〔불굴의 투혼 (CON / Lv)〕: 꺾이지 않는, 싸우고자 하는 의지. 어떤 상황에서도 전력을 발휘한다. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 중에는 허기와 갈증을 느끼지 않는다. = 전투 개시할 때 HP, SP가 감소되어 있으면 30+(Lv×5)%까지 회복. = 전투 개시 즉시 미리 지정한 (Lv/3)개의 자기 강화기 발동. - = 상태이상 [기절, 혼란, 분노] 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하.
〔용사의 길 (INT / Lv)〕: 용사처럼 되고 싶었던 소녀가 걸어온 인생의 구현. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 커뮤에서 판정 등이 필요할 경우 관련 판정+(Lv×10). = 도움을 필요로 하는 사람의 위치와 대략적인 상황을 알 수 있다. = 상태이상 [암흑, 마비, 즉사] 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하. = 하루 1회, HP가 0이 될 경우 즉시 10%까지 회복. = 스킬 〔용사의 일격〕 습득 가능. 발동 조건의 충족 여부를 파악할 수 있다.
〔용사의 일격 (STR / Lv)〕: 이길 수 없는 적에게 승리하기 위한, 역전의 일격. = 최상급. 특수/공격. 액티브. 근/원거리. = 하루 1회 사용 가능. = 발동 조건을 전부 충족시켜야 사용할 수 있다. - 조건 1. 상대의 능력치 OR 공격력&방어력 합계가 자신의 합계보다 클 것. - 조건 2. 자신의 HP가 10% 이하일 것. - 조건 3. 상대의 현재 HP가 자신보다 높을 것. - 조건 4. 상대가 사람을 해쳤을 것. - 조건 5. 상대가 사람이 아닐 것. = 필중. 방어력 무시. 공격력 +(1000+소모 SP×10+(Lv×100)). = 남은 SP 전부 소모.
〔무극(武極)의 리(理) (INT / Lv)〕: 무의 길을 걷는 자가 도달하는, 하나의 정점. 의지로 현실을 지배하는 경지. = 최상급. 특수/보조. 액티브. 자신. = 해당 스킬 레벨 이상의 무공계열 스킬이 없을 경우 필중. 그렇지 않을 경우, DEX에 INT를 더한 후 명중 판정. 펌블 무효. = 적의 방어력 Lv×10% 무시. = 사용 후 쿨타임 2턴. = 기본 공격, 물리/공격 스킬을 강화 할 수 있다. - 기본 공격 : 행동 횟수 1회 소모. 공격력 +(Lv×100). - 스킬 : 1턴 소모. 공격력 +(Lv×50). - 다음 턴까지 모든 공격을 회피해야 하며, 실패 시 스킬이 취소됨. 그 경우, HP, SP가 5% 감소하며, 3-5턴간 무공계 스킬 사용 불가. = 사용 시 200SP 소모.
〔나, 맨손이 더 쎄니까! ( / Lv)〕: 스킬 〔도수공권〕이 진화한 스킬. 무기가 잡는 족족 박살나다보니 묘하게 진화했다. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 장비 중 무기가 없을 시 기본 공격력 +(Lv×100). 명중, 회피 +(Lv×10) = 상대 무기의 특수효과 중 자신에게 작용하는 효과를 무시할 수 있다.
〔일념혈로(一念血路) (CON / Lv)〕: 누구에게도 죽지 않을 강함을 추구하며 끝없이 싸워온 투쟁의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 시 사용한 능력치와 스킬의 수련치 +(CON 보정치+(Lv×A)) = 전투가 힘들수록, 쉬지 않고 계속 싸울수록 A값 증가. = 무수한 전투 경험으로 상대의 스테이터스를 대략적으로 파악할 수 있다.
〔일념권로(一念拳路) (INT / Lv)〕: 조금이라도 더 빨리 강해지고자 끝없이 분석하며 수련해온 노력의 증명. = 상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = STR, DEX, CON 능력치 수련시 보정 +(INT 보정치+(Lv×10)) = 무수한 단련 경험을 바탕으로 상급 이하의 스킬을 적당히 따라할 수 있다.
〔무극(武極)의 리(理) (INT / Lv)〕: 무의 길을 걷는 자가 도달하는, 하나의 정점. 의지를 현실에 구현하는 경지. = 최상급. 특수/보조. 액티브. 자신. = 해당 스킬 레벨 이상의 무공계열 스킬이 없을 경우 필중. 그렇지 않을 경우, DEX에 INT를 더한 후 명중 판정. 펌블 무효. = 적의 방어력 Lv×10% 무시. = 사용 후 쿨타임 2턴. = 기본 공격, 물리/공격 스킬을 강화 할 수 있다. - 기본 공격 : 즉시 발동. 공격력 +(Lv×100). - 스킬 : 1턴 대기 후 발동. 공격력 +(Lv×50). - 다음 턴까지 모든 공격을 회피해야 하며, 실패 시 스킬이 취소됨. 그 경우, HP, SP가 5% 감소하며, 3-5턴간 무공계 스킬 사용 불가. = 사용 시 200SP 소모.
〔용사의 길 (INT / 10Lv)〕: 용사처럼 되고 싶었던 소녀가 걸어온 인생의 구현. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 커뮤에서 판정 등이 필요할 경우 관련 판정+(Lv×10). = 도움을 필요로 하는 사람의 위치와 대략적인 상황을 알 수 있다. = 파티원 중에 지켜야할 존재가 있을 경우, 턴 소모 없이 보호할 수 있다. = () 1회, HP가 0이 될 경우 즉시 (Lv×5)%까지 회복.
[어빌리티] 〔의장 구현 (액티브 / A랭크)〕: 변신한다. 이름과 설명은 변환 가능. = STR, DEX, CON 기본치+500%. 90SP 소비. = [기절, 혼란, 분노] 상태이상 완전 면역. = 만개(満開) 사용 가능. - 총 HP 기준 18%에 해당하는 HP가 깎일 때마다 스택이 1씩 누적. - 최대 5스택 누적, 5스택 누적 시 발동 가능. - 발동 시 STR, DEX, CON 기본치+250%, 행동 횟수 1회 추가. - 5턴 간 지속. = 디메리트: 이 어빌리티 외의 다른 어빌리티를 습득할 수 없다.
[스킬] 〔파천신공 (CON / 10Lv)〕: 하늘마저 부숴버릴 기운을 내포한 최상위 내공심법. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = STR, DEX, CON +Lv×20%. = [봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 즉사] 상태이상 완전 면역.
〔유우나 신권 (DEX / 10Lv)〕: 스킬 [유우나식(式) 격투술]과 스킬 [파천신권]이 합쳐진 극도로 실전적인 무술. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 격투를 이용한 판정 시 명중, 회피 판정+(Lv×10). = 전투당 펌블 무효 (Lv/5)회. = 근거리 전투시 기본 공격 횟수 +1.
〔불굴의 투혼 (CON / 8Lv)〕: 꺾이지 않는, 싸우고자 하는 의지. 어떤 상황에서도 전력을 발휘한다. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 개시할 때 HP, SP가 감소되어 있으면 (Lv×10)%까지 회복. = 턴당 SP (Lv×50) 회복. = 전투 개시 즉시 미리 지정한 (Lv/5)개의 자신 대상 액티브 능력 발동. - 의장 구현 = 전투 시 행동 횟수 +1
〔용사의 길 (INT / 10Lv)〕: 용사처럼 되고 싶었던 소녀가 걸어온 인생의 구현. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 커뮤에서 판정 등이 필요할 경우 관련 판정+(Lv×10). = 도움을 필요로 하는 사람의 위치와 대략적인 상황을 알 수 있다. = 파티원 중에 지켜야할 존재가 있을 경우, 턴 소모 없이 보호할 수 있다. 방어력 +(Lv×100). = 전투당 1회, HP가 0이 될 경우 즉시 (Lv×5)%까지 회복.
〔앵화신공 (INT / 8Lv)〕: 4개의 초식으로 이루어진 최상위 무공. = 최상급. 물리/공격. 액티브. = 앵화만개 : 기를 응축시켰다 폭발시킨다. 대인기. 근거리. 공격력 +Lv×150. 70SP 소비. = 앵화만리 : 기를 모아서 날린다. 대인기. 원거리. 공격력 +Lv×200. 90SP 소비. = 백열앵화무 : 일순에 전방위를 백 번 친다. 광역기. 근거리. 공격력 +Lv×150. 210SP 소비. = 백화요란 : 모든 것을 휩쓰는 벚꽃. 광역기. 근/원거리 +Lv×200, 360SP 소비.
〔무극(武極)의 리(理) (INT / 8Lv)〕: 무의 길을 걷는 자가 도달하는, 하나의 정점. 의지로 현실을 지배하는 경지. = 최상급. 특수/보조. 액티브. 자신. = 해당 스킬 레벨 이상의 무공계열 스킬이 없을 경우 필중. 그렇지 않을 경우, DEX에 INT를 더한 후 명중 판정. 펌블 무효. = 적의 방어력 Lv×10% 무시. = 사용 후 쿨타임 2턴. = 기본 공격, 물리/공격 스킬을 강화 할 수 있다. - 기본 공격 : 행동 횟수 1회 소모. 공격력 +(Lv×100). - 스킬 : 행동 횟수 1회 소모 후 1턴 대기 후 발동. 공격력 +(Lv×50). - 다음 턴까지 모든 공격을 회피해야 하며, 실패 시 스킬이 취소됨. 그 경우, HP, SP가 5% 감소하며, 3-5턴간 무공계 스킬 사용 불가. = 사용 시 200SP 소모.
〔나, 맨손이 더 쎄니까! (STR / 9Lv)〕: 스킬 〔도수공권〕이 진화한 스킬. 힘조절을 못하던 시절 무기를 잡는 족족 박살내다보니 묘하게 진화했다. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 장비 중 무기가 없을 시 기본 공격력 +(Lv×100). 명중 +(Lv×10) = [독, 화상, 마비] 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하. = 상대 무기의 특수효과 중 자신에게 작용하는 효과를 무시할 수 있다.
〔응, 대충 알겠다. (INT / 9Lv)〕: 끝없는 노력과 투쟁으로 도달한 무예의 정점. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 회피 +(Lv×10) = 무수한 경험을 바탕으로 상급 이하의 물리계열 액티브 스킬을 적당히 따라할 수 있다. = 스킬 레벨 이하의 물리 계열 액티브 스킬을 간파할 수 있다.
〔일념혈로 (CON / 9Lv)〕: 누구에게도 죽지 않을 강함을 추구하며 끝없이 싸워온 투쟁의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 시 사용한 능력치와 스킬의 수련치 +(CON 보정치+(Lv×A)) = 전투가 힘들수록, 쉬지 않고 계속 싸울수록 A값 증가. = 전투 중에는 허기와 갈증을 느끼지 않는다. = 수많은 전투 경험으로 상대의 스테이터스를 대략적으로 파악할 수 있다.
[장비] 〔제복 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 판테온 아카데미 특제 학원 제복. = 방어력+5.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
〔궁극병장권 (STR / 9Lv)〕: 스킬 〔도수공권〕이 진화한 스킬. 힘조절을 못하던 시절 무기를 잡는 족족 박살내다보니 묘하게 진화했다. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 장비 중 무기가 없을 시 기본 공격력 +(Lv×100). 명중 +(Lv×10). = [독, 화상, 마비] 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하. = 상대 무기의 특수효과 중 자신에게 작용하는 효과를 무시할 수 있다.
〔통무천안 (INT / 9Lv)〕: 끝없는 노력과 투쟁으로 도달한 무예의 정점. 모든 무예를 파악, 이해한다. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 회피 +(Lv×10). = 스킬 레벨 이하의 물리 계열 액티브 스킬을 간파할 수 있다. 레벨을 넘을 경우, INT 판정. = 무수한 경험을 바탕으로 상급 이하의 물리계열 액티브 스킬을 적당히 따라할 수 있다.
[어빌리티] 〔의장 구현 (액티브 / A랭크)〕: 꽃을 모티브로 한 싸우기 위한 의장을 구현한다. = STR, DEX, CON 기본치 +500%. 턴 당 90SP 소비. = [기절, 혼란, 분노] 상태이상 완전 면역. = 만개(満開) 사용 가능. - 총 HP 기준 18%에 해당하는 HP가 깎일 때마다 스택이 1씩 누적. - 최대 5스택 누적, 5스택 누적 시 발동 가능. - 발동 시 STR, DEX, CON 기본치 +250%, 행동 횟수 1회 추가. - 5턴 간 지속. = 산화(散華). 만개 사용 후 3턴간 액티브 스킬 사용 불가. = 디메리트: 이 어빌리티 외의 다른 어빌리티를 습득할 수 없다.
[스킬] 〔파천신공 (CON / 10Lv)〕: 하늘마저 부숴버릴 기운을 내포한 최상위 내공심법. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = STR, DEX, CON +(Lv×20)%. = [봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 즉사] 상태이상 완전 면역.
〔유우나 신권 (DEX / 10Lv)〕: 스킬 [유우나식(式) 격투술]과 스킬 [파천신권]이 합쳐진 극도로 실전적인 무술. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 격투를 이용한 판정 시 명중, 회피 판정+(Lv×10). = 전투당 펌블 무효 (Lv/5)회. = 근거리 전투시 기본 공격 횟수 +1.
〔용사의 길 (INT / 10Lv)〕: 용사처럼 되고 싶었던 소녀가 걸어온 인생의 구현. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 커뮤에서 판정 등이 필요할 경우 관련 판정+(Lv×10). = 도움을 필요로 하는 사람의 위치와 대략적인 상황을 알 수 있다. = 파티원 중에 지켜야할 존재가 있을 경우, 턴 소모 없이 보호할 수 있다. 보호 시 방어력 +(Lv×100). = 전투당 1회, HP가 0이 될 경우 즉시 (Lv×5)%까지 회복.
〔불굴의 투혼 (CON / 8Lv)〕: 꺾이지 않는, 싸우고자 하는 의지. 어떤 상황에서도 전력을 발휘한다. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 개시할 때 HP, SP가 감소되어 있으면 (Lv×10)%까지 회복. = 턴당 SP (Lv×50) 회복. = 전투 개시 즉시 지정한 (Lv/5)개의 자신 대상 액티브 능력 발동. - 의장 구현 = 전투 시 행동 횟수 +1
〔앵화신공 (INT / 8Lv)〕: 4개의 초식으로 이루어진 최상위 무공. = 최상급. 물리/공격. 액티브. = 앵화만개 : 기를 응축시켰다 폭발시킨다. │대인기. 근거리. │ 공격력 +(Lv×200). 90SP 소비. = 앵화만리 : 기를 모아서 날린다. │대인기. 원거리. │ 공격력 +(Lv×150). 70SP 소비. = 백열앵화무 : 일순에 전방위를 백 번 친다.│광역기. 근거리. │ 공격력 +(Lv×150). 350SP 소비. = 백화요란 : 모든 것을 휩쓰는 벚꽃. │광역기. 근/원거리.│ 공격력 +(Lv×200). 450SP 소비.
〔무극(武極)의 리(理) (INT / 8Lv)〕: 무의 길을 걷는 자가 도달하는, 하나의 정점. 의지로 현실을 지배하는 경지. = 최상급. 특수/보조. 액티브. 자신. = 해당 스킬 레벨 이상의 무공계열 스킬이 없을 경우 필중. 그렇지 않을 경우, DEX에 INT를 더한 후 명중 판정. 펌블 무효. = 적의 방어력 (Lv×10)% 무시. = 사용 후 쿨타임 2턴. = 기본 공격, 물리/공격 스킬을 강화 할 수 있다. - 기본 공격 : 행동 횟수 1회 소모. 공격력 +(Lv×100). - 스킬 : 행동 횟수 1회 소모 후 1턴 대기 후 발동. 공격력 +(Lv×50). - 다음 턴까지 모든 공격을 회피해야 하며, 실패 시 스킬이 취소됨. 그 경우, HP, SP가 10% 감소하며, 3-5턴간 무공계 스킬 사용 불가. = 사용 시 200SP 소모.
〔궁극병장권 (STR / 9Lv)〕: 스킬 〔도수공권〕이 진화한 스킬. 힘조절을 못하던 시절 무기를 잡는 족족 박살내다보니 묘하게 진화했다. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 장비 중 무기가 없을 시 기본 공격력 +(Lv×100). 명중 +(Lv×10). = [독, 화상, 마비] 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하. = 상대 무기의 특수효과 중 자신에게 작용하는 효과를 무시할 수 있다.
〔통무천안 (INT / 9Lv)〕: 끝없는 단련과 투쟁으로 도달한 무예의 정점. 모든 무예를 파악, 이해한다. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 회피 +(Lv×10). = 스킬 레벨 이하의 물리 계열 액티브 스킬을 간파할 수 있다. 레벨을 넘을 경우, INT 판정. = 무수한 경험을 바탕으로 상급 이하의 물리계열 액티브 스킬을 따라할 수 있다.
〔일념혈로 (CON / 9Lv)〕: 누구에게도 죽지 않을 강함을 추구하며 끝없이 싸워온 투쟁의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 시 사용한 능력치와 스킬의 수련치 +(CON 보정치+(Lv×A)). = 전투가 힘들수록, 쉬지 않고 계속 싸울수록 A값 증가. = 전투 중에는 허기와 갈증을 느끼지 않는다. = 수많은 전투 경험으로 상대의 스테이터스를 대략적으로 파악할 수 있다.
[장비] 〔제복 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 판테온 아카데미 특제 학원 제복. = 방어력+5.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[어빌리티] 〔의장 구현 (액티브 / A랭크)〕: 꽃을 모티브로 한 싸우기 위한 의장을 구현한다. = STR, DEX, CON 기본치 +500%. 턴 당 90SP 소비. = [기절, 혼란, 분노] 상태이상 완전 면역. = 만개(満開) 사용 가능. - 총 HP 기준 18%에 해당하는 HP가 깎일 때마다 스택이 1씩 누적. - 최대 5스택 누적, 5스택 누적 시 발동 가능. - 발동 시 STR, DEX, CON 기본치 +250%, 행동 횟수 1회 추가. - 5턴 간 지속. = 산화(散華). 만개 사용 후 3턴간 액티브 스킬 사용 불가. = 디메리트: 이 어빌리티 외의 다른 어빌리티를 습득할 수 없다.
[스킬] 〔파천신공 (CON / 10Lv)〕: 하늘마저 부숴버릴 기운을 내포한 최상위 내공심법. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = STR, DEX, CON +(Lv×20)%. = [봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 즉사] 상태이상 완전 면역.
〔유우나 신권 (DEX / 10Lv)〕: 스킬 [유우나식(式) 격투술]과 스킬 [파천신권]이 합쳐진 극도로 실전적인 무술. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 격투를 이용한 판정 시 명중, 회피 판정+(Lv×10). = 전투당 펌블 무효 (Lv/5)회. = 근거리 전투시 기본 공격 횟수 +1.
〔용사의 길 (INT / 10Lv)〕: 용사처럼 되고 싶었던 소녀가 걸어온 인생의 구현. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 커뮤에서 판정 등이 필요할 경우 관련 판정+(Lv×10). = 도움을 필요로 하는 사람의 위치와 대략적인 상황을 알 수 있다. = 파티원 중에 지켜야할 존재가 있을 경우, 턴 소모 없이 보호할 수 있다. 이때 방어력 +(Lv×100). = 전투당 1회, HP가 0이 될 경우 즉시 (Lv×5)%까지 회복.
〔불굴의 투혼 (CON / 8Lv)〕: 꺾이지 않는, 싸우고자 하는 의지. 어떤 상황에서도 전력을 발휘한다. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 개시할 때 HP, SP가 감소되어 있으면 (Lv×10)%까지 회복. = 턴당 SP (Lv×50) 회복. = 전투 개시 즉시 지정한 (Lv/5)개의 자신 대상 액티브 능력 발동. - 의장 구현 = 전투 시 행동 횟수 +1
〔앵화신공 (INT / 8Lv)〕: 4개의 초식으로 이루어진 최상위 무공. = 최상급. 물리/공격. 액티브. = 앵화만개 : 기를 응축시켰다 폭발시킨다. │대인기. 근거리. │ 공격력 +(Lv×200). 200SP 소비. = 앵화만리 : 기를 모아서 날린다. │대인기. 원거리. │ 공격력 +(Lv×150). 150SP 소비. = 백열앵화무 : 일순에 전방위를 백 번 친다.│광역기. 근거리. │ 공격력 +(Lv×150). 600SP 소비. = 백화요란 : 모든 것을 휩쓰는 벚꽃. │광역기. 근/원거리.│ 공격력 +(Lv×200). 1000SP 소비.
〔무극(武極)의 리(理) (INT / 8Lv)〕: 무의 길을 걷는 자가 도달하는, 하나의 정점. 의지로 현실을 지배하는 경지. = 최상급. 특수/보조. 액티브. 자신. = 해당 스킬 레벨 이상의 무공계열 스킬이 없을 경우, 회피 관련 스킬 사용 불가. 명중 +(Lv×15). = 적의 방어력 (Lv×10)% 무시. = 사용 후 쿨타임 2턴. = 기본 공격, 물리/공격 스킬을 강화 할 수 있다. - 기본 공격 : 행동 횟수 1회 소모로 무극의 리 발동. 그 후, 행동 횟수 1회 소모로 기본 공격. 공격력 +(Lv×200). - 스킬 : 행동 횟수 2회 소모로 무극의 리 발동. 그 후, 행동 횟수 1회 소모로 스킬 발동. 공격력 +(Lv×100). - 무극의 리 발동으로 턴이 끝날 경우, 다음 턴까지 모든 공격을 회피해야 하며, 실패 시 스킬이 취소됨. 그 경우, HP, SP가 10% 감소하며, 3-5턴간 무공계 스킬 사용 불가. = 사용 시 400SP 소모. = [디메리트] 사용 후 방어 행동 불가.
〔궁극병장권 (STR / 9Lv)〕: 스킬 〔도수공권〕이 진화한 스킬. 힘조절을 못하던 시절 무기를 잡는 족족 박살내다보니 묘하게 진화했다. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 장비 중 무기가 없을 시 발동한다. = 기본 공격력 +(Lv×100). 명중 +(Lv×10). 회피 +(Lv×10). = [독, 화상, 마비] 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하. = 상대 무기의 특수효과 중 자신에 대해 작용하는 효과를 무시할 수 있다.
〔통무천안 (INT / 9Lv)〕: 끝없는 단련과 투쟁으로 도달한 무예의 정점. 모든 무예를 파악, 이해한다. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 회피 +(Lv×10). = 스킬 레벨 이하의 물리 계열 액티브 스킬을 간파할 수 있다. 레벨을 넘을 경우, INT 판정. = 무수한 경험을 바탕으로 상급 이하의 물리 계열 액티브 스킬을 적당히 따라할 수 있다. 적용 레벨은 통무천안 레벨.
〔일념권로 (INT / 9Lv)〕: 조금이라도 더 빨리 강해지고자 끝없이 분석하며 수련해온 노력의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = STR, DEX, CON 능력치 수련시 보정 +(INT 보정치+(Lv×10)). = 전투계 스킬 수련시 보정 +(INT 보정치+(Lv×10)). = 효율적인 움직임으로 전투계 스킬 발동시 SP 소모 -(Lv×??)% = [디메리트] 수련을 이틀 이상 하지 않을 경우, 스테이터스가 감소한다.
〔일념혈로 (CON / 9Lv)〕: 누구에게도 죽지 않을 강함을 추구하며 끝없이 싸워온 투쟁의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 시 사용한 능력치와 스킬의 수련치 +(CON 보정치+(Lv×A)). = 전투가 힘들수록, 쉬지 않고 계속 싸울수록 A값 증가. = 전투 중에는 허기와 갈증을 느끼지 않는다. = 수많은 전투 경험으로 상대의 스테이터스를 대략적으로 파악할 수 있다. = [디메리트] 이틀 이상 강해지기 위한 행동을 하지 않을 경우, 극도의 전투욕을 느낀다. = 디메리트로 A값 상승.
[장비] 〔제복 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 판테온 아카데미 특제 학원 제복. = 방어력+5.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[어빌리티] 〔의장 구현 (액티브 / A랭크)〕: 꽃을 모티브로 한 싸우기 위한 의장을 구현한다. = STR, DEX, CON 기본치 +500%. 턴 당 300SP 소비. = [기절, 혼란, 분노] 상태이상 완전 면역. = 만개(満開) 사용 가능. - 총 HP 기준 18%에 해당하는 HP가 깎일 때마다 스택이 1씩 누적. - 최대 5스택 누적, 5스택 누적 시 발동 가능. - 발동 시 STR, DEX, CON 기본치 +250%, 행동 횟수 1회 추가. - 5턴 간 지속. = 산화(散華). 만개 사용 후 3턴간 액티브 스킬 사용 불가. = [디메리트] : 이 어빌리티 외의 다른 어빌리티를 습득할 수 없다.
[스킬] 〔파천신공 (CON / 10Lv)〕: 하늘마저 부숴버릴 기운을 내포한 최상위 내공심법. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = STR, DEX, CON +(Lv×20)%. = [봉인(어빌리티), 봉인(스킬), 즉사] 상태이상 완전 면역.
〔유우나 신권 (DEX / 10Lv)〕: 스킬 [유우나식(式) 격투술]과 스킬 [파천신권]이 합쳐진 극도로 실전적인 무술. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 격투를 이용한 판정 시 명중, 회피 판정+(Lv×10). = 전투당 펌블 무효 (Lv/5)회. = 근거리 전투시 기본 공격 횟수 +1.
〔용사의 길 (INT / 10Lv)〕: 용사처럼 되고 싶었던 소녀가 걸어온 인생의 구현. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 커뮤에서 판정 등이 필요할 경우 관련 판정+(Lv×10). = 도움을 필요로 하는 사람의 위치와 대략적인 상황을 알 수 있다. = 파티원 중에 지켜야할 존재가 있을 경우, 턴 소모 없이 보호할 수 있다. 이때 방어력 +(Lv×100). = 전투당 1회, HP가 0이 될 경우 즉시 (Lv×5)%까지 회복.
〔불굴의 투혼 (CON / 8Lv)〕: 꺾이지 않는, 싸우고자 하는 의지. 어떤 상황에서도 전력을 발휘한다. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 개시할 때 HP, SP가 감소되어 있으면 (Lv×10)%까지 회복. = 턴당 SP (Lv×50) 회복. = 전투 개시 즉시 지정한 (Lv/5)개의 자신 대상 액티브 능력 발동. - 의장 구현 = 전투 시 행동 횟수 +1
〔앵화신공 (INT / 8Lv)〕: 4개의 초식으로 이루어진 최상위 무공. = 최상급. 물리/공격. 액티브. = 앵화만개 : 기를 응축시켰다 폭발시킨다. │대인기. 근거리. │ 공격력 +(Lv×200). 200SP 소비. = 앵화만리 : 기를 모아서 날린다. │대인기. 원거리. │ 공격력 +(Lv×150). 150SP 소비. = 백열앵화무 : 일순에 전방위를 백 번 친다.│광역기. 근거리. │ 공격력 +(Lv×150). 600SP 소비. = 백화요란 : 모든 것을 휩쓰는 벚꽃. │광역기. 근/원거리.│ 공격력 +(Lv×200). 1000SP 소비.
〔무극(武極)의 리(理) (INT / 8Lv)〕: 무의 길을 걷는 자가 도달하는, 하나의 정점. 의지로 현실을 지배하는 경지. = 최상급. 특수/보조. 액티브. 자신. = 해당 스킬 레벨 이상의 무공계열 스킬이 없을 경우, 회피 관련 스킬 사용 불가. 명중 +(Lv×15). = 적의 방어력 (Lv×10)% 무시. = 사용 후 쿨타임 2턴. = 기본 공격, 물리/공격 스킬을 강화 할 수 있다. - 기본 공격 : 행동 횟수 1회 소모로 무극의 리 발동. 그 후, 행동 횟수 1회 소모로 기본 공격. 공격력 +(Lv×200). - 스킬 : 행동 횟수 2회 소모로 무극의 리 발동. 그 후, 행동 횟수 1회 소모로 스킬 발동. 공격력 +(Lv×100). - 무극의 리 발동으로 턴이 끝날 경우, 다음 턴까지 모든 공격을 회피해야 하며, 실패 시 스킬이 취소됨. 그 경우, HP, SP가 10% 감소하며, 3-5턴간 무공계 스킬 사용 불가. = 사용 시 400SP 소모. = [디메리트] : 사용 후 방어 행동 불가.
〔궁극병장권 (STR / 9Lv)〕: 스킬 〔도수공권〕이 진화한 스킬. 힘조절을 못하던 시절 무기를 잡는 족족 박살내다보니 묘하게 진화했다. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 장비 중 무기가 없을 시 발동한다. = 기본 공격력 +(Lv×100). 명중 +(Lv×10). 회피 +(Lv×10). = [독, 화상, 마비] 대 이하 면역, 특대 dice 1 10을 굴려 Lv 이하. = 상대 무기의 특수효과 중 자신에 대해 작용하는 효과를 무시할 수 있다.
〔통무천안 (INT / 9Lv)〕: 끝없는 단련과 투쟁으로 도달한 무예의 정점. 모든 무예를 파악, 이해한다. = 최상급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 회피 +(Lv×10). = 스킬 레벨 이하의 물리 계열 액티브 스킬을 간파할 수 있다. 레벨을 넘을 경우, INT 판정. = 무수한 경험을 바탕으로 상급 이하의 물리 계열 액티브 스킬을 적당히 따라할 수 있다. 적용 레벨은 통무천안 레벨.
〔일념권로 (INT / 9Lv)〕: 조금이라도 더 빨리 강해지고자 끝없이 분석하며 수련해온 노력의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = STR, DEX, CON 능력치 수련시 보정 +(INT 보정치+(Lv×10)). = 전투계 스킬 수련시 보정 +(INT 보정치+(Lv×10)). = 효율적인 움직임으로 전투계 스킬 발동시 SP 소모 -(Lv×??)% = [디메리트] : 수련을 이틀 이상 하지 않을 경우, 스테이터스가 감소한다.
〔일념혈로 (CON / 9Lv)〕: 누구에게도 죽지 않을 강함을 추구하며 끝없이 싸워온 투쟁의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 시 사용한 능력치와 스킬의 수련치 +(CON 보정치+(Lv×A)). = 전투가 힘들수록, 쉬지 않고 계속 싸울수록 A값 증가. = 전투 중에는 허기와 갈증을 느끼지 않는다. = 수많은 전투 경험으로 상대의 스테이터스를 대략적으로 파악할 수 있다. = [디메리트] : 이틀 이상 강해지기 위한 행동을 하지 않을 경우, 극도의 전투욕을 느낀다. = 디메리트로 A값 상승.
[장비] 〔제복 (방어구 / 노멀 / 몸)〕: 판테온 아카데미 특제 학원 제복. = 방어력+5.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
〔무극(武極)의 리(理) (INT / 8Lv)〕: 무의 길을 걷는 자가 도달하는, 하나의 정점. 심(心), 기(技), 체(體), 정(精)이 완전히 합일한 경지. = 최상급. 특수/보조. 액티브. 자신. = 상대의 해당 스킬 레벨 미만의 물리, 무공계열 회피 스킬 무효화. 명중 +(Lv×15). = 적의 방어력 (Lv×10)% 무시. = 사용 후 쿨타임 2턴. = 기본 공격, 물리/공격 스킬을 강화 할 수 있다. - 기본 공격 : 행동 횟수 1회 소모로 무극의 리 발동. 그 후, 행동 횟수 1회 소모로 기본 공격. 공격력 +(Lv×200). - 스킬 : 행동 횟수 2회 소모로 무극의 리 발동. 그 후, 행동 횟수 1회 소모로 스킬 발동. 공격력 +(Lv×100). - 무극의 리 발동으로 턴이 끝날 경우, 다음 턴까지 모든 공격을 회피해야 하며, 실패 시 스킬이 취소됨. 그 경우, HP, SP가 10% 감소하며, 3-5턴간 무공계 스킬 사용 불가. = 사용 시 400SP 소모. = [디메리트] : 사용 직후 방어 행동 불가.
〔일념권로 (INT / 9Lv)〕: 조금이라도 더 빨리 강해지고자 끝없이 분석하며 수련해온 노력의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = STR, DEX, CON 능력치 수련시 보정 +(INT 보정치+(Lv×10)). = 전투계 스킬 수련시 보정 +(INT 보정치+(Lv×10)). = 효율적인 움직임으로 전투계 스킬 발동시 SP 소모 -(Lv×??)% = [디메리트] : 전투계 스킬을 포인트 누자로 성장시킬 수 없다.
〔일념혈로 (CON / 9Lv)〕: 누구에게도 죽지 않을 강함을 추구하며 끝없이 싸워온 투쟁의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 시 사용한 능력치와 스킬의 수련치 +(CON 보정치+(Lv×A)). = 전투가 힘들수록, 쉬지 않고 계속 싸울수록 A값 증가. = 전투 중에는 허기와 갈증을 느끼지 않는다. = 수많은 전투 경험으로 상대의 스테이터스를 대략적으로 파악할 수 있다. = [디메리트] : 24시간 이상 강해지기 위한 행동을 하지 않을 경우, 스테이터스가 감소한다. = 디메리트로 A값 상승.
〔일념권로 (INT / 9Lv)〕: 조금이라도 더 빨리 강해지고자 끝없이 분석하며 수련해온 노력의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = STR, DEX, CON 능력치 수련시 보정 +(INT 보정치+(Lv×10)). = 전투계 스킬 수련시 보정 +(INT 보정치+(Lv×15)). = [디메리트] : 전투계 스킬을 포인트 투자로 성장시킬 수 없다.
〔일념혈로 (CON / 9Lv)〕: 누구에게도 죽지 않을 강함을 추구하며 끝없이 싸워온 투쟁의 증명. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 전투 시 사용한 능력치와 스킬의 수련치 +(CON 보정치+(Lv×A)). = 전투가 힘들수록, 쉬지 않고 계속 싸울수록 A값 증가. = 전투 중에는 허기와 갈증을 느끼지 않는다. = 수많은 전투 경험으로 상대의 스테이터스를 대략적으로 파악할 수 있다. = [디메리트] : 24시간 이상 강해지기 위한 행동을 하지 않을 경우, 스테이터스가 감소한다. = 디메리트로 A값 상승.
[어빌리티] 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 생겨난 지성의 결정체. = INT 기본치 1000% 상승 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점. = 30SP를 소비해 변신 가능. = 기본 공격 시 (STR 보정치)를 (INT 보정치×3)로 대체. 해당 공격은 특수 공격으로 처리된다. = 기본 방어력에 +(INT 보정치×3) = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. - 임시 HP는 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다. - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다. = 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 임시 HP에는 미적용. 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄. = 던전을 구현한 후 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다.100SP 소비. = 최소 1명의 대상이 '감금'된 후에야 던전 내 몬스터가 구현된다. 조건 내 난이도 지정 가능. = 감금한 대상은 던전이 클리어되어야만 빠져나올 수 있다. = 조건은 다음과 같다. - 조건 1: 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정하며, 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합은 시전자가 던전에서 차지하는 용량을 넘을 수 없다. - 조건 2: 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합이 구현한 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다. = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없다. 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술. = 피격 시 총 공격력의 30% 차감 후 대미지 계산. = 마비, 기절, 독, 즉사 대 이하 무효. 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부. = 매 턴 행동 시마다 HP, SP 10% 회복. = 자신이 행동하지 못하는 턴마다 HP, SP 20% 회복.
[스킬] 〔전투마술 (INT / 3Lv)〕: 마법사로서의 재능을 전투에 쓰기 위한 단련의 결과물. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = INT 기본치 20%×Lv 상승 = 행동 순서 판정 시 DEX 기본치를 (INT 보정치)×Lv로 대체. = 명중, 회피 +(INT 보정치/5)×Lv = 기본 공격력, 기본 방어력에 +(INT 보정치/2)×Lv 〔인격분할 (INT / 7Lv)〕: 자신의 신앙을 유지하기 위한 방법으로 분할사고를 변질시킨 결과물 = 상급. 기타/보조. 패시브. 자신. = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 해당 턴은 3회 행동한다. 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 검기. = 상급. 특수/공격. 액티브. 원거리. = 전체 공격 : 적 전체에게 공격력 +(INT 보정치/3)×Lv만큼의 특수 공격. 50SP 소비. = 전체 감전: 적 전체에게 상태이상 감전을 중 위력으로 적용. 40SP 소비. = 1인 감전: 적 1체에게 상태이상 감전을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. 〔통찰 (INT / 4Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술에 기반을 둔 관측 요령. = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타. = C랭크 이하 어빌리티, 중급 이하 스킬에 기반한 은신, 은폐 계열 어빌리티를 무시한다. B랭크 어빌리티, 상급 스킬의 경우 INT 대결. = 혼란, 분노 중 이하 면역. 대의 경우 dice 1 10을 굴려 Lv 이하 시 면역. 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기. = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리. = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 구속: 적 전체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적의 명중과 회피에 -(INT 보정치×Lv)/10. 2~3턴 유지. 50SP 소비. 〔신의 전차 (INT / 1Lv)〕: 천상과 연옥의 불길을 두른 불의 수레를 소환한다. = 상급. 특수/기타. 액티브. 기타. = 소환수 '메르카바' 소환. 소환 시 50SP 소비, 한 전투 간 유지. = 소환수는 시전자의 (INT 보정치×10)만큼의 HP를 갖는다. HP가 0이 되면 소환이 해제된다. = 소환수는 다음 행동이 가능하다. - 보호: 시전자를 보호한다. 방어력은 시전자의 (INT 보정치×3). - 포화: 전체 공격 시 적 전체에게 화상(중) 부여. - 주포: 1인 공격 시 적 1체에게 화상(대) 부여.
[장비] 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개. = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150. = 특수 계통 공격에 대한 레어 등급 미만 방어 효과 무시 = 공격 시 dice 1 10을 굴려 2 이하 시 방어력 무시 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태. = 방어력 +200. = 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화. = 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 4 이하일 시 반격. 반격은 기본 공격으로 적용. 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다. = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가. = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능. = 수납 아이템: 불명. 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양을 담아내기 위해 만들어진 목걸이. = 암흑, 화상, 봉인(어빌리티, 스킬) 대 이하 면역. = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다. = 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다. = 저주의 이름은 '광신'. = 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고, = 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며, = 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다. = 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다. = 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다. = 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다. = 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다. = 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다. = 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다. = 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다. = 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다. = 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다. = 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다. = 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.
= 그리고 세월이 흘렀다. = 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만, = 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에 = '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다. = 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다. = 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고 = 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다. = 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다. = 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다. = 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다. = 따라서 오리가미는 이를 따랐다. = 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다. = 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다. = '광신'은 자라났다. = 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다. = 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다. = 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』 = 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.
= 그리고 시간이 흘렀다. = 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만 = 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다. = 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다. = 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다. = 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고, = 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다. = 모녀의 목숨이 위험한 상황. = 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다. = 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』 = 말씀대로 이루어졌다. = 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다. = 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다. = "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나." = 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다. = 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다. = 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다. = "나는 딸에게 살인을 강요한 악인이란다." = 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』 = 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다. = 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다. = 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다. = 오리가미는 갈등에 빠졌다. = 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다. = 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다. = 자신의 인격을 나눈 것이다. = 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고 = 이 둘은 싸우기 시작했다. = 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나, = 오리가미는 둘 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다. = 그녀의 어머니는 처참히 실패했다. = 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해 신을 '대피'시켰다 = 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해 신을 '감금'했다. = 객관적으로 보았을 때, 실제로 일어난 일에는 '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다. = 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동하자 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다. = 일단 이 어빌리티로 누군가를 감금하면 오리가미는 그 사람을 풀어줄 수 없었다. = 반면 던전에 몬스터를 풀어 감금한 사람을 죽일 수는 있었다. = 천사가 유리한 상황이지만 승부가 나는 순간 오리가미의 신앙이 깨지는 상황이었다. = 결국 신앙을 지키기 위해서 그녀의 어머니는 살아있을 수밖에 없었다. = 따라서 악마가 어머니의 아사를 막기 위해 = 식량과 식수를 던전 안으로 공급했음에도 천사는 방관했다. = 하지만 악마가 어머니를 구출해 내고 보호할 방법을 찾아 학원도시 아르카디아로 향하자 = 그것까지는 용인할 수 없었는지 천사의 인격은 이를 방해하기 시작했다. = 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고 = 결국 그녀는 항상 혼자 던전에 들어가야 했다. = 이제 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만 = 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.
[어빌리티] 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 생겨난 지성의 결정체. = INT 기본치 200% 상승 = 행동 순서 판정 시 DEX 기본치를 (INT 기본치)×3으로 대체. = 명중, 회피 +(INT 보정치)×2 = 기본 공격력, 기본 방어력에 +(INT 보정치)×5 = 인스피레이션: 추론을 초월해 단숨에 답을 추측해 낼 수 있다. 하루 3번 사용 가능. 추측하지 못 한다면 횟수는 소비 되지 않는다. 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점. = 30SP를 소비해 변신 가능. = 기본 공격 시 (STR 보정치)를 (INT 보정치×3)로 대체. 해당 공격은 특수 공격으로 처리된다. = 기본 방어력에 +(INT 보정치×3) = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. - 임시 HP는 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다. - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다. = 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 임시 HP에는 미적용. 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄. = 던전을 구현한 후 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다.100SP 소비. = 최소 1명의 대상이 '감금'된 후에야 던전 내 몬스터가 구현된다. 조건 내 난이도 지정 가능. = 감금한 대상은 던전이 클리어되어야만 빠져나올 수 있다. = 조건은 다음과 같다. - 조건 1: 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정하며, 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합은 시전자가 던전에서 차지하는 용량을 넘을 수 없다. - 조건 2: 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합이 구현한 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다. = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없다. 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술. = 피격 시 총 공격력의 30% 차감 후 대미지 계산. = 마비, 기절, 독, 즉사 대 이하 무효. 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부. = 매 턴 행동 시마다 HP, SP 10% 회복. = 자신이 행동하지 못하는 턴마다 HP, SP 20% 회복.
[스킬] 〔전투마술 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 근간이 되는 악의를 전투적인 방향으로 발현한 결과물. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 지성 강화:INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비. = 명중, 회피 +(INT 보정치/5)×Lv = 무기 공격력, 방어구 방어력에 +(INT 보정치/2)×Lv = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동. 〔인격분할 (INT / 7Lv)〕: 자신의 신앙을 유지하기 위한 방법으로 분할사고를 변질시킨 결과물 = 상급. 기타/보조. 패시브. 자신. = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 해당 턴은 3회 행동한다. 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 검기. = 상급. 특수/공격. 액티브. 원거리. = 전체 공격 : 적 전체에게 공격력 +(INT 보정치/3)×Lv만큼의 특수 공격. 50SP 소비. = 전체 감전: 적 전체에게 상태이상 감전을 중 위력으로 적용. 40SP 소비. = 1인 감전: 적 1체에게 상태이상 감전을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. 〔통찰 (INT / 4Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술에 기반을 둔 관측 요령. = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타. = C랭크 이하 어빌리티, 중급 이하 스킬에 기반한 은신, 은폐 계열 어빌리티를 무시한다. B랭크 어빌리티, 상급 스킬의 경우 INT 대결. = 혼란, 분노 중 이하 면역. 대의 경우 dice 1 10을 굴려 Lv 이하 시 면역. 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기. = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리. = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 구속: 적 전체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적의 명중과 회피에 -(INT 보정치×Lv)/10. 2~3턴 유지. 50SP 소비. 〔신의 전차 (INT / 1Lv)〕: 천상과 연옥의 불길을 두른 불의 수레를 소환한다. = 상급. 특수/기타. 액티브. 기타. = 소환수 '메르카바' 소환. 소환 시 50SP 소비, 한 전투 간 유지. = 소환수는 시전자의 (INT 보정치×10)만큼의 HP를 갖는다. HP가 0이 되면 소환이 해제된다. = 소환수는 다음 행동이 가능하다. - 보호: 시전자를 보호한다. 방어력은 시전자의 (INT 보정치×3). - 포화: 전체 공격 시 적 전체에게 화상(중) 부여. - 주포: 1인 공격 시 적 1체에게 화상(대) 부여.
[장비] 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개. = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150. = 특수 계통 공격에 대한 레어 등급 미만 방어 효과 무시 = 공격 시 dice 1 10을 굴려 2 이하 시 방어력 무시 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태. = 방어력 +200. = 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화. = 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 4 이하일 시 반격. 반격은 기본 공격으로 적용. 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다. = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가. = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능. = 수납 아이템: 불명. 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양을 담아내기 위해 만들어진 목걸이. = 암흑, 화상, 봉인(어빌리티, 스킬) 대 이하 면역. = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다. = 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다. = 저주의 이름은 '광신'. = 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고, = 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며, = 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다. = 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다. = 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다. = 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다. = 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다. = 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다. = 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다. = 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다. = 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다. = 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다. = 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다. = 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.
= 그리고 세월이 흘렀다. = 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만, = 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에 = '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다. = 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다. = 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고 = 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다. = 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다. = 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다. = 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다. = 따라서 오리가미는 이를 따랐다. = 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다. = 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다. = '광신'은 자라났다. = 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다. = 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다. = 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』 = 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.
= 그리고 시간이 흘렀다. = 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만 = 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다. = 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다. = 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다. = 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고, = 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다. = 모녀의 목숨이 위험한 상황. = 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다. = 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』 = 말씀대로 이루어졌다. = 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다. = 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다. = "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나." = 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다. = 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다. = 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다. = "나는 딸에게 살인을 강요한 악인이란다." = 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』 = 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다. = 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다. = 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다. = 오리가미는 갈등에 빠졌다. = 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다. = 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다. = 자신의 인격을 나눈 것이다. = 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고 = 이 둘은 싸우기 시작했다. = 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나, = 오리가미는 둘 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다. = 그녀의 어머니는 처참히 실패했다. = 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해 신을 '대피'시켰다 = 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해 신을 '감금'했다. = 객관적으로 보았을 때, 실제로 일어난 일에는 '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다. = 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동하자 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다. = 일단 이 어빌리티로 누군가를 감금하면 오리가미는 그 사람을 풀어줄 수 없었다. = 반면 던전에 몬스터를 풀어 감금한 사람을 죽일 수는 있었다. = 천사가 유리한 상황이지만 승부가 나는 순간 오리가미의 신앙이 깨지는 상황이었다. = 결국 신앙을 지키기 위해서 그녀의 어머니는 살아있을 수밖에 없었다. = 따라서 악마가 어머니의 아사를 막기 위해 = 식량과 식수를 던전 안으로 공급했음에도 천사는 방관했다. = 하지만 악마가 어머니를 구출해 내고 보호할 방법을 찾아 학원도시 아르카디아로 향하자 = 그것까지는 용인할 수 없었는지 천사의 인격은 이를 방해하기 시작했다. = 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고 = 결국 그녀는 항상 혼자 던전에 들어가야 했다. = 이제 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만 = 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.
[어빌리티] 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 생겨난 지성의 결정체. = INT 기본치 200% 상승 = 행동 순서 판정 시 DEX 기본치를 (INT 기본치)×3으로 대체. = 명중, 회피 +(INT 보정치)×1 = 기본 공격력, 기본 방어력에 +(INT 보정치)×5 = 인스피레이션: 추론을 초월해 단숨에 답을 추측해 낼 수 있다. 하루 3번 사용 가능. 추측하지 못 한다면 횟수는 소비 되지 않는다. 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점. = 30SP를 소비해 변신 가능. = 기본 공격 시 (STR 보정치)를 (INT 보정치×3)로 대체. 해당 공격은 특수 공격으로 처리된다. = 기본 방어력에 +(INT 보정치×3) = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. - 임시 HP는 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다. - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다. = 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 임시 HP에는 미적용. 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄. = 던전을 구현한 후 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다.100SP 소비. = 최소 1명의 대상이 '감금'된 후에야 던전 내 몬스터가 구현된다. 조건 내 난이도 지정 가능. = 감금한 대상은 던전이 클리어되어야만 빠져나올 수 있다. = 조건은 다음과 같다. - 조건 1: 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정하며, 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합은 시전자가 던전에서 차지하는 용량을 넘을 수 없다. - 조건 2: 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합이 구현한 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다. = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없다. 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술. = 피격 시 총 공격력의 30% 차감 후 대미지 계산. = 마비, 기절, 독, 즉사 대 이하 무효. 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부. = 매 턴 행동 시마다 HP, SP 10% 회복. = 자신이 행동하지 못하는 턴마다 HP, SP 20% 회복.
[스킬] 〔전투마술 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 근간이 되는 악의를 전투적인 방향으로 발현한 결과물. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 지성 강화:INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비. = 명중, 회피 +(INT 보정치/10)×Lv = 무기 공격력, 방어구 방어력에 +(INT 보정치/2)×Lv = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동. 〔인격분할 (INT / 7Lv)〕: 자신의 신앙을 유지하기 위한 방법으로 분할사고를 변질시킨 결과물 = 상급. 기타/보조. 패시브. 자신. = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 해당 턴은 3회 행동한다. 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 검기. = 상급. 특수/공격. 액티브. 원거리. = 전체 공격 : 적 전체에게 공격력 +(INT 보정치/3)×Lv만큼의 특수 공격. 50SP 소비. = 전체 감전: 적 전체에게 상태이상 감전을 중 위력으로 적용. 40SP 소비. = 1인 감전: 적 1체에게 상태이상 감전을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. 〔통찰 (INT / 4Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술에 기반을 둔 관측 요령. = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타. = C랭크 이하 어빌리티, 중급 이하 스킬에 기반한 은신, 은폐 계열 어빌리티를 무시한다. B랭크 어빌리티, 상급 스킬의 경우 INT 대결. = 혼란, 분노 중 이하 면역. 대의 경우 dice 1 10을 굴려 Lv 이하 시 면역. 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기. = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리. = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 구속: 적 전체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적의 명중과 회피에 -(INT 보정치×Lv)/20. 2~3턴 유지. 50SP 소비. 〔신의 전차 (INT / 1Lv)〕: 천상과 연옥의 불길을 두른 불의 수레를 소환한다. = 상급. 특수/기타. 액티브. 기타. = 소환수 '메르카바' 소환. 소환 시 50SP 소비, 한 전투 간 유지. = 소환수는 시전자의 (INT 보정치×10)만큼의 HP를 갖는다. HP가 0이 되면 소환이 해제된다. = 소환수는 다음 행동이 가능하다. - 보호: 시전자를 보호한다. 방어력은 시전자의 (INT 보정치×3). - 포화: 전체 공격 시 적 전체에게 화상(중) 부여. - 주포: 1인 공격 시 적 1체에게 화상(대) 부여.
[장비] 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개. = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150. = 특수 계통 공격에 대한 레어 등급 미만 방어 효과 무시 = 공격 시 dice 1 10을 굴려 2 이하 시 방어력 무시 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태. = 방어력 +200. = 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화. = 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 4 이하일 시 반격. 반격은 기본 공격으로 적용. 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다. = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가. = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능. = 수납 아이템: 불명. 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양을 담아내기 위해 만들어진 목걸이. = 암흑, 화상, 봉인(어빌리티, 스킬) 대 이하 면역. = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다. = 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다. = 저주의 이름은 '광신'. = 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고, = 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며, = 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다. = 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다. = 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다. = 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다. = 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다. = 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다. = 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다. = 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다. = 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다. = 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다. = 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다. = 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.
= 그리고 세월이 흘렀다. = 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만, = 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에 = '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다. = 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다. = 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고 = 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다. = 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다. = 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다. = 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다. = 따라서 오리가미는 이를 따랐다. = 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다. = 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다. = '광신'은 자라났다. = 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다. = 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다. = 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』 = 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.
= 그리고 시간이 흘렀다. = 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만 = 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다. = 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다. = 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다. = 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고, = 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다. = 모녀의 목숨이 위험한 상황. = 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다. = 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』 = 말씀대로 이루어졌다. = 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다. = 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다. = "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나." = 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다. = 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다. = 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다. = "나는 딸에게 살인을 강요한 악인이란다." = 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』 = 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다. = 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다. = 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다. = 오리가미는 갈등에 빠졌다. = 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다. = 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다. = 자신의 인격을 나눈 것이다. = 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고 = 이 둘은 싸우기 시작했다. = 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나, = 오리가미는 둘 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다. = 그녀의 어머니는 처참히 실패했다. = 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해 신을 '대피'시켰다 = 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해 신을 '감금'했다. = 객관적으로 보았을 때, 실제로 일어난 일에는 '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다. = 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동하자 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다. = 일단 이 어빌리티로 누군가를 감금하면 오리가미는 그 사람을 풀어줄 수 없었다. = 반면 던전에 몬스터를 풀어 감금한 사람을 죽일 수는 있었다. = 천사가 유리한 상황이지만 승부가 나는 순간 오리가미의 신앙이 깨지는 상황이었다. = 결국 신앙을 지키기 위해서 그녀의 어머니는 살아있을 수밖에 없었다. = 따라서 악마가 어머니의 아사를 막기 위해 = 식량과 식수를 던전 안으로 공급했음에도 천사는 방관했다. = 하지만 악마가 어머니를 구출해 내고 보호할 방법을 찾아 학원도시 아르카디아로 향하자 = 그것까지는 용인할 수 없었는지 천사의 인격은 이를 방해하기 시작했다. = 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고 = 결국 그녀는 항상 혼자 던전에 들어가야 했다. = 이제 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만 = 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.
[어빌리티] 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 생겨난 지성의 결정체. = INT 기본치 200% 상승 = 행동 순서 판정 시 DEX 기본치를 (INT 기본치)×3으로 대체. = 명중, 회피 +(INT 보정치)×1 = 기본 공격력, 기본 방어력에 +(INT 보정치)×5 = 인스피레이션: 추론을 초월해 단숨에 답을 추측해 낼 수 있다. 하루 3번 사용 가능. 추측하지 못 한다면 횟수는 소비 되지 않는다. 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점. = 30SP를 소비해 변신 가능. = 기본 공격 시 (STR 보정치)를 (INT 보정치×3)로 대체. 해당 공격은 특수 공격으로 처리된다. = 기본 방어력에 +(INT 보정치×3) = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. - 임시 HP는 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다. - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다. = 광자화: 변신 상태에서 턴을 소비해 발동한다. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격을 반드시 회피한다. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모. 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄. = 던전을 구현한 후 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다.100SP 소비. = 최소 1명의 대상이 '감금'된 후에야 던전 내 몬스터가 구현된다. 조건 내 난이도 지정 가능. = 감금한 대상은 던전이 클리어되어야만 빠져나올 수 있다. = 조건은 다음과 같다. - 조건 1: 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정하며, 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합은 시전자가 던전에서 차지하는 용량을 넘을 수 없다. - 조건 2: 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합이 구현한 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다. = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없다. 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술. = 피격 시 총 공격력의 30% 차감 후 대미지 계산. = 마비, 기절, 독, 즉사 대 이하 무효. 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부. = 매 턴 행동 시마다 HP, SP 10% 회복. = 자신이 행동하지 못하는 턴마다 HP, SP 20% 회복.
[스킬] 〔전투마술 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 근간이 되는 악의를 전투적인 방향으로 발현한 결과물. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 지성 강화:INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비. = 명중, 회피 +(INT 보정치/10)×Lv = 무기 공격력, 방어구 방어력에 +(INT 보정치/2)×Lv = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동. 〔인격분할 (INT / 7Lv)〕: 자신의 신앙을 유지하기 위한 방법으로 분할사고를 변질시킨 결과물 = 상급. 기타/보조. 패시브. 자신. = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 해당 턴은 3회 행동한다. 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 검기. = 상급. 특수/공격. 액티브. 원거리. = 전체 공격 : 적 전체에게 공격력 +(INT 보정치/3)×Lv만큼의 특수 공격. 50SP 소비. = 전체 감전: 적 전체에게 상태이상 감전을 중 위력으로 적용. 40SP 소비. = 1인 감전: 적 1체에게 상태이상 감전을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. 〔통찰 (INT / 4Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술에 기반을 둔 관측 요령. = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타. = C랭크 이하 어빌리티, 중급 이하 스킬에 기반한 은신, 은폐 계열 어빌리티를 무시한다. B랭크 어빌리티, 상급 스킬의 경우 INT 대결. = 혼란, 분노 중 이하 면역. 대의 경우 dice 1 10을 굴려 Lv 이하 시 면역. 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기. = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리. = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 구속: 적 전체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적의 명중과 회피에 -(INT 보정치×Lv)/20. 2~3턴 유지. 50SP 소비. 〔신의 전차 (INT / 1Lv)〕: 천상과 연옥의 불길을 두른 불의 수레를 소환한다. = 상급. 특수/기타. 액티브. 기타. = 소환수 '메르카바' 소환. 소환 시 50SP 소비, 한 전투 간 유지. = 소환수는 시전자의 (INT 보정치×10)만큼의 HP를 갖는다. HP가 0이 되면 소환이 해제된다. = 소환수는 다음 행동이 가능하다. - 보호: 시전자를 보호한다. 방어력은 시전자의 (INT 보정치×3). - 포화: 전체 공격 시 적 전체에게 화상(중) 부여. - 주포: 1인 공격 시 적 1체에게 화상(대) 부여.
[장비] 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개. = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150. = 특수 계통 공격에 대한 레어 등급 미만 방어 효과 무시 = 공격 시 dice 1 10을 굴려 2 이하 시 방어력 무시 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태. = 방어력 +200. = 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화. = 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동. 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다. = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가. = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능. = 수납 아이템: 불명. 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양을 담아내기 위해 만들어진 목걸이. = 암흑, 화상, 봉인(어빌리티, 스킬) 대 이하 면역. = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다. = 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다. = 저주의 이름은 '광신'. = 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고, = 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며, = 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다. = 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다. = 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다. = 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다. = 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다. = 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다. = 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다. = 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다. = 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다. = 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다. = 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다. = 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.
= 그리고 세월이 흘렀다. = 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만, = 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에 = '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다. = 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다. = 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고 = 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다. = 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다. = 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다. = 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다. = 따라서 오리가미는 이를 따랐다. = 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다. = 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다. = '광신'은 자라났다. = 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다. = 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다. = 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』 = 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.
= 그리고 시간이 흘렀다. = 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만 = 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다. = 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다. = 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다. = 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고, = 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다. = 모녀의 목숨이 위험한 상황. = 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다. = 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』 = 말씀대로 이루어졌다. = 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다. = 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다. = "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나." = 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다. = 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다. = 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다. = "나는 딸에게 살인을 강요한 악인이란다." = 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』 = 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다. = 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다. = 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다. = 오리가미는 갈등에 빠졌다. = 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다. = 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다. = 자신의 인격을 나눈 것이다. = 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고 = 이 둘은 싸우기 시작했다. = 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나, = 오리가미는 둘 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다. = 그녀의 어머니는 처참히 실패했다. = 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해 신을 '대피'시켰다 = 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해 신을 '감금'했다. = 객관적으로 보았을 때, 실제로 일어난 일에는 '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다. = 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동하자 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다. = 일단 이 어빌리티로 누군가를 감금하면 오리가미는 그 사람을 풀어줄 수 없었다. = 반면 던전에 몬스터를 풀어 감금한 사람을 죽일 수는 있었다. = 천사가 유리한 상황이지만 승부가 나는 순간 오리가미의 신앙이 깨지는 상황이었다. = 결국 신앙을 지키기 위해서 그녀의 어머니는 살아있을 수밖에 없었다. = 따라서 악마가 어머니의 아사를 막기 위해 = 식량과 식수를 던전 안으로 공급했음에도 천사는 방관했다. = 하지만 악마가 어머니를 구출해 내고 보호할 방법을 찾아 학원도시 아르카디아로 향하자 = 그것까지는 용인할 수 없었는지 천사의 인격은 이를 방해하기 시작했다. = 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고 = 결국 그녀는 항상 혼자 던전에 들어가야 했다. = 이제 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만 = 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.
[어빌리티] 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 생겨난 지성의 결정체. = INT 기본치 200% 상승 = 행동 순서 판정 시 DEX 기본치를 (INT 기본치)×3으로 대체. = 명중, 회피 +(INT 보정치)×1 = 기본 공격력, 기본 방어력에 +(INT 보정치)×5 = 인스피레이션: 추론을 초월해 단숨에 답을 추측해 낼 수 있다. 하루 3번 사용 가능. 추측하지 못 한다면 횟수는 소비 되지 않는다. 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점. = 30SP를 소비해 변신 가능. = 기본 공격 시 (STR 보정치)를 (INT 보정치×3)로 대체. 해당 공격은 특수 공격으로 처리된다. = 기본 방어력에 +(INT 보정치×3) = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. - 임시 HP는 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다. - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다. = 광자화: 변신 상태에서 턴을 소비해 발동한다. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정된다. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모. 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄. = 던전을 구현한 후 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다.100SP 소비. = 최소 1명의 대상이 '감금'된 후에야 던전 내 몬스터가 구현된다. 조건 내 난이도 지정 가능. = 감금한 대상은 던전이 클리어되어야만 빠져나올 수 있다. = 조건은 다음과 같다. - 조건 1: 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정하며, 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합은 시전자가 던전에서 차지하는 용량을 넘을 수 없다. - 조건 2: 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합이 구현한 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다. = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없다. 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술. = 피격 시 총 공격력의 30% 차감 후 대미지 계산. = 마비, 기절, 독, 즉사 대 이하 무효. 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부. = 매 턴 행동 시마다 HP, SP 10% 회복. = 자신이 행동하지 못하는 턴마다 HP, SP 20% 회복.
[스킬] 〔전투마술 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 근간이 되는 악의를 전투적인 방향으로 발현한 결과물. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 지성 강화:INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비. = 무기 공격력, 방어구 방어력에 +(INT 보정치/2)×Lv = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동. = 방어 관통: 1회 공격에 한해 상대의 방어력을 0으로 계산하고 대미지를 계산한다. 명중 판정 전에 선언해야 한다. 한 전투 1회 사용 가능. 〔인격분할 (INT / 7Lv)〕: 자신의 신앙을 유지하기 위한 방법으로 분할사고를 변질시킨 결과물 = 상급. 기타/보조. 패시브. 자신. = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 해당 턴은 3회 행동한다. 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 검기. = 상급. 특수/공격. 액티브. 원거리. = 전체 공격 : 적 전체에게 공격력 +(INT 보정치/3)×Lv만큼의 특수 공격. 50SP 소비. = 전체 감전: 적 전체에게 상태이상 감전을 중 위력으로 적용. 40SP 소비. = 1인 감전: 적 1체에게 상태이상 감전을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. 〔통찰 (INT / 4Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술에 기반을 둔 관측 요령. = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타. = C랭크 이하 어빌리티, 중급 이하 스킬에 기반한 은신, 은폐 계열 어빌리티를 무시한다. B랭크 어빌리티, 상급 스킬의 경우 INT 대결. = 혼란, 분노 중 이하 면역. 대의 경우 dice 1 10을 굴려 Lv 이하 시 면역. 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기. = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리. = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 구속: 적 전체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적의 명중과 회피에 -(INT 보정치×Lv)/20. 2~3턴 유지. 50SP 소비. 〔신의 전차 (INT / 1Lv)〕: 천상과 연옥의 불길을 두른 불의 수레를 소환한다. = 상급. 특수/기타. 액티브. 기타. = 소환수 '메르카바' 소환. 소환 시 50SP 소비, 한 전투 간 유지. = 소환수는 시전자의 (INT 보정치×10)만큼의 HP를 갖는다. HP가 0이 되면 소환이 해제된다. = 소환수는 다음 행동이 가능하다. - 보호: 시전자를 보호한다. 방어력은 시전자의 (INT 보정치×3). - 포화: 전체 공격 시 적 전체에게 화상(중) 부여. - 주포: 1인 공격 시 적 1체에게 화상(대) 부여.
[장비] 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개. = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150. = 특수 계통 공격에 대한 레어 등급 미만 방어 효과 무시 = 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태. = 방어력 +200. = 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화. = 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동. 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다. = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가. = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능. = 수납 아이템: 불명. 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양을 담아내기 위해 만들어진 목걸이. = 암흑, 화상, 봉인(어빌리티, 스킬) 대 이하 면역. = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다. = 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다. = 저주의 이름은 '광신'. = 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고, = 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며, = 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다. = 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다. = 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다. = 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다. = 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다. = 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다. = 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다. = 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다. = 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다. = 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다. = 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다. = 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.
= 그리고 세월이 흘렀다. = 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만, = 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에 = '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다. = 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다. = 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고 = 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다. = 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다. = 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다. = 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다. = 따라서 오리가미는 이를 따랐다. = 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다. = 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다. = '광신'은 자라났다. = 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다. = 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다. = 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』 = 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.
= 그리고 시간이 흘렀다. = 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만 = 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다. = 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다. = 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다. = 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고, = 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다. = 모녀의 목숨이 위험한 상황. = 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다. = 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』 = 말씀대로 이루어졌다. = 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다. = 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다. = "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나." = 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다. = 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다. = 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다. = "나는 딸에게 살인을 강요한 악인이란다." = 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』
= 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다. = 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다. = 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다. = 오리가미는 갈등에 빠졌다. = 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다. = 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다. = 자신의 인격을 나눈 것이다. = 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고 = 이 둘은 싸우기 시작했다. = 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나, = 오리가미는 둘 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다. = 그녀의 어머니는 처참히 실패했다. = 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해 신을 '대피'시켰다 = 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해 신을 '감금'했다. = 객관적으로 보았을 때, 실제로 일어난 일에는 '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다. = 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동하자 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다. = 일단 이 어빌리티로 누군가를 감금하면 오리가미는 그 사람을 풀어줄 수 없었다. = 반면 던전에 몬스터를 풀어 감금한 사람을 죽일 수는 있었다. = 천사가 유리한 상황이지만 승부가 나는 순간 오리가미의 신앙이 깨지는 상황이었다. = 결국 신앙을 지키기 위해서 그녀의 어머니는 살아있을 수밖에 없었다. = 따라서 악마가 어머니의 아사를 막기 위해 = 식량과 식수를 던전 안으로 공급했음에도 천사는 방관했다. = 하지만 악마가 어머니를 구출해 내고 보호할 방법을 찾아 학원도시 아르카디아로 향하자 = 그것까지는 용인할 수 없었는지 천사의 인격은 이를 방해하기 시작했다. = 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고 = 결국 그녀는 항상 혼자 던전에 들어가야 했다. = 이제 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만 = 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.
[전투 데이터(기본)] 명중: 5+225+0+0=230 / 회피: 5+225+0+0=230 공격력: 4+1125+337+150=1616 / 방어력: 0+1125+337+200=1662 기타: - 피격 시 총 공격력의 30% 차감 후 대미지 계산. - 마비, 기절, 독, 즉사, 암흑, 화상, 봉인(어빌리티, 스킬) 대 이하 무효. - 혼란, 분노 중 이하 면역. 혼란, 분노 대 적용 시 dice 1 10을 굴려 4 이하 시 면역. - 매 턴 행동 시마다 HP, SP 10% 회복. 자신이 행동하지 못하는 턴마다 HP, SP 20% 회복. - 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 해당 턴은 3회 행동한다. - C랭크 이하 어빌리티, 중급 이하 스킬에 기반한 은신, 은폐 계열 어빌리티를 무시한다. B랭크 어빌리티, 상급 스킬의 경우 INT 대결. - 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화. - 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동. - 특수 계통 공격에 대한 레어 등급 미만 방어 효과 무시 - 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시 - 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역. - 이하 커맨드 생략
[전투 데이터(광휘의 왕관)] 명중: 5+225+0+0=230 / 회피: 5+225+0+0=230 공격력: 675+1125+337+150=2287 / 방어력: 0+1800+337+200=2337 기타: 기본 데이터의 기타 항목에 아래 효과가 추가된다. - 임시 HP 2250 구현. 기존 HP보다 먼저 소비되며 전부 소비 시 변신 해제. - 기본 공격이 특수 공격으로 전환. - 광자화: 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정된다. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.
[어빌리티] 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 생겨난 지성의 결정체. = INT 기본치 200% 상승 = 행동 순서 판정 시 DEX 기본치를 (INT 기본치)×3으로 대체. = 명중, 회피 +(INT 보정치)×1 = 기본 공격력, 기본 방어력에 +(INT 보정치)×5 = 인스피레이션: 추론을 초월해 단숨에 답을 추측해 낼 수 있다. 하루 3번 사용 가능. 추측하지 못 한다면 횟수는 소비 되지 않는다. 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점. = 30SP를 소비해 변신 가능. = 기본 공격 시 (STR 보정치)를 (INT 보정치×3)로 대체. 해당 공격은 특수 공격으로 처리된다. = 기본 방어력에 +(INT 보정치×3) = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. 이는 기존 HP보다 먼저 소비된다. - 임시 HP는 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다. - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다. = 광자화: 변신 상태에서 턴을 소비해 발동한다. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정된다. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모. 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄. = 던전을 구현한 후 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다.100SP 소비. = 최소 1명의 대상이 '감금'된 후에야 던전 내 몬스터가 구현된다. 조건 내 난이도 지정 가능. = 감금한 대상은 던전이 클리어되어야만 빠져나올 수 있다. = 조건은 다음과 같다. - 조건 1: 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정하며, 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합은 시전자가 던전에서 차지하는 용량을 넘을 수 없다. - 조건 2: 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합이 구현한 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다. = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없다. 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술. = 피격 시 총 공격력의 30% 차감 후 대미지 계산. = 마비, 기절, 독, 즉사 대 이하 무효. 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부. = 매 턴 행동 시마다 HP, SP 10% 회복. = 자신이 행동하지 못하는 턴마다 HP, SP 20% 회복.
[스킬] 〔전투마술 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 근간이 되는 악의를 전투적인 방향으로 발현한 결과물. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 지성 강화:INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비. = 무기 공격력, 방어구 방어력에 +(INT 보정치/2)×Lv = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동. = 방어 관통: 1회 공격에 한해 상대의 방어력을 0으로 계산하고 대미지를 계산한다. 명중 판정 전에 선언해야 한다. 한 전투 1회 사용 가능. 〔인격분할 (INT / 7Lv)〕: 자신의 신앙을 유지하기 위한 방법으로 분할사고를 변질시킨 결과물 = 상급. 기타/보조. 패시브. 자신. = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 해당 턴은 3회 행동한다. 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 검기. = 상급. 특수/공격. 액티브. 원거리. = 전체 공격 : 적 전체에게 공격력 +(INT 보정치/3)×Lv만큼의 특수 공격. 50SP 소비. = 전체 감전: 적 전체에게 상태이상 감전을 중 위력으로 적용. 40SP 소비. = 1인 감전: 적 1체에게 상태이상 감전을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. 〔통찰 (INT / 4Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술에 기반을 둔 관측 요령. = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타. = C랭크 이하 어빌리티, 중급 이하 스킬에 기반한 은신, 은폐 계열 어빌리티를 무시한다. B랭크 어빌리티, 상급 스킬의 경우 INT 대결. = 혼란, 분노 중 이하 면역. 대의 경우 dice 1 10을 굴려 Lv 이하 시 면역. 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기. = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리. = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 구속: 적 전체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적의 명중과 회피에 -(INT 보정치×Lv)/20. 2~3턴 유지. 50SP 소비. 〔신의 전차 (INT / 1Lv)〕: 천상과 연옥의 불길을 두른 불의 수레를 소환한다. = 상급. 특수/기타. 액티브. 기타. = 소환수 '메르카바' 소환. 소환 시 50SP 소비, 한 전투 간 유지. = 소환수는 시전자의 (INT 보정치×10)만큼의 HP를 갖는다. HP가 0이 되면 소환이 해제된다. = 소환수는 다음 행동이 가능하다. - 보호: 시전자를 보호한다. 방어력은 시전자의 (INT 보정치×3). - 포화: 전체 공격 시 적 전체에게 화상(중) 부여. - 주포: 1인 공격 시 적 1체에게 화상(대) 부여.
[장비] 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개. = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150. = 특수 계통 공격에 대한 레어 등급 미만 방어 효과 무시 = 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태. = 방어력 +200. = 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화. = 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동. 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다. = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가. = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능. = 수납 아이템: 불명. 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양을 담아내기 위해 만들어진 목걸이. = 암흑, 화상, 봉인(어빌리티, 스킬) 대 이하 면역. = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다. = 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다. = 저주의 이름은 '광신'. = 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고, = 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며, = 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다. = 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다. = 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다. = 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다. = 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다. = 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다. = 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다. = 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다. = 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다. = 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다. = 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다. = 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.
= 그리고 세월이 흘렀다. = 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만, = 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에 = '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다. = 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다. = 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고 = 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다. = 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다. = 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다. = 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다. = 따라서 오리가미는 이를 따랐다. = 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다. = 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다. = '광신'은 자라났다. = 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다. = 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다. = 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』 = 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.
= 그리고 시간이 흘렀다. = 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만 = 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다. = 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다. = 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다. = 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고, = 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다. = 모녀의 목숨이 위험한 상황. = 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다. = 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』 = 말씀대로 이루어졌다. = 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다. = 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다. = "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나." = 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다. = 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다. = 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다. = "나는 딸에게 살인을 강요한 악인이란다." = 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』
= 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다. = 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다. = 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다. = 오리가미는 갈등에 빠졌다. = 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다. = 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다. = 자신의 인격을 나눈 것이다. = 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고 = 이 둘은 싸우기 시작했다. = 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나, = 오리가미는 둘 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다. = 그녀의 어머니는 처참히 실패했다. = 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해 신을 '대피'시켰다 = 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해 신을 '감금'했다. = 객관적으로 보았을 때, 실제로 일어난 일에는 '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다. = 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동하자 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다. = 일단 이 어빌리티로 누군가를 감금하면 오리가미는 그 사람을 풀어줄 수 없었다. = 반면 던전에 몬스터를 풀어 감금한 사람을 죽일 수는 있었다. = 천사가 유리한 상황이지만 승부가 나는 순간 오리가미의 신앙이 깨지는 상황이었다. = 결국 신앙을 지키기 위해서 그녀의 어머니는 살아있을 수밖에 없었다. = 따라서 악마가 어머니의 아사를 막기 위해 = 식량과 식수를 던전 안으로 공급했음에도 천사는 방관했다. = 하지만 악마가 어머니를 구출해 내고 보호할 방법을 찾아 학원도시 아르카디아로 향하자 = 그것까지는 용인할 수 없었는지 천사의 인격은 이를 방해하기 시작했다. = 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고 = 결국 그녀는 항상 혼자 던전에 들어가야 했다. = 이제 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만 = 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.
[전투 데이터(기본)] 명중: 5+225+0+0=230 / 회피: 5+225+0+0=230 공격력: 4+1125+337+150=1616 / 방어력: 0+1125+337+200=1662 기타: - 피격 시 총 공격력의 30% 차감 후 대미지 계산. - 마비, 기절, 독, 즉사, 암흑, 화상, 봉인(어빌리티, 스킬) 대 이하 무효. - 혼란, 분노 중 이하 면역. 혼란, 분노 대 적용 시 dice 1 10을 굴려 4 이하 시 면역. - 매 턴 행동 시마다 HP, SP 10% 회복. 자신이 행동하지 못하는 턴마다 HP, SP 20% 회복. - 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 해당 턴은 3회 행동한다. - C랭크 이하 어빌리티, 중급 이하 스킬에 기반한 은신, 은폐 계열 어빌리티를 무시한다. B랭크 어빌리티, 상급 스킬의 경우 INT 대결. - 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화. - 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동. - 특수 계통 공격에 대한 레어 등급 미만 방어 효과 무시 - 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시 - 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역. - 이하 커맨드 생략
[전투 데이터(광휘의 왕관)] 명중: 5+225+0+0=230 / 회피: 5+225+0+0=230 공격력: 675+1125+337+150=2287 / 방어력: 0+1800+337+200=2337 기타: - 기본 데이터의 기타 효과 공유 - 임시 HP 2250 구현. 기존 HP보다 먼저 소비되며 전부 소비 시 변신 해제. - 기본 공격이 특수 공격으로 전환. - 광자화: 턴을 소비해 발동. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정된다. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모.
[전투 데이터(광휘의 왕관/지성 강화)] 명중: 5+337+0+0=342 / 회피: 5+337+0+0=342 공격력: 1011+1685+505+150=3351 / 방어력: 0+2696+505+200=3401 기타: - 광휘의 왕관의 기타 효과 공유
[어빌리티] 〔지혜의 열매 (패시브 / A랭크)〕: 인간의 악의에 의해 생겨난 지성의 결정체. = INT 기본치 200% 상승 = 행동 순서 판정 시 DEX 기본치를 (INT 기본치)×3으로 대체. = 명중, 회피 +(INT 보정치)×1 = 기본 공격력, 기본 방어력에 +(INT 보정치)×5 = 인스피레이션: 추론을 초월해 단숨에 답을 추측해 낼 수 있다. 하루 3번 사용 가능. 추측하지 못 한다면 횟수는 소비 되지 않는다. 〔광휘의 왕관 (액티브 / B랭크)〕: 케테르에서 말쿠트로 향하는 번개의 길의 시작점. = 30SP를 소비해 변신 가능. = 기본 공격 시 (STR 보정치)를 (INT 보정치×3)로 대체. 해당 공격은 특수 공격으로 처리된다. = 기본 방어력에 +(INT 보정치×3) = (INT 보정치×10)만큼의 임시 HP를 구현한다. 이는 기존 HP보다 먼저 소비된다. - 임시 HP는 HP 회복 효과의 대상이 되지 않으며, 모두 소모되면 변신이 해제된다. - 변신이 해제되지 않은 상태에서 어빌리티 재발동 시 임시 HP는 초기화된다. = 광자화: 변신 상태에서 턴을 소비해 발동한다. 다음에 자신에게 가해지는 첫 공격에 대한 회피 판정이 크리티컬로 고정된다. 한 전투 1회 사용 가능. 100SP 소모. 〔파라다이스 로스트 (액티브 / B랭크)〕: 죄인을 현세에서 추방해 나락으로 떨어뜨리는 비정한 단죄. = 던전을 구현한 후 조건을 만족한 대상을 자신이 구현한 던전에 감금한다.100SP 소비. = 최소 1명의 대상이 '감금'된 후에야 던전 내 몬스터가 구현된다. 조건 내 난이도 지정 가능. = 감금한 대상은 던전이 클리어되어야만 빠져나올 수 있다. = 조건은 다음과 같다. - 조건 1: 던전 구현 시마다 해당 던전에 '용량'을 배정하며, 시전자가 구현한 모든 던전의 용량 총합은 시전자가 던전에서 차지하는 용량을 넘을 수 없다. - 조건 2: 던전 내에 존재하는 모든 인원 및 몬스터의 용량 총합이 구현한 던전에 배정된 용량을 넘을 수 없다. = [디메리트] 구현한 던전을 자신의 의지로 해제할 수 없다. 〔황금 가지의 비술 (패시브 / B랭크)〕: 명계로 가는 길을 열어 생과 사의 경계를 흐리는, 신비한 겨우살이의 힘을 빌린 주술. = 피격 시 총 공격력의 30% 차감 후 대미지 계산. = 마비, 기절, 독, 즉사 대 이하 무효. 〔일곱 후광의 가호 (패시브 / B랭크)〕: 엔릴이 삼나무 숲의 훔바바에게 선사한 일곱 후광의 축복의 일부. = 매 턴 행동 시마다 HP, SP 10% 회복. = 자신이 행동하지 못하는 턴마다 HP, SP 20% 회복.
[스킬] 〔전투마술 (INT / 3Lv)〕: 지혜의 열매의 근간이 되는 악의를 전투적인 방향으로 발현한 결과물. = 최상급. 특수/보조. 패시브. 자신. = 지성 강화:INT 기본치 50%×Lv 상승. 100SP 소비. = 무기 공격력, 방어구 방어력에 +(INT 보정치/2)×Lv = 전투 순서 지정 시 최우선으로 행동. = 방어 관통: 1회 공격에 한해 상대의 방어력을 0으로 계산하고 대미지를 계산한다. 명중 판정 전에 선언해야 한다. 한 전투 1회 사용 가능. 〔인격분할 (INT / 7Lv)〕: 자신의 신앙을 유지하기 위한 방법으로 분할사고를 변질시킨 결과물 = 상급. 기타/보조. 패시브. 자신. = 매 턴 dice 1 10을 굴려, Lv 이하 판정 성공 시 해당 턴은 3회 행동한다. 〔번개의 길 (INT / 6Lv)〕: 번개가 지나는 경로를 따라 신벌을 내리는 집행자의 검기. = 상급. 특수/공격. 액티브. 원거리. = 전체 공격 : 적 전체에게 공격력 +(INT 보정치/3)×Lv만큼의 특수 공격. 50SP 소비. = 전체 감전: 적 전체에게 상태이상 감전을 중 위력으로 적용. 40SP 소비. = 1인 감전: 적 1체에게 상태이상 감전을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. 〔통찰 (INT / 4Lv)〕: 어머니에게서 배운 관찰 기술에 기반을 둔 관측 요령. = 상급. 기타/기타. 패시브. 기타. = C랭크 이하 어빌리티, 중급 이하 스킬에 기반한 은신, 은폐 계열 어빌리티를 무시한다. B랭크 어빌리티, 상급 스킬의 경우 INT 대결. = 혼란, 분노 중 이하 면역. 대의 경우 dice 1 10을 굴려 Lv 이하 시 면역. 〔하늘의 사슬 (INT / 1Lv)〕: 하늘의 황소를 묶기 위해 만든 봉인기. = 상급. 특수/기타. 액티브. 원거리. = 어빌리티 봉인: 상태이상 봉인(어빌리티)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 스킬 봉인: 적 1체에게 상태이상 봉인(스킬)을 대 위력으로 적용. 30SP 소비. = 구속: 적 전체를 대상으로 각각 INT 대결. 대결에서 패한 적의 명중과 회피에 -(INT 보정치×Lv)/20. 2~3턴 유지. 50SP 소비. 〔신의 전차 (INT / 1Lv)〕: 천상과 연옥의 불길을 두른 불의 수레를 소환한다. = 상급. 특수/기타. 액티브. 기타. = 소환수 '메르카바' 소환. 소환 시 50SP 소비, 한 전투 간 유지. = 소환수는 시전자의 (INT 보정치×10)만큼의 HP를 갖는다. HP가 0이 되면 소환이 해제된다. = 소환수는 다음 행동이 가능하다. - 보호: 시전자를 보호한다. 방어력은 시전자의 (INT 보정치×3). - 포화: 전체 공격 시 적 전체에게 화상(중) 부여. - 주포: 1인 공격 시 적 1체에게 화상(대) 부여.
[장비] 〔아스트라페 (무기 / 레어 / 한손)〕: 외눈 거신에 의해 버려진 천신의 번개. = 원거리. 특수 유형. 공격력 +150. = 특수 계통 공격에 대한 레어 등급 미만 방어 효과 무시 = 공격 시 dice 1 10을 굴려 3 이하 시 방어력 무시 〔CR: 아이기스 (방어구 / 레어 / 몸)〕: 천신의 방패를 사용자의 편의에 맞춰 파워드 슈트로 제련한 형태. = 방어력 +200. = 반응장갑: 공격을 받았을 때 dice 1 10을 굴려 2 이하일 시 대미지 완전 무효화. = 구명장치: 변신 상태에서 HP가 0이 되는 대미지를 입으면 HP 1로 1회 버틴다. 한 전투 1회 발동. 〔인벤토리 링 (액세서리 / 레어 / 기타)〕: 전용 아공간과 연결하는 반지. 가지고 있으면 인벤토리라 부르는 아공간이 생긴다. = 사용 조건: 양손으로 들 수 있는 무게, 사람 1명 크기, 총 10개 수납 가능, 생물 수납 불가. = 행동 횟수 소비 없이 인벤토리 링에 존재하는 물품의 즉시 사용 가능, 장비의 즉시 착용 및 교체 가능. 한 턴에 한 번 사용 가능. = 수납 아이템: 불명. 〔백야의 목걸이 (악세서리 / 레어 / 기타)〕: 지지 않는 백은의 태양을 담아내기 위해 만들어진 목걸이. = 암흑, 화상, 봉인(어빌리티, 스킬) 대 이하 면역. = 레어 등급 미만 방어 무시 효과 면역.
[아이템] 〔학생용 가방 (도구 / 노멀)〕: 학생용 가방. 학생이라면 전원 지니고 있는 가방. = 아이템 5개 수납 가능.
[백스토리] = 어느 날, 토비이치 가에서 한 명의 플레이어가 나타났다. = 그 플레이어는 어떤 던전에 혼자 들어갔고, 그 던전의 보스 몬스터에게 저주가 걸렸다. = 저주의 이름은 '광신'. = 피해자의 정신을 신앙에 빠지기 쉬운 형태로 바꾸고, = 한 번 신앙에 빠지면 그 신앙에 대한 어떤 의심도 하지 못하게 하며, = 신앙을 위해 어떠한 일이라도 저지르도록 하는 저주였다. = 보스 몬스터는 플레이어를 몇 개월 간 감금한 채 저주에 걸린 플레이어를 세뇌했다. = 세뇌가 끝나자 보스 몬스터는 플레이어를 간단히 풀어 주었다. = 던전에서 풀려난 그는 '플레이어의 존재는 해악이다'라는 사실에 신앙을 품게 되었다. = 그 스스로 플레이어였기 때문에, 그가 스스로를 파멸시키는 것은 이미 예정된 일어었다. = 더 큰 문제는 저주가 '전염된다'는 점이었다. = 저주는 '감염자와의 피의 연결이 강할수록', 그리고 '오랜 시간 접촉할수록' 쉽게 전염되었다. = 그는 토비이치 가 전체에 저주를 퍼뜨렸고, 동시에 스스로의 그릇된 신앙마저 전염시켰다. = 얼마간의 시간이 지난 후, 그는 자기 자신이라는 해악을 죽임으로서 순교자가 되었다. = 그리고 토비이치 가에 존재했던 플레이어들, 심지어 어린아이마저 그를 따라 순교자가 되었다. = 그러자 더 이상 토비이치 가에는 플레이어가 태어나지 않았다. = 플레이어들이 태어나자마자 죽는다는 사실을 세계가 인지하기라도 한 듯이.
= 그리고 세월이 흘렀다. = 토비이치 가는 여전히 플레이어를 해악으로 여겼지만, = 그렇다고 힘으로 찍어누를 수 있는 것도 아니었기 때문에 = '모든 플레이어들을 없앤다'는 목적의 논의는 수십 년째 탁상공론만 반복할 뿐이었다. = 그러던 어느 날.10세의 토비이치 오리가미가 플레이어로 각성했다. = 토비이치 가의 피가 섞인 아버지는 오리가미를 죽이자고 주장했고 = 비록 아내지만 토비이치 가의 피가 섞이지 않은 어머니는 반대했다. = 아버지가 오리가미를 죽이려 하자, 어머니는 이를 막기 위해 아버지를 살해했다. = 어머니는 오리가미에게 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라고 신신당부했다. = 오리가미는 어머니의 필사적인 교육에 의해 토비이치의 신앙에 물들지 않은 채였다. = 따라서 오리가미는 이를 따랐다. = 그러나 이 시점에서, '광신'으로부터 오리가미를 지키려 했던 어머니의 노력은 실패했다. = 자신을 지키기 위해 손에 피를 묻힌 어머니에게, 오리가미는 신앙심을 품고 말았다. = '광신'은 자라났다. = 어머니는 이를 눈치채고, 오리가미가 광신자가 되는 것을 막기 위해 조치를 취했다. = 그녀는 오리가미의 신앙의 대상으로서 오리가미에게 일종의 '신탁'을 내렸다. = 『자신의 신앙에 의문을 품어라.』 = 그 당시의 오리가미는 이 말의 의미를 이해하지 못했다.
= 그리고 시간이 흘렀다. = 오리가미의 어머니는 플레이어가 아닌 일반인이었지만 = 살인자가 누군지 밝혀내는 데 2년 가까운 시간이 걸렸다. = 그러나 범인이 밝혀지고 나자, 그들이 살해 동기를 추측하는 데에는 2시간도 걸리지 않았다. = 모두 어머니의 의도대로 흘러갔다. = 오리가미는 '자신이 플레이어라는 사실을 숨겨라'라는 어머니의 말을 지키고자 했고, = 때문에 플레이어의 능력을 사용해 저항하려 하지 않았다. = 모녀의 목숨이 위험한 상황. = 어머니는 두 가지의 목적을 이루기 위해, 다시 한 번 오리가미에게 '신탁'을 내렸다. = 『나와 너를 제외한 모든 토비이치를 죽여라.』 = 말씀대로 이루어졌다. = 자신과 딸을 보호한다는 첫 번째 목적이 이루어졌다. = 두 번째 목적을 이루기 위해, 어머니는 오리가미에게 말했다. = "예전엔 내가 널 구하려고 사람을 죽였는데, 지금은 날 지키려 사람을 죽이라고 네게 강요하고 있구나." = 신앙에 의문을 품으라는 신탁을, 오리가미는 드디어 이해했다. = 하지만 '광신'은 의문을 품을지언정 신앙을 버리지 못하도록 그녀를 옥죄고 있었다. = 따라서 그녀의 어머니는 보다 직접적인 조치를 취했다. = "나는 딸에게 살인을 강요한 악인이란다." = 『이 사실을 받아들이고 나를 죽이렴.』
= 신탁이 내려지자, 오리가미는 두 가지의 역할을 강요당했다. = 첫 번째 역할은 신을 지키고자 신의 명령을 거역하는 신실한 이단자였다. = 두 번째 역할은 명에 따르고자 신을 해하려 하는 불경한 집행자였다. = 오리가미는 갈등에 빠졌다. = 하지만 갈등 끝에 나온 결론은 그녀의 어머니가 기대하던 것과는 달랐다. = 오리가미는 모순되는 두 가지의 역할을 모두 수행할 방법을 찾아냈다. = 자신의 인격을 나눈 것이다. = 그녀의 안에서 신앙심 깊은 악마와 불경한 죽음의 천사가 태어났고 = 이 둘은 싸우기 시작했다. = 차라리 둘 중 하나가 이겨서 결론이 났다면 해결되었을 일이나, = 오리가미는 둘 모두를 필요로 했기 때문에 결론을 내지 않고 영구적으로 미루기로 했다. = 그녀의 어머니는 처참히 실패했다. = 악마는 명을 거역하고 자신의 신을 지키기 위해 신을 '대피'시켰다 = 천사는 악마의 방해를 넘어 자신의 신을 죽이기 위해 신을 '감금'했다. = 객관적으로 보았을 때, 실제로 일어난 일에는 '감금'이라는 표현이 더 잘 들어맞을 것이다. = 어빌리티 '파라다이스 로스트'가 발동하자 그녀의 어머니는 던전에 감금당했다. = 일단 이 어빌리티로 누군가를 감금하면 오리가미는 그 사람을 풀어줄 수 없었다. = 반면 던전에 몬스터를 풀어 감금한 사람을 죽일 수는 있었다. = 천사가 유리한 상황이지만 승부가 나는 순간 오리가미의 신앙이 깨지는 상황이었다. = 결국 신앙을 지키기 위해서 그녀의 어머니는 살아있을 수밖에 없었다. = 따라서 악마가 어머니의 아사를 막기 위해 = 식량과 식수를 던전 안으로 공급했음에도 천사는 방관했다. = 하지만 악마가 어머니를 구출해 내고 보호할 방법을 찾아 학원도시 아르카디아로 향하자 = 그것까지는 용인할 수 없었는지 천사의 인격은 이를 방해하기 시작했다. = 오리가미의 인간관계는 천사의 방해공작에 의해 차단당했고 = 결국 그녀는 항상 혼자 던전에 들어가야 했다. = 이제 그녀는 예전과는 비교할 수 없을 만큼 강해졌지만 = 여전히 자신과의 싸움에서 벗어나지 못하고 있다.
〔신명류 (INT / Lv)〕: 마(魔)를 멸하는 최상위 무공. = 최상급. 특수/보조. 자신. = 패시브. 상급 이하 신명류 스킬의 효과를 Lv만큼 증가시킨다.(한계 레벨 초과 가능) SP 소모 100% 증가. = 패시브. 한번 10Lv까지 습득한 상급 이하의 신명류 스킬은 스킬란에 없더라도 사용할 수 있다. 10Lv 적용. - 습득 스킬 일람 : [] = 패시브. 신명류 스킬을 무기 종류에 관계 없이 사용할 수 있다. = 액티브. 제2의 칼(弐の太刀). 원하는 것만을 공격하는 궁극의 경지. - 상대의 장벽, 방어막, 방어구 등을 무시하고 기본 내구력만을 계산한다. - 최상급 스킬, A랭크 어빌리티, 유니크 무기의 경우 확률 판정. - 턴당 100SP 소비.
〔신명류 : 하급검법 ( / Lv)〕: 신명류의 검법. 그중 하급의 기술. = 하급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 검기 : 기로 무기를 강화한다. 공격력 +(Lv×2).
〔신명류 : 중급검법 ( / Lv)〕: 신명류의 검법. 그중 중급의 기술. = 중급. 물리. = 보조. 패시브. 자신. │ 검기 : 기로 무기를 강화한다. │ 공격력 +(Lv×5). = 공격. 액티브. 대인. 근거리. │ 참암검 : 바위를 베는 검. │ 공격력 +(Lv×10). 사용 시 40SP 소비.
〔신명류 (INT / Lv)〕: 마(魔)를 멸하는 최상위 무공. = 최상급. 특수/보조. 자신. = 패시브. 상급 이하 신명류 스킬의 효과를 Lv만큼 증가시킨다.(한계 레벨 초과 가능) SP 소모 100% 증가. = 패시브. 한번 10Lv까지 습득한 상급 이하의 신명류 스킬은 스킬란에 없더라도 사용할 수 있다. 10Lv 적용. - 습득 스킬 일람 : [] = 패시브. 신명류 스킬을 무기 종류에 관계 없이 사용할 수 있다. = 액티브. 제2의 칼(弐の太刀). 원하는 것만을 공격하는 궁극의 경지. - 상대의 장벽, 방어막, 방어구 등을 무시하고 기본 내구력만을 계산한다. - 최상급 스킬, A랭크 어빌리티, 유니크 무기의 경우 확률 판정. - 턴당 100SP 소비.
〔신명류 : 하급검법 (STR / Lv)〕: 신명류의 검법. 그중 하급의 기술. = 하급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 검기 : 기로 무기를 강화한다. 공격력 +(Lv×2).
〔신명류 : 중급검법 (STR / Lv)〕: 신명류의 검법. 그중 중급의 기술. = 중급. 물리. = 보조. 패시브. 자신. │ 검기 : 기로 무기를 강화한다. │ 공격력 +(Lv×5). = 공격. 액티브. 대인. 근거리. │ 참암검 : 바위를 베는 검. │ 공격력 +(Lv×10). 사용 시 40SP 소비.
〔신명류 : 기공방어술 (INT / Lv)〕: 신명류의 방어술. 그중 기를 이용한 기술. = 상급. 물리/방어. 액티브. = 자신. │ 기합방어 : 타격 순간에 기를 방출해 데미지를 줄인다. │ 방어 선택 시 사용 가능. 방어력 +(Lv×50). 40SP 소비. = 자신. │ 호신강기 : 기를 구형으로 방출해 자신을 감싼다. │ 방어력 +(Lv×80). 80SP 소비. = 집단. │ 신기만천 : 기를 광범위로 방출해 여러 대상을 감싼다. │ 방어력 +(Lv×80). 명당 80SP 소비.
〔신명류 (INT / Lv)〕: 사람을 지키고 마(魔)를 멸하는 최상위 무공. = 최상급. 특수/보조. 자신. = 패시브. 상급 이하 신명류 스킬의 효과를 Lv만큼 증가시킨다.(한계 레벨 초과 가능) SP 소모 100% 증가. = 패시브. 신명류 스킬을 무기 종류에 관계 없이 사용할 수 있다. = 패시브. 한번 10Lv까지 습득한 상급 이하의 신명류 스킬은 스킬란에 없더라도 사용할 수 있다. 10Lv 적용. - 습득 스킬 일람 : [] = 이 스킬은 상급 신명류 스킬을 완전히 습득할 때마다 1레벨 씩 성장하며, 다른 방식으로 성장시킬 수 없다. = 액티브. 제2의 칼(弐の太刀). 원하는 것만을 공격하는 궁극의 경지. - 상대의 장벽, 방어막, 방어구 등을 무시하고 기본 내구력만을 계산한다. - 최상급 스킬, A랭크 어빌리티, 유니크 무기의 경우 확률 판정. - 턴당 100SP 소비. = [디메리트] 감정이 격화되면 마(魔)에 휩싸일 수 있다.
〔신명류 : 기초검법 (STR / Lv)〕: 신명류의 검법. 그중 하급의 기술. = 하급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 검기 : 기로 무기를 강화한다. 공격력 +(Lv×2).
〔신명류 : 심화검법 (STR / Lv)〕: 신명류의 검법. 그중 중급의 기술. = 중급. 물리. = 보조. 패시브. 자신. │ 검기 : 기로 무기를 강화한다. │ 공격력 +(Lv×5). = 공격. 액티브. 대인. 근거리. │ 참암검 : 바위를 베는 검. │ 공격력 +(Lv×10). 사용 시 40SP 소비.
〔신명류 : 기공방어 (INT / Lv)〕: 신명류의 방어술. 그중 기를 이용한 기술. = 상급. 특수/방어. 액티브. = 자신. │ 기합방어 : 타격 순간에 기를 방출해 데미지를 줄인다. │ 방어 선택 시 사용 가능. 방어력 +(Lv×50). 40SP 소비. = 자신. │ 호신강기 : 기를 구형으로 방출해 자신을 감싼다. │ 방어력 +(Lv×80). 80SP 소비. = 집단. │ 신기만천 : 기를 광범위로 방출해 여러 대상을 감싼다. │ 방어력 +(Lv×80). 명당 80SP 소비.
〔신명류 (INT / Lv)〕: 사람을 지키고 마(魔)를 멸하는 최상위 무공. = 최상급. 특수/보조. 자신. = 패시브. 상급 이하 신명류 스킬의 효과를 Lv만큼 증가시킨다.(한계 레벨 초과 가능) SP 소모 100% 증가. = 패시브. 신명류 스킬을 무기 종류에 관계 없이 사용할 수 있다. = 패시브. 한번 10Lv까지 습득한 상급 이하의 신명류 스킬은 스킬란에 없더라도 사용할 수 있다. 10Lv 적용. - 습득 스킬 일람 : [] = 이 스킬은 상급 신명류 스킬을 완전히 습득할 때마다 1레벨 씩 성장하며, 다른 방식으로 성장시킬 수 없다. = 액티브. 제2의 칼(弐の太刀). 원하는 것만을 공격하는 궁극의 경지. - 상대의 장벽, 방어막, 방어구 등을 무시하고 기본 내구력만을 계산한다. - 최상급 스킬, A랭크 어빌리티, 유니크 무기의 경우 확률 판정. - 턴당 100SP 소비. = [디메리트] 감정이 격화되면 마(魔)에 휩싸일 수 있다.
〔신명류 : 기초검법 (STR / Lv)〕: 신명류의 검법. 그중 하급의 기술. = 하급. 물리/보조. 패시브. 자신. = 검기 : 기로 무기를 강화한다. 공격력 +(Lv×2).
〔신명류 : 심화검법 (STR / Lv)〕: 신명류의 검법. 그중 중급의 기술. = 중급. 물리. = 보조. 패시브. 자신. │ 검기 : 기로 무기를 강화한다. │ 공격력 +(Lv×5). = 공격. 액티브. 대인. 근거리. │ 참암검 : 바위를 베는 검. │ 공격력 +(Lv×10). 사용 시 40SP 소비.
〔신명류 : 기공방어 (INT / Lv)〕: 신명류의 방어술. 그중 기를 이용한 기술. = 상급. 특수/방어. 액티브. = 자신. │ 기합방어 : 타격 순간에 기를 방출해 데미지를 줄인다. │ 방어 선택 시 사용 가능. 방어력 +(Lv×50). 40SP 소비. = 자신. │ 호신강기 : 기를 구형으로 방출해 자신을 감싼다. │ 방어력 +(Lv×80). 80SP 소비. = 집단. │ 신기만천 : 기를 광범위로 방출해 여러 대상을 감싼다. │ 방어력 +(Lv×80). 명당 80SP 소비.