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익명의 테스터◆qS0.kx2nf6
2019-03-26 17:17:47 - 2019-11-17 21:15:38
9 익명의 테스터◆qS0.kx2nf6 (7965599E+6)
2019-03-27 (水) 14:08:39
[◆토비이치 오리가미 / 4학년]
# 플레이어 결정 주사위.
능력치: 523
어빌리티 개수: 5
어빌리티 상한 수: 5
어빌리티 랭크: A / B / B / B / B
스킬 개수(상급~최상급): 6
스킬 랭크(최상급): 3
스킬 랭크(상급): 7 / 6 / 4 / 1 / 1
▼────────────────────────────────────────▼
[프로파일]
성명: 토비이치 오리가미
연령: 16세. 4학년.
성별: 여성.
종족: 인간
성향: 질서적 악(혼돈적 선)
총 포인트: 0P.
잔여 포인트: 0P.
[스테이터스(기본/금단의 지혜+인스피레이션)]
【STR: 23 (4)】 / 【DEX: 25 (5)】 / 【INT: 400/2600 (80/520)】 / 【CON: 75 (15)】
【HP: 230 (230)】 / 【SP: 750 (750)】
[전투 데이터(기본)]
명중: 5+80+0+0=85 / 회피: 5+80+0+0=85
공격력: 80+0+240+150=470 / 방어력: 0+0+240+200=440
기타:
- 1턴에 기본적으로 2회 행동. 매 턴 dice 1 10을 굴려, 3 이하 판정 성공 시 3회 행동.
- 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
- 매 턴 HP 20% 회복.
- 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
- 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.
- 탐지 판정에 +9, 추리 판정에 +1, 애널라이즈 관련 판정 시 +8
- 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
- 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
- 기타 커맨드 생략
[전투 데이터(INT 버프)]
명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
공격력: 520+0+1560+150=2230 / 방어력: 0+0+1560+200=1760
기타:
- 기본 상태의 기타 효과 공유. 단 추리, 애널라이즈 판정이 +26으로 변경. 탐지 판정이 +286으로 변경.
- 광휘의 왕관 발동 가능.
[전투 데이터(INT 버프+광휘의 왕관)]
명중: 5+520+0+0=525 / 회피: 5+520+0+0=525
공격력: 520+0+1560+2750=4830 / 방어력: 0+0+1560+2800=4360
기타:
- 버프 상태의 기타 효과 공유
- 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
- 임시 HP 5200 구현. 매 턴 임시 HP 1040 회복. 임시 HP 소진 시 변신 해제.
- 광자화: 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.
[어빌리티]
〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 열매를 맺은 지성의 결정체.
= 금단의 지혜: 발동 시 INT 기본치 500% 상승. 100SP 소비.
= 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동.
= 명중 +(INT 보정치)×1
= 회피 +(INT 보정치)×1
= 행동 횟수 +1.
〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점.
= 50SP를 소비해 변신. 이후 매 턴 20SP 소비. 변신 후 아래 효과 적용.
= 기본 공격 시 특수 공격을 물리 공격으로 전환 가능.
= 무기 공격력 +(INT 보정치)×5
= 방어구 방어력 +(INT 보정치)×5
= (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. 이는 기존 HP보다 먼저 소비된다.
- 임시 HP는 기존 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다.
- 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다.
= 광자화: 변신 상태에서 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.
〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄.
= 던전을 구현한다. 던전의 종류, 환경, 출현 몬스터, 난이도 등은 조건 내에서 조작 가능. 조건은 다음과 같다.
- 조건 1: 시전자는 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정한다. 해당 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합은 그 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다.
- 조건 2: 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합에 한계치가 있으며, 이 한계치는 시전자의 능력에 비례한다.
= 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다. 감금한 대상은 던전이 클리어되어야 빠져나올 수 있다. 100SP 소비.
- 감금 조건: 해당 던전의 잔여 용량이 감금 대상자가 차지하는 용량보다 크거나 같을 것.
= 강제 진입: 자신이 구현한 던전에 강제 진입할 수 있다. 시전자는 자신이 구현한 던전의 용량 판정의 영향을 받지 않는다.
= [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없으며, 던전 안의 몬스터와 싸우거나 던전을 클리어할 수 없다.
〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술.
= 봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 암흑, 기절, 마비, 혼란, 분노, 즉사 대 이하 무효.
〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부.
= 매 턴 HP 20% 회복.
= 광휘의 왕관 적용 시 매 턴 임시 HP 20% 회복.
= 매 턴 자신의 행동 시마다 SP 10% 회복. 행동횟수 증가 효과로 늘어난 행동횟수에도 회복 효과가 적용된다.
= 매 턴 종료 시마다 SP 20% 회복.
[스킬]
〔야누스의 문 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 능력을 응용해 분할사고를 변질시킨 결과물. 자신의 두 특성을 각자의 인격으로 분할했다.
= 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신.
= 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 행동 횟수 +1.
= 기본 공격력에 +(INT 보정치)×Lv
= 기본 방어력에 +(INT 보정치)×Lv
= 인스피레이션: INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비.
〔진지작성 (INT / 7Lv)〕: 로스트 파라다이스의 능력을 연구해 얻은 결과물. 주위 환경을 적에게 불리한 구조로 바꾼다.
= 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
= 결계: 50SP 소비. 발동 시 적 전체의 명중, 회피 -(INT 보정치)×Lv/100
= 진지 설치: 등급에 맞는 소재를 소비해 영구적인 진지 설치. 소비한 소재에 따른 페널티가 적에게 주어진다. 전투 중 설치는 불가능.
〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 기술.
= 상급. 특수/공격. 패시브. 기타.
= dice 1 10을 굴려 3 이하 시 상태 이상 저항 무시
= 천뢰: 기존 공격의 공격력을 /3으로 약화시킨 후 전체 공격으로 변환. 적 전체에게 상태이상 감전(중) 부여. 150SP 소비.
= 낙뢰: 1인 공격 시 기존 공격에 상태이상 감전(대) 부여 효과 추가. 100SP 소비.
〔종이접기 마술 (INT / 4Lv)〕: 취미생활을 하며 혼자서 개발해낸 완전히 새로운 카테고리의 마술.
= 상급. 특수/보조. 액티브. 기타.
= 레어 등급 도구 아이템을 1개 구현한다. 50SP 소비.
= 아이템의 효과 슬롯의 출력은 Lv/10으로 제한된다.
〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기.
= 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리.
= 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
= 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 50SP 소비.
= 구속: 적 1~5체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적을 포박* 상태로 바꾼다. 적 1명당 매 턴 50SP 소비.
* 포박: 매 턴 시전자와 대상이 INT 대결을 한다. 대상이 INT 대결에서 승리하면 포박 상태가 풀린다. 포박 상태가 풀릴 때까지 대상은 행동이 불가능하다.
〔통찰 (INT / 1Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술과 사고방식에 기반을 둔 통찰력
= 상급. 기타/기타. 패시브. 기타.
= 관찰: 탐지 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
= 추리: 추리 판정에 +(INT 보정치)×LV/100. 소수점 이하 올림.
= 분석: 상대의 정보를 알아낸다. 발동 시 50SP 소비.
[장비]
〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개.
= 원거리. 특수 유형. 공격력 +150.
= 뇌명: 공격 시 발동. 소비 SP량 자유, SP 당 원거리 공격력+(INT 보정치×1).
= 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시
〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태.
= 방어력 +200.
= 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화.
= 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동.
〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다.
= 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가.
= 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능.
= 수납 아이템: 불명.
〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양이 위치한 하늘을 형상화해 만들어진 목걸이.
= 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
= 탐지 판정에 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.
= 애널라이즈 관련 판정 시 +(INT 보정치)/10. 소수점 이하 올림.
[아이템]
〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방.
= 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리]
= 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다.
그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다.
저주의 이름은 '광신'.
피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고,
한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며,
신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다.
보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다.
세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다.
던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다.
그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다.
더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다.
저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다.
그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다.
얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다.
그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다.
그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다.
플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.
= 그리고 세월이 흘렀다.
토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만,
그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에
'모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다.
그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다.
토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고
비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다.
아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다.
어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다.
오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다.
따라서 오리가미는 이를 따랐다.
그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다.
자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다.
'광신'은 자라났다.
어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다.
그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다.
『자신의 신앙에 의문을 품어라.』
그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.
= 그리고 시간이 흘렀다.
오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만
살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다.
그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다.
모두 어머니의 의도대로 흘러갔다.
오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고,
때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다.
모녀의 목숨이 위험한 상황.
어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다.
『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』
말씀대로 이루어졌다.
자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다.
두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다.
"예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나."
신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다.
하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다.
따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다.
"나는 딸에게 살인을 시키는 나쁜 엄마니까."
『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』
= 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다.
첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다.
두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다.
오리가미는 갈등에 빠졌다.
하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다.
오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다.
자신의 인격을 나눈 것이다.
그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고
이 둘은 싸우기 시작했다.
차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나,
오리가미는 두 역할 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다.
그녀의 어머니는 실패했다.
악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해, 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해
그들은 각자의 목적을 가지고 교착상태를 만들어냈다.
아니, '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다.
어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동했고, 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다.
천사도 악마도 던전을 없애는 것은 불가능했다. 따라서 그녀의 어머니가 언제 죽어도 이상하지 않았다.
그러나 신앙을 지키기 위해 만들어진 의도적인 교착상태는 쉽게 깨지지 않았다.
교착상태의 유지에는 천사 역시 협력했기 때문이다.
천사는 악마가 어머니의 죽음을 막기 위해 하는 모든 행동에 대해 방관하는 것으로,
동시에 악마가 어머니를 구출하고 보호할 방법을 찾는 모든 행동을 방해하는 것으로 자신의 신앙을 지켰다.
= 이후 악마는 몇 년을 방황했다.
그 끝에 악마가 도착한 곳은 학원도시 아르카디아.
그러나 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고, 따라서 도움을 요청할 사람은 없었다.
지금 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만
여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.
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