 데미지가 상대의 체력의 어느정도 비율에 해당하는 양인지 표시되고
그 데미지를 입었을 때 상대의 체력 비율이 얼마나 줄어드는지가 나타나도록 되어있습니다.
각각 【감소비율】과 【결과】항목인데요.
70
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:27:05
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【동풍의용】 체력이 360일 때 120데미지를 입힐 경우 감소비율은 0.3333333, 결과는 0.6666666이 되겠죠.
자 그러면 이 비율을 상대의 체력비율에 적용합시다.
71
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:29:55
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【동풍의용】 【결과】항목을 Ctrl+C로 복사해서 상대의 체력비율 쪽에 가서 그대로 붙여넣지 말고
우클릭을 해보면 붙여넣기 옵션이라는게 보이는 것을 알 수 있습니다.
그 중에서 123이란 아이콘으로 되어있는 것은 【현재 복사한 셀의 값】을 집어넣는 기능인데요.
이걸 사용해서 붙여넣을 경우 【결과】항목의 계산식이 아니라 결과 부분에 표시된 0.얼마 하는 숫자가 들어가는 것을 알 수 있을 겁니다.
72
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:31:10
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【동풍의용】 상대의 최대체력이 100일 때 20의 데미지를 줄 경우
상대의 체력비율 쪽에 0.2를 빼서 0.8로 만들어주는 거죠.
그렇게 할 경우 상대가 나중에 최대체력이 150으로 변할 경우 현재체력은 비율인 0.8에 맞춰 120으로 조정됩니다.
73
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:32:11
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【동풍의용】 체력 비례 데미지의 경우 1/8, 1/16 등을 그대로 비율로 계산해서 빼주면 되겠죠.
0.125와 0.0625하는 식으로요.
74
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:35:16
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【동풍의용】 단 이 경우 드레인 부분이 조금 복잡해지긴 합니다.
현재 대면 시점에서 상대의 최대체력의 1/8(혹은 1/16)에 해당하는 실수치가
자신의 최대체력의 비율로 환산하면 얼마나 되는지를 구해서 적용해줘야하니까요.
1/8드레인이라면
【(상대의 최종HP)/8】=A
라고 A란 수치를 구하면
【A/자신의 최종HP】=B
B라는 비율을 구해서
자신의 체력쪽의 비율 항목에 B를 더해주는 방식이 되네요.
75
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:38:31
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【동풍의용】 요약
1. 개체레벨 = 자기 레벨
2. 대면레벨 = 상대 레벨
3. 상대 체력 = 상대 시트에 있는 최종HP
4. 상대 체력비율 = 상대 시트에 있는 비율
---------------------------------------
데미지 계산
일단 데미지 내는 곳까지는 기존처럼
결과를 복사 -> 우클릭 붙여넣기 옵션의 값으로 넣어서 비율로 적용한다.
76
동풍의용◆JoTxEV9PfY
(8189513E+6)
2018-05-29 (FIRE!) 13:41:39
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【동풍의용】 조금 체력부분 수식 수정한 걸로.
더 간단하게 만들 수 있으면 좋겠지만 그건 좀 더 궁리를 해봐야겠네요.
이상입니다.
77
이름 없음
(5660096E+5)
2018-05-29 (FIRE!) 14:05:26
역동쩔! 수고수고!
78
이름 없음
(4839899E+6)
2018-10-03 (水) 02:47:09
연습, 연습이 필요하다