_ , -―'":.:.:.:.`ミー-、 /⌒/:.:.:.:.:.:.:.:.、:.:.:.:.:.:.\:.丶、 /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.\:.:.:.:.:.:.\:.:.ヽ , ' :.:.:.:.:.: i:.:.:.:.:.:.:.ー-、:i:\:.:.:.:.:.:.:ヽ:.:., /:.:.:.:.:.:.:.:.:.|、:.:.:.:.:.:..: |:.:.゙ト-l\:.:.:.、:.:.:.:.:., 24시간 만에 어장 1개 갈아 치우기...! /イ:.:.:.:.:.:i、:.|_,\:.:.:.:.:.|\| |/ ヽ:.:.Ⅵ:.:. l |:.:.i:.:.斗'´ ` .,|ィ竓ミ、 i‘.:.:i .!:.:l 할 수 있었는데 못 했어! 저주하겠다, 현실! |:.:.'.:.:.:l ,ィ竓 `゚ l:.:Ⅵ /:./ |:.:.:.'.:.:l:'.゚ ` o .l:.:.:} /:.∧ |:.:.:.∧|:.}o r~-、 l:.: 爪:.:.:ノ |/ 八 } } 。 ,l:.∧/:く /⌒Y^l  ̄`′ u イ}l/:.:.:.:.:.:.ヽ r' - 二l'、 ,, / 〉`<:.:/⌒! ,′ _」、〕 ´ / /::::::::i:::`ー--へ i ┬.ノ .廴/ /:::::_L:::::::::::::::::::::\ }\ _j {イ 厂\ rく/7 /  ̄ヽ:::::::::::::::::\ r~レ^>7:.:.:ヽ _「< ,ノ:::l ./ ヽl i i i .「^! .l::::::::::::::::::::::i`Ⅵ:i:r'":.:.:.:./_, ./\ `''<_」::: l、∧ ∧_l_.L.ノ― ' ∧::::::::::::::::::::L:.」:i:i:`丶_二ン /::::::::`ー―┴〉:l 厂 ̄\廴_ノ /:::::ヽ:::`ー--::::Y L_」`┘ /::::::::::::::::::::O:/:: l / Ⅵ、――'"::::::::::::::\::::::::::::::└i
'당신'의 학교는 이세계에서 생존하는 모양입니다. (01): http://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1493568472/
이 어장은...
0. 어장주의 기분 전환을 위해 만들어진 어장입니다. 따라서 언제든 연재 중지가 될 가능성이 높습니다. 1. 일본에서 연재 됐던 이세계 치렘(원제: 야루오의 학교가 이세계에 전이한 것 같습니다)에서 모티브를 따 왔지만 전개는 완전히 다릅니다. 2. 기본적으로 앵커와 다이스의 비율이 매우 높은 어장입니다. 참치들이 자유로이 즐길 수 있도록 노력 중입니다. 3. 내 의견이 소중하듯 남의 의견도 소중합니다. 서로 존중하며 즐깁시다. 4. 무슨 프롤로그만 어장 1개를 통째로 쓰냐... 그리고 24시간 못 끊어서 매우 슬픕니다.
2. 스테이터스는 그 캐릭터의 능력치를 나타내는 것. 그 캐릭터의 능력치를 수치화한 것이며 평범한 성인 1명의 능력치는 3이다. 2-0. 능력치 안에 있는 괄호는 능력 보정치이며 행위 판정에 사용한다. 행위 판정에 관해서는 차후 설명하며, 능력치/3(소수점 이하 버림)으로 구한다. 2-1. STR은 근력. 근력이 얼마나 강한가, 내구성이 얼마나 뛰어난가 등을 나타낸다. HP, 대미지를 관장한다. 2-2. DEX는 민첩. 손재주나 순발력, 민첩성 등을 나타낸다. 명중과 회피를 관장한다. 2-3. INT는 지력. 지식적 자료 저장이나 처리 속도가 늘어난다. 그러나 지력이 뛰어나진다고 지혜로운 건 아니니 주의할 것. 정신적인 부분을 관장한다. 2-4. CON은 체력. 체력의 뛰어남이나 체질적인 것 등을 나타낸다. SP, 방어력, 행동 포인트를 관장한다. 2-5. HP는 히트 포인트, SP는 스태미너 포인트를 나타낸다. HP는 전투 시에 사용하며, SP는 어빌리티나 기타 행동에 사용한다.
3. 어빌리티는 그 캐릭터의 특수능력을 나타내는 것. 플레이어가 아닌 이들은 절대 가질 수 없다. 3-1. 어빌리티는 크게 패시브와 액티브로 나뉜다. 패시브는 조건을 만족하면 항시 발동하는 것, 액티브는 사용하고자 할 때 사용하는 것. 3-2. 어빌리티는 E랭크부터 D, C, B, A, S랭크까지 랭크가 구분 되어 있다. E랭크가 제일 안 좋은 랭크이며 뒤로 갈 수록 좋은 랭크. 3-3. 어빌리티 사용 시 SP를 소비한다. 그렇지 않은 것도 있다.
0. 전투를 비롯한 대부분의 행위 판정에는 dice 1 20을 쓴다. 어떤 상황이든 1은 펌블, 20은 크리티컬로 취급한다. 0-1. 행위 판정이란 어떤 행위(또는 행동)에 대한 판정을 말한다. 이 판정을 통해 그 행위(행동)의 성공 여부를 결정한다. 0-2. 따로 언급 되는 판정이 있다면 그 판정을 사용한다. 0-3. 판정 시 능력치 보정을 받는다. 이때 받는 보정은 능력치/3(소수점 이하 버림)이며, 최소 1이다(DEX가 20이고 DEX 판정을 할 때 dice 1 20+6으로 판정한다는 것).
1. 전투는 턴제. 1턴에 한 번씩 행동 할 수 있으며 모든 사람들의 턴이 끝나면 다음 턴으로 넘어간다. 1-1. 행동 순서는 DEX 기본치가 높은 순서대로 진행. 행동 순서에 관련된 어빌리티가 있으면 그걸 우선시 한다. 1-2. 만일 DEX가 같다면 dice 1 20으로 DX 대결 판정. 이긴 사람이 선수권을 취한다.
2. 자기 턴에서 할 수 있는 행동은 크게 기본 공격, 방어 향상, 어빌리티, 아이템, 기타로 나뉜다. 2-1. 기본 공격은 말 그대로 기본적인 공격. 모든 공격의 기본이다. 2-1-1. 공격 시 상대와 DEX 대결 판정{dice 1 20+(DEX/3)}. 이긴 쪽의 승리이며 비겼을 시는 dice 1 2로 결정한다. 2-1-2. 공격 성공 시 dice 1 10+STR 기본치(나누지 않은 기본 수치)로 대미지 판정. 이후 어빌리티의 효과를 적용하고 상대의 방어력을 뺀 최종 수치를 상대의 HP에서 뺀다. 2-1-3. 만일 공격 측이 크리티컬을 띄울 시 방어 측도 크리티컬이 아닌 한 어떤 수치든 방어 실패. 공격 측이 크리티컬을 띄우면 대미지에 +dice 1 10이 추가 된다.
2-2. 방어 향상은 자신이 공격할 기회를 포기하고 방어를 굳히는 것. 방어의 종류는 회피와 막기로 나뉜다. 2-2-1. 회피는 회피 판정을 시도해 공격을 피하는 것. 성공 시 공격을 피하지만 실패 시 공격을 맞는다. 2-2-2. 막기는 다음 공격에서 회피 판정을 포기하는 대신 방어력을 올리는 것. 이때 CON 기본치(나누지 않은 수치)만큼 방어력이 오른다. 2-2-3. 방어 향상 시 양쪽 다 보정으로 +dice 1 10이 추가 된다.
2-3. 어빌리티는 턴을 소비 해 자신의 어빌리티를 사용하는 것. 효과는 어빌리티 나름.
2-4. 아이템은 자신이 가진 아이템을 사용하는 것. 효과는 앵커를 받거나 정해진 효과를 사용한다.
2-5. 기타는 평소에는 나타나지 않는 커맨드. 앵커가 필요하거나 기타 상황이 찾아올 때 나타난다.