>1596957091> [ORPG/D&D 5th] 깊은 심연의 아비스로스 【9】 :: 1001

Darkman◆Aek41hZeho

2023-09-21 19:56:45 - 2023-10-04 20:00:54

0 Darkman◆Aek41hZeho (4GlbnNJ94A)

2023-09-21 (거의 끝나감) 19:56:45


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  ◎ 【어장의 규칙】

  1.『D&D 5E』로 ORPG를 하는 어장입니다.
  2.관전은 상관 없지만 플레이에 훈수두는 것은 금지합니다.
  3.플레이 시간은 일정 시트를 통해 유동적으로 조정하나,변경 시 최소 30분 전에 알리는 것을 원칙으로 합니다.
  4.모든 PL들은 게임과 관련된 사항이라면 그 어떠한 것이라도 DM의 통제에 따릅니다.
  5.룰과 매너를 지켜서 RPG 합시다.

  ◎ 【플레이 방법】
  1.AA를 붙여서 플레이합니다.하지만 도중에 바꾸는 것은 GM과 상의 하에 가능합니다.
  2.모든 PL들은 AA 아래에 선을 긋고,그 아래에 텍스트를 입력하는 식으로 참여합니다.
  3.행동 선언은 @를 붙여서, 대사는 ""를 붙여서 합니다.
  4.레스 투하하기 전에 추가로 대사나 행동할 게 있다면 마지막에 +를 붙여주세요.

  ◎ 【D&D 5th 룰 정리】
  기본 룰 >>1
  전투 룰 >>2

  ◎ 【이전 어장 링크】
  제 1어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596941080
  제 2어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596941135
  제 3어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596944110
  제 4어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596946096
  제 5어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596949125
  제 6어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596952067
  제 7어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596954100
  제 8어장 https://bbs.tunaground.net/trace.php/test/1596955094
  제 9어장 (현재 위치)
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1 Darkman◆Aek41hZeho (4GlbnNJ94A)

2023-09-21 (거의 끝나감) 19:57:07

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  ◆ D&D 5판 간단 룰 서머리
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  ■ 【D&D 5판의 기본적인 판정법】
  ┌─────────────────────────────┐
  │1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치) │
  └─────────────────────────────┘

  D&D 5E의 대부분의 판정은 이 판정에서 벗어나지 않습니다.
  판정의 결과가 목표치 이상이라면 성공하고고, 미만이라면 실패합니다.
  숙련 보너스가 더해지지 않는 경우나 판정의 이름이 다른 경우도 있지만 이것과 크게 다르지 않습니다.

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  ■ 【이점과 불리점】
  판정을 하는데 있어 유리한 상황이라면 이점 (혹은 유리점)이라는 것을 받습니다.
  이점을 받는 경우에는 1d20이 아니라 2d20을 굴려 그 중 높은 값을 취해 판정에 적용합니다.
  반대로 불리한 상황에서는 불리점을 받는데,그 경우에는 2d20을 굴려 낮은 값을 취합니다.

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  ■ 【능력 판정】
  선천적 재능과 훈련을 통해 PC가 도전을 극복할 수 있는 지 알아보는 판정입니다.
  기본적인 판정법과 마찬가지로 1d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치)가 됩니다.

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  ■ 【내성 굴림】
  마법이나 함정, 독, 질병 또는 그와 유사한 위협에 PC가 저항하는 판정입니다.
  기본적인 판정법과 마찬가지로 1d20 + 능력치 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs DC (목표치)가 됩니다.

  ※ 헷갈리는 부분들
  공격 굴림과 능력 판정,그리고 내성 굴림은 『별개의 판정』입니다.
  따라서 바바리안의 격노 능력으로 근력 능력 판정에 이점을 얻는다고 해도 근력을 사용한 공격 굴림에 이점을 얻지 않습니다.

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  ■ 【기술 판정】
  기술 판정은 『능력 판정의 일부』로서 특정한 상황에 도전할 때 사용합니다.
  어떤 상황에 사용하는 지는 아래와 같습니다 (예시에 없는 경우도 DM의 재량에 따라 가능합니다).

  · 운동 (근력) ……… 절벽을 등반하거나 먼거리를 도약,사나운 파도에 맞서 수영하는 상황.
  · 곡예 (민첩) ……… 발 디딜 곳이 없는 곳에서 버티거나,미끄러운 얼음판 위를 지나가거나,흔들리는 줄과 배의 갑판 위에서 균형 잡는 상황.
  · 손속임 (민첩) ……… 손으로 벌이는 속임수를 쓰거나,재빠른 손놀림으로 도둑질을 하거나 몰래 어떤 물건을 숨기려는 상황.
  · 은신 (민첩) ……… 몸을 숨기려 할 때나 몰래 경비병을 지나치려 할 때,들키지 않고 빠져나가려 할 때,보이거나 소리를 내지 않고 숨으려는 상황.
  · 비전학 (지능) ……… 주문에 관계된 지식을 떠올릴 때,마법 물건이나 문양을 분석할 때,마법적인 전통이나 다른 이계에 대한 지식을 떠올리는 상황.
  · 역사학 (지능) ……… 역사적인 사건에 대한 지식을 떠올릴 때,전설적인 인물들,과거의 논쟁을 기억해내거나 최근 전쟁의 사건들을 분석하는 상황.
  · 자연학 (지능) ……… 지형에 대한 지식을 떠올리려 하거나 식물 혹은 동물,기후,자연적 주기에 대한 정보를 파악하려 하는 상황.
  · 종교학 (지능) ……… 신과 관계된 지식을 떠올리거나 다양한 의식과 기도,종교적인 조직 체계,성표,비밀 교단의 교리 등을 기억하려 하는 상황.
  · 수사 (지능) ……… 주변에서 단서를 찾아보고 그 단서에 따른 추론을 하는 상황.
  · 동물 조련 (지혜) ……… 가축을 진정시키려 하거나 탈것이 놀라지 않도록 할 때,혹은 동물의 주의를 끌고자 하는 상황.
  · 의학 (지혜) ……… 죽어가는 동료를 안정시키려 할 때나 병을 진단 하는 상황.
  · 통찰 (지혜) ……… 다른 크리쳐의 진짜 의도를 파악하려 할 때나 거짓말을 알아차리려 할 때,혹은 다른 누군가의 다음 행보를 예측하는 상황.
  · 감지 (지혜) ……… 숨어 있는 무언가를 보고 들으려 하거나,주변 환경에서 무언가 감지하려 하는 상황.
  · 생존 (지혜) ……… 흔적을 추적할 때나 사냥할 때,황야에서 집단을 이끌고 움직일 때,날씨를 예측할 때나 유사 등의 위험한 자연재해를 피하는 상황.
  · 기만 (매력) ……… 말이나 행동으로 진실을 숨기는 상황.
  · 위협 (매력) ……… 위협이나 적대적 행동,신체적인 폭력 등으로 다른 사람에게 영향을 끼치는 상황.
  · 공연 (매력) ……… 청중 앞에서 음악을 들려주거나,춤추거나,연기하거나,이야기하는 등의 예능 활동을 하는 상황.
  · 설득 (매력) ……… 대화나 사회적인 우아함,좋은 태도를 통해 다른 누군가나 어떤 집단에 영향을 끼치는 상황.

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2 Darkman◆Aek41hZeho (4GlbnNJ94A)

2023-09-21 (거의 끝나감) 19:57:19

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  ◆ D&D 5판 전투 서머리
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  ■ 【1.전투의 진행】
  D&D 5E의 전투는 다음과 같은 순서로 진행됩니다.

  ① 모든 캐릭터는 민첩 판정을 해서 우선권을 결정하고,그 값이 높은 순서대로 행동합니다.
  ② 자신의 차례가 오면 『자신의 이동 속도만큼 이동』할 수 있고,『행동』과 『추가 행동』을 할 수 있습니다 (순서는 상관 없습니다).
  ③ 모든 캐릭터의 행동이 끝나면 해당 라운드를 종료하고 ①로 넘어가 다음 라운드를 진행합니다.

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  ■ 【2.자신의 차례에 가능한 행동】
  자신의 차례에 행동을 소비하여 아래의 행동 중 하나를 선택해 할 수 있습니다.

  • 공격 - 적을 공격합니다.1d20 + 근력 (원거리라면 민첩) 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs AC (이상이라면 명중, 미만이라면 실패)
  • 주문 사용 - 주문을 사용합니다.1d20 + 주문 수정치 + 숙련 보너스 + 기타 보너스 vs AC (이상이라면 명중, 미만이라면 실패)
  • 질주 - 자신의 속도만큼 추가로 이동력을 얻습니다.
  • 퇴각 - 차례가 끝날 때까지 당신의 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.
  • 회피 - 민첩 내성 굴림에 이점을 얻고, 당신을 공격하는 공격자의 명중 굴림에 불리점을 가합니다.
  • 원호 - 도와주는 캐릭터의 다음 번 능력 판정 혹은 첫번째 명중 굴림에 이점을 부여합니다.
  • 은신 - 민첩(은신) 판정을 해 은신에 따른 이익을 얻습니다.
  • 대기 - 자신의 턴에 행동하지 않고 반응 행동의 발동 조건을 지정해 행동합니다.
  • 수색 - 지혜(감지) 판정이나 지능(수사) 판정을 하여 무언가를 찾습니다.
  • 물건 사용 - 행동을 소비해서 사용하는 물건을 사용합니다.

  ※ 추가 행동으로 할 수 있는 것은 능력이나 주문의 시전 시간에 추가 행동을 요구한다고 적혀 있으며, 그 외 일반적인 경우는 할 수 있는 것이 없습니다.

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  ■ 【3.이동】
  이동은 아래의 규칙을 따릅니다.

  • 이동력은 나누어서 이동할 수 있습니다.
  • 어려운 지형을 이동할 때, 이동력을 2배로 소모합니다.
  • 넘어진 상태에서 일어서려면 이동 속도 절반을 소비해야 합니다.

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  ■ 【4.반응 행동】
  몇몇 특수 능력이나 주문,기타 상황으로 인해 할 수 있는 특별한 행동들을 말합니다.
  반응 행동은 당신 자신의 턴이나 다른 사람의 턴일 때 언제든지 사용할 수 있지만 한 번 사용하면 당신의 다음 턴이 시작될 때까지 사용할 수 없습니다.

  • 기회 공격 - 당신의 공격 범위를 벗어나려는 적을 공격합니다.
  • 그 외 반응 행동을 요구하는 능력이나 마법들

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  ■ 【5.엄폐】
  적의 시야로부터 몸을 숨길 수 있는 상황에서 아래의 보너스를 받습니다.

  • 절반 엄폐를 받는 대상은 AC와 민첩 내성 굴림에 +2 보너스.
  • 3/4 엄폐를 받는 대상은 AC와 민첩 내성 굴림에 +5 보너스.
  • 완전 엄폐를 받는 대상은 직접적인 공격이나 주문의 목표가 되지 않습니다.

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  ■ 【6.HP가 0이 되었을 때】
  PC는 HP가 0이 되더라도 바로 사망하지 않고 아래의 규칙을 따릅니다.

  • HP가 0인 상태에서 자기 차례를 시작하게 되면 죽음 내성 굴림을 합니다.
  • 죽음 내성 굴림에 3번 성공하면 안정화, 3번 실패하면 사망합니다.
  • 죽음 내성 굴림에 1이 나오면 2번 실패한 것으로 치고,20이면 HP 1점을 회복해 의식을 차립니다.
  • 구급 도구를 통해 무의식 상태의 캐릭터를 안정화(DC 10 지혜(의학))할 수 있습니다.

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  ■ 【7.긴 휴식과 짧은 휴식】
  일정 시간 이상 적의 공격을 받지 않는 여유로운 상황일 때,캐릭터들은 휴식을 취해 아래의 이득을 얻습니다.

  짧은 휴식:
  최소한 1시간 정도 길이의 휴식 시간입니다.
  자신의 HD를 임의의 값만큼 소비하고 「소비한 HD만큼의 주사귀 값 + 소비한 HD x 건강 수정치」만큼 HP를 회복합니다 (최소 0점).
  예를 들어 d10의 HD를 가진 3레벨 파이터 (건강 14)가 2HD를 소비해 회복한다고 하면 「2d10 +4」만큼 회복하는 것입니다.
  더불어 짧은 휴식을 요구하는 능력의 발동 횟수를 회복합니다.

  긴 휴식:
  최소 8시간 이상의 휴식 시간입니다.
  캐릭터들은 모든 HP를 회복하며 자신이 소비한 HD를 캐릭터 레벨의 절반까지 회복합니다.
  8HD를 지닌 캐릭터라면 4개의 HD를 회복할 수 있는 것입니다.
  더불어 긴 휴식을 요구하는 능력의 발동 횟수를 회복하며 대부분의 주문 시전자의 주문 슬롯은 긴 휴식으로 회복됩니다.
  덧붙여 긴 휴식은 24시간 동안 1번만 할 수 있습니다.

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  ■ 【8.상태】
  전투를 하다 보면 캐릭터가 특정한 상태에 빠지기도 합니다.
  그러한 경우,아래의 효과를 받습니다.

  • 공포 상태 Frightened
  ① 공포 상태의 크리쳐는 공포의 대상이 시선 내에 있을 때 모든 능력 판정과 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
  ② 공포 상태의 크리쳐는 자의로 공포의 대상에게 가까이 갈 수 없습니다.

  • 귀머거리 상태 Deafened
  ① 귀머거리 상태의 크리쳐는 들을 수 없고, 듣기와 관련된 모든 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.

  • 넘어짐 상태 Prone
  ① 넘어진 크리쳐는 일어서지 않는 한 포복으로만 이동할 수 있으며, 일어나면 상태가 종료됩니다.
  ② 넘어진 크리쳐는 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
  ③ 공격자가 5ft 내에서 넘어진 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
  ④ 5ft보다 멀리 떨어진 곳에서 가하는 명중 굴림에는 불리점을 받습니다.

  • 마비 상태 Paralyzed
  ① 마비된 크리쳐는 행동불능 상태도 되며, 이동하거나 말도 할수 없습니다.
  ② 마비 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
  ③ 마비 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
  ④ 공격자가 마비 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 공격을 가해 명중시켰다면, 해당 공격은 치명타가 됩니다.

  • 매혹 상태 Charmed
  ① 매혹된 크리쳐는 매혹자를 공격할 수 없으며, 매혹자를 목표로 해로운 능력이나 마법 효과를 사용할 수 없습니다.
  ② 매혹자는 매혹 상태의 크리쳐에 대해 사회적으로 교류할 때 모든 능력 판정에 이점을 받습니다.

  • 무의식 상태 Unconscious
  ① 무의식 상태의 크리쳐는 동시에 행동불능 상태이며, 이동이나말하는 것도 불가능하고 주변 환경을 인지하지 못합니다.
  ② 무의식 상태의 크리쳐는 손에 들고 있는 것을 떨어트리며 넘어집니다.
  ③ 무의식 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
  ④ 무의식 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
  ⑤ 무의식 상태의 크리쳐로부터 5ft 내에서 가하는 공격이 명중하면 자동으로 치명타가 됩니다.

  • 붙잡힘 상태 Grappled
  ① 붙잡힌 상태의 크리쳐는 이동속도가 0이 됩니다. 그리고 해당크리쳐는 이동속도에 어떤 보너스도 받을 수 없습니다.
  ② 만약 붙잡은 자가 행동불능 상태에 빠지면 이 붙잡힘 상태는자동으로 종료됩니다.
  ③ 또한 천둥파도Thunderwave 주문으로 밀려나는 등 강제 이동 효과로 인해 붙잡힌 크리쳐가 붙잡은 자의 간격에서 벗어나게 되면 붙잡힘 상태는 자동으로 종료됩니다.

  • 석화 상태 Petrified
  석화된 크리쳐는 변형된 것이며, 자신이 이전에 장비하고 있거나 들고 있던 모든 비마법적 물건 역시 같이 무기물(대개는 돌)로 변해버립니다.
  이 상태에서 무게는 10배로 불어나며, 더는 나이도 먹지 않습니다.
  ① 석화된 크리쳐는 행동불능 상태이기도 하며, 말하거나 움직일수 없고, 주변 환경을 인지할 수 없습니다.
  ② 석화된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.
  ③ 석화된 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림을 자동으로 실패합니다.
  ④ 석화된 크리쳐는 모든 피해에 저항을 얻습니다.
  ⑤ 석화된 크리쳐는 독과 질병에 면역이 되지만, 석화되기 전에 몸에 있던 독이나 질병은 사라지는 것이 아니고 그저 정지되어 있을 뿐입니다.

  • 장님 상태 Blinded
  ① 장님 상태의 크리쳐는 볼 수 없으며, 시각이 필요한 능력 판정에 자동적으로 실패합니다.
  ②장님 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림에는 이점이 가해지며, 장님 상태의 크리쳐가 가하는 명중 굴림에는 불리점이 가해집니다.

  • 중독 상태 Poisoned
  ① 중독 상태의 크리쳐는 모든 명중 굴림과 능력 판정에 불리점을 받습니다.

  • 충격 상태 Stunned
  ① 충격 상태의 크리쳐는 행동불능 상태이기도 합니다. 또한 충격상태에서는 움직일 수 없으며, 말도 더듬거리기만 할 수 있습니다.
  ② 충격 상태의 크리쳐는 근력과 민첩 내성 굴림에 자동으로 실패합니다.
  ③ 충격 상태의 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받습니다.

  • 투명 상태 Invisible
  ① 투명 상태의 크리쳐는 마법이나 특별한 감각의 도움 없이 볼 수 없습니다.
  ② 은신이 가능한가를 판정할 때, 투명 상태의 크리쳐는 심하게 가려져 있는 상태로 취급합니다.
  ③ 투명한 크리쳐의 위치는 소리로 파악하거나 움직이며 남기는 흔적으로 알아차릴수 있습니다.
  ④ 투명 상태의 크리쳐를 공격하려는 명중 굴림에는 불리점을 받게 되며, 투명 상태의 크리쳐는 명중 굴림에 이점을 받습니다.

  • 포박 상태 Restrained
  ① 포박된 크리쳐는 이동속도가 0이 되며, 이동속도에 아무런 보너스도 받을 수 없습니다.
  ② 포박된 크리쳐를 공격하는 명중 굴림은 이점을 받게 되며, 포박된 크리쳐가 행하는 명중 굴림은 불리점을 받습니다.
  ③ 포박된 크리쳐는 민첩 내성 굴림에 불리점을 받습니다.

  • 행동불능 상태 Incapacitated
  ① 행동불능 상태의 크리쳐는 행동이나 반응행동을 할 수 없습니다.

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  ■ 【9.옵션 룰】
  아래의 규칙은 기본 룰에 해당하지 않지만 DM에 따라 자주 사용되는 추가적인 규칙들입니다.

  협공 (포위):
  아래와 같이 적을 직선으로 포위한 상황에서 해당 적에 대한 공격 굴림에 이점을 얻습니다.

  ┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┓┏━┯━┯━┯━┓
  ┃  │  │  ┃┃  │  │○┃┃○│  │  ┃┃  │○│  ┃┃  │  │○│  ┃     ○ 아군
  ┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┴─┼─┨     ● 적군
  ┃○│●│○┃┃  │●│  ┃┃  │●│  ┃┃  │●│  ┃┃  │ 대형 │  ┃
  ┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┼─┼─┨┠─┤ 크기 ├─┨
  ┃  │  │  ┃┃○│  │  ┃┃  │  │○┃┃  │○│  ┃┃  │  적  │  ┃
  ┗━┷━┷━┛┗━┷━┷━┛┗━┷━┷━┛┗━┷━┷━┛┠─┼─┬─┼─┨
                                                    ┃  │○│  │  ┃
                                                    ┗━┷━┷━┷━┛


  고양감:
  기존 규칙 대신 다음과 같이 변형된 규칙을 사용합니다.
  1.고양감은 멋진 RP를 하는 상황 이외에도 펌블을 낼 때에도 얻습니다.
  2.펌블을 낸 경우에는 해당 판정에 고양감을 사용할 수 없습니다.
  3.고양감을 사용할 경우,아래 3가지의 효과 중 하나를 선택해 적용합니다.
  - 해당 주사위를 다시 굴립니다(공격 판정이라면 1개만).
  - 「추가 행동」을 하나 추가로 얻습니다.
  - 이번 턴 30ft의 추가 이동 속도를 얻습니다.
  4.전투 중의 고양감 사용은 1회로 한정합니다.

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3 Darkman◆Aek41hZeho (yRghkuI7SE)

2023-09-23 (파란날) 20:59:06

넘어왔으면 @체크

4 라르크 엠버하트(PC4)◆xxCRwbdyQs (PH/BoDqcK2)

2023-09-23 (파란날) 21:00:08

@체크

5 하일(PC2)◆5sx16E4mDs (uygdRP8qXI)

2023-09-23 (파란날) 21:00:09

랜딩

6 하일(PC2)◆5sx16E4mDs (uygdRP8qXI)

2023-09-23 (파란날) 21:00:13

@체크

7 헬가(PC1)◆zG8MuxJaKY (IT/zYVk6Cc)

2023-09-23 (파란날) 21:00:20

@체크

8 아리샤(PC3)◆XauUsJl5Ew (m11taN0HWA)

2023-09-23 (파란날) 21:00:35

@체크

9 헬가(PC1)◆zG8MuxJaKY (IT/zYVk6Cc)

2023-09-23 (파란날) 21:00:38

생각해보니 이동하면, 리액션으로 팰꺼 같고 흠...

10 Darkman◆Aek41hZeho (yRghkuI7SE)

2023-09-23 (파란날) 21:00:49

자, D 행동 종료

헬가 턴입니다. 행동하세요.

11 하일(PC2)◆5sx16E4mDs (uygdRP8qXI)

2023-09-23 (파란날) 21:01:14

C는 내가 잡아볼테니까 헬가는 다른 목표 잡거나 스턴걸어봐.

12 라르크 엠버하트(PC4)◆xxCRwbdyQs (PH/BoDqcK2)

2023-09-23 (파란날) 21:01:50

뭐 하일이도 딜이 안나오는 PC는 아니고 알아서 잡지 않을까

13 헬가(PC1)◆zG8MuxJaKY (IT/zYVk6Cc)

2023-09-23 (파란날) 21:01:54


                                                             __     /   //  /
                                                               ヽ\    .:  「 / /
                                                     ⌒\        ヽ |......V|    |/ /
                                                   ',∨     ./  }V∥|.|       /         /
                                             ____} |    //   } |/...|./| |   /        /
                                         __/  /⌒ヽ∨^\ 〈  \ソソ|/....√/|  √       /
                                        /、丶`  /- ̄ ̄ ̄-=-_ ヽ:ヽ  V |...../ / :|  √
                                        、丶` /  /  /  /   }  | {_ノ  ,┘/<_  ',   {
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       /            \                  /    .// /   _,,、イ   / ', '、 ',  ̄\\:::~~::',::::::::\ .'/
    /  //     \   ` 、   -─ミ___    /      //     |⌒ /、丶` ―ミ \| |. `、⌒\:::::|:::::::::::::\ 、
   /   /         \  {_/            \ √ ー=ニ|,' |/| .:| {<v莎   ィf示 \.\  :.:::::::)〉:√:::::::::::: / }
  /            \     八              Y   //:::: |{ . |{从.八 {     ,   ~" .∧{ ¨⌒| {:::::::::::/::::::::::::/ /
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                     、、    `,      |::::::::{:::\:::::::::::|{::⌒::|// /|: }h..、<|// / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   /    ∨   /
                    \  :. ',      \::::\::::::::::::: |{:::::⌒¨¨¨|√|=∨ニ=乂/.//_-=/⌒~\     /         {
     \                  ヽ ', .|     >}\::::: ̄ ̄ ̄::/ ̄ ̄ /_/寸ニ=〈 .{ /二∧_つ しヽ  ./     /   八
      ヽ\                 | .|    //=- \:::::::::::://⌒Y 〈ニニヽ<二ニ/ (二二ニ∧/> < } ̄\     ./      \
                             ',| .|   ./ ./=/ .    ̄ ̄  {>''"~=<_ -=⌒ニ八   ⌒Y⌒\=\ .}ハ  .)            \
─‐-=ニ..._                     \   .| √/        、丶`二二ニ=/二二二ニニ=\\| |ー―――――― -    ____    `、
        ̄\    \         / ̄ ̄ ̄ ̄二ニ=―― /二二ニニニ=√二ニ/⌒~\ノ',. \――――――― -  ____  :|
           ̄ ̄\ ヽ      / / ̄ ̄~" ー――― √⌒\二ニニ∧ニニ//⌒{/i .}',\. \:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| | |
               \       / /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::{ <⌒\',二<  .>.| {_ニニニ=j ./=\ ̄/ "''~ 、、:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: | | |
                     `、    / / :::::::::::::::::::::::::::::::::::::: /'/二二《__∧} {_∧_ノ二/}./ニ=/iニ/二二二>''~"''~\::::::::::::::::::::: | | |
                      ∨  / /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/{二=\二ニニ>∧ .〉⌒\__//⌒\ 7{二二/二ニニ/,__   '/ :::::::::::::: | | |
        .:.} 〉        ∨/ /:::::::::::::::::::::::_,、~''"~ヽ∧二=∧¨¨¨// .∨⌒\ ) ̄二二} ./ハ=//ハ二二二/,\ .:'/::::::::::::: | | |
       .: .://.: ..        / /:::::::::,、~''"~ / /⌒~´ニニ\二∧ニ{ 7  :.  \\二二二/   .{(////:}二二二=\}ヽ .'/::::::::::::| | √
     .: . :< 〈.: ._.:ヘ .:.     _,、~''"~_/  / /二二二二ニ>‐ }ニ=/      \\ニニ{     ̄ ̄:}二二二二=} ハ .'/:::::::::| |√
  . : : . .  .: .__ ̄:.\ r┬ーミ/ ̄ ̄/  /''"´二二二>''"~   ji/    .:     ⌒ ̄\)   \  从二二二ニニ{ |  '/ ::: | |{
 .: .:〈 ̄丶 _/,ヘ\.: √厂二  { _乂ニニ八   /二二二>''"~/       :}       〉         \    \  ∨二二二∧.|   .'/:: | |{
 .: ..}/:  ̄\{ . :. r<二ニニ =-‐¬  ニ= 厂 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄    __   /                  ヽ 、丶`|\ \二二ニニ}|    '/:| |{
 . :../.: .  .: . :_、丶` ¬:::::::::::。s≦    √  \  ̄ ̄\    \二ニ\             /| .、丶`=ニニ|.   ̄ \二ニニ\  /\:i{
. :.〈< _ _、丶`/  ∠ァ≦     __ ̄ ̄  <⌒\ ',     Y二二\|\__,,,,,,,,,,、/ニ=~´二二二ニ=/        .\二ニニ\    \\
. : :..└一//.、: /: . :/\ .:.    (/ 「 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~"''~、、二ニ=-''"~^\ニ{___     .ノ二乂二ハ     \\
: rへ  _  /  . :\\  .: . :\ 、. :.   \.|  \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .{(二二二二二/~"''~、、丶`   _ -=ニハ⌒\}       {二=/二∧      ̄
: } { :/  /: . }  \.: . .. 〉 >.:.    「.\ { \        /二二二ニ=/:::::::::、丶`   、丶`-_.  ̄-=ニ}/  /     .>'{^''<⌒\}
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【헬가】

@행동을 소모하여 공격 행동을 실행하겠습니다.

미궁의 일부 A에게 뇌명으로 2회 공격하겠습니다.

- 명중판정
.dice 1 20. = 12 +9

- 데미지 판정
.dice 1 10. = 8 + .dice 1 6. = 3 +5

- 명중판정
.dice 1 20. = 6 +9

- 데미지 판정
.dice 1 10. = 1 + .dice 1 6. = 6 +5

@명중시 기 1점을 소모하여 충격의 일격[DC14]을 적용하겠습니다.

14 하일(PC2)◆5sx16E4mDs (uygdRP8qXI)

2023-09-23 (파란날) 21:02:06

하나 들어갔다.

15 Darkman◆Aek41hZeho (yRghkuI7SE)

2023-09-23 (파란날) 21:02:20

한대인데 기교 씁니까?

16 헬가(PC1)◆zG8MuxJaKY (IT/zYVk6Cc)

2023-09-23 (파란날) 21:02:22

명중 5차이면, 기교쓰기는 애매

17 Darkman◆Aek41hZeho (yRghkuI7SE)

2023-09-23 (파란날) 21:02:36

OK.

18 헬가(PC1)◆zG8MuxJaKY (IT/zYVk6Cc)

2023-09-23 (파란날) 21:02:40

패스로 하겠습니다.

19 Darkman◆Aek41hZeho (yRghkuI7SE)

2023-09-23 (파란날) 21:02:55

畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡l!廃廂渠渥猩湧插湎鄂萵猪遅lI紋蕾疣il珀
起紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘渥猩湧息宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞i掫洛
信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信ii睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控息宸家們信
宥厖俣勇曙f探哘捧i掫洛i扁家們倚倒唇俯倥紋蕾疣爰炸胥珍I竓罘珀i胡柚l
喀廃廂渠渥猩湧息宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控
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睡瑞畸i睫i裼i裸窟息宸游唹彗埣控廂起裼紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘
信新椶暘楾I睡瑞畸i睫裼裸窟埣控廂猩信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信i
楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控廂渠渥猩湧息宸I家i們信新椶們倚倒
睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控息i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫裼i裸窟埣控廂猩湧
宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息窟息宸游唹彗埣控睫I裼i裸i窟埣il
扁家們倚倒唇俯倥畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡l!窟息宸游唹i彗埣控l
I裼裸窟息宸游唹彗起紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘睡瑞畸i睫I裼裸窟息
息窟息宸游唹彗埣i信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信i息窟息宸游唹彗埣il
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【GM】

미궁 A 건강 내성 .dice 1 20. = 14 +5

20 헬가(PC1)◆zG8MuxJaKY (IT/zYVk6Cc)

2023-09-23 (파란날) 21:03:24


                                                             __     /   //  /
                                                               ヽ\    .:  「 / /
                                                     ⌒\        ヽ |......V|    |/ /
                                                   ',∨     ./  }V∥|.|       /         /
                                             ____} |    //   } |/...|./| |   /        /
                                         __/  /⌒ヽ∨^\ 〈  \ソソ|/....√/|  √       /
                                        /、丶`  /- ̄ ̄ ̄-=-_ ヽ:ヽ  V |...../ / :|  √
                                        、丶` /  /  /  /   }  | {_ノ  ,┘/<_  ',   {
         -─ミ___                     /、丶`//  /  /  /   ./ { \  ノ⌒<....../\.',  '/
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  /            \     八              Y   //:::: |{ . |{从.八 {     ,   ~" .∧{ ¨⌒| {:::::::::::/::::::::::::/ /
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【헬가】

@추가 행동을 사용하여, 기가 실린 일격을 적용합니다.

미궁의 일부 A에게 뇌명으로 1회 공격하겠습니다.

- 명중판정
.dice 1 20. = 19 +9

- 데미지 판정
.dice 1 10. = 2 + .dice 1 6. = 6 +5

@명중시 기 1점을 소모하여 충격의 일격[DC14]을 적용하겠습니다.

21 Darkman◆Aek41hZeho (yRghkuI7SE)

2023-09-23 (파란날) 21:03:36

畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡l!廃廂渠渥猩湧插湎鄂萵猪遅lI紋蕾疣il珀
起紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘渥猩湧息宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞i掫洛
信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信ii睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控息宸家們信
宥厖俣勇曙f探哘捧i掫洛i扁家們倚倒唇俯倥紋蕾疣爰炸胥珍I竓罘珀i胡柚l
喀廃廂渠渥猩湧息宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控
埣控息i們信新椶暘楾I睡瑞息宸家們信畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡lI
睡瑞畸i睫i裼i裸窟息宸游唹彗埣控廂起裼紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘
信新椶暘楾I睡瑞畸i睫裼裸窟埣控廂猩信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信i
楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控廂渠渥猩湧息宸I家i們信新椶們倚倒
睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控息i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫裼i裸窟埣控廂猩湧
宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息窟息宸游唹彗埣控睫I裼i裸i窟埣il
扁家們倚倒唇俯倥畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡l!窟息宸游唹i彗埣控l
I裼裸窟息宸游唹彗起紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘睡瑞畸i睫I裼裸窟息
息窟息宸游唹彗埣i信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信i息窟息宸游唹彗埣il
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【GM】

미궁 A

<기회 공격> 1턴에 1번, 미궁의 일부를 향한 근접 공격이 빗나갔을 때, 11 참격 피해를 입힙니다.

무수한 칼날이 미궁의 일부 속에서 나타나 헬가를 공격합니다.

22 라르크 엠버하트(PC4)◆xxCRwbdyQs (PH/BoDqcK2)

2023-09-23 (파란날) 21:03:39

뇌명팔괘...!

23 하일(PC2)◆5sx16E4mDs (uygdRP8qXI)

2023-09-23 (파란날) 21:03:57

위험하구만...

24 헬가(PC1)◆zG8MuxJaKY (IT/zYVk6Cc)

2023-09-23 (파란날) 21:04:07

쿠왁

25 Darkman◆Aek41hZeho (yRghkuI7SE)

2023-09-23 (파란날) 21:04:08

畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡l!廃廂渠渥猩湧插湎鄂萵猪遅lI紋蕾疣il珀
起紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘渥猩湧息宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞i掫洛
信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信ii睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控息宸家們信
宥厖俣勇曙f探哘捧i掫洛i扁家們倚倒唇俯倥紋蕾疣爰炸胥珍I竓罘珀i胡柚l
喀廃廂渠渥猩湧息宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控
埣控息i們信新椶暘楾I睡瑞息宸家們信畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡lI
睡瑞畸i睫i裼i裸窟息宸游唹彗埣控廂起裼紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘
信新椶暘楾I睡瑞畸i睫裼裸窟埣控廂猩信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信i
楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控廂渠渥猩湧息宸I家i們信新椶們倚倒
睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控息i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫裼i裸窟埣控廂猩湧
宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息窟息宸游唹彗埣控睫I裼i裸i窟埣il
扁家們倚倒唇俯倥畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡l!窟息宸游唹i彗埣控l
I裼裸窟息宸游唹彗起紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘睡瑞畸i睫I裼裸窟息
息窟息宸游唹彗埣i信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信i息窟息宸游唹彗埣il
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【GM】

미궁 A 건강 내성 .dice 1 20. = 17 +5

26 아리샤(PC3)◆XauUsJl5Ew (m11taN0HWA)

2023-09-23 (파란날) 21:04:18

음. 진짜 저희 능력 복사 가틈

27 헬가(PC1)◆zG8MuxJaKY (IT/zYVk6Cc)

2023-09-23 (파란날) 21:04:19

키야ㅏ아아아아ㅏ아ㅏㄱ

@턴엔드

28 Darkman◆Aek41hZeho (yRghkuI7SE)

2023-09-23 (파란날) 21:04:20

그리고 13 피해

29 하일(PC2)◆5sx16E4mDs (uygdRP8qXI)

2023-09-23 (파란날) 21:04:24

충격이 도저히 안 걸려!!!

30 Darkman◆Aek41hZeho (yRghkuI7SE)

2023-09-23 (파란날) 21:04:56

畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡l!廃廂渠渥猩湧插湎鄂萵猪遅lI紋蕾疣il珀
起紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘渥猩湧息宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞i掫洛
信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信ii睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控息宸家們信
宥厖俣勇曙f探哘捧i掫洛i扁家們倚倒唇俯倥紋蕾疣爰炸胥珍I竓罘珀i胡柚l
喀廃廂渠渥猩湧息宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控
埣控息i們信新椶暘楾I睡瑞息宸家們信畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡lI
睡瑞畸i睫i裼i裸窟息宸游唹彗埣控廂起裼紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘
信新椶暘楾I睡瑞畸i睫裼裸窟埣控廂猩信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信i
楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控廂渠渥猩湧息宸I家i們信新椶們倚倒
睫I裼i裸窟息宸游唹彗埣控息i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫裼i裸窟埣控廂猩湧
宸I家i們信新椶暘楾I睡瑞畸i睫I裼i裸窟息窟息宸游唹彗埣控睫I裼i裸i窟埣il
扁家們倚倒唇俯倥畚祥ア ̄ ̄`守信客隘㌣ ̄ ̄寸睡l!窟息宸游唹i彗埣控l
I裼裸窟息宸游唹彗起紕  ●  Ⅷ袷I曙7.  ●  Ⅷ隘睡瑞畸i睫I裼裸窟息
息窟息宸游唹彗埣i信新k、    ふ畚il祥l心    ふ信i息窟息宸游唹彗埣il
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【GM】

미궁 A 행동합니다.

헬가 다중 공격

.dice 1 20. = 1+7
.dice 1 20. = 14+7

31 헬가(PC1)◆zG8MuxJaKY (IT/zYVk6Cc)

2023-09-23 (파란날) 21:04:58

진짜 거의 2분의 1인데, 내성굴림 진짜 기가막히게 잘뜨는 느낌이라니까

32 하일(PC2)◆5sx16E4mDs (uygdRP8qXI)

2023-09-23 (파란날) 21:05:01

한대 맞았군.

끝.

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