1.『D&D 5E』로 ORPG를 하는 어장입니다. 2.관전은 상관 없지만 플레이에 훈수두는 것은 금지합니다. 3.플레이 시간은 일정 시트를 통해 유동적으로 조정하나,변경 시 최소 30분 전에 알리는 것을 원칙으로 합니다. 4.모든 PL들은 게임과 관련된 사항이라면 그 어떠한 것이라도 DM의 통제에 따릅니다. 5.룰과 매너를 지켜서 RPG 합시다.
◎ 【플레이 방법】 1.AA를 붙여서 플레이합니다.하지만 도중에 바꾸는 것은 GM과 상의 하에 가능합니다. 2.모든 PL들은 AA 아래에 선을 긋고,그 아래에 텍스트를 입력하는 식으로 참여합니다. 3.행동 선언은 @를 붙여서, 대사는 ""를 붙여서 합니다. 4.레스 투하하기 전에 추가로 대사나 행동할 게 있다면 마지막에 +를 붙여주세요.
◎ 【D&D 5th 룰 정리】 기본 룰 >>1 전투 룰 >>2
◎ 【이전 어장 링크】 제 1어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596941080 제 2어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596941135 제 3어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596944110 제 4어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596946096 제 5어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596949125 제 6어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596952067 제 7어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596954100 제 8어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596955094 제 9어장 (현재 위치) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■ 【이점과 불리점】 판정을 하는데 있어 유리한 상황이라면 이점 (혹은 유리점)이라는 것을 받습니다. 이점을 받는 경우에는 1d20이 아니라 2d20을 굴려 그 중 높은 값을 취해 판정에 적용합니다. 반대로 불리한 상황에서는 불리점을 받는데,그 경우에는 2d20을 굴려 낮은 값을 취합니다.
■ 【기술 판정】 기술 판정은 『능력 판정의 일부』로서 특정한 상황에 도전할 때 사용합니다. 어떤 상황에 사용하는 지는 아래와 같습니다 (예시에 없는 경우도 DM의 재량에 따라 가능합니다).
· 운동 (근력) ……… 절벽을 등반하거나 먼거리를 도약,사나운 파도에 맞서 수영하는 상황. · 곡예 (민첩) ……… 발 디딜 곳이 없는 곳에서 버티거나,미끄러운 얼음판 위를 지나가거나,흔들리는 줄과 배의 갑판 위에서 균형 잡는 상황. · 손속임 (민첩) ……… 손으로 벌이는 속임수를 쓰거나,재빠른 손놀림으로 도둑질을 하거나 몰래 어떤 물건을 숨기려는 상황. · 은신 (민첩) ……… 몸을 숨기려 할 때나 몰래 경비병을 지나치려 할 때,들키지 않고 빠져나가려 할 때,보이거나 소리를 내지 않고 숨으려는 상황. · 비전학 (지능) ……… 주문에 관계된 지식을 떠올릴 때,마법 물건이나 문양을 분석할 때,마법적인 전통이나 다른 이계에 대한 지식을 떠올리는 상황. · 역사학 (지능) ……… 역사적인 사건에 대한 지식을 떠올릴 때,전설적인 인물들,과거의 논쟁을 기억해내거나 최근 전쟁의 사건들을 분석하는 상황. · 자연학 (지능) ……… 지형에 대한 지식을 떠올리려 하거나 식물 혹은 동물,기후,자연적 주기에 대한 정보를 파악하려 하는 상황. · 종교학 (지능) ……… 신과 관계된 지식을 떠올리거나 다양한 의식과 기도,종교적인 조직 체계,성표,비밀 교단의 교리 등을 기억하려 하는 상황. · 수사 (지능) ……… 주변에서 단서를 찾아보고 그 단서에 따른 추론을 하는 상황. · 동물 조련 (지혜) ……… 가축을 진정시키려 하거나 탈것이 놀라지 않도록 할 때,혹은 동물의 주의를 끌고자 하는 상황. · 의학 (지혜) ……… 죽어가는 동료를 안정시키려 할 때나 병을 진단 하는 상황. · 통찰 (지혜) ……… 다른 크리쳐의 진짜 의도를 파악하려 할 때나 거짓말을 알아차리려 할 때,혹은 다른 누군가의 다음 행보를 예측하는 상황. · 감지 (지혜) ……… 숨어 있는 무언가를 보고 들으려 하거나,주변 환경에서 무언가 감지하려 하는 상황. · 생존 (지혜) ……… 흔적을 추적할 때나 사냥할 때,황야에서 집단을 이끌고 움직일 때,날씨를 예측할 때나 유사 등의 위험한 자연재해를 피하는 상황. · 기만 (매력) ……… 말이나 행동으로 진실을 숨기는 상황. · 위협 (매력) ……… 위협이나 적대적 행동,신체적인 폭력 등으로 다른 사람에게 영향을 끼치는 상황. · 공연 (매력) ……… 청중 앞에서 음악을 들려주거나,춤추거나,연기하거나,이야기하는 등의 예능 활동을 하는 상황. · 설득 (매력) ……… 대화나 사회적인 우아함,좋은 태도를 통해 다른 누군가나 어떤 집단에 영향을 끼치는 상황.
① 모든 캐릭터는 민첩 판정을 해서 우선권을 결정하고,그 값이 높은 순서대로 행동합니다. ② 자신의 차례가 오면 『자신의 이동 속도만큼 이동』할 수 있고,『행동』과 『추가 행동』을 할 수 있습니다 (순서는 상관 없습니다). ③ 모든 캐릭터의 행동이 끝나면 해당 라운드를 종료하고 ①로 넘어가 다음 라운드를 진행합니다.
■ 【2.자신의 차례에 가능한 행동】 자신의 차례에 행동을 소비하여 아래의 행동 중 하나를 선택해 할 수 있습니다.
• 공격 - 적을 공격합니다.1d20 + 근력 (원거리라면 민첩) 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs AC (이상이라면 명중, 미만이라면 실패) • 주문 사용 - 주문을 사용합니다.1d20 + 주문 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs AC (이상이라면 명중, 미만이라면 실패) • 질주 - 자신의 속도만큼 추가로 이동력을 얻습니다. • 퇴각 - 차례가 끝날 때까지 당신의 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다. • 회피 - 민첩 내성 굴림에 이점을 얻고, 당신을 공격하는 공격자의 명중 굴림에 불리점을 가합니다. • 원호 - 도와주는 캐릭터의 다음 번 능력 판정 혹은 첫번째 명중 굴림에 이점을 부여합니다. • 은신 - 민첩(은신) 판정을 해 은신에 따른 이익을 얻습니다. • 대기 - 자신의 턴에 행동하지 않고 반응 행동의 발동 조건을 지정해 행동합니다. • 수색 - 지혜(감지) 판정이나 지능(수사) 판정을 하여 무언가를 찾습니다. • 물건 사용 - 행동을 소비해서 사용하는 물건을 사용합니다.
※ 추가 행동으로 할 수 있는 것은 능력이나 주문의 시전 시간에 추가 행동을 요구한다고 적혀 있으며, 그 외 일반적인 경우는 할 수 있는 것이 없습니다.
■ 【6.HP가 0이 되었을 때】 PC는 HP가 0이 되더라도 바로 사망하지 않고 아래의 규칙을 따릅니다.
• HP가 0인 상태에서 자기 차례를 시작하게 되면 죽음 내성 굴림을 합니다. • 죽음 내성 굴림에 3번 성공하면 안정화, 3번 실패하면 사망합니다. • 죽음 내성 굴림에 1이 나오면 2번 실패한 것으로 치고,20이면 HP 1점을 회복해 의식을 차립니다. • 구급 도구를 통해 무의식 상태의 캐릭터를 안정화(DC 10 지혜(의학))할 수 있습니다.
■ 【7.긴 휴식과 짧은 휴식】 일정 시간 이상 적의 공격을 받지 않는 여유로운 상황일 때,캐릭터들은 휴식을 취해 아래의 이득을 얻습니다.
짧은 휴식: 최소한 1시간 정도 길이의 휴식 시간입니다. 자신의 HD를 임의의 값만큼 소비하고 「소비한 HD만큼의 주사귀 값 + 소비한 HD x 건강 수정치」만큼 HP를 회복합니다 (최소 0점). 예를 들어 d10의 HD를 가진 3레벨 파이터 (건강 14)가 2HD를 소비해 회복한다고 하면 「2d10 +4」만큼 회복하는 것입니다. 더불어 짧은 휴식을 요구하는 능력의 발동 횟수를 회복합니다.
긴 휴식: 최소 8시간 이상의 휴식 시간입니다. 캐릭터들은 모든 HP를 회복하며 자신이 소비한 HD를 캐릭터 레벨의 절반까지 회복합니다. 8HD를 지닌 캐릭터라면 4개의 HD를 회복할 수 있는 것입니다. 더불어 긴 휴식을 요구하는 능력의 발동 횟수를 회복하며 대부분의 주문 시전자의 주문 슬롯은 긴 휴식으로 회복됩니다. 덧붙여 긴 휴식은 24시간 동안 1번만 할 수 있습니다.
■ 【8.상태】 전투를 하다 보면 캐릭터가 특정한 상태에 빠지기도 합니다. 그러한 경우,아래의 효과를 받습니다.
• 공포 상태 Frightened ① 공포 상태의 크리쳐는 공포의 대상이 시선 내에 있을 때 모든 능력 판정과 명중 굴림에 불리점을 받습니다. ② 공포 상태의 크리쳐는 자의로 공포의 대상에게 가까이 갈 수 없습니다.
• 귀머거리 상태 Deafened ① 귀머거리 상태의 크리쳐는 들을 수 없고, 듣기와 관련된 모든 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
• 넘어짐 상태 Prone ① 넘어진 크리쳐는 일어서지 않는 한 포복으로만 이동할 수 있으며, 일어나면 상태가 종료됩니다. ② 넘어진 크리쳐는 명중 굴림에 불리점을 받습니다. ③ 공격자가 5ft 내에서 넘어진 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다. ④ 5ft보다 멀리 떨어진 곳에서 가하는 명중 굴림에는 불리점을 받습니다.
• 마비 상태 Paralyzed ① 마비된 크리쳐는 행동불능 상태도 되며, 이동하거나 말도 할수 없습니다. ② 마비 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다. ③ 마비 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다. ④ 공격자가 마비 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 공격을 가해 명중시켰다면, 해당 공격은 치명타가 됩니다.
• 매혹 상태 Charmed ① 매혹된 크리쳐는 매혹자를 공격할 수 없으며, 매혹자를 목표로 해로운 능력이나 마법 효과를 사용할 수 없습니다. ② 매혹자는 매혹 상태의 크리쳐에 대해 사회적으로 교류할 때 모든 능력 판정에 이점을 받습니다.
• 무의식 상태 Unconscious ① 무의식 상태의 크리쳐는 동시에 행동불능 상태이며, 이동이나말하는 것도 불가능하고 주변 환경을 인지하지 못합니다. ② 무의식 상태의 크리쳐는 손에 들고 있는 것을 떨어트리며 넘어집니다. ③ 무의식 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다. ④ 무의식 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다. ⑤ 무의식 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 가하는 공격이 명중하면 자동으로 치명타가 됩니다.
• 붙잡힘 상태 Grappled ① 붙잡힌 상태의 크리쳐는 이동속도가 0이 됩니다. 그리고 해당크리쳐는 이동속도에 어떤 보너스도 받을 수 없습니다. ② 만약 붙잡은 자가 행동불능 상태에 빠지면 이 붙잡힘 상태는자동으로 종료됩니다. ③ 또한 천둥파도Thunderwave 주문으로 밀려나는 등 강제 이동 효과로 인해 붙잡힌 크리쳐가 붙잡은 자의 간격에서 벗어나게 되면 붙잡힘 상태는 자동으로 종료됩니다.
• 석화 상태 Petrified 석화된 크리쳐는 변형된 것이며, 자신이 이전에 장비하고 있거나 들고 있던 모든 비마법적 물건 역시 같이 무기물(대개는 돌)로 변해버립니다. 이 상태에서 무게는 10배로 불어나며, 더는 나이도 먹지 않습니다. ① 석화된 크리쳐는 행동불능 상태이기도 하며, 말하거나 움직일수 없고, 주변 환경을 인지할 수 없습니다. ② 석화된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다. ③ 석화된 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림을 자동으로 실패합니다. ④ 석화된 크리쳐는 모든 피해에 저항을 얻습니다. ⑤ 석화된 크리쳐는 독과 질병에 면역이 되지만, 석화되기 전에 몸에 있던 독이나 질병은 사라지는 것이 아니고 그저 정지되어 있을 뿐입니다.
• 장님 상태 Blinded ① 장님 상태의 크리쳐는 볼 수 없으며, 시각이 필요한 능력 판정에 자동적으로 실패합니다. ②장님 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림에는 이점이 가해지며, 장님 상태의 크리쳐가 가하는 명중 굴림에는 불리점이 가해집니다.
• 중독 상태 Poisoned ① 중독 상태의 크리쳐는 모든 명중 굴림과 능력 판정에 불리점을 받습니다.
• 충격 상태 Stunned ① 충격 상태의 크리쳐는 행동불능 상태이기도 합니다. 또한 충격상태에서는 움직일 수 없으며, 말도 더듬거리기만 할 수 있습니다. ② 충격 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다. ③ 충격 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
• 투명 상태 Invisible ① 투명 상태의 크리쳐는 마법이나 특별한 감각의 도움 없이 볼 수 없습니다. ② 은신이 가능한가를 판정할 때, 투명 상태의 크리쳐는 심하게 가려져 있는 상태로 취급합니다. ③ 투명한 크리쳐의 위치는 소리로 파악하거나 움직이며 남기는 흔적으로 알아차릴수 있습니다. ④ 투명 상태의 크리쳐를 공격하려는 명중 굴림에는 불리점을 받게 되며, 투명 상태의 크리쳐는 명중 굴림에 이점을 받습니다.
• 포박 상태 Restrained ① 포박된 크리쳐는 이동속도가 0이 되며, 이동속도에 아무런 보너스도 받을 수 없습니다. ② 포박된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받게 되며, 포박된 크리쳐가 행하는 명중 굴림은 불리점을 받습니다. ③ 포박된 크리쳐는 민첩 내성 굴림에 불리점을 받습니다.
• 행동불능 상태 Incapacitated ① 행동불능 상태의 크리쳐는 행동이나 반응행동을 할 수 없습니다.
고양감: 기존 규칙 대신 다음과 같이 변형된 규칙을 사용합니다. 1.고양감은 멋진 RP를 하는 상황 이외에도 펌블을 낼 때에도 얻습니다. 2.펌블을 낸 경우에는 해당 판정에 고양감을 사용할 수 없습니다. 3.고양감을 사용할 경우,아래 3가지의 효과 중 하나를 선택해 적용합니다. - 해당 주사위를 다시 굴립니다(공격 판정이라면 1개만). - 「추가 행동」을 하나 추가로 얻습니다. - 이번 턴 30ft의 추가 이동 속도를 얻습니다. 4.전투 중의 고양감 사용은 1회로 한정합니다.